«Вот где просмотр "Самых захватывающих полицейских погонь в мире" приносит свои плоды»
Х/ф «S.W.A.T.: Спецназ города ангелов» (2003)
Запуск PlayStation VR2 был далёк от идеала. Несмотря на то, что Sony Interactive Entertainment готовилась к нему далеко не один год, она так и не смогла представить публике достойную линейку игр, подталкивающую потенциальных покупателей к тому, чтобы завалить её деньгами. Тем не менее, цифры продаж оказались на удивление неплохими: даже несмотря на то, что шлем долгое время оставался эксклюзивом интернет-магазина PlayStation Direct, он смог обогнать своего предшественника по количеству проданных на старте копий. И хотя на запуске было множество громких тайтлов, вроде Horizon Call of the Mountain, Gran Turismo 7 и Resident Evil Village, у нас, как и у многих других, всё равно оставалось ощущение упущенных возможностей, не говоря уже об утраченном чувстве новизны.
Причина, очевидно, кроется в издателе, который побоялся вкладываться в никому не известные тайтлы, как это было в случае с оригинальной PlayStation VR. А потому на смену Here They Lie, RIGS: Mechanized Combat League и Robinson: The Journey пришли опостылевшие всем и каждому сиквелы, приквелы и вбоквелы, которые хоть и демонстрировали технические усовершенствования, но не вызывали никакого вау-эффекта. Firewall Ultra – игра из той же оперы. Оригинальная Firewall Zero Hour неплохо себя зарекомендовала, став самым популярным тактическим шутером от первого лица на платформе. И хотя на всю игру был всего один режим, динамичные PvP бои долгое время не теряли своей актуальности благодаря новым оперативникам, хитроумным устройствам и детально проработанным картам.
Однако больше всего игрокам понравилось использование контроллера PlayStation Aim, который в сочетании с гарнитурой PlayStation VR и стереонаушниками позволял ощутить себя самым настоящим наёмником, находящимся на боевом задании. Вся суть игры сводилась к поиску и добыче секретной информации, хранящейся на ничем не примечательном ноутбуке. Задача атакующей стороны – взломать защитную систему лэптопа и получить доступ к секретным данным, в то время как у обороняющейся – не дать этому произойти. Для того, чтобы усложнить друг другу жизнь, оперативники использовали гранаты, мины, подавители сигналов и тонны разношёрстного оружия, куда входили не только дробовики и пистолеты, но и снайперские винтовки.
Подобная вариативность давала членам команды возможность распределять между собой роли и подбирать тот тип экипировки, который необходим для выполнения поставленных задач. Скажем, если герои оказались в бункере с несколькими длинными коридорами, то возникала необходимость засесть в узком пролёте с винтовкой наперевес и отстреливать всех, кто осмелится высунуть свой нос, а если в доме с множеством дверных проемов, то заминировать проходы, а затем взять под прицел все оставшиеся двери и окна. Всему вышеперечисленному очень способствовали разветвлённые и достаточно просторные карты, отличавшиеся высокой детализацией и грамотно расставленными укрытиями.
Сиквел унаследовал все эти черты, взяв всё хорошее, что было в прошлой игре, и немного развил, добавив ряд свежих решений. Например, авторы отказались от скучного схематичного меню, выступавшего местом ожидания игроков. Теперь у них есть полноценная хаб-локация, в которой они могут общаться друг с другом, вместе готовиться к очередной вылазке и тренироваться на стрельбищах. Разработчики добавили туда множество мелких деталей и пасхалок, отсылающих к событиям оригинальной Firewall Zero Hour, однако им следовало бы немного изменить структуру уровня и поместить туда больше активностей, дабы скучающие игроки не докучали друг другу в ожидании новых сессий. К тому же было бы разумнее разместить арсенал в одной комнате с бойцами, так как времени, дающегося на подготовку, едва хватает, чтобы успеть добежать до верстака и внести какие-то существенные изменения.
Игровой процесс в режиме «Контракты» остался неизменным – это всё те же тактические PvP бои, в которых две команды, состоящие из четырёх бойцов, поочерёдно обороняют или отбивают у противников ноутбуки с секретной информацией. И в том, и в другом случае необходимо продумать общую стратегию. Защитники могут ощетиниться минами, датчиками движений и блокираторами дверей, уйдя в глухую оборону, или же спрятать несколько шифровальщиков сигнала возле ноутбука, а самим устроить нападающим засаду. Атакующие вольны ворваться все вместе в одну точку, забрасывая недругов светошумовыми, дымовыми и осколочными гранатами, или же рассредоточиться и ударить со всех сторон. Здесь хорошую роль играет знание карт, так как чем лучше игрок ориентируется на местности, тем больше шансов, что он своевременно обнаружит угрозу и сможет её нейтрализовать.
