«Вы – грешник. Вы обвинены в серьёзном нарушении Народной Хартии, заключающемся в непроизводительном расходовании ресурсов. Вам не дозволено уходить. Вам не дозволено носить несанкционированную одежду. Вам не дозволено отдыхать в положении лежа. Вам не дозволено говорить или думать о своём будущем. Вам не дозволено выходить из-под круглосуточного наблюдения... Добро пожаловать в Паноптикум»
Из рекламного ролика Freedom Wars
События прошлого года показали, что Sony Interactive Entertainment сильно поторопилась с роспуском Japan Studio, закрытие которой объяснялось тем, что рынок AA-игр был безвозвратно утерян. Однако успех Helldivers II, Astro Bot, Black Myth: Wukong и прочих игр со сравнительно небольшими бюджетами доказал, что игроки устали от дорогостоящих хитов и пиксельного инди и готовы засыпать деньгами и всевозможными наградами тех, кто способен предоставить что-то пусть и не оригинальное, но сильно отличающееся от двух вышеназванных категорий. Ни для кого не секрет, что японское подразделение как раз специализировалось на производстве недорогих, но запоминающихся проектов, которые придавали бренду PlayStation идентичности и делали его более узнаваемым. И, когда рынок продемонстрировал стойкий спрос на подобного рода контент, внезапно выяснилось, что японский медиа-гигант снова сел в лужу, так как он собственноручно разогнал большинство внутренних студий, за них отвечавших, таких как PixelOpus, London Studio и иже с ними.
Ещё забавнее ситуацию делает тот факт, что когда возникла идея перенести на более актуальные системы FantaVision, Bloodborne и Freedom Wars, оказалось, что совершенно некому этим заняться, поскольку ключевые сотрудники уже разбрелись по разным студиям, ушли к конкурентам или оказались слишком заняты, чтобы браться за что-то подобное. Тогда-то SIE и дошла до раздачи интеллектуальной собственности и лицензирования своей продукции. Так что теперь любой желающий может либо выкупить франшизу у японцев, либо приобрести лицензию, тут многое зависит от того, насколько тайтл прибылен и интересен самой компании. Поэтому, когда Bandai Namco и Dimps вознамерились возродить Freedom Wars, сервера которой почили в бозе в конце 2021 года, японскому медиа-гиганту ничего не осталось, кроме как передать франшизу во временное пользование. Решить этот вопрос самостоятельно он не смог, да и актуальных портативных систем в его распоряжении не осталось, если не считать PlayStation Portal, так что к стандартному списку платформ, состоящему из PlayStation 4, PlayStation 5 и персональным компьютеров, была приписана Nintendo Switch.
Собственно, так и возникла Freedom Wars Remastered – обновлённая версия игры, которая когда-то являлась альтернативой Monster Hunter и попыткой Sony вывести своего собственного представителя «охотничьего» жанра. Попытка, как мы знаем, оказалась не совсем удачной, поскольку игра не смогла составить конкуренцию вышедшей по соседству Monster Hunter 4 Ultimate, зато ей удалось догнать, а в некоторых случаях и перегнать достаточно громкие хиты того времени с PlayStation Vita, вроде God Eater 2: Rage Burst, Toukiden: The Age of Demons и Hatsune Miku: Project DIVA F. Это, а также крайне необычный сеттинг, сформировали вокруг игры некий культовый статус, из-за чего нередко в комментариях под постами о PlayStation Vita можно увидеть, как фанаты просят Sony Interactive Entertainment возродить Freedom Wars и её не менее известную предшественницу – Soul Sacrifice. И, вполне возможно, именно этот процесс мы сейчас и наблюдаем, пусть и без каких-либо долгосрочных планов и устремлений.
Так что представляет собой Freedom Wars и почему некоторые игроки так сильно жаждали увидеть её на более актуальных системах? Народную любовь игра заслужила в первую очередь за очень необычный концепт, послуживший основой для сюжета и ряда игровых механик. История переносит нас в далёкое будущее, в котором человечество сделало большую часть поверхности Земли непригодной для жизни, истощило все ресурсы и перебралось жить в подземные города-государства, именуемые Паноптикумами. Перенаселение и нищета привели к тому, что города начали вести активную борьбу за выживание, в том числе и друг с другом. Любая новая жизнь была объявлена вне закона, а потому каждому новорожденному автоматически начисляется тюремный срок размером в 1.000.000 лет. Почему было не начать проводить насильственную стерилизацию и не ввести контроль рождаемости, как во «Всем стоять на Занзибаре» Джона Браннера? По всей видимости, без этого руководству было бы тяжелее загнать людей в клетки и заставить их сражаться с себе подобными на руинах некогда процветавшего мира.
