«Ну, эти твари, конечно, мерзкие, но от них знаешь, чего ждать. Обычные люди куда страшнее»
Из монолога Билли, «The Last of Us».
Внимание! Обзор содержит спойлеры. Воздержитесь от прочтения, если не хотите испортить себе впечатление от прохождения игры.
Хорошие истории никогда не заканчиваются. Автор может завершить все сюжетные линии, дать исчерпывающие ответы и подвести жирную черту, но если придуманный им мир самодостаточен, персонажи продолжат свое существование в людском воображении. Хорошие истории оставляют долгое послевкусие и способствуют размышлениям о дальнейшей жизни героев. Такой историей была первая The Last of Us. Жизнь после апокалипсиса и социум, который приспосабливается к новым реалиям – у этого сюжета не могло быть хеппи-энда. И все же в финале авторы оставили игроков с уверенностью, что полюбившиеся персонажи не пропадут. Ведь на протяжении всего повествования мы увлеченно следили за тем, как Джоэл и Элли боролись за выживание и выстраивали человеческие отношения в нечеловеческих условиях.
С одной стороны, игрокам не хотелось прощаться с этим миром и лишать себя возможности увидеть, как дорогие сердцу герои влюбляются, строят семьи и обретают новых друзей. Но в то же время маленькая жизнерадостная девочка, вынужденная провести детство в новой действительности, могла не оправдать ожиданий, если бы образ любознательного ребёнка занял мрачный пубертатный подросток. К тому же, нарисованная авторами реальность не оставляла никаких иллюзий, что в новой части не обойдётся без жертв и прихода новых лиц. Вопрос лишь оставался в том, как именно всё это будет преподнесено. Задабривать почву начали еще в дополнении The Last of Us: Left Behind, намекнув игрокам, что персонажи готовы идти в ногу с современными трендами, к чему многие отнеслись с небольшим предубеждением.
Но стоять на одном и том же месте в любом случае не получилось бы: интересный сюжет невозможно представить без новой драмы, вызревающих конфликтов и современного подхода к их решению. К тому же каждое произведение – это продукт своей эпохи, который отражает окружающую действительность через призму видения творца, и наша сегодняшняя гостья в этом плане не исключение. А учитывая тот факт, что крупные международные компании завоёвывают всё больше доверия у зарубежного населения на фоне растущего недоверия к правительству, их медиа-продукты частенько становятся инструментами для продвижения определенных идей. Не стала ли The Last of Us: Part II участницей этих процессов? И смогли ли авторы, имея на руках столь прочную основу, создать игру, которая не только соответствовала бы уровню оригинала, но и превосходила его? Это вопрос в данный момент беспокоит всё игровое сообщество, поэтому мы не преминули возможностью поделиться своей точкой зрения.
Итак, события сиквела начинаются в Джэксонвилле через пять лет после инцидента, случившегося на базе «Цикад». Джоэл и Элли живут обычной жизнью: охотятся в лесу, патрулируют местность, участвуют в различных мероприятиях и пытаются нащупать новые точки соприкосновения. С хозяйством Джоэлу помогает брат Томми и его супруга Мария, которая исполняет роль главы поселения. Жизнь в городе шла своим чередом: задорный звон доносился из лавки кузнеца, мясник разделывал тушу, какой-то старик бренчал на своём банджо, детишки веселились на ледяной горке, а взрослые тихо обсуждали события, произошедшие в Джексоне накануне. Собственно, им было что обсудить, поскольку во время вечерних танцев Дина решила поцеловать Элли на глазах у изумлённой публики, чем возмутила хозяина питейного заведения. Джоэл вступился за девушек, началась небольшая потасовка, которая, к счастью, закончилась без происшествий.
На следующий день Элли, сгорая от стыда, отправилась в патруль, попутно стараясь помириться с теми, кто участвовал во вчерашней стычке, а заодно разобраться в своих чувствах. Игрок, в свою очередь, узнаёт, что Дина и Элли знакомы уже не первый год, причём Дина до недавних пор состояла в отношениях с пареньком по имени Джесси, ну а теперь положила глаз на грубоватую и слегка отрешенную от мирских дел подругу. Во время обхода девушки сталкиваются с заражёнными, а немногим позже их настигает снежная буря, которая вынуждает парочку спрятаться под крышей старой библиотеки. Тем временем, неподалёку от Джексонвилля группа людей, возглавляемая некоей Эбби, занимает заброшенный дом, чтобы укрыться от сильного ветра. Цель группы – отыскать человека по имени Джоэл. Отколовшись от группы, Эбби решает проникнуть на территорию города самостоятельно, но сталкивается с обитающей в горах ордой.
Шкуру девушки спасают находившиеся неподалёку Джоэл и Томми, которые понимают, что плохая погода и сотни инфицированных не позволят им спокойно вернуться домой. Эбби предлагает братьям переждать непогоду вместе с её группой и тем самым заводит мужчин в ловушку. И когда та захлопывается, Джоэлу приходит конец. На поиски пропавшего старика отправляется Элли, но неизвестные перехватывают девушку, избивают её, а затем просто исчезают. Похоронив своего опекуна, Элли собирается пуститься в погоню, однако переживший случившееся Томми убеждает Элли дать ему немного времени, чтобы получить одобрение Марии. Но, как оказалось, брат Джоэла лишь выигрывал время для того, чтобы самому нагнать убийц и поквитаться с ними. Прознав об этом, Элли объединяется с Диной и отправляется в путь, чтобы найти Томми, узнать мотивы нападавших и самолично прикончить всех, кто состоял в группе.