Умение хорошо стрелять и находить цели – это лишь половина составляющей победы. Другая половина состоит в способности действовать сообща и находить с людьми общий язык. Ведь как бы ни был хорош тот или иной игрок, ему не выстоять в одиночку против слаженно играющей команды. Вовремя брошенный коллаут поможет боевым товарищам устранить несущегося роумера и предупредит о засаде. Даже если игрок был ранен, он не выбывает из игры – у него есть возможность отползти в сторону и дождаться, когда другие оперативники поставят его на ноги. Но если урон оказался слишком высоким, то он отправляется на скамейку запасных – следить за происходящим с помощью развешанных по всей локации камер. Умерший может делиться с напарниками информацией и даже подсвечивать оказавшихся в поле зрения противников с помощью особого навыка.
Чтобы привлечь внимание казуальной аудитории, которая не шибко жалует PvP бои, разработчики решили добавить в игру полноценный PvE режим, который получил название «Эвакуация». Четвёрка бойцов должна найти и взломать три разбросанных по карте ноутбука, попутно отбиваясь от прущих со всех сторон противников. После того, как данные будут собраны – их необходимо выгрузить, добравшись всем составом до точки эвакуации. Это очень динамичный, весёлый и в то же время сложный режим, поскольку недруги ведут себя непредсказуемо, нанося удары с неожиданных сторон и используя различные хитрости. Они могут приоткрыть вход и зашвырнуть в образовавшуюся щель светошумовую гранату, задымить помещение или использовать C4 для того, чтобы подорвать дверь, а заодно и тех, кто за ней спрятался.
Конечно, нельзя сказать, что ИИ здесь такой же умный, как, например, в F.E.A.R., Halo 3 или Killzone 2, но он определённо не такой лажовый, как в Predator: Hunting Grounds. То есть, несмотря на то, что боты часто тычутся носами в закрытые двери и не успевают вовремя среагировать на их открытие (чем игроки охотно пользуются), порой они проявляют чудеса тактического мышления, забрасывая позиции игроков гранатами, атакуя с разных сторон и преследуя замеченные ими цели. К тому же они очень хорошо стреляют, что также делает их грозными противниками, с которыми необходимо считаться. Так что, как и в обычном PvP режиме, здесь нужна тактика и слаженная командная работа, поскольку только это позволит успешно обороняться и пробиваться к спасительному выходу.
На данный момент в игре представлено десять оперативников, плюс один дополнительный – Руби. Многие из них хорошо знакомы ветеранам серии, как и их особые умения. Например, Хавок способен выдерживать больше урона от огнестрельного оружия и автоматически устанавливать мину после смерти, Мейко практически не издаёт звуков при перемещении, а Скип таскает на себе два блокировщика дверей вместо одного. Вышеупомянутая Руби, которая была впервые представлена в Operation: Nightfall для Firewall Zero Hour, наделена умением, благодаря которому она может воровать собранную врагами криптовалюту, предварительно их умертвив. Однако новичкам мы бы рекомендовали обратить внимание на Мейко, так как её уникальный навык позволяет ей игнорировать вражеские ловушки. Контактные мины, оглушающие установки и другие автоматизированные штуки попросту перестают работать в её присутствии. Правда, это не относится к её напарникам, так что если кто-то из них подойдёт к чему-то взрывоопасному, то Мейко может задеть шальным осколком.
Впрочем, как бы ни были хороши другие оперативники, подавляющее большинство играет за Диаза, так как он единственный, кто может бегать на длинные дистанции без передышки. Ввиду того, что игрой не предусмотрены альтернативные одежки для некоторых персонажей, а деление оперативников на «атакующих» и «защищающихся» отсутствует как класс, новички будут частенько путаться и попадать в глупые ситуации. Это становится особенно актуально, когда враги подходят слишком близко – их ники перестают отображаться у них над головами, поэтому становится очень трудно определить, дружественные ли это юниты или очередные зарвавшиеся враги, воспользовавшиеся неразберихой для стремительного удара. Да, если смотреть на противника несколько секунд, не отводя взгляд, то он начнёт подсвечиваться жёлтым, однако за это время он уже успеет развернуться и вогнать игроку пулю аккурат промеж глаз.