Всё верно, перед нами антиутопический мир тотального контроля и слежки, в котором люди полностью поражены в правах и вынуждены постоянно рисковать своей жизнью, чтобы сократить свой срок – устранять конкурентов, уводить технических специалистов, медиков и других полезных граждан из-под носа у чужих Паноптикумов и периодически отражать вражеские атаки. Людей, обладающих редкими навыками или отбывших свой срок, здесь зовут «гражданами», а тех, кто только встал на истинный путь и стремится к искуплению – «грешниками». Главный герой этого произведения – безымянный грешник, сражающийся под предводительством опытного ветерана и инструктора Уве «Сакамото» Кабреры. В одном из последних заданий герой получил травму, приведшую к потере памяти. В связи с этим заботливое начальство, представленное в лице сексапильной надзирательницы Натальи «9» Ву, не придумало ничего лучше, чем отменить все прошлые заслуги и вернуть изначальный срок отбывания, сославшись на то, что герой всё равно ничего не помнит и мало чем отличается от среднестатистического желторотика.
Однако амнезия пришла не одна, вместе с ней к герою стала являться таинственная персона по имени Ариес, которую, судя по всему, может видеть только он один. Девушка предупреждает о том, что грядёт «Великая трансформация», и настоятельно рекомендует наведаться в кулуары Паноптикума, поскольку там томится в плену юная особа, тесно связанная с этим загадочным явлением. Пленница действительно оказалась необычной – она прибыла с высокотехнологичного воздушного города, который сохранил следы былой цивилизации и промышляет тем, что создаёт боевые машины, «Абдукторов», которые Паноптикумы используют для борьбы друг с другом. Ну а если кто-то из городов-государств начинает жить слишком хорошо или делает что-то, что не нравится жителям поднебесной, то по их адресу высылается рой машин, после чего организовывается кровавая бойня, именуемая «Возмездием». Собственно, именно это и происходит с Паноптикумом протагониста, когда тот вызволяет из плена девчушку и помогает ей укрыться на нижних уровнях. Юная особа признается, что прибыла с миссией – она ищет родного отца, который тоже спустился вниз и бесследно исчез, оставив двух дочерей и членов своего отряда в полном смятении. Так что задача героя – выяснить, куда подевался безответственный родитель, узнать, почему небожители оказались против высвобождения пленницы, и понять, что это за «Великая трансформация», о которой постоянно талдычит Ариес.
Для нас Freedom Wars представляет особый интерес, поскольку над её сценарием и общим концептом работал один из главных соавторов Хидео Коджимы (Hideo Kojima), Томоказу Фукушима (Tomokazu Fukushima). Это, без всякий сомнений, выдающийся человек, благодаря которому трилогия Metal Gear Solid обрела больше глубины и осмысленности за счёт хорошо продуманных диалогов, киношной постановки и привязки к событиям из реального мира. К тому же он придумал отличный сюжет для двух потрясающих спин-оффов Metal Gear Ac!d и Metal Gear Solid: Ghost Babel, которые, как и все прочие игры, созданные не самим Коджимой, были успешно им забракованы и выписаны из канонов. Также он работал над сюжетом для четвёртой Metal Gear Solid, но, судя по всему, не сошёлся во взглядах с коллегами и на его место был назначен более лояльный Шуйо Мурата (Shuyo Murata). Не мудрено, что в конце концов Фукушима покинул стены Konami и устроился работать в Japan Studio, где он успел приложить руку к очень трогательной адвенчуре Rain, брутальному экшену Soul Sacrifice и странноватой сетевой игре The Tomorrow Children.