Завязка игры, откровенно говоря, странная и может вызвать множество справедливых вопросов. Например, зачем было отправлять в патруль двух девушек, которые накануне оказались в самом центре скандала? Ведь они могут уединиться и поставить жизни людей под угрозу, что в конечном счёте и произошло. Почему Эбби отправилась в незнакомый город в одиночку, прекрасно осознавая, что вот-вот начнется метель? Да, она тренированный солдат, которому не впервой совершать диверсии в стане врага, но даже самому опытнейшему вояке не с руки было бы соваться на вражескую территорию, представленную в виде хорошо вооруженного города, без предварительной разведки, в плохую погоду и с пистолетом наперевес.
Понятно, что в нынешнее время девушкам из кинофильмов, книг и видеоигр вообще всё по плечу, но должны же быть границы разумного. Если бы не случайная встреча с Джоэлом и Томми, которые как раз отбивались от орды инфицированных неподалёку, не факт, что Эбби вообще вернулась бы на базу целой и невредимой, попутно свершив то, о чём она давно мечтала. Да и в конце концов, почему Джоэл не постарался скрыть свою личность и личность Элли? Ведь он прекрасно отдавал себе отчёт, что в прошлом он совершил ужасный поступок, который в любой момент мог обернуться трагедией. Да и для Элли не было секретом, что у Джоэла хватало недоброжелателей. Девушка легко поверила бы в то, что её опекун желает залечь на дно и остепениться, ведь именно этим он и занимался, живя в Джексоне. Очень печально, что именно этот фактор и становится в итоге причиной гибели столь значимого для серии персонажа.
Ну и раз уж авторы действительно сделали смерть Джоэла эдаким катализатором всех дальнейших событий, то почему было бы не показать, как героиня справляется с потерей? Смерть близкого человека – это серьезное потрясение, способное сломить даже самых крепких представителей рода людского. Переживая утрату, люди проходят через многое, теряют привычный уклад жизни и испытывают целый ряд психофизических проблем, некоторые из которых преследуют их годами. Элли ведет себя так, словно потеря близкого не стала для неё большим потрясением. Да, произошедшее не пройдёт для подростка бесследно, но в то, что он способен за кратчайшие сроки собраться с силами и броситься в погоню, верится с большим трудом.
Вполне возможно, что люди, выросшие в постапокалиптическом мире, привычны к смерти и не воспринимают утрату так же остро, как мы – живущие в относительно спокойное время. Тем не менее, пара дней – это какой-то совсем уж несерьезный срок для человека, который обрёл дом, семью и, несмотря на различные ссоры и разногласия, испытывал настоящую привязанность к покойному Джоэлу. Странно себя ведёт не только Элли, но и персонажи, которые её окружают. Они невероятно легко относятся к тому, что девушка жаждет мести и охотно предлагают ей свою помощь. Есть большие сомнения, что в реальности это работало бы точно так же, поскольку своими действиями они, скорее всего, привлекли к себе и своему поселению нежелательное внимание, а заодно развязали полномасштабную войну с большим количеством жертв.
Завершает этот парад странностей тот факт, что Элли и Томми были свидетелями учинённой над Джоэлом расправы, однако ни Эбби, ни её товарищи не стали их убивать. Причину этого решения мы узнаем чуть позже, однако это не отменяет того факта, что незваные гости – профессиональные убийцы, которые долгое время служили в отряде «Цикад», а после развала организации влились в структуру «ВОФ», где на протяжении нескольких лет вели войну со «Шрамами». Иными словами, группа должна была быстро и без промедления устранить всех свидетелей, чтобы избежать ответных действий. Вместо этого они начали спорить и затыкать рты тем, кто пытался предупредить их о возможных последствиях. Даже если предположить, что Джоэл не стал менять имена, чтобы не вызывать у Элли и Томми лишних подозрений, то чего боялись «ВОФ», о присутствии которых никто в Джексоне даже не догадывался?
Говоря о качестве сюжета, нельзя не заметить одну особенность. Вполне возможно, что у наших читателей будут несколько иные впечатления, но мы здесь для того, чтобы рассказать о своих. Начать следует с того, что завязка игры хоть и является мощным триггером, который в итоге запускает длинную цепочку событий, выглядит какой-то уж совсем натянутой, особенно если учесть все те странности, которые мы отметили выше. Вероятно, сценаристы делали ставку на то, что движущей силой игрока, его мотивом станет жажда мести. Кому-то этот художественный приём действительно покажется оправданным, но отнюдь не все разделят данную точку зрения. Во-первых, потому что не каждый сможет прочувствовать и перенять ненависть героини. Ведь с момента выхода первой The Last of Us прошло без малого семь лет, образ героев и свершенных ими деяний мог слегка затуманиться в памяти. К тому же существует немало людей, хорошо знакомых с жанром зомби-апокалипсиса, привыкших наблюдать смерть сюжетно значимых персонажей, настигающую их в самых неожиданных местах. Вспомнить хотя бы «The Walking Dead» Роберта Киркмана (Robert Kirkman) и «28 Days Later» Дэниела Бойла (Danny Boyle), поклонники которых внимательно следят за успехами зомби-хорроров на видеоигровом поприще.