На старте у Firewall Ultra было всего восемь карт, семь из которых – это переработанные старые. Среди них полюбившиеся многим «Oil Rig», «Office» и «Docks», которые теперь выглядят несколько иначе, поскольку авторы старались сделать их свежее и сбалансированнее, причём для всех режимов. По правде говоря, изменения пошли им только на пользу, поскольку на локациях появились дополнительные уровни и проходы, которые позволяют ударить по ничего не подозревающим врагам с неожиданных сторон. Конечно, все эти новшества работают в обе стороны, из-за чего оборонять позиции стало чуточку сложнее. Роумерам, любившим нападать на атакующих в режиме защиты, может прийтись несладко, особенно сейчас, когда многие игроки уже поняли, откуда могут прилететь сюрпризы.
К новым локациям, придуманным специально для сиквела, относится расположенная на Среднем Востоке «Crossroads», где посреди жилых домов, стихийных рынков и незаконченных строек затесался ночной клуб с кальянном, диджейским пультом и прочими радостями современной городской жизни. В клубе всё время играет музыка, что существенно снижает слышимость и мешает определить источник угрозы (особенно, когда в команде отсутствует связь). Также на локации можно обнаружить оружейный схрон, в котором местные сепаратисты готовили вооружённое восстание. Собственно, они-то и послужили причиной эвакуации всего мирного населения, а также перекрытия нескольких ближайших улиц. Это очень хорошая дневная локация, которая изобилует большим количеством открытых пространств и позволяет поучаствовать в яростных городских боестолкновениях.
В конце прошлого года в игру были добавлены две новые карты – «Stronghold» и «Lab», каждая из которых раскрывает чуть больше подробностей о мире Firewall и о происходящих в нём событиях. Первая представляет собой самый настоящий лабиринт из контейнеров, складских помещений, домов и подвалов, изобилующих множеством различных деталей. И хотя стычка между наёмниками происходит под покровом ночи, уровень освещения позволяет легко определить источники угрозы. За это стоит поблагодарить развернувшиеся на заднем плане лесные пожары, которые не только подсвечивают тёмные улицы, но придают локации зловещий вид. Вполне возможно, что горящий лес – дело рук наймитов, под шумок проворачивающих тёмные делишки. Витиеватая структура, многоуровневость и разнообразие внутренних помещений делает «Stronghold» одной из самых ярких и интересных карт для Firewall Ultra.
Что касается второй, то с ней всё не так однозначно, ведь мы имеем дело с огромным научным комплексом, где выращиваются растения и создаются бактериологические угрозы. Нарушение герметичности одной из лабораторий вынудило весь персонал покинуть здание, тем самым упростив задачу охотящимся за секретной информацией наёмникам. Возможно, «Lab» попала бы в пятёрку лучших, если бы не её монструозность. Большие просторные залы здесь соседствуют с ничем не прикрытыми лестничными пролётами, трудно обороняемыми плантациями и гигантским внутренним двором, который не только хорошо простреливается со всех сторон, но и имеет несколько уровней. Огромные размеры вынуждают атакующих заниматься лишней беготней, а обороняющихся – рассредоточиваться по большим площадям, где их становится легче перещёлкать по одиночке. Ни ламповая зимняя атмосфера, ни падающие с неба снежинки не позволяют проникнуться к этому уровню достаточной симпатией.
Поскольку Firewall Ultra – это эксклюзив, созданный при поддержке Sony Interactive Entertainment, игра умудряется использовать все ключевые особенности PlayStation 5 и PlayStation VR2. Начать стоит с того, что она неплохо выглядит. Особенно нас порадовала система освещения, которая, настолько реалистична, что в ней банально приятно ходить по тёмным коридорам с включенными фонарями и наслаждаться динамично отбрасываемыми тенями. Нельзя не отметить, что авторы очень умело подошли к этому вопросу, сделав множество плохо освещённых помещений для засад и расположив источники освещения таким образом, чтобы они могли играть на руку обеим сторонам конфликта. Ведь если кто-то из бойцов заметит показавшуюся в проходе тень, то он сможет подготовиться ко встрече.