Сюжет в Freedom Wars очень интригующий, но не завершённый – по ощущениям, он обрывается где-то на середине, то есть как раз тогда, когда герои должны были перестать топтаться на месте и перейти к активным действиям. Разработчики явно надеялись выпустить сиквел, который, как мы знаем, так и не случился, поскольку в 2015 году Sony Interactive Entertainment свернула финансирование игр для PlayStation Vita и переключила всё своё внимание на PlayStation 4 и PlayStation VR. К тому же его подача оставляет желать лучшего, ввиду того, что сценаристы выдают сюжетно-значимых событий в день по чайной ложке, а всё остальное время посвящают пустым разговорам. Почему пустым? Да потому, что они совершенно ни к чему не ведут. Взять хотя бы инженера Жюльена, который часто говорит о своей жене, переживая за сохранность своего брака. Как скажется на нём и на его семейной жизни тот факт, что он помогает героям обмануть систему и проникнуть в секретные архивы? Да, в общем-то, никак, ведь если бы с Жюльеном что-то случилось – герои лишились бы «своего человека» внутри организации, а сценаристы – удобного инструмента для продвижения сюжета. Так что, единственное наказание, которое будет ждать работягу – жена выгонит его с кровати.
Или вот тема с предательством, которая затрагивается в одном из эпизодов, когда становится очевидно, что кто-то сливает информацию о перемещениях героев конкурирующему Паноптикуму. Как ни странно, но данная сюжетная линия тоже никуда не ведёт и заканчивается тем, что надзиратели ловят какого-то совершенно левого персонажа, который был добавлен в историю как раз в тот момент, когда у руководства возникли подозрения и оно инициировало проверку. И это довольно печально, поскольку сам по себе момент очень тревожный. Мало того, что утечка данных порождает нешуточную шпиономанию, так ещё и герои начинают активно переживать за свои дальнейшие судьбы: Жюльен боится, что дорогое начальство выяснит, кто помогал протагонисту и его сотоварищам проникнуть в серверную и расшифровать тамошние данные; Беатрис переживает, что раскроется её истинное происхождение; а большой любитель шастать по сомнительным местам и якшаться с мутными людьми, Карлос, начинает думать, что может поплатиться за свою неуёмную тягу к исследованиям. Вот и получается, что вместо того, чтобы тратить время на раскрытие основной истории, авторы тратят уйму времени на сомнительные темы, которые не добавляют сюжету глубины, а лишь растягивают хронометраж.
Также от неправильно расставленных акцентов страдает атмосфера игры. Создатели очень быстро выходят за рамки выстраиваемых ими правил, потихоньку снимая ограничения с персонажей и предоставляя всё больше чувства свободы и ощущения безнаказанности за любые совершённые деяния. И неважно, выкрали ли герои пленницу из-под носа у руководства, схлестнулись с представителями местной знати или проникли в секретную базу данных, чтобы узнать всё необходимое для реализации своих дальнейших планов – всё это останется без надлежащего внимания. Да, периодически героям будет прилетать от родного начальства, но эти наказания нельзя назвать серьёзными, потому как по степени воздействия они не сравнятся даже с Criminal Girls: Invite Only, не говоря уже о Evil Genius. Таким образом, с выживания в суровых условиях, где от бесконечных и бессмысленных сражений многие ломаются и до конца своих дней остаются грешниками, акцент стремительно смещается в сторону классических ролевых элементов, когда герой с каждой следующей вылазкой становится быстрее, сильнее и, что немаловажно, опытнее. И даже робкие попытки авторов прижать главного героя к ногтю не особо работают, поскольку ежу понятно, что без него сюжет просто встанет, а любые претензии со стороны руководства в его адрес останутся забыты после очередного спасения родного Паноптикума.
Так что, если подводить какие-то итоги, то можно смело сказать, что не стоит недооценивать работу в трудовом коллективе. Как Коджима написал очень посредственные сценарии к Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и Death Stranding, с записками и аудиокассетами, которые очень тяжело читать и слушать без меняющих сознание препаратов, так и Фукушима не смог достичь того качества сценария, что мы могли наблюдать в Ghost Babel и Sons of Liberty, пусть даже он и не был основным писателем, а лишь следил за тем, чтобы сюжет был логичен и хорошо структурирован. Иногда, работая вместе, люди создают поистине потрясающие вещи. Как, например, Нил Дракманн (Neil Druckmann) и Брюс Страли (Bruce Straley), которые, действуя сообща, создали достойные всяческих похвал The Last of Us и Uncharted 4: A Thief's End. Как только Брюс покинул стены Naughty Dog, мы получили чрезвычайно скандальную и во многом спорную The Last of Us: Part II и уже видели недовольства, вызванные появлением на горизонте Intergalactic: The Heretic Prophet, которая явно не вписывается в текущие тенденции и выглядит, как далёкий привет из прошлого (и вовсе не за счёт Lo-Fi стилистики и атмосферы ретрофутуризма). Так что надеемся, что Фукушима ещё найдёт коллег, с которыми он мог бы написать поистине захватывающий сценарий, достойный трилогии Metal Gear Solid.