До кучи, некоторые фанаты осознанно или случайно успели ознакомиться со слитыми в сеть спойлерами, раскрывающими сюжетную завязку. Бесконтекстный отрывок истории вызвал у публики шквал негодования, который они не смогли направить в нужное русло. То есть испытать эмоции от потери полюбившегося персонажа они успели, а вот поквитаться с теми, кто учинил над ним расправу, не могли физически – игра к тому времени ещё не вышла. В итоге, всё это вылилось в потоки гнева и ненависти на всевозможных игровых площадках. Во-вторых, решившись на этот шаг, авторы автоматически сделали сиквел к The Last of Us продуктом сугубо вторичным, базирующимся на идеях, заложенных ещё в первой части. Если отбросить в сторону тему мести и обратиться ко второй половине игры, о которой мы поговорим отдельно, то из The Last of Us: Part II вполне мог бы выйти самодостаточный и великолепный во всех отношениях продукт, который производил бы не менее сильные впечатления, чем вышедший в 2013 году дебютант. Правда, в таком случае им пришлось бы отказаться от мощного и крайне гнетущего финала, который надолго врежется в память всем, кто дойдёт до победного конца.
Другим аргументом в пользу отсутствия необходимости жертвовать кем-либо из героев стал тот факт, что в первой половине игры, за исключением нескольких флэшбеков, в основном касающихся взаимоотношений между Джоэлом и Элли, не происходит ничего такого, что вызывало бы неподдельный интерес. И не поймите нас превратно – Элли сама по себе довольно глубокий и разносторонний персонаж, вызывающий симпатию, однако в сиквеле она являет собой обыкновенного импульсивного подростка, который, столкнувшись с тяжелой жизненной ситуацией, предпочёл закрыться в себе и не выражать каких-либо эмоций, кроме ненависти. В подобной реакции, безусловно, нет ничего противоестественного, однако её видение окружающего мира сквозь призму горечи и злости автоматически перекрашивает мир в серые тона. Даже когда разработчики стараются разбавить её пассивно-агрессивное поведение, сделав из начала игры эдакий расширенный аналог Left Behind, они не добиваются должного эффекта.
Суть в том, что помочь Элли со свалившейся на неё напастью вызвались её друзья-подростки. И нет ничего плохого в том, чтобы начать приключение в компании двух представительниц прекрасного пола. Полюбившаяся нам Uncharted: The Lost Legacy доказывает, что подобный концепт очень даже жизнеспособен, если персонажи интересны сами по себе. Но тандем Дины и Элли не из их числа, поскольку девушки очень молоды, а их жизненный опыт ограничивается подростковыми переживаниями и теми назиданиями, что оставили им их опекуны. У Элли – это Джоэл и Томми, у Дины – старшая сестра. Иными словами, обеим героиням толком нечего рассказать о себе. Они либо озвучивают то, что видят перед собой, либо предаются воспоминаниям о тех, кто когда-то был им дорог. Благо, что авторы и сами понимали о бесперспективности такого подхода, а потому через какое-то время начали подбрасывать Элли новых спутников, а то и вовсе создавать ситуации, в которых она вынуждена пробивать себе дорогу сквозь полчища врагов в гордом одиночестве.
И давайте будем откровенны: тема мести и подростковая любовь плохо вяжутся друг с другом. Это могло бы сработать в какой-нибудь киношной антиутопии, где между главными героями с задатками Мэри Сью внезапно вспыхивает искра, и они готовы вместе свергать очередной тоталитарный режим, но точно не в The Last of Us: Part II. Внезапный порыв новоиспеченной девушки Элли бросить все дела, и, рискуя своим здоровьем (и не только своим, к слову), отправиться мстить за чужого человека, воспринимается как вялая попытка навязать Элли спутницу. Быть может авторы таким образом хотели углубиться в истоки зародившейся между героинями связи, а заодно проверить их отношения на прочность? Что ж, Дина и Элли действительно росли вместе и питали друг к другу тёплые чувства, но сценарий толком не акцентирует на этом внимание. Кроме парочки записей в дневнике Элли нет ничего, что намекало бы на тот тернистый путь, который они прошли, идя навстречу друг другу. Нет каких-то совместных воспоминаний, переживаний или трогательных интимных моментов, убеждающих нас в том, что эти двое по-настоящему близки.
Поэтому внезапно возникшая между девушками нерушимая связь, разорвать которую не способен даже ряд серьезных обстоятельств, выглядит, мягко говоря, странно. Возможно, сценаристы специально не акцентировали на этом внимание, чтобы раскрыть все недостающие делали в будущих комиксах, наподобие The Last of Us: American Dreams, но пока что всё то, что есть в игре, подано не слишком убедительно. Особенно забавно слышать от Элли слова в духе «не знаю, что бы я делала без тебя, Дина», когда игроку совершенно очевидно, что большую часть времени спутница Элли просто следует за ней по пятам и изредка участвует в потасовках. Например, она может добить последнего оставшегося инфицированного или прирезать патрульного, сбросить ящик или подсказать дорогу, если игрок заблудился, но в остальном какой-то особой пользы от неё нет. Такое ощущение, что глубоко в душе авторы догадывались о спорности этого решения, поэтому вложили в уста героини вышеописанный тезис, который должен убедить всех в оправданности данного сюжетного хода.