Усиливает ощущения реализма углублённый рендеринг, который улучшает картинку в тех местах, куда направлен взгляд игрока. При этом границы экрана не размываются, как в той же Gran Turismo 7. Вкупе с очень хорошей оптимизацией и гибкими настройками Unreal Engine 5 визуальная сторона проекта дарит очень приятные ощущения. Отдельного упоминания заслуживает система отслеживания глаз, которая исполняет очень важную роль в игровом процессе. Здесь, как и в Horizon Call of the Mountain, игрок может выбирать подходящее снаряжение глазами, предварительно вызвав колесо быстрого доступа. Но авторы пошли ещё дальше и связали эту функцию с использованием светошумовых гранат. Завидев вылетевший навстречу цилиндрический предмет, игрок должен успеть зажмуриться, в противном случае его ждёт небольшая контузия, длящаяся на протяжении нескольких секунд.
Иногда это приводит к весьма комичным моментам, когда игроки впадают в ступор и зажмуриваются при виде дымовых гранат. Возможно, разработчикам стоило маркировать их какими-то яркими цветами, как в некоторых сетевых шутерах, что позволило бы точнее определять степень угрозы и разумнее планировать свои действия. Аналогичная ситуация с системой отслеживания положения пальцев. Это очень крутое нововведение, которое позволяет обмениваться с другими игроками жестами, что может пригодиться тем, кто предпочитает отключать микрофон в играх. Однако авторы не стали заморачиваться с созданием унифицированной системы невербального общения, которая позволила бы игрокам со всего мира легче понимать друг друга. Также приятно удивил виброотклик самой гарнитуры, который сигнализирует о ранении или падении с небольшой высоты.
И хотя выглядит детище First Contact Entertainment великолепно, оно отличается невероятно низким уровнем интерактивности. Здесь нельзя взаимодействовать с окружающим миром, что, как мы уже неоднократно говорили, является одним из важнейших компонентов, способствующих погружению в виртуальную реальность. Чтобы открыть дверь, поднять раненного товарища или взломать ноутбук с секретными данными, достаточно посмотреть на объект и зажать кнопку «L1», ну а дальше действие совершится само по себе. Даже перезарядка и та осуществляется автоматически путём нажатия на «X». И это чертовски странно, так как авторы заморочились и создали несколько полноразмерных человеческих тел, использовав опыт Camouflaj с её Marvel’s Iron Man VR. Так для чего было придумывать всю эту висящую на разгрузке амуницию, рисовать высоко детализированные руки и ноги со всеми их реалистичными анимациями, если они вообще никак не используются?
Другим серьёзным недостатком является управление. После знакомства с Synapse мы ожидали, что движения и стрельба в Firewall Ultra будут такими же простыми и интуитивными, но вместо этого мы получили очень странный и не совсем удобный гибрид между старой и новой системой, к которому довольно-таки трудно привыкнуть. Дело в том, что для стрельбы оперативник должен держать оружие на уровне глаз, придерживая его обеими руками. Для повышения точности необходимо зажмурить одно буркало, а вторым следить за мушкой или лазерным целеуказателем. Нет никаких сомнений, что на бумаге это выглядело круто и реалистично, однако на деле очень тяжело следить за происходящим через крохотный и крайне неустойчивый коллиматроный прицел. Про оптический с его многократным увеличением даже говорить нечего: прицелиться и попасть в кого бы то ни было из снайперской винтовки – это само по себе достижение. Не удивительно, что ими здесь никто не пользуется.
Похожая ситуация происходит во время взлома ноутбуков, установки блокираторов дверей и расстановки мин. Игроку не следует смотреть по сторонам в ходе использования предмета: если он отвлечётся или начнёт крутить головой – процесс может прерваться и ему придётся начинать с начала. И это тоже проблема, так как в реальной жизни никто так не делает. Не говоря уже о соревновательных играх, где повышенное внимание и бдительность являются залогом успеха. Сильнее всего эта особенность становится заметна в критических ситуациях, когда возникает необходимость срочно поднять раненного товарища или подобрать амуницию. Приходится концентрировать всё своё внимание на второстепенных задачах, подставляясь под удар или ведя огонь вслепую. Однако хуже всего то, что иногда во время стрельбы прицел может начать дёргаться из стороны в сторону, воспроизводя культовый эпизод с Джулсом из «Криминального Чтива»: это когда игрок выпускает во врага целую обойму, но ни разу по нему не попадает. Почему так происходит, сказать сложно, но осмелимся предположить, что всё дело в коллизии – оружие задевает какие-то объекты и отказывается нормально себя вести. Сейчас, после нескольких патчей, это происходит заметно реже, но всё равно периодически даёт о себе знать.