Не станем ходить вокруг, да около и скажем прямо – причина, почему Freedom Wars не добилась большого успеха, заключается в её однообразии. Здесь не так много разновидностей противников, локаций и геймплейных механик, чтобы увлечь игрока на добрую сотню часов, как в случае с той же Monster Hunter. Большую часть времени игроки будут сражаться с 4-5 абдукторами и их вариациями, а также с несколькими надоедливыми мобами, которые всем своим поведением стараются походить на раздражающих «Vespoid» из вышеупомянутой вселенной. Лишь изредка нас будут баловать какими-то по-настоящему захватывающими столкновениями, вроде стычек с тентаклеобразным Олтатумом или драконоподобной Дионэей, да и те произойдут лишь под самый занавес. Помнится, многие в своё время ругали Monster Hunter Portable 3rd за то, что та уступала по наполнению своим предшественницам. Но даже она с тремя десятками больших монстров и двумя десятками маленьких не выглядит такой уж куцей и обрезанной по сравнению с Freedom Wars, где оригинальный контент размазан неровным слоем по всей одиночной кампании. И это не было бы такой уж большой проблемой, если бы сюжетная составляющая занимала всего 10-15 часов, но она длится 30-35. И это без учёта прохождения теневых и специальных операций.
Так за что же люди любят Freedom Wars и хотят её возвращения, если геймплей однообразен, сюжет подолгу топчется на месте и ни к чему не ведёт, а основная концепция с отбыванием срока в невыносимых условиях быстро сходит на нет и превращается в пребывание в детском лагере? И у нас есть ответ – за увлекательные и хорошо работающие механики, внушительный арсенал, состоящий из десятков орудий ближнего и дальнего боя, а также за систему прогрессии, так как в Freedom Wars имеет место многоступенчатая и разветвлённая система развития, которая позволяет совершенствовать себя и свой аксессуар, используя модификации и усиления. Все эти вещи хорошо сочетаются между собой, открывая широкий простор возможностей, который долгое время отсутствовал у конкурентов. К тому же Dimps и Japan Studio раньше остальных сделали из охотничьих компаньонов полностью настраиваемых помощников, которым можно выбрать оружие, внешность и даже подобрать наиболее подходящие приказы, сбросив с себя необходимость таскать граждан до спасательных капсул и прочие рутинные действия.
Также можно прибавить к этому высокую динамику сражений и вертикальность геймплея, которая в какой-то степени присутствовала у конкурентов, но даже близко не была настолько продуманной и увлекательной, как в Freedom Wars. Местные вояки так ловко скачут по всей округе, цепляясь за любые объекты, а также запрыгивают на противников и роняют их на землю, что потихоньку сам не замечаешь, как начинаешь постоянно пользоваться этой механикой, становясь чем-то средним между Человеком-пауком и офицером Разведывательного корпуса из Атаки Титанов. К слову, система паркура здесь реализована намного лучше и интереснее, чем в A.O.T. Wings of Freedom, выпущенной на тех же PlayStation 4 и PlayStation Vita. Во-первых, она действительно хорошо работает, а во-вторых, у кнутов есть разные предназначения и функции. Одни из них позволяют лечить соратников, другие – повышать их защиту, а третьи – временно выводят противников из строя. А ведь с их помощью можно также создавать ловушки, устанавливать лечащие столбы и делать много других потрясающих вещей.
