До начала повальной вестернизации японский игровой рынок был хорошо известен западным потребителям своими необычными произведениями. Некоторые издатели даже пытались взять эту фишку на вооружение и привлечь внимание тех, кто устал от однообразия и стал с интересом поглядывать в сторону обскурных развлечений. Так было с издательским лейблом Fresh Games, сформированным в стенах Eidos Interactive. Именно благодаря ему весь остальной свет смог познакомиться с такими интерактивными развлечениями, как Mad Maestro!, Legaia 2: Duel Saga и Mister Mosquito. И хотя все три были созданы при непосредственном участии Sony Computer Entertainment, японский медиа-гигант не спешил везти их на запад. Очевидно, что тогда Япония ещё была самодостаточна и не нуждалась в повальном экспорте своих товаров, а западные игроки ещё не успели хорошенько проникнуться восточной культурой.
Несмотря на то, что в индустрии развлечений в последние годы принято ссылаться на богатое наследие, перезапуская, переснимая или пересоздавая всё, что может вызвать у потребителя хоть малейший интерес, издательская компания Sony Interactive Entertainment до последнего старалась сохранять баланс между перевыпуском старого и созданием нового. К тому же она очень избирательно и трепетно относилась к имеющейся в её распоряжении классике, благодаря чему мы смогли приобщиться к очень неплохим ремейкам Shadow of the Colossus, MediEvil и Demon’s Souls. Но в какой-то момент отказ от разработки недорогих проектов, нежелание бороться за дополнительные рынки сбыта (портативного сегмента и виртуальной реальности), а также зацикленность на крупных франшизах привели к тому, что теперь компания тонет в бесконечных ремастерах и ремейках, перевыпуская даже то, о чём никто и никогда не просил.
Согласитесь, не каждый день можно увидеть, как с полок магазинов убирают одну из самых провальных игр бренда PlayStation за всю историю его существования, а на её место кладут один из главных хитов этого года, моментально занявший верхние строчки во всех возможных чартах? Вот с такого необычного события стартует празднование 30-ой годовщины PlayStation, которое очень хорошо отражает двойственность и неоднозначность всего того, что происходит в последние годы в игровой индустрии, да и в мире в целом. Но сегодня мы будем меньше говорить о плохом и больше о хорошем, так как свершилось то, чего мы так долго ждали – состоялась премьера Astro Bot – красочного трёхмерного платформера, который отсылает нас к истокам и при этом находится на пике технологического прогресса.
Возможно на серии Prince of Persia лежит какое-то древнее персидское проклятье, ибо наконец-то спустя столько лет вышла действительно хорошая игра, которую не стыдно показать людям, но она оказалась никем не замечена на фоне других крупных проектов от Ubisoft, вроде Skull and Bones, Avatar: Frontiers of Pandora и Star Wars Outlaws. Однако у современной Ubisoft так заведено, что каким бы ни был релиз, одиночным или многопользовательским, популярным или всеми забытым, он всегда получает пострелизную поддержку. Даже выпущенные исключительно для галочки Assassin's Creed Mirage и Mario + Rabbids Sparks of Hope не смогли избежать этой участи. Поэтому, когда Ubisoft Montpellier заявила о своём намерении взяться за сюжетное дополнение для Prince of Persia: The Lost Crown, никто не испытал даже подобия удивления.
Level-5 не всегда была студией, специализирующейся на мехах и клонах покемонов. Когда-то давно она создавала одни из лучших ролевых игр на рынке, о большинстве из которых фанаты японских ролевок любят поговорить и по сей день. Dark Cloud, Rogue Galaxy и White Knight Chronicles по-прежнему будоражат умы, поражая своей проработкой, необычными концепциями и оригинальными для своего времени идеями. Однако, в перерывах между выпусками классических японских ролевых игр, студия иногда позволяла себе отойти от привычного формата и немного поэкспериментировать с жанрами. Так в 2007 году она разразилась тактической ролевой игрой Jeanne d'Arc, созданной в сотрудничестве с SCE Japan Studio специально для PlayStation Portable.