Но надо отдать игре должное, ведь несмотря на имеющую место кривизну, стрелять из местных пушек очень приятно. Во многом это заслуга самой виртуальной реальности, которая даёт возможность покрутить в руках и пустить в дело проработанное до мельчайших деталей оружие. Здесь нет лицензированных моделей, однако в имеющихся легко угадываются их реальные прототипы. Тот же Volkov – это явная отсылка к культовому AK47, а Taylor X-75 имеет много внешних сходств с M4A1. Стрельба при этом сопровождается очень качественной виброотдачей, которая осуществляется с помощью тактильной обратной связи DualSense, а само нажатие на спусковой крючок активно имитируется адаптивными триггерами. Нет ничего приятнее, чем отправить недруга в нокдаун выстрелом из дробовика Richardson 640 или срезать его аккуратной очередью из пистолета-пулемёта XM-R 90 (в котором безошибочно определяется FN P90). Но и в том, и в другом случае необходимо учитывать характеристики оружия и соблюдать необходимую дистанцию, ведь иначе ликовать будет не игрок, а его соперник.
Мы уже выяснили, что у Sony Interactive Entertainment есть одна странная привычка, которая постоянно выходит ей боком – она имеет свойство принимать максимально непопулярные решения, а затем, после получения шквала критики в свой адрес, быстро давать заднюю. Из последних примеров – перевод Destruction AllStars из F2P в полноценный релиз, внедрение платного обновления для Horizon Forbidden West и формирование людоедской внутиигровой экономики в Gran Turismo 7. К сожалению, Firewall Ultra не стала исключением. В первые дни своего существования игра отличалась крайне высокими ценами на внутриигровые покупки при отсутствии ощутимой прогрессии. Игроки могли потратить на игру десять-пятнадцать часов, но не подняться выше третьего ранга, что очень критично, так как от их количества зависит доступность того или иного оружия. Это не могло не отразиться на обзорах и ранних отзывах, которые сочились негативом в отношении авторов. К счастью, ситуация быстро исправилась и теперь за те же 10-15 часов вполне можно подняться до 15-20 ранга.
Денег и ключей для взлома, которые необходимы для приобретения внутриигровых предметов, всегда в достатке. За вышеуказанное время можно без проблем приобрести всех нужных оперативников с их уникальными навыками, а заодно и пару-тройку приглянувшихся стволов. Конечно, для получения каких-то более редких вещей придётся хорошенько попотеть, выполняя внутриигровые задания, но такова суть сетевых игр. Единственное, что немного смутило, так это странная логика в отношении использования внутриигрового контента. Как мы помним, в Firewall Zero Hour игрок получал на старте минимум оружия и был вынужден неистово качать своего персонажа, чтобы получить доступ к остальным пушкам. В сиквеле многие стволы открыты на старте, но для того, чтобы прикрепить к ним лазерные указатели, увеличенные рожки и голографические прицелы, игрок должен сперва поднять свой ранг до нужного значения, а затем всё это дело выкупить. Зачем и почему он должен приобретать то, чем он и так пользуется – понять сложно. По всей видимости, это было сделано специально, чтобы геймеры не открыли всё, что есть в игре, и не заскучали от отсутствия прогрессии раньше положенного времени.
Что касается ценообразования, то за стандартное издание Sony Interactive Entertainment просит 39.99$, а за делюкс-издание 59.99$. Стоит ли игра вложенных в неё средств? И да, и нет. Дело в том, что на запуске оригинальная Firewall Zero Hour обладала точно таким же набором карт и оперативников, однако авторам хватало здравомыслия не выкручивать ценник, из-за чего её стоимость составляла всего 19.99$. И в то же время у нас есть Horizon Call of the Mountain, за которую при полном отсутствии реиграбельности и малейших намёков на развитие хотят аж $59.99. Да, не стоит забывать, Firewall Ultra – это игра-сервис. По задумке авторов, она должна была получать новые порции контента на протяжении следующих нескольких лет, как это было с предыдущей частью. Какие-то из этих дополнений были бы платными, например, новые оперативники, оружие и косметика, а какие-то, напротив, бесплатными, к примеру, карты, режимы и события. Всё это мы можем видеть на примере первого сезона под названием «Bloodlines», который возвращает в строй вышеупомянутую оперативницу Руби с её пистолетом-пулемётом Sten.
