Запуск PlayStation VR2 был далёк от идеала. Несмотря на то, что Sony Interactive Entertainment готовилась к нему далеко не один год, она так и не смогла представить публике достойную линейку игр, подталкивающую потенциальных покупателей к тому, чтобы завалить её деньгами. Тем не менее, цифры продаж оказались на удивление неплохими: даже несмотря на то, что шлем долгое время оставался эксклюзивом интернет-магазина PlayStation Direct, он смог обогнать своего предшественника по количеству проданных на старте копий. И хотя на запуске было множество громких тайтлов, вроде Horizon Call of the Mountain, Gran Turismo 7 и Resident Evil Village, у нас, как и у многих других, всё равно оставалось ощущение упущенных возможностей, не говоря уже об утраченном чувстве новизны.
Порой мы забываем о том, как важно уметь реализовывать свои давние мечты, чтобы с течением времени чувствовать себя более преуспевающими и завершёнными. Как бы парадоксально это ни прозвучало, но нынешние разработчики тоже когда-то были детьми. И, как и всем детям, им хотелось как можно скорее влиться в ряды взрослых, чтобы начать заниматься по-настоящему увлекательными вещами. Но было ли в те годы что-то, что могло бы по степени увлекательности сравниться с виртуальной реальностью? Неспроста фантасты 80-х и 90-х часто приписывали её к обязательным атрибутам будущего. Так что, когда через несколько лет данная технология ушла в массы, став значительно проще и доступнее, эти слегка подросшие дети вознамерились объединить данное направление со своим самым любимым развлечением – видеоиграми.
Студия Sony Pictures Virtual Reality уже давно пытается стать большим игроком на рынке виртуальной реальности, но из-за своей малочисленности и сравнительно небольшого опыта ей достаются скромные по размерам проекты, относящиеся к разряду экспириенсов. Так было с печально известной Ghostbusters VR – Now Hiring, представлявшей собой короткую демо-версию, которую, по какой-то причине, кто-то додумался продавать за деньги. Поняв, что на этом далеко не уедешь, внутреннее подразделение Sony Pictures заручилось поддержкой других студий, гораздо лучше разбирающихся в том, как должны выглядеть полноценные видеоигры. Благодаря сотрудничеству с Tequila Works, Resolution Games и XR Games, они смогли подружить с виртуальной реальностью такие известные франшизы, как Groundhog Day, Angry Birds и Zombieland.
Есть несколько вещей, о которых многие мечтали с момента возникновения домашних гарнитур виртуальной реальности. Например, о возможности вжиться в шкуру выступающей на сцене рок-звезды. Первые шаги в этом направлении были предприняты создателями Wanderer, для которых это даже не было приоритетной целью. Дело в том, что ребята делали приключенческую игру про путешественника во времени, а вовсе не музыкальный симулятор. Тем не менее, одна из созданных ими мини-игр давала возможность выступить перед многомиллионной толпой и как следует побарабанить, воспользовавшись соответствующей установкой. Собственно, тогда-то мы и задались вопросом: а почему никто до сих пор не сделал из этой концепции полноценную видеоигру? И каково же было наше удивление, когда в начале этого года в продажу поступила Drums Rock – новая ритм-игра, развивающая все выше озвученные идеи на основе технологий PlayStation VR2.
Президент и генеральный директор Polyphony Digital Кадзунори Ямаути (Kazunori Yamauchi) – это своего рода Хидео Коджима (Hideo Kojima) от мира гоночных симуляторов. Он настолько предан своему делу и занимается им с такой самоотдачей, что издатель в лице Sony Interactive Entertainment всегда охотно идёт ему навстречу, предоставляя карт-бланш на любые его задумки. За свою карьеру Ямаути много экспериментировал, выпуская самые разнообразные игры от рельсовых шутеров до мотоциклетных гоночных проектов, однако всем этим он занимался в промежутках между выпусками своей основной серии – Gran Turismo.
В истории PlayStation было немало серий, предварявших собой запуск тех или иных платформ. Особенно этому способствовали шутеры от первого лица, вроде Killzone или Resistance, благодаря которым пользователи охотнее шли в магазины за PlayStation 3 и PlayStation Portable, а также за более поздними игровыми системами. Чуть позже им на смену пришли забавные сборники мини-игр из серии The Playroom, которые распространялись бесплатно и позволяли раскрыть потенциал тех или иных периферийных устройств, будь то PlayStation Camera или PlayStation VR. Это могло бы стать замечательной традицией, особенно с появлением на рынке PlayStation VR2, но издатель решил, что спин-оффа Astro’s Playroom должно быть достаточно для того, чтобы удовлетворить чаяния тех, кто соскучился по неунывающим роботам.
С тех пор, как Google взялась развивать рынок виртуальной реальности, у Sony Interactive Entertainment появился довольно-таки сильный конкурент. Таковым его делает вовсе не стремление создавать какие-то прорывные для рынка вещи, а желание скупать всё, до чего могут дотянуться его длинные ручонки. Именно благодаря этому из-под носа у японского медиа-гиганта были уведены такие студии, как Camouflage, Sanzaru Games и Ready at Dawn, подарившие миру множество запоминающихся тайтлов для консолей PlayStation. Чтобы избежать повторения этого сценария, особенно в преддверии выхода PlayStation VR2, компания приобрела студию Firesprite, запомнившуюся игрокам по великолепному сборнику мини-игр The Playroom VR и неплохому, в общем-то, хоррору The Persistence.