Видно, что Naughty Dog всеми силами старались хоть как-то разнообразить совершенный Элли марш-бросок, отыскав в нём место для конных прогулок, рафтинга на лодке, погонь и жарких перестрелок, но из-за большого хронометража все они становятся каплей в море. К тому же все эти попытки хоть как-то развлечь играющего просто обречены на провал, ведь основной целью студии было создание максимально неуютной обстановки и атмосферы постоянного психологического и физического напряжения. Подобное хорошо срабатывало в сериях Manhunt или Condemned, где игрок оказывался в крайне отталкивающих декорациях в окружении настоящих ублюдков, смерть которых давала чувство удовлетворения. Но The Last of Us: Part II отринула эту концепцию в своих стремлениях доказать обладателям полярного мышления, что люди не делятся исключительно на хороших и плохих, тем самым лишив это уравнение одной важной составляющей.
В мире существует множество мрачных и депрессивных игр, в которых главный герой не ассоциируется с положительным персонажем, совершающим героические деяния, будь то SOMA, Silent Hill 2, Bioshock: Infinite или Shadow of the Colossus. Однако процесс погружения игрока в неуютную обстановку – это не самоцель, а лишь художественный приём, с помощью которого авторы подводят игроков к чему-то важному: к принятию ужасающей правды, к ошибкам прошлого или к неотвратимости расплаты. Нечто подобное есть и во второй The Last of Us, однако проблема игры заключается в том, что трюк этот виден за версту. Поэтому когда разработчики делают финт ушами, мол, а давай-ка, дорогой друг, мы покажем тебе, кем были те люди, которых ты с таким остервенением убивал, игрок уже знает, что за этим последует. Ведь по тому, как убийцы Джоэла поступили со свидетелями, становится очевидно, что они не какие-то полоумные маньяки, стремящиеся разрушить Джексоновскую идиллию, а обыкновенные люди, ищущие справедливости.
Но если первая половина игры была эдаким смысловым продолжением оригинальной The Last of Us, которая, в свою очередь, отсылала к «Дороге» Кормака Маккарти (Cormac McCarthy) с её вялотекущим темпом и атмосферой тотальной безысходности, то вторая – это своеобразное возвращение к корням, то есть к динамичным приключенческим играм, вроде Uncharted и Jack & Daxter. И, несмотря на то, что мы весьма скептически отнеслись к этому сценарному решению, поскольку нам казалось, что история Эбби станет зеркальным отражением путешествия Элли (взять хотя бы существование абсолютно симметричного любовного треугольника или схожесть имён), вторая половина игры сумела преподнести немало приятных сюрпризов. Очень весело наблюдать за тем, как авторы играются с ожиданиями поклонников, используя для этого самые разнообразные приёмы, в том числе и внешний вид героинь. Женщина-солдат, щеголяющая здоровенными накаченными руками, суровым взглядом и военной выправкой, у многих может вызвать неприятие. Не то, чтобы мы не видели подобных персонажей в других играх от Naughty Dog, вспомнить хотя бы ту же Надин Росс из двух последних Uncharted, но даже она при всей своей суровости выглядела гораздо женственнее, чем Эбби.
Хотя, так кажется только на первый взгляд, поскольку после более тщательного знакомства с персонажем и его окружением, становится трудно не проникнуться к нему симпатией, а ближе к концу игры душа уходит в пятки всякий раз, когда Эбби оказывается в щекотливой ситуации. И это очень важно, поскольку все самые интересные, необычные и напряженные моменты происходят именно во второй половине игры, и, глядя на то, как Эбби справляется с ними, начинает назревать вопрос: а зачем вообще нужна первая половина? То есть, да, там затрагиваются темы мести и ненависти, но они, как нам кажется, настолько избиты, что не вызывают должного отклика в глазах широкой публики. Даже старина Кратос устал от всепоглощающей ярости и решил-таки обуздать свой гнев в перезапуске God of War. А это говорит о многом. К тому же Элли не так сильна, как те, против кого она выступает, поэтому вынуждена полагаться на скрытность. Это может понравиться тем, кто любит игры в жанре «Survival Horror», однако есть одна загвоздка – из-за того, что героиня большую часть времени ползает на пузе и выщелкивает противников по одному, её карманы вечно ломятся от припасов, что неслабо так рушит атмосферу тотальной нехватки ресурсов.
В главах за Эбби упор сделан на экшен, соответственно, ни один из найденных предметов не будет барахтаться в вещмешке без дела. Как следствие, возникает смысл обыскивать местность, экономить патроны, вкладываться в определенные улучшения, продумывать стратегию и использовать весь имеющийся на руках арсенал. Это уже не говоря о потрясающих сценах, вроде побега от заражённых в ночном лесу, лучшее в истории видеоигр сражение со снайпером (даже лучше, чем в Metal Gear Solid 3: Snake Eater), а также незабываемый паркур по верхним этажам небоскрёбов. И это лишь вершина айсберга, поскольку рассказывать обо всех зрелищных моментах мы, конечно же, не станем, чтобы не лишать вас возможности пережить их самостоятельно. Удивительно, как за такой короткий промежуток игрового времени у авторов получилось ввести в игру новое лицо, влюбить в него и заставить искренне переживать за его судьбу, тем самым создав задел для мощной кульминации.