Прошло уже больше полугода с момента выхода Helldivers II. За это время игроки успели пережить свой собственный Вьетнам на Малевелон-Крике, спасти приют для тяжелобольных детей на Вернен-Уэллсе, украсть чертежи межпланетной боевой станции на разбомбленной ядерными ракетами X-45 и даже отправить в чёрную дыру Меридию, являвшуюся домом для суперколонии жуков. Параллельно с этими событиями менялась и сама игра. Некоторые привычные элементы стали уходить из игры, например, возможность десантироваться на возвышенностях, а на их место стали приходить новые. Так, существенно расширился вражеский бестиарий: появились летающие жуки, беспилотные дроны, шагающие дредноуты, бронированные танки и другие разновидности, оправдывающие использование трёхмерного пространства.
Признаться честно, мы не планировали возвращаться к этой игре, поскольку у нас уже есть детальный разбор, с момента выхода которого прошло чуть более девяти лет. К тому же наше мнение об игре за эти годы ни чуточку не изменилось – она всё так же хороша и по-прежнему вызывает массу положительных эмоций, несмотря на свою неторопливость, размеренность и неочевидность (особенно по части левел-дизайна). Однако кое-что поменялось, когда в начале лета в продажу поступила цифровая версия для PlayStation 4 и PlayStation 5. Казалось бы, вот она, очередная скрытая жемчужина из гигантской библиотеки PlayStation 2, с которой теперь сможет ознакомиться любой желающий, но пользователи почему-то остались не в восторге от увиденного.
В конце 90-х годов небольшая группа разработчиков-энтузиастов, возглавляемая Брайаном Флемингом (Brian Fleming) и Крисом Циммерманом (Chris Zimmerman), покинула стройные ряды Microsoft, чтобы открыть свою собственную игровую студию – Sucker Punch Productions. Ребятам хотелось создавать большие приключенческие игры для всех возрастов, в которых мультяшная стилистика соседствовала бы с реалистичным поведением объектов, что придавало бы окружающему миру больше достоверности. Так на свет появилась Rocket: Robot on Wheels, разработанная специально для Nintendo 64 – самой семейной консоли на рынке того времени. История про маленького дружелюбного робота могла начаться на PlayStation 2 и получить финансовую поддержку Sony Computer Entertainment, однако издатель оказался не в восторге от того, что рабочий прототип демонстрировался на консоли конкурента, и отказал молодой студии.
Время летит со страшной силой, ведь прошло уже больше года с тех пор, как мы обозревали Warhammer 40.000: Boltgun – нашумевший «бумер-шутер», основанный на набирающем популярность научно-фантастическом сеттинге. И хотя детище Auroch Digital могло похвастаться большим количеством дорогих сердцу деталей, множеством отсылок к шестой редакции, а также прекрасной работой художников, аниматоров и дизайнеров, ему было нечего предложить с точки зрения сюжета и геймплея. Перестрелки на однотипных аренах с постоянно повторяющимися противниками, затянутые уровни и непомерно завышенная цена отбили всякое желание рекомендовать эту игру окружающим.
Бытует мнение, что над жанром киберпанк давно висит проклятье, из-за которого большинство книг, фильмов и игр обязательно проваливаются в год выхода, однако со временем обретают известность, а некоторые более удачливые произведения и вовсе обзаводятся культовым статусом. Так было с художественным фильмом «Бегущий по лезвию», который не вызывал большого восторга у критиков и зрителей в кинотеатральном прокате, но смог выстрелить на носителях и стать одной из важных вех в развитии научно-фантастического жанра, придав киберпанку тот узнаваемый облик, который впоследствии закрепился во множестве последующих произведений. Одного взгляда на лётный симулятор G-Police достаточно, чтобы понять, чем именно вдохновлялись авторы и почему серия не смогла обрести такую же известность, как WipEout или Colony Wars от всё той же Psygnosis.