«Вы готовы к боли? Вы готовы к страданиям? Если ваш ответ – “да”, то значит вы готовы к…»
Х/Ф «Бегущий человек»
Внимание! Обзор содержит спойлеры. Воздержитесь от прочтения, если не хотите испортить себе впечатления от прохождения игры.
Final Fantasy VII – это настоящий культурный феномен, который даже сейчас, спустя двадцать с лишним лет, всё ещё будоражит умы широких масс. Самая продаваемая jRPG в мире, без которой не обходится ни один топ лучших ролевых игр всех времён и народов, согласно мнению большинства давно нуждалась в ремейке. Тем более, что с сиквелами и приквелами у серии как-то не задалось: несмотря на хорошие продажи, всегда находилась масса граждан, недовольных тем, что авторы постоянно экспериментируют с жанрами, лезут со своими правками и переписывают канон, изменяя ключевые события и роли отдельно взятых персонажей. Ремейк седьмой части должен был расставить все точки над «i» и свести воедино всё, что за последние годы выходило в рамках так называемой «Compilation of Final Fantasy VII». Означать это могло только одно – наконец-то все рассказанные истории будут подведены под один знаменатель, а споры и разночтения канут в лету. И вот, спустя годы ожиданий, ремейк поступил в продажу. И мы, как давние поклонники серии, задались вопросом: смогли ли авторы объединить весь багаж накопленных знаний и переработать исходный материал так, чтобы он был интересен не только фанатам, но и совершенно новой аудитории? Давайте попробуем выяснить.
Сразу же поясним, что перед нами не полный ремейк оригинальной Final Fantasy VII, а лишь первый эпизод, сконцентрированный на событиях в Мидгаре. На прохождения этого отрезка в версии 1997 года требовалось где-то 7-8 часов, в ремейке – 40-50. Авторы существенно расширили сюжетную арку Мидгара и сделали всё возможное, чтобы она воспринималась как полноценная игра – со своим началом, серединой и концом. Сколько всего будет таких эпизодов, Square Enix не уточнила, но, учитывая размах, с которым она подошла к производству, смеем предположить, что в ближайшие годы нас ждут как минимум три аналогичных релиза, если, конечно, компания не будет отвлекаться на производство других проектов подобной величины.
Мир Final Fantasy VII – это мрачная антиутопия с элементами фэнтези, киберпанка, ретро-футуризма и многим другим, что делает его уникальным. Сюжет игры вертится вокруг группы био-террористов, именующих себя «Лавина»: всеми силами они стараются противостоять энергетической корпорации «Шинра», которая выкачивает соки из недр Земли, что, конечно же, постепенно ведёт к гибели планеты. Осознавая, что даже катастрофа планетарного масштаба не способна заставить капиталистов отказаться от сверхприбылей и бросить все силы на поиски альтернативных источников энергии, члены «Лавины» переходят к активным действиям с целью разрушить цепочку Мако-реакторов, обеспечивающих их родной город, Мидгар, электроэнергией. События обеих игр, оригинала и ремейка, начинаются с проникновения членов «Лавины» в один из таких реакторов. Диверсионную группу сопровождает наёмник по имени Клауд, который совсем недавно сбежал из застенков корпорации, где над ним ставили некие опыты, и теперь мечтает свести с ней счёты.
Наёмника «Лавина» наняла не просто так. До того, как стать генно-модифицированным СОЛДАТОМ, Клауд нёс службу на одном из реакторов и, предполагалось, что он знает об устройстве этих сооружений больше, чем кто-либо другой. Однако ни он, ни его наниматели не учли, что реакторы возводились в разное время и разными людьми, а потому строения сильно разнятся. Осознавая, что возглавить поход к сердцу реактора уже не получится, солдат удачи берёт на себя охрану в лице рядовых вояк, из числа которых он сам когда-то вышел, в то время как другие члены «Лавины» принимаются за взлом системы безопасности. Итогом всего этого мероприятия становится встреча с гигантским паукообразным роботом и взрыв энергетического блока, обернувшийся для местных жителей настоящей техногенной катастрофой. Дальнейший сюжет повторяет события оригинальной игры, где-то дополняя их, а где-то в точности соответствуя канону.