И да, уровень командного взаимодействия в Freedom Wars чуточку выше, чем у других охотничьих игр, выходивших в тот период времени, так как нужно следить не только за монстрами, но и за напарниками. Склеить ласты в этой игре – проще простого, и далеко не во всех случаях может помочь личный аксессуар, а количество возрождений всегда ограничено. Так что чем раньше напарники придут на помощь – тем лучше. Да и сам аксессуар может быть в любой момент тяжело ранен и похищен абдуктором. К тому же со временем противники обретают резистентность к некоторым разновидностям атак и меняют своё поведение в зависимости от состояния, поэтому очень важно не проворонить момент, когда напарникам понадобится помощь. О том, что членам отряда нужна поддержка, сообщит аксессуар, который докладывает обо всём, что происходит на поле боя. Например, о том, что соратники повалили противника, что подрос уровень элементального урона или что кто-то из товарищей вступил в схватку с новой целью. Поначалу такой поток данных может показаться чрезмерным и даже раздражающим, но через какое-то время приходит понимание, что без этих данных вести борьбу в Freedom Wars было бы значительно тяжелее.
Помимо всего прочего создатели Freedom Wars не побоялись ввести PvP арены для тех, кому нравится подобный вид развлечений и даже озаботились тем, чтобы немного адаптировать под это дело корневые механики. Можно подготовиться к встрече с конкурирующими Паноптикумами, создав специальные модификаторы, которые позволяют наносить простым людям больше урона и защищаться от их атак, а также выбрать оружие, которое намного быстрее высасывает из недругов жизнь. Например, автоматы и снайперские винтовки, которые быстро и доходчиво объясняют всяким выскочкам, кто в Паноптикуме главный, при условии, что их обладатель достаточно меток, чтобы попадать в головы. Ещё неплохо себя показывают мины, турели и ловушки, поскольку они могут легко отбить желание у оппонентов лезть в драку с применением колюще-режущего. Также очень важно грамотно распределить роли, потому как если в отряде не будет лекарей или защитников, то это может сильно сказаться на успехе всей операции. Конечно, нельзя сказать, что PvP здесь получился более интересным и захватывающим, чем PvE, но сам факт того, что такой режим есть и он отлично работает – это уже плюс.
Разработчики смиловались над владельцами стационарных систем, таких как PlayStation 4 и PlayStation 5, и пересмотрели сложность большинства сражений, понизив живучесть гигантских боевых роботов. В оригинальной игре грешники порой еле укладывались в таймеры – слишком уж толстокожими и доставучими были некоторые абдукторы, особенно когда сбивались в группы. И это определённо пошло игре на пользу, поскольку больше нет необходимости переигрывать одни и те же битвы снова и снова, намереваясь достать какую-нибудь редкую деталь, которая позволит продвинуться чуть дальше по сюжету. Думается нам, большинство игроков с нахрапа запрыгнут на 6-7 уровень сложности, где им всё же придётся немного попотеть, чтобы добраться до финала. Но это не значит, что в игре не осталось места для трудностей, поскольку она по-прежнему содержит в себе множество особых операций, прохождение которых в одиночку или с компьютерными напарниками – чистое самоубийство. Так что, как и прежде, сетевой компонент играет в Freedom Wars Remastered довольно значимую роль.
Что касается онлайн-составляющей, то сейчас, спустя пару месяцев после релиза, он живее всех живых и предлагает игрокам отправиться на совместную охоту, преследуя самых злобных, резвых и опасных механических существ. Но, чтобы чувствовать себя более или менее комфортно в сетевых зарубах, сперва необходимо завершить одиночную игру, обвешаться с ног до головы модификаторами и улучшить своё оружие до возможного максимума. В противном случае высокоранговые абдукторы быстро и доходчиво объяснят нерадивым грешникам, что им лучше сидеть в родных Паноптикумах и не выходить за пределы своих клетей. Также разработчики немного пересмотрели условия некоторых трофеев, упростив способ их получения. Например, чтобы разблокировать «DIY Demon», достаточно прокачать оружие до 5-го, а не до 10-го уровня, как это было раньше. А для получения «Constant Comrade» хватит всего 5-ти совместных миссий с живыми напарниками вместо 15-ти.