Во всяком случае, так планировалось изначально, до тех пор, пока 21 декабря 2023 года студия First Contact Entertainment не закрыла свои двери. Причина, по которым американцы пошли на этот шаг, кроется в отсутствии средств. Авторы успели вложиться не только в Firewall Ultra, но и начать разработку Solaris Offworld Combat 2, однако плохие стартовые продажи привели к тому, что у творческого коллектива, продержавшегося на рынке более семи лет, банально кончились деньги на развитие текущих проектов. Это означает, что первый сезон, «Bloodlines», рискует стать для новой игры последним. Есть небольшой шанс, что Sony Interactive Entertainment этого так просто не оставит и выделит часть своих сотрудников для дальнейшего поддержания проекта, но сильно надеяться на издателя мы бы не стали. Ведь это он поспособствовал текущей ситуации, игнорируя выпуск игры на физических носителях (что странно, учитывая распространённость и дешевизну современных Blu-ray дисков) и отказавшись от информационной поддержки (компания прекратила освещать какие бы то ни было подробности об игре сразу после её выхода).
Мы уже давно пишем об ущербности внутренней политики Sony Interactive Entertainment по продвижению собственных игр. Особенно если это не какой-то крупный проект, вроде God of War: Ragnarök или Horizon Forbidden West. Маленькие игры, которые японский медиа-гигант всё ещё продолжает иногда выпускать, не получают должной огласки и вынуждены раскручиваться благодаря сарафанному радио. Аналогичная ситуация произошла с Firewall Ultra. Игру практически нигде не пиарили и всё, на что хватило маркетингового отдела, так это на пару-тройку не особо информативных публикаций на страницах блога PlayStation. Потомки самураев были так рады тому, что Microsoft пошла на мировую и предложила десятилетний контракт с Activision-Blizzard, что немедленно замостили все свои ресурсы рекламой Call of Duty: Modern Warfare 3, напрочь позабыв о собственном детище.
Для компании, которая собственноручно похоронила всё, что могло составить хоть какую-то конкуренцию Battlefield, Call of Duty и Halo, это было, мягко говоря, недальновидно. Ведь единственное место, в котором издатель всё ещё продолжает продвигать этот жанр – виртуальная реальность. На одном только прошлом поколении у нас были Farpoint, Bravo Team, London Heist, Blood & Truth и Firewall Zero Hour, принадлежащие Sony. В этом мы пока что получили лишь Firewall Ultra, да и то никто не стал заморачиваться с её раскруткой. И это в крайней степени прискорбно, поскольку именно благодаря вездесущей рекламе у первой части была очень большая по меркам виртуальной реальности аудитория. Даже в отечественном сегменте нашлось немало ценителей тактических шутеров, сформировавших фанатские группы, многие обитатели которых продолжили играть, несмотря на объявление о прекращении развития.
Итог: Одним своим существованием Firewall Ultra отвечает на вопрос, почему у Sony Interactive Entertainment по-прежнему нет ни одной популярной игры с живым сервисом, способной приносить ей доход. Издатель в очередной раз выбросил на рынок сырой продукт, не озаботившись проведением открытых бета-тестов для сбора данных, продвижением или составлением плана по развитию. Не было никаких публичных демонстраций (что очень важно для рынка VR, так как многие до сих пор не понимают, что это такое и почему на это стоит обратить внимание), раскрутки в социальных сетях и банального объяснения, чего ожидать в будущем, когда и сам проект, и стоящая за ним студия находятся в подвешенном состоянии. И это печально, так как Firewall Ultra – это отличный тактический шутер, который не заслуживает столь наплевательского отношения со стороны издателя. В него весело играть, он имеет громадный потенциал и крепкую фанатскую базу, которая с тоской на сердце следит за всем происходящим. И это при том, что у японского медиа-гиганта осталось не так много шутеров от первого лица и студий, готовых делать для него VR-игры. Так что если в будущем компания вознамерится свернуть производство PSVR2 из-за низкого спроса и отсутствия интереса у публики, наши читатели будут знать, кого за это стоит благодарить.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.