Получилось ли у авторов привнести что-то новое и сделать эту бессмертную историю ещё лучше? Отчасти, да. Некоторые действующие лица, локации, механики и даже целые эпизоды стали настоящим украшательством ремейка. Игроки смогут получше узнать полюбившихся героев, посмотреть на некоторые вещи под другим углом и испытать новые эмоции, глядя на заметно похорошевший мир Final Fantasy VII. В производстве игры принимал участие знаменитый геймдизайнер Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura), что, конечно же, не могло не отразиться на наполнении игры. Почерк автора, подарившего нам Kingdom Hearts и Final Fantasy VII: Advent Children, будет чувствоваться во многих аспектах. Благодаря ему игрокам предстоит задаться вопросами: что такое предназначение, каким целям служат герои и к чему готовит их судьба?
К сожалению, не все сюжетные ходы, воспринимавшиеся нормально много лет назад, сохранили свою актуальность. И речь идёт не о поднятых игрой темах, они как раз-таки находятся вне времени, речь идёт об обрамлении, нуждающемся в переработке. Как можно испытывать трепет перед такой могущественной организацией, как Шинра, держащей под контролем весь Мидгард, если кучка неопытных био-террористов умудряется практически безнаказанно проворачивать свои делишки у неё под носом, не особо заботясь о разведке или конспирации? По-хорошему, члены «Лавины» должны были внедрить в Шинру своих людей, дабы те изучили устройство реакторов, составили схемы и помогли отключить систему безопасности; арендовать помещение неподалёку, чтобы как следует осмотреть местность; а также использовать фиктивные имена и изменить внешность. Вместо этого террористы нанимают неизвестного им человека, чья надёжность оправдывается тем, что одна из участниц «Лавины» дружила с ним в детстве, светят лицами перед камерами, не стесняются звать друг друга по именам и даже возвращаться домой после совершенных ими деяний, тем самым подвергая опасности себя и своих близких.
И, поскольку речь идёт о Final Fantasy, то подобный план срабатывает, а корпорация Шинра, при всех её безграничных возможностях, не в состоянии отследить нарушителей и определить их местонахождение. Понятно, что верхушка организации всё это время ждала подобного случая, чтобы реализовать свои планы по модернизации Мидгара, однако это не отрицает того факта, что все участники действа ведут себя как полные профаны. На фоне всего этого та лёгкость, с которой Джесси ворует пропуск у находящегося в тяжелом состоянии отца, уже не воспринимается как нечто странное. Ведь если бы речь шла о более серьезном произведении, то героиня знала бы, что использование именного пропуска ставит под угрозу не только её семью, но и успех всех будущих операций. Корпорации ничего не стоило бы сложить два плюс два и выяснить, что данной вещью воспользовалась дочь одного из сотрудников, после чего и без того шаткая легенда, согласно которой «Лавина» представляет собой группу актёров, в миг превратилась бы в ничто. Если после всех этих сценарных ходов в ком-то ещё теплилась надежда проникнуться основным посылом игры и ощутить напряжённое противостояние небольшой группы отчаявшихся людей, выступающих против корпорации зла, то все они разбиваются о карикатурность злодеев, представленных в лице руководства компании.
Злодейские монологи, ехидные ухмылки, безумный смех, издевательства над подчиненными и уберроботы в качестве превентивной меры борьбы с неугодными – всё на месте. Вишенкой на этом торте становятся турки Рено и Руд, выступающие в роли эдакого комедийного дуэта, а также полоумный СОЛДАТ Роше, принёсший Шинре больше вреда, чем пользы. Если сопоставить ремейк с последней игрой серии, то становится очевидно, что верхушке Шинры стоило бы поучиться у высшей знати Нифльхейма. Несмотря на то, что их план по захвату королевства Люцис был банален и во многом предсказуем, от них исходила неподдельная угроза и они не воспринимались как кучка каких-то мультяшных плохишей. Быть может, это сделано специально, чтобы на их фоне главный антагонист седьмой части, Сефирот, выглядел более угрожающим, но даже в этом случае сценаристы Final Fantasy VII Remake допустили оплошность, демонстрируя оного чуть ли не в каждой главе. Очевидно, что таким образом они готовили игроков к судьбоносной встрече, вынуждая до последнего сомневаться в реальности происходящего. Однако результатом этого решения стало развенчивание тщательно выстаиваемого образа неотвратимого зла.
