| Четверг, 05.02.2026, 15:04 |
|
|
Приветствую Вас Гость RSS |
| Друзья сайта |
Фонд Клана: R438672588419 (Webmoney) |
| Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
|
|
 Каталог статей
В разделе материалов: 437 Показано материалов: 131-140 |
Страницы: « 1 2 ... 12 13 14 15 16 ... 43 44 » |
В последние годы среди консоледержателей наметилась замечательная тенденция – выпускать игровые платформы со встроенными интерактивными развлечениями. И хотя все они, по большей части, представляют собой сборники мини-игр разной степени реиграбельности, были среди них и такие, что смогли перерасти в самостоятельные проекты. Речь, конечно же, идёт о небезызвестной The Playroom, которую небольшое подразделение SIE Japan Studio, Asobi! Team, придумало с единственной целью – продемонстрировать публике возможности PlayStation Camera.
|
Наверное многие согласятся с тем, что оригинальная Marvel’s Spider-Man, вышедшая на PlayStation 4 в 2018 году, не была прорывом для ниши приключенческих супергеройских игр, но стала значимым событием для всех поклонников Человека-паука. Insomniac Games сумела реализовать то, вокруг чего долгие годы ходили её предшественники: рассказать запоминающуюся историю, затрагивающую обе стороны жизни Питера Паркера, передать уникальную атмосферу Marvel’овского Нью-Йорка, в которую так мечтали погрузиться фанаты серии, и сделать полёты на паутине по-настоящему весёлыми. Разработчики не стали вносить какие-то серьезные корректировки в существовавшую на тот момент формулу, а лишь довели её до ума, создав крепкую основу для будущих идей.
|
Не так давно мы публиковали рецензию на новинку для PlayStation 4 от WildSphere и PlayStation Talents под названием Naught, в которой мы посетовали на низкую продолжительность проекта, завышенную стоимость и ощущение вторичности, возникающее на фоне более продвинутой по всем параметрам Naught Reawakening для iOS и PC. К тому же из-за отсутствия вменяемых антагонистов или финального противостояния игра воспринималась как нечто незавершенное, требующее доработки.
|
В эпоху PlayStation 3 в кругу крупных издателей было модным добавлять в одиночные игры различные мультиплеерные режимы. Некоторые из них действительно были достойны внимания и даже обзаводились собственными ответвлениями, но подавляющее большинство делалось скорее для галочки. В нынешних реалиях, когда затраты на производство интерактивных развлечений постоянно растут, компании предпочитают не вкладываться в то, что не принесёт должного отклика. Отсюда так много AAA-эксклюзивов, у которых нет своих сетевых компонентов. Вспомнить хотя бы God of War, Days Gone, Marvel’s Iron Man VR или Blood & Truth. Чтобы хоть как-то продлить жизнь собственным детищам, разработчики, входящие в объединение SIE Worldwide Studios, как правило, занимаются пострелизной поддержкой: создают дополнительные режимы, добавляют новые уровни сложности, придумывают испытания и так далее.
|
Поклонники серии Nioh не понаслышке знают о том, что у Team Ninja есть небольшая проблема с позиционированием данной серии. Если первая часть была плоть от плоти Souls-like игрой, вдохновлённой лучшими представителями жанра, то вторая из-за возросшего темпа игры больше походила на динамичный слешер а-ля Ninja Gaiden. Но проблема даже не в этом, а в стремлении разработчиков подружить размеренный и неторопливый игровой процесс с масштабными историческими боестолкновениями. Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что для реализации чего-то подобного, необходимо внести корректировки в изначальный концепт, в противном случае некоторые элементы не будут стыковаться друг с другом.
|
Представьте, что вы – обыкновенный инженер, трудящийся на частном предприятии. У вас есть небольшой домик, расположенный на краю города, молодая жена и подрастающая дочь. Вкалывая по восемь часов в день и тратя по три-четыре часа на дорогу, вы откладываете деньги, предвкушая открывающиеся перед вами перспективы: семейный отпуск, покупка загородного дома или нового автомобиля. Но тут откуда ни возьмись в стране возникает некая «социальная напряжённость», растущая на фоне грядущих выборов.
|
Разрабатывая оригинальную Nioh, разработчики из Team Ninja и подумать не могли, что когда-нибудь им выпадет возможность поработать над полноценным сиквелом. Именно поэтому в истории Уильяма Адамса была поставлена жирная точка, не подразумевавшая существования каких-либо продолжений. Данное обстоятельство вынудило разработчиков обратить внимание на первую половину периода Сэнгоку и придумать историю, предшествующую борьбе английского мореплавателя с могущественным японским демоном. Так и появилась на свет Nioh 2, рассказывающая об искусном охотнике на ёкай, решившем предотвратить раскол страны и бросить вызов разрушительной силе Отакэмару.
|
Если вы помните, то в одном из недавних обзоров мы обещали взглянуть на Flying Soldiers от студии WildSphere – ещё один проект, созданный в рамках программы PlayStation Talents. Данная игра является консольной адаптацией мобильной головоломки под названием Non Flying Soldiers, вышедшей в 2012 году. Что характерно, старое название смотрелось несколько уместнее, потому как пернатые бойцы, чьи жизни должен оберегать игрок, предпочитают передвигаться исключительно на своих двоих. Чтобы избежать конфликтов с прошлым издателем Electronic Arts Chillingo, студия была вынуждена сменить название, а также переработать некоторые аспекты игрового процесса в угоду консольной аудитории.
|
С тех самых пор, как стало известно, что Microsoft приобрела Rare со всем её интеллектуальным капиталом, многие надеялись на триумфальное возвращение целого ряда игровых серии, в том числе и всеми любимой Battletoads. Ведь оригинальная игра – это, без всяких сомнений, культурный феномен, сумевший объединить разные поколения геймеров. Старые игроки помнят и любят серию за разнообразный игровой процесс, высокую сложность, прекрасную музыку и графическое исполнение. Новые стремятся перенять эстафету и оживить её в мемах, фанатских артах, музыкальных каверах и других видах современного искусства.
|
Наверное, ни для кого не секрет, что мы живём в век глобализации, когда капиталу становится тесно в рамках одной страны и он приступает к освоению рынков за её пределами. Процесс этот запущен уже давно и затрагивает чуть ли не все сферы нашей с вами деятельности, в том числе и сферу интерактивных развлечений. Чтобы закрепиться на чужих рынках, разработчики со всего света зачастую вынуждены подстраиваться под вкусы и предпочтения наиболее платёжеспособной публики, вследствие чего возникают странные, но вполне объяснимые явления, вроде вестернизации культуры. Особенно часто об этом явлении вспоминают, когда речь заходит о японской культуре, так как она на протяжении многих лет оставалась в большей степени индигенизированной, но под влиянием внешних и внутренних факторов была вынуждена измениться.
|
|
|