Так что получилось у авторов в итоге? А получилась у них эдакая история про женщин для женщин, обёрнутая в суровый и бескомпромиссный мир постапокалиптического будущего. И это не было бы такой уж большой проблемой, как и то, что авторы подвязали сюжет к событиям первой части, если бы на смену трезвого взгляда на окружающую действительность не пришли деструктивное поведение и ничем не сдерживаемые эмоции. Отголоски чего-то подобного можно было увидеть и оригинальной игре, но там всё было максимально приближено к реальности, оттого и возникало полное погружение. Не было попыток переписывать поведение персонажей и их мотивацию под определенные события – все действия героев чётко укладывались в заданные рамки, остававшиеся неизменными на протяжении всего путешествия. Джоэл вёл себя исключительно рационально и как никто другой понимал, насколько опасны люди, а в действиях не по годам смышлёной Элли всегда прослеживался смысл. Сиквел отринул эти установки, как и все попытки объяснить причину совершенных героями деяний. В конечном счёте, игрокам только и остаётся, что удивляться беспечности Джоэла, плохо прослеживаемым мотивам у Элли и её окружения ступать на скользкую тропу мести, а также отсутствию переломного момента, который заставил бы девушку поступить так, как она поступила в финале истории.
Каждый, кто играл в первую часть, помнит о том, что вследствие вспышки Кордицепса улицы некогда величественных мегаполисов заполонили разрозненные банды, маргинальные сообщества и тому подобные отбросы, на фоне которых встреча с более или менее адекватным человеком очень быстро становилась настоящим событием. Даже если потом выяснялось, что он не совсем вменяемый, а то и вовсе какой-нибудь каннибал. Разрабатывая сиквел, Naughty Dog решили подойти к этому вопросу несколько серьезнее. Отныне это не безымянные бомжи, прочесывающие округу в поисках лёгкой добычи, а представители различных организаций. В данном случае мы говорим о членах «ВОФ» и так называемых «Шрамах», ведущих друг против друга войну за главенствование на территории Сиэтла. Разумеется, обстановка после событий The Last of Us в некоторых регионах сильно изменилась: военные объединения, вроде «Цикад» и «Федра», сформированные в основном из армейских служащих, полицейских и наёмников, уступили место новым структурам, противопоставляющим себя федералам.
Подобное нововведение было продиктовано не только банальным желанием разнообразить модельки противников. Немало времени было посвящено особенностям их устройства, их взглядам на то, в каком направлении должно развиваться общество, личным трагедиям участников и, конечно же, истокам их противостояния. Многим из тех, кто в прошлом году колесил по разбитым дорогам Фервелла, стороны конфликта покажутся очень знакомыми, ведь «ВОФ» – это, по сути, то же самое, что и построенные по военному типу лагеря Даймонд-Лейк и Уизард-Айленд, расположенные в Крэтер-Лейк, а «Шрамы» – религиозная секта, сильно смахивающая на «Упокоителей» из Айрон-Бьютт, основное отличие которых заключается в том, что эти ребята поклоняются не инфицированным, а некоей пророчице. Впрочем, оно и не удивительно, если бы сектанты поклонялись мужчине, то это была бы не Naughty Dog, а, скорее Irrational Games.
Однако здесь создатели игры пошли ещё дальше и сделали выходцев из вышеупомянутых организаций основными действующими лицами. То есть у игроков будет возможность изучить устройство данных сообществ изнутри, пообщаться с другими представителями, узнать больше об особенностях их мышления и той идеологии, которую они продвигают. Иными словами, перед нами не кучка обезличенных оппонентов, являющих собой результат упадка и разложения, а обыкновенные люди, пытающиеся построить новое общество на руинах старого. Вот только одни собираются восстановить былую цивилизацию, пользуясь немногочисленными оставшимися благами, а другие решительно отвергают всё, к чему были причастны их предки, искренне считая, что это послужило причиной катастрофы. Серая мораль – это хорошо, но куда подевались старые-добрые мародёры? Неужто Джоэл сократил их популяцию до минимума в ходе путешествия к научному центру «Цикад», а остатки примкнули к «ВОФ» и «Шрамам»? Что ж, маргиналы здесь тоже есть и им в игре отведена отдельная роль, рассказывать о которой мы, пожалуй, не будем, поскольку эпизод с ними у авторов получился довольно интересным и необычным, выполненным в лучших традициях комиксов про зомби.
Ещё до того, как игра поступила в продажу, люди, успевшие опробовать демо-версию The Last of Us: Part II, отмечали продвинутость искусственного интеллекта, мол, компьютерные болванчики ведут себя совсем как настоящие люди. Что ж, враги действительно стали вести себя несколько осмотрительнее: они имеют привычку прочёсывать местность вдоль и поперёк, перекрикиваться и подавать друг другу звуковые сигналы, могут объединяться в группы и разъединяться по необходимости, и даже безошибочно определять направление ведущегося по ним огня. А уж то, как они двигаются, вообще приводит в восторг. Надеемся, что отныне во всех стелс-играх враги будут вести себя точно так же: резко оборачиваться, подолгу вглядываться в подозрительные объекты, заглядывать под машины, взбираться на возвышенности для обзора местности и выпрыгивать из-за угла с пушкой наготове.