Вместо упоминания Сефирота к месту и не к месту, Square Enix могли бы ограничиться неочевидными знаками, туманными намёками и другими приёмами, чтобы держать игроков в напряжении и играть на их ожиданиях. К великому сожалению, люди, ответственные за сценарий, не смогли грамотно подвести игроков к кульминационной битве и выдержать интригу. Тому виной их очевидное стремление размыть границы между темой нашего сегодняшнего разговора и Final Fantasy VII: Advent Children, где, как мы помним, Клауд тоже мучился головной болью, видел образы Сефирота и отказывался верить в его возвращение, даже когда тот стоял перед ним во всем своем злодейском великолепии. Но если в анимационном фильме, хронометраж которого составляет два часа, всё это выглядело более или менее уместно, то в игре, продолжительность которой в десятки раз выше, постоянное чередование видений и полуобморочных состояний заставляет задуматься о том, что авторы либо не осознают, что чрезмерное цитирование – это не есть хорошо, либо используют знакомые элементы, совершенно не понимая, как они работают.
Но если вы думаете, что плохи только антагонисты, то вы серьезно ошибаетесь: совершенно неведомым образом Square Enix удалось сделать основной костяк Final Fantasy VII Remake раздражающим. Тот же старина Баретт в первой трети игры ведёт себя как настоящая истеричка, постоянно провоцируя Клауда (при том, что они оба находятся на опасном задании), и бросаясь на него просто за то, что он напугал его дочурку (ведь Клауд выглядит очень угрожающе, ага). Ну а от болтливой Айрис, несущей какую-то совершенно бессмысленную чушь, уши самопроизвольно сворачиваются в трубочку. Очевидно, что девушка флиртует с главным героем, собственно, как и все особи женского пола в его окружении, но те хотя бы ведут себя не столь инфантильно. Не совсем понятно, хотели ли авторы изобразить детскую непосредственность или последствия отрешённой от мирских дел жизни, но её непрекращающийся пустой трёп очень быстро утомляет и заставляет хотеть вернуться к общению с Джесси или Тифой. Впрочем, два других любовных интереса тоже порой заставляют чувствовать себя неловко, особенно когда дело доходит до новых, не прописанных ранее диалогов.
Говоря о Джесси, нельзя не упомянуть, что очередным сюжетным новшеством стало внедрение любовного четырехугольника, который превращает Final Fantasy VII Remake в некое подобие анимешного гаремника. И это действительно вызывало бы интерес, если бы не осведомленность геймеров о трагичной судьбе героини. Да и разве не логичнее было бы сформировать отношения между ней и Биггсом, дабы затем сделать эпизод, в котором турки уничтожают целый сектор Мидгара и убивают членов «Лавины», более эмоциональным? Не таким фальшивым, каким его сделали Square Enix в итоге, а по-настоящему драматичным. Глядя на то, как слаженно действуют Биггс и Джесси в ходе вылазок, складывается впечатление, что эти двое хорошо знают друг друга и между ними действительно возможна химия. И она куда реальнее, чем внезапно вспыхнувшие чувства к бывшему СОЛДАТУ Шинры, который случайно оказался рядом и помог девушке выбраться из-под завала во время обрушения реактора.
Final Fantasy VII Remake не только унаследовала от оригинала ряд старых болячек, но и обзавелась парочкой новых. Так, например, ее постигла популярная в игровой среде болезнь, известная как «кризис середины игры». Пытаясь искусственно увеличить продолжительность первого эпизода, авторы не смогли придумать ничего оригинальнее беготни по подземельям и совершенно одинаковым коридорам технических помещений Мако-реакторов. Можно подумать, что подобный выбор продиктован стремлением лучше раскрыть вселенную оригинальной игры. Например, показать ликвидацию сотрудниками Шинры жутких последствий, возникших из-за работы реакторов, или продемонстрировать процесс преобразования энергии Мако в электричество. Но ничего подобного, конечно же, в игре нет. Зато есть поиски контрольных панелей, сбор ключ-карт и странные мини-игры, которые дают понять, что у разработчиков и геймеров совершенно разное представление о сути и наполнении развлекательного контента.