Помимо всего прочего Dimps добавили один трофей, связанный с голосовым модулем аксессуара – «Partners in Crime». Этот модуль позволяет преобразовывать написанный игроком текст в фразы, которые произносит на поле брани роботизированный помощник героя. Раньше данная функция работала только в японской версии игры, западные игроки, по какой-то причине, могли довольствоваться лишь предустановленными репликами, однако теперь она доступна всем. И, если судить по трофеям, фанаты действительно ждали появления данного ремастера и стремились его пройти, так как, если взять во внимание трофей «CODE 8 Clearance», который даётся в финале игры, то им на PlayStation 5 успели обзавестись 44.3% игроков, в то время как на PlayStation Vita этот показатель значится в районе 15.5%. Да, игру ещё не поместили в каталог PlayStation Classics и не раздавали в PlayStation Plus, так что аудитория у неё может быть не очень большой, тем не менее, отрадно видеть, что почти половина владельцев игры смогла добраться до титров и узнать, как закончилась эта история.
Мы искренне надеялись, что, получив доступ к собственноручно сделанной игре, авторы начнут активно её развивать: исправят прежние ошибки, добавят больше контента и немного перепишут сюжет, чтобы можно было связать события первой игры с потенциальным сиквелом. Нечто подобное уже проворачивали создатели Guns Up!, The Tomorrow Children и Predator Hunting Ground, так что живых примеров много. Но, судя по всему, ни Dimps, ни Namco Bandai не планировали делать из Freedom Wars франшизу. Это видно даже по трейлерам и открывающим роликам, которые один в один повторяют старые, доставшиеся нам от PlayStation Vita. Нельзя сказать, что работа не была проделана, ведь авторы подтянули разрешение, улучшили картинку, оживили онлайн и встроили в игру все выходившие для неё DLC, что само по себе огромный плюс, но во всём остальном виден абсолютно ленивый и небрежный подход.
Персонажи и роботы по-прежнему бегают по воздуху и застревают в текстурах, отпиленные детали пролетают сквозь пол и бесследно исчезают, оказавшись в узких проходах и закрытых помещениях камера агонизирует и дёргается во все стороны, а неуклюжие анимации в кат-сценах и во время баталий продолжают оставаться таковыми, несмотря на имевшиеся у авторов возможности их исправить и подтянуть до современных стандартов. Разработчики даже поленились задействовать особенности DualSense, хотя концепция с набрасыванием на врагов верёвок с целью их дальнейшей дестабилизации прямо-таки напрашивалась на использование адаптивных триггеров, а стрельба из ракетниц, миниганов и лазерных пушек могла быть более выразительной за счёт тактильной обратной связи. Да даже сенсорная панель и та никак не используется, хотя на неё можно было повесить карту, чтобы игрокам не приходилось тянуться до кнопки «Options». Единственное, что авторы сделали правильно – сократили время загрузок, но нам почему-то кажется, что в этом нет их заслуги – за это, скорее всего, стоит благодарить встроенный в систему сверхбыстрый накопитель.
Итог: В наши дни стало принято искать необычные и оригинальные игры на старых платформах, а затем переносить их на новые. И ничего удивительного в том, что Bandai Namco обратила внимание на Freedom Wars и решила дать ей второй шанс, ведь игра действительно отличается от других представителей «охотничьего» жанра, пересматривая некоторые укоренившиеся аспекты и придумывая для них новые значения. Уникальный сеттинг, крепко слаженный геймплей, интригующий сюжет, разнообразные сетевые режимы и великолепнейшая музыка за авторством Кеммей Адачи (Kemmei Adachi) делают эту игру отличным выбором для тех, кто хочет немного разнообразить свой привычный досуг. Отличным подспорьем в этом деле выступают технические и визуальные улучшения, более удобное управление и быстрые загрузки. Однако стоит помнить, что перед нами обыкновенный ремастер, а это значит, что в наследство ему достались не только плюсы, но и минусы оригинала – незавершённая сюжетная линия, повышенная репетативность игрового процесса, крошечные локации и частые загрузки. И, несмотря на это, мы всё же надеемся, что с переходом на новые системы Freedom Wars сможет существенно расширить свою аудиторию, и, чем чёрт не шутит, даже обзавестись полноценным сиквелом, который, наконец, поможет нам узнать, что скрывалось за «Великой трансформацией», к чему готовила нас Ариес и как выглядят летающие высокотехнологичные города, заселённые жестокими и прагматичными небожителями.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.