Но одним лишь поведением врагов дело не ограничилось: чтобы игроки не расслаблялись, привыкнув к поведению людских противников, в игру были внедрены братья наши меньшие – собаки. Четвероногие друзья могут запросто определить местоположение чужаков по их запаху и поднять на уши всех бойцов поблизости. Сделать так, чтобы пёс потерял след, достаточно сложно, потому как игрок должен всегда находиться в движении и стараться не соваться в те места, которые пересекаются с основным маршрутом собачьего патруля. Правда, стоит сразу оговориться, что всё вышеописанное касается лишь высокого уровня сложности. На среднем враги ведут себя безынициативно и зачастую ходят одними и теми же тропами, лишь изредка отклоняясь от намеченного курса. Так что если вы хотите ощутить всё, что может предложить игра, относящаяся к жанру «Survival Horror», то обязательно переключитесь на максимальную сложность.
Тем не менее, в игре бывают случаи, когда недруги ведут себя как полные идиоты. Взять, к примеру, сцену в метрополитене, где Элли должна прошмыгнуть мимо охотящихся на неё вояк из «ВОФ». Те, в свою очередь, аккуратно прочёсывают периметр, стараясь не производить лишнего шума, поскольку всем известно, что в подземке в огромных количествах водятся Щелкуны. И это логично, ведь электричества там нет, а солнечный свет не достигает тоннелей. Выжить в такой среде и продолжить охотиться способны лишь те существа, которые не полагаются на зрение, то есть Щелкуны. Но стоит только героине убить одного из «ВОФ'овцев» и оставить его тело на видном месте, как все остальные члены отряда тут же бросятся носиться по округе, орать и привлекать к себе лишнее внимание. Итогом такого поведения становится пробуждение монстров и гибель всего отряда. Глядя на такое, хочется спросить: как вообще эти ребята сумели прожить так долго и при этом выстоять против правительственных организаций?
Схожий эпизод произошёл на нижних уровнях больницы. Там тоже не обошлось без Щелкунов, но на сей раз героине даже не понадобилось никого убивать – её преследователи сами пробудили голодных тварей и полегли всем скопом, не сумев оказать им достойный отпор. Отдельного упоминания достойна перестрелка на телестудии. Это один из немногих моментов, в котором стрельба строго обязательна. Когда недруги застают героиню врасплох, то сразу же занимают позиции за решетчатыми перилами, сквозь которые можно без проблем протиснуть ребёнка. Сложно сказать, прописали ли их так авторы или это решение ИИ, но факт остаётся фактом – отряд недругов был разбит до того, как он смог что-либо предпринять. Никуда не делись и проблемы с заражёнными, которые мы отмечали в своём обзоре на The Last of Us: Left Behind, когда слепые Щелкуны ни с того ни с сего бросаются на неподвижную героиню, а вполне себе зрячие Бегуны не способны разглядеть снующих под носом людишек.
После великолепной во всех отношениях Days Gone мы привыкли к тому, что после зачистки лагерей мародёров на запах крови и свежей плоти сразу же слетаются инфицированные, как бы намекая игроку, что ему пора поторапливаться. Этот небольшой нюанс делал мир Орегонской пустоши по-настоящему живым, ведь мы всегда знали, что крики, звуки выстрелов и взрывы могут привлечь внимание нежелательных гостей. Зачистив сектор в The Last of Us: Part II, можно оставаться спокойным, поскольку всегда есть осознание, что никакая снующая поблизости орда или фрики-одиночки не наведаются в гости, чтобы поживиться свежей человечиной. Кроме, разве что, парочки заскриптованных моментов.
Честно говоря, после встречи с захватывающими дух ордами из Days Gone, мы надеялись увидеть нечто подобное и в The Last of Us: Part II. Ведь мы всерьез полагали, что Sony Interactive Entertainment и SIE Bend Studios лишь репетируют, обкатывают технологии перед тем, как применить их в одном из главных проектов для PlayStation 4. Ну или же авторы предоставят какую-то замену – разнообразят «модельный ряд» инфицированных, представив публике доселе невиданных существ. Что ж, в этом плане Naughty Dog удивить вас нечем. Конечно, влияние Days Gone на вторую The Last of Us заметно невооруженным глазом. Разработчики постарались сымитировать нашествие орд в нескольких эпизодах игры, в которых действующие лица то отбиваются от волн противников, то спасаются бегством, но полноценного противостояния, как в прошлогоднем хите от создателей Syphon Filter, здесь представлено не будет.