Ещё на стадии продвижения проекта было очень странно наблюдать за тем, как представители Square Enix, выдавливая из себя улыбки, жали на кнопки в мини-игре с приседаниями. Ведь больше всего на свете геймеры мечтали увидеть, как оказавшись в тренировочном зале, СОЛДАТ первого класса уделывает зарвавшихся качков, руководит которыми, судя по всему, Гомо-Гомо Зек из Ванпанчмена, в соревнованиях по приседу. Без штанги. Просто приседу. Среди других захватывающих дух мини-игр – одновременное использование рычагов для взлома системы безопасности, перестановка контейнеров с помощью погрузчиков и покатушки на мотоциклах. Последние, вероятно, навеяны «успехами» мобильной Final Fantasy VII G-Bike, иначе неясно, для чего их использовали в игре аж два раза. Скорее всего причина в банальном желании создать иллюзию большой продолжительности и достаточного количества контента, чтобы игру можно было оценить в $59.99. Ах-да, ещё есть дартс, который навевает тоску по Полу Лиму из Yakuza 6: The Song of Life, и танцы с Андреа, которые умудряются наводить настоящий кринж на игроков, особенно после ставших культовыми диско-танцев из Yakuza 0.
Вообще, воспоминания о серии Yakuza не покидали нас на протяжении всего прохождения, ибо совершенно неясно, как так получилось, что столь нишевая серия японских игр, годами эксплуатирующая одни и те же механики, персонажей и окружение, умудряется всё время оставаться свежей и привлекательной, в то время как долгожданный ремейк одной из величайших ролевых игр всех времён ощущается как нечто устаревшее и нуждающееся в актуализации. Это не шутка, Final Fantasy VII Remake действительно выглядит и воспринимается так, словно ей нужен новый ремейк, который избавит игру от различных атавизмов. Взять, к примеру, побочные квесты. Мало того, что их в игре совсем немного, так ещё и качество их исполнения оставляет желать лучшего. Большая их часть – это никак не обыгранные скучные и однообразные подай-принеси задания. Более или менее интересными можно назвать разве что поручения и события, связанные с Джонни и Энджел. Они не только разбиты на несколько частей, но ещё и неплохо поданы, особенно если сравнивать их с другими необязательными заданиями. Стоит ли говорить о том, что в любой части Yakuza число весёлых и запоминающихся сабквестов и мини-игр в разы превышает то, что предлагает нам Square Enix?
Часто выходит так, что в процессе разработки какие-то идеи не попадают в конечный продукт. Объективных причин, почему подобное происходит, очень много: это и стремление авторов выдержать проект в определенном стиле, и особое видение руководства, и, конечно же, ограниченность бюджета. Оригинальная Final Fantasy VII, если верить словам отдельно взятых творцов, участвовавших в её создании, не была исключением. Для своего времени это был очень амбициозный проект, а потому некоторые смелые решения были отринуты и преданы забвению в пользу других. Даже по прошествии лет творческий коллектив неоднократно возвращался к своему детищу и обдумывал, как можно было развить тот или иной элемент, что следует добавить, а от чего избавиться вовсе. И вот теперь, когда у них появился уникальный шанс вернуться к игре и реализовать всё то, что вынашивалось годами, мы выясняем, что ничего такого, что однозначно стоило бы добавить в оригинальную игру, в закромах не нашлось.
Новые персонажи, введенные в повествование, не вызывают большого интереса, а дополнительный бэкграунд уже существовавших героев зачастую просто скуден. Взять, к примеру, чернокожую учительницу, которая днём преподаёт в школе в трущобах пятого сектора, а по вечерам танцует в ночном клубе. Узнать о её «подработке» можно лишь случайно заглянув в подворотню возле увеселительного заведения. И это действительно печально, так как девушка вынуждена была пойти на подобный шаг из-за недостатка средств к существованию. Авторы могли бы сакцентировать на этом внимание, поскольку подобные темы хорошо вписываются в общую канву повествования, но вместо этого девушка просит героев не распространяться об увиденном, вручает им мелодию и отправляет на все четыре стороны. А игра просто забывает об этом инциденте, переходя к танцам с Андреа и переодеваниям в женские наряды. Ведь это важнее.
А знали ли вы, что у одного из подручных Дона Корнео, Лесли, на самом деле была невеста, которую Дон выбрал в качестве наложницы за несколько лет до событий игры, после чего та куда-то запропастилась? Сделало ли это данного персонажа глубже и интереснее? Конечно же, нет. Всё, чего добились авторы – это выставили главу местной преступной организации полным идиотом, относящимся к кадровой политике и собственной безопасности как к сущему пустяку. Он не только не прошерстил всю необходимую информацию о Лесли, но и не создал вокруг себя агентурную сеть, которая присматривала бы за двумя другими влиятельными людьми, жаждущими сбросить его с трона. Всё, что есть у Дона в качестве меры борьбы за власть – зверушка, живущая в подземелье, и горстка каких-то отбросов, не способных справиться даже с парочкой попавших к ним в руки девушек. Прям так и верится, что перед нами настоящий криминальный авторитет, держащий в ежовых рукавицах целый сектор.
В общем, по итогам всего увиденного начинает казаться, что разработчикам вообще не следовало соваться со своими правками и улучшениями, поскольку во многом всё это выглядит как вялая и несуразная попытка расширить то, что в расширении не нуждалось. Помните, как трагично выглядело обрушение седьмого сектора в оригинальной Final Fantasy VII? Огромный участок города, в котором обитает множество сводящих концы с концами бедняков, в один миг превратился в груду обломков. Это была настоящая катастрофа, развернувшаяся прямо на глазах наших героев. Как этот эпизод обыгран в Final Fantasy VII Remake? Сначала Клауд, Айрис и Тифа долго пробиваются к сектору, постоянно останавливаясь, обмениваясь многозначительными взглядами и напоминая друг-другу, что им нужно торопиться. Затем они разбиваются на группы: одна часть команды стремится не дать Шинре обрушить плиту, а другая помогает гражданским эвакуироваться. Ну и, как итог, большая часть народа спасается, плита падает, а Джесси и Биггс, согласно канонам, отдают богу души.
Если раньше трагичность происходящего заключалась в гибели большого числа ни в чем неповинных граждан, то теперь игрокам предлагают жалеть о разрушенном баре «Седьмое Небо» и о потере двух второстепенных героев, которые, к слову, вполне могут остаться в живых, учитывая недвусмысленные намеки в самом конце. Момент полностью утерян и не вызывает должных эмоций. Мало того, что основной костяк персонажей бесит своей нерасторопностью и бесполезностью, так ещё и спасение всех ключевых лиц, вплоть до продавцов с их товарами, вызывает полное недоумение. Для чего нужно было переделывать этот кусок игры? Просто, чтобы было? Да, стоит признать, что Джесси и Биггс из оригинальной игры не годятся местным аналогам в подмётки, поскольку в ремейке эти герои стали действительно походить на людей, вызывающих симпатии. К тому же сам секция на кладбище поездов была сделана значительно интереснее, чем в оригинале. Тем не менее, всё это не отменяет того факта, что эпизод с обрушением седьмого сектора получился провальным и не передаёт даже толики того накала и тех эмоций, которые игроки испытывали два десятка лет назад.
В целом, это относится ко всей игре. Она воспринимается как нечто искусственное, ненастоящее, фальшивое. Герои ведут себя странно, говорят нелогичные вещи, а происходящее на экране порой вынуждает чувствовать себя неловко. Вспоминая кошмарный диалог между клерками Шинры и членами «Лавины», разворачивающийся в поезде, хочется стереть себе память и никогда больше не вспоминать об увиденном и услышанном. Это уже не говоря о массе других глупостей, вроде спокойной реакции сотрудников корпорации на появление главных героев в стенах их организации. Ведь здоровяк Баретт с шестиствольным пулемётом вместо руки, успевший несколько раз засветиться на всех официальных каналах после прогремевших в городе взрывов, вообще не вызывает никаких подозрений. Он либо турист, либо наёмник – предполагают офисные служащие. Рядовые солдаты Шинры тоже не смотрят телевизор и не в курсе всех новостей, а потому воспринимают внезапное появление Клауда абсолютно нормально и даже приветствуют своего бывшего сослуживца. Уж кто-кто, а эти ребята точно должны знать всех врагов организации в лицо.
Пару слов стоит сказать и о технической стороне проекта. Square Enix отказалась от использования внутреннего движка Luminous Engine в пользу Unreal Engine 4, что, судя по всему, было продиктовано стремлением Epic Games сделать дополнительную рекламу своему основному источнику дохода. Движок уже использовался в качестве основы для Kingdom Hearts III, однако разработкой игры занималось другое подразделение – не то, что было задействовано в производстве ремейка. Подобное решение не могло не отразиться на качестве финального продукта, поскольку визуальное оформление некоторых глав разнится настолько, что кажется, будто бы Final Fantasy VII Remake собрана из нескольких неоднородных кусков, производством которых занимались совершенно разные команды. Если поначалу игра выдаёт практически идеальную картинку, которую хочется сравнивать с анимационным фильмом Final Fantasy VII: Advent Children, то уже через несколько часов наружу всплывут огрехи, в существование которых сложно поверить.
Игровые ассеты, прогружающиеся прямо на глазах, здесь соседствуют с местами, где низкополигональные задники с размазанными по ним текстурным месивом украшает спрайтовая трава времён PlayStation 2. И существование подобного – это ещё не самый худший вариант, поскольку на некоторых этапах задним фоном выступают растянутые на весь экран фотообои, как в играх с конца девяностых – начала нулевых. Может показаться, что подобным решением компания стремилась снизить нагрузку на железо консоли, ведь мир игры живой и населён большим числом NPC. Но нет, на самом деле большая часть локаций, в том числе и те, на которых подобные проблемы всплывают наружу, представляют собой кишкообразные линии, пересекающиеся в определенных местах. Что-то на уровне Dreamfall Chapters, если вам угодно. По этим узеньким улочкам бесцельно бродят, а зачастую просто стоят на месте, страшненькие модели второстепенных персонажей, щеголяющие анимацией под стать их внешнему виду.
И даже несмотря на то, что уровни – это, по своей сути, сплошные прямые, они изобилуют огромным количеством невидимых стен, не позволяющих свернуть с дороги. О какой-то там интерактивности даже говорить не приходится, её просто нет. Отдельного упоминания достойна одна из кат-сцен, в которой камера находится за спиной собравшихся в кучку NPC. В какой-то момент в кадре появляется лысая голова одного из компьютерных болванчиков и постепенно начинает обрастать волосами. Глядя на подобное, возникает ощущение, что игру никто толком не тестировал, иначе как вообще этот ужас смог пройти проверку качества и добраться до полок магазинов? Над чем так долго корпели господин Номура и его команда, если по большей части Final Fantasy VII Remake выглядит как альфа-версия, созданная для внутреннего использования, нежели полноценная релизная игра?
Ещё на этапе знакомства с демо-версией Final Fantasy VII Remake мы отмечали пустоту внутреннего убранства стартовых локаций. При посещении Мако-реактора нам очень хотелось увидеть огромные насосы, выкачивающие энергию из недр земли, гигантские вентили, направляющие Мако в перерабатывающие устройства, а также проследить за работой обслуживающего персонала, обеспечивающего весь сектор энергией. Однако, ничего из вышеописанное в игре представлено не было. На месте всех этих диковинных устройств – серые коридоры и пустые помещения, а сам реактор представляет собой просторный зал, заполненный светящейся жижей с одной единственной центральной панелью. Да, так было и в оригинальной игре, но ведь разработчикам вовсе не обязательно было дословно цитировать исходный материал, особенно когда речь идёт о некоем переосмыслении первоисточника. Что мешало показать кипучую деятельность, которая гораздо лучше сказалась бы на восприятии увиденного, – большая загадка.
И проблема не только в пустоте и безжизненности локаций, проблема в устаревшем и слабом ливел-дизайне. В игре так много мест, где персонажи протискиваются сквозь щели в стенах, медленно проползают под завалами и неспешно взбираются по лестницам. Подобные вещи, вроде как, должны маскировать загрузочные экраны, но авторы настолько часто полагаются на этот трюк, что это уже граничит с абсурдом. Неужели им было настолько наплевать? Не обошлось и без совершенно новых секций, но и с ними всё не так гладко, как хотелось бы. Взять, к примеру, сектор, в котором живут сотрудники Шинры. Он походит на типичные спальные районы Англии с их аллеями, аккуратными двухэтажными домиками, ровными заборами и постриженными газонами. Эту симпатичную локацию создали специально для ремейка, чтобы познакомить игроков с семьёй Джесси и мельком показать быт так называемого среднего класса. К сожалению, кроме вышеупомянутого эпизода, данная секция нигде и никогда больше не засветится. А ведь было бы интересно понаблюдать за тем, как живут эти люди, узнать, что их беспокоит, понять, нравится им такая жизнь или, возможно, им хотелось бы что-то изменить.