С разновидностями монстров тоже как-то не задалось, поскольку вряд ли кого-то из наших читателей можно удивить заражённым, разбрызгивающим едкое вещество, похожее на кислоту. Этот тип мутантов испокон веков существует в комиксах и видеоиграх, поэтому совершенно непонятно, чем таким авторы пытались всех поразить. Тем не менее, нужно отдать разработчикам должное, потому как даже с имеющимся набором монстров, они умудрились создать множество интересных и напряженных ситуаций. Достигнуть подобного результата им удалось за счёт комбинирования различных существ, которые хоть и ведут себя примитивно, но могут доставить хлопот, если игрок допустит малейшую ошибку. Потому что нет ничего страшнее, чем оказаться в закрытом помещении с Топляком и кучей Сталкеров, готовых в любой момент объединить усилия ради куска свежего мяса. Ну а полуразрушенные офисные помещения, забитые монстрами под завязку, и стычка на парковке в больничном корпусе ещё не скоро выветрятся из нашей памяти.
Что касается темы ультранасилия, на которую был сделан упор, чтобы отбить у игроков всякое желание учинять расправу над жителями постапокалиптического мира, то с ней всё не так категорично. Да, в игре действительно бывают моменты, когда убийства выглядят очень брутально и жестоко. Вот женщина лежит на грязном полу, вопит от боли, а из её шеи бьет фонтанчик крови, образуя вокруг извивающегося тела багряно-красную лужу. А там жалобно взвизгивает и дергает лапами собака, когда стрела пробивает грудную клетку и поражает её в самое сердце. И это уже не говоря о некоторых сюжетных сценках, при просмотре которых порой хочется отвернуться от экрана. Не всякий человек сможет спокойно лицезреть подобные картины. Благо, что игра и не навязывает насильственный метод решения проблем, давая возможность обойти большую часть недругов стороной. Тем не менее, мы методично устраняли всё, что хотя бы отдалённо напоминало угрозу, лишая жизни даже тех, кого совершенно точно можно было не трогать, чтобы в полной мере ощутить то самое пресловутое угрызение совести, о котором говорили некоторые западные журналисты.
Забегая наперёд, отметим, что угрызения совести мы не испытали, но стоит признаться, что во время прохождения порой наступали моменты, когда вести борьбу просто не хотелось, и вовсе не потому, что убийство всех и каждого делало прохождение игры длиннее эдак часов на десять, а потому что чем больше вы узнавали о сторонах конфликта, тем чётче начинали видеть в них точно таких же людей, но с несколько иными убеждениями. Правда, смягчает всё происходящее реакция самих героинь. Сложно испытывать какую-то жалость к недругам, когда Элли сама охотно называет их всех сволочами и мразями, желая им всех дружно отправиться в ад. К тому же её компаньоны никак не реагируют на кровожадность девушки, а сами недруги зачастую ведут себя излишне воинственно. Если бы противники сдавались, как в какой-нибудь SWAT 4, и просили не стрелять в них, а сопровождающие неодобрительно высказывались по поводу бессмысленного насилия, то результат был бы совершенно иным. Но мир The Last of Us жесток: в нем ты либо охотник, либо жертва. И поэтому сожалеть о чьей-то гибели просто банально некогда.
Несмотря на то, что структурно игра повторяет первую часть с её линейными уровнями и заскриптованными сценами, разработчики сделали всё возможное, чтобы предоставить игрокам максимум свободы. Начать следует с того, что мир игры стал куда более обширным по сравнению с первой частью. Были добавлены свободные для исследования секции, созданные по лекалам Uncharted 4: A Thief’s End и God of War. В самом начале игры Элли и Дина окажутся в центре Сиэтла, где разрешено исследовать местные достопримечательности в любом порядке. Каждое здание в этой локации по-своему уникально. Внутренние убранства зала суда, синагоги, музыкального магазина и банковского хранилища сильно разнятся, как и всевозможные сценки, диалоги, монстры, предметы и даже способы, какими героини проникают внутрь. Что примечательно, всё это применимо не только к центру Сиэтла, но и ко всей остальной игре.
По ходу прохождения игроки встретят не один десяток домов, квартир, торговых зон и офисных помещений, внутрь которых они смогут заглянуть. Причём большая часть обнаруженных игроком полезностей будет контекстуально связана с тем местом, в котором он находится в текущий момент. Скажем, в магазине тканей у него есть все шансы отыскать подходящий материал для перевязки ран, в цирюльне – ножницы для усиления оружия ближнего боя, в больнице – пилюли, необходимые для улучшений, а в питейном заведении – бутылки, с помощью которых можно отвлекать внимание зараженных. Даже оказавшись в огромном разграбленном гипермаркете, героиня без труда отыщет трубу в отделе сантехники, а болты и гайки – в отделе инструментов.
Но разработчики не стали останавливаться на достигнутом, они продумали множество историй, которые можно вычитать из всевозможных посланий, предсмертных записок, журналов и дневников. Из них можно узнать больше о жителях Сиэтла и их судьбах, а также подчерпнуть жизненно важную информацию, которая может спасти героиням жизнь: обнаружить код от какого-нибудь сейфа, в котором хранятся полезные предметы, или заранее подготовиться ко встрече с противником. Пожелтевшие странички содержат в себе немало трагичных историй, полных надежд, разочарований, раскаянья, ненависти и любви. Можно сказать, именно из них мы и узнаём, как развивался и набирал обороты конфликт между членами «ВОФ» и «Шрамами», переросший, в конечном счёте, в полномасштабную войну. И это уже не говоря о том, что даже дома и квартиры, которые должны быть максимально друг на друга похожи, содержат огромное количество мелких деталей, указывающих на быт их прежних владельцев, будь то доски для сёрфинга, миниатюры, игровые консоли, коллекции комиксов, спортивные награды и многое другое.