Родному дому Айрис, в котором та росла под присмотром Элмайры, в игре уделено куда больше внимания, чем в оригинале, собственно, как и самой опекунше. Авторам удалось гораздо лучше раскрыть характер Элмайры и её тесную связь с Айрис через воспоминания, однако сама локация, практически ничего не говорит об этих двух представительницах прекрасного пола. Разве не любопытно было бы поглядеть на места былой славы юной волшебницы? Узнать, как она обрела связь с детским приютом, при каких обстоятельствах обнаружила разрушенную церковь, как окружение девушки повлияло на её мировоззрение и наоборот. Это ведь очень необычный персонаж с непростой историей. И разве не должно было это отразиться на том месте, в котором девушка провела большую часть свой жизни? Неужели авторы этого не понимали, когда работали над этим отрывком? О том, что Айрис чувствует себя одинокой из-за причастности к вымирающей расе Сетра и обладает даром, позволяющим ей общаться с планетой, все уже давно в курсе. Об этом знают даже те, кто с серией едва знаком. И как так вышло, что глубоко вторичный продукт, Crisis Core: Final Fantasy VII, рассказал о прошлом девушки и её становлении намного больше, чем полноценный ремейк седьмой части? Это уже не говоря о том, что авторы каким-то чудом упустили возможность обосновать внезапную заинтересованность Клауда и Тифы в создании своего собственного детского приюта после окончания оригинальной Final Fantasy VII.
Что касается боевой системы, то многие фанаты, конечно же, были огорчены отсутствием в ремейке Final Fantasy VII привычной пошаговой боёвки. Ей на смену пришла гибридная ATB-система, которая очень напоминает Kingdom Harts и Final Fantasy XV. Обычными ударами герои постепенно заполняют шкалу действий, позволяющую пустить в дело активное умение, сотворить заклинание или использовать предмет. Сама по себе она заполняется очень медленно, что вынуждает активнее бросаться на амбразуру. Для тех, кому не хочется постоянно молотить по одной и той же кнопке, предусмотрен классический режим, в котором герои атакуют противников самостоятельно, игроку лишь остаётся следить за различными показателями и вовремя реагировать на происходящее. То есть, переключаться между бойцами и раздавать команды.
Что приятно, авторы сделали героев непохожими друг на друга, подчеркнув индивидуальность через их боевой стиль. Мечник Клауд очень ловок и быстр, когда использует обычные атаки. Перейдя на тяжёлые и размашистые удары, он становится очень медленным и малоподвижным. Если поблизости есть толстокожий недруг с большим количеством здоровья, то Клауд – единственный, кому по силам его одолеть. Тифа – мастер кулачного боя, может запросто отправить противника в нокаут серией мощных ударов. Девушка очень полезна на ранних этапах, когда враги отлично «Stagger’ятся» и долго прибывают в коматозном состоянии. Старина Баретт с пулемётом вместо руки практически незаменим, когда дело доходит до дальнего боя. Тем более, что биться с летающими врагами в ближнем бою в Final Fantasy VII Remake чертовски неудобно. Волшебница Айрис самый слабый персонаж из всей партии, зато девушка обладает повышенным запасом маны и возможностью исцелять героев несколькими способами. Жаль только, что большую часть времени игрокам придётся полагаться на трио Клауд, Баретт и Тифа, лишь изредка разбавляя этот стандартный набор присутствием волшебницы.
Трудно сказать, стремилась ли Square Enix охватить как можно большую аудиторию или боялась отпугнуть западных игроков типичной для японских игр сложностью, но факт остаётся фактом: Final Fantasy VII Remake – это очень простая и не особо требовательная игра. На лёгкой и средней сложности большую часть времени игрокам достаточно жать на одну кнопку и изредка переключаться между персонажами. Действительно трудные моменты, которые вынудили бы залезть в инвентарь за очередной порцией зелий, встречаются всего пару раз за игру, а всё потому, что спасительные скамейки и ящики с маной расставлены чуть ли не повсеместно. Игра не бросает вызова и ужасно боится, что игрок может почувствовать себя некомфортно, а монотонность происходящего очень быстро превращает игровой процесс в жвачку, вкус которой кончился ещё в первые несколько минут, но вы продолжаете её жевать чисто механически, даже если это не приносит особого удовольствия.
Можно подумать, что высокая сложность исправляет эту ситуацию, но нет, она просто увеличивает здоровье противников и делает их менее восприимчивыми к тем заклинаниям и умениям, к которым они были уязвимы. А ещё она отбирает у игроков возможность использовать предметы и восстанавливать ману (мана восстанавливается только между главами). Подобное решение не делает битвы интереснее или продуманнее, оно лишь затягивает продолжительность сражений, а заодно выпячивает на передний план огрехи, которые прежде не так сильно бросались в глаза. Например, в битве с сюжетными боссами авторы очень часто используют кат-сцены, означающие переход к следующей стадии сражения. Всё бы ничего, но этим приёмом игра автоматически отменяет все предпринятые игроком действия. Нет ничего обиднее, чем накопить полоску лимита или активное действие и потратить их впустую просто потому, что игре так захотелось. Ощущения точно такие же, как при прохождении самой первой Final Fantasy, где персонажи могли продолжить рубить и закидывать огненными шарами воздух, если противнику внезапно вздумалось умереть.
В пылу сражения, когда единственная задача игрока состоит в том, чтобы как можно быстрее заполнить шкалу действия, осыпая врагов одинаковыми ударами, выставить защиту вовремя бывает очень затруднительно. Из чего можно сделать вывод, что игре не хватает функции уворота, которая позволила бы отменять движения и вовремя уклоняться от атак. Это ещё сильнее приблизило бы ремейк к экшен-ориентированным играм и отдалило от первоначального концепта, но раз уж авторы всё равно отказались от прежней системы, то почему бы им не внедрить популярную в народе механику? Также нам бы хотелось, чтобы в игре было больше противников, которые вынуждали бы постоянно переключаться между героями. Здесь есть роботы, которые, будучи в «Stagger’е», активируют вокруг себя силовые поля, и существа, которые могут в любой момент покинуть границы боевой арены, чтобы ударить по Клауду и его друзьям с воздуха, но их чертовски мало. Единственное, что реально мотивирует сменять героев – это стремление открыть все доступные навыки и выполнить задания Чадли для трофеев. Ну а на высокой сложности переключению способствует ограниченность маны – у кого она есть, тот и лечит тяжело раненных товарищей.
Пожалуй, единственная вещь, которая не вызывает никаких нареканий – это музыка. Поразительно, но до боли знакомые мелодии, написанные Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu) два десятка лет назад, всё ещё способны затронуть нужные струны и пробудить искренние чувства. В этот раз помогать господину Нобуо вызвались Масаси Хамаудзу (Masashi Hamauzu) и Мицуто Сузуки (Mitsuto Suzuki), которые прежде успели отметиться во множестве проектов Square Enix, в числе которых Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII, Final Fantasy XIII, World of Final Fantasy и Dissidia 012 Final Fantasy. Авторы не стали изобретать колесо, а сделали сразу несколько аранжировок одних и тех же композиции, которые сменяют друг друга в зависимости от происходящего на экране. Этот приём позволил им добиться разнообразия и плавного перехода от спокойных сцен к боевым стычкам. Динамическое звуковое сопровождение с бесшовным переходом от одной композиции к другой вплетено в игру так ловко, что незнакомые с Final Fantasy VII игроки далеко не сразу поймут, что в эпизодах играют две, а то и три версии одной и той же мелодии, подчёркивающие нужное настроение.
Итог: За что мы любим игры серии Final Fantasy? За приятных персонажей, прорывное для жанра графическое исполнение, затягивающую боевую систему и интересный для изучения мир. Что из этого сохранила в себе Final Fantasy VII Remake? Персонажи получились очень на любителя, особенно основной костяк героев; мир игры – сплошная труба, в которой практически нечего изучать; графическое исполнение разнится от главы к главе и может вызывать как дикий восторг, так и полное недоумение; а обновлённая боевая система заставляет хотеть вернуться к привычной ATB. Добавьте к этому странный сценарий, уморительно плохие диалоги, скучные побочные задания, затянутые сцены, морально устаревший подход к ливел-дизайну и цену в шестьдесят долларов.
На выходе мы получаем игру, которую тяжело соотнести с серией Final Fantasy, не то что с седьмой и самой лучшей её частью. По-хорошему, ремейку следовало бы побыть на доработке полгода-год, а руководству компании – привлечь людей со стороны, вместо того, чтобы формировать штат из ветеранов, давно отошедших от дел и практически не следящих за тенденциями в игровой индустрии. Возможно, при таком раскладе им удалось бы избавить игру от атавизмов, спорных дизайнерских решений и халтурных эпизодов. Если вы являетесь большим фанатом серии, в особенности седьмой части, то сделайте себе одолжение и повремените с покупкой. Ибо есть вероятность, что со временем компания перенесет игру на другие, более мощные платформы, исправит технические недочёты и снизит цену. То, что есть на рынке сейчас – это, мягко говоря, спорный продукт. Не называйся он Final Fantasy VII, скорее всего, был бы разгромлен критиками и навсегда предан забвению.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.