Впрочем, с увеличением размеров локаций повысилось и число противников. К примеру, перед тем, как отправиться на телестудию, где, по мнению Элли, прячутся убийцы Джоэла, девушкам предстоит пересечь обширную зону, которая состоит из нескольких сопряженных друг с другом секций, в числе которых автомобильная заправка, магазин одежды, баскетбольная площадка и КПП. За каждой из этих зон приглядывает свой отряд «ВОФ», готовый в любой момент открыть стрельбу. Конечно, можно прошмыгнуть мимо всех этих людей и избежать боестолкновений, а можно изловчиться и оставить после себя горы трупов. И не стоит забывать, что помимо всего вышеперечисленного на территории полным-полно зданий, в которые можно зайти, будь то магазин игрушек, кофейня, брокерская контора, книжная лавка и так далее, причём в некоторых из них прячутся зараженные.
Так что если оригинальная игра казалась вам излишне тесной и в какой-то степени предсказуемой из-за примитивного геймдизайна (увидели впереди прямоугольные укрытия, значит жди появления бандитов), то сиквел стремится избавиться от этой проблемы, привнося в мир The Last of Us долгожданный простор, многоуровневость локаций и множество необязательных для посещения мест. Некоторые этапы могут быть настолько большими и запутанными, что с ходу отыскать выход не получится даже у самого опытных игроков. В таком случае можно воспользоваться системой подсказок, которая досталась игре в наследство от Uncharted 4: A Thief's End: если бродить по уровню достаточно долго, то игра автоматически предложит помощь (но пользоваться ей вовсе не обязательно).
Обыскивать каждый угол на уровнях имеет смысл ради коллекционных предметов, которыми тут выступают карточки с супергероями и монетки. Разработчики очень серьезно подошли к этому вопросу, поместив в игру деньги с изображенными на них достопримечательностями из американских городов и штатов, а также снабдили каждую карточку подробнейшим описанием, с которым бывает интересно ознакомиться. The Last of Us: Part II сама по себе довольно продолжительная, поэтому любителям собирать всякую всячину будет чем заняться на протяжении всего прохождения, особенно с учётом того, что некоторые коллекционные предметы спрятаны далеко не в самых очевидных местах. Однако было бы гораздо удобнее, если бы авторы структурировали и каталогизировали находки. Скажем, встроили альбом с пустыми ячейками, по которым можно было бы отследить недостающие вещи. Вместо этого в игре представлен обыкновенный список, в котором отсутствует элементарная нумерация.
Что касается SJW повестки, то её в The Last of Us: Part II предостаточно. Тут вам и тематическая литература, и сами лесбийские отношения во всей красе и даже персонаж-транс, о котором стало известно задолго до премьеры игры, так что нет смысла делать из этого секрет Полишинеля. Другой вопрос, что всё вышеописанное ну вообще никак не коррелирует с тематикой постапокалиписа. В условиях тотальной разрухи и упадка люди, как правило, стараются всеми силами выстроить нормальное общество, чтобы как можно быстрее восполнить свою популяцию и вернуться к прежнему уровню жизни. Индивиды, отклоняющиеся от общего курса, скорее всего, вызовут у окружающих непонимание и отторжение. Но сценаристы Naughty Dog считают, что суровые мужчины и женщины, ведущие ежедневную борьбу за выживание, отнесутся к подобным веяниям среди молодежи с большим пониманием. Ну а тех немногих, кто углядит в этом проблему, авторы быстро завернут за пояс силами других персонажей, попутно повесив на них обидные ярлыки.
И если вы думаете, что это касается только эпизода в Джексонвилле, то вы глубоко ошибаетесь, подобных странностей хватает и в других местах. Взять, к примеру, одну из беременных барышень, несущих службу в «ВОФ», которая настолько независима, что сама принимает решение идти ей в патруль или нет, не взирая на мнение отца ребёнка. И такое происходит в суровой милитаризированной организации, где всё строится на жесткой дисциплине и подчинении, и в которой мнение одного индивида ничего не значит на фоне интересов большинства. Думаю, не нужно лишний раз напоминать, что большинство в данном случае крайне заинтересовано в том, чтобы женщины рожали детей. С персонажем-трансом так вообще отдельная история, так как тема гендерной идентификации, которую авторы затрагивают в рамках сообщества, живущего идеологией и готового за эту самую идеологию убивать, смотрится не только не уместно, но ещё вдобавок и глупо. Гораздо лучше эту тему раскрыл фантаст Джон Уиндем в романе «Хризалиды», который у нас известен под названием «Отклонение от нормы». Крайне рекомендуем, если вам интересен подобный сеттинг, не замутненный никакой ЛГБТ пропагандой.
Даже с тем, чтобы показать лесбийский секс в самом начале игры и вызвать заинтересованность у определенной части публики, вышла какая-то неувязка. Девчонки забираются в постель сразу после того, как они обошли выделенный им участок, зачищая его от инфицированных и борясь с настигшей их метелью. У всех нормальных людей это должно вызвать отторжение, поскольку никто в здравом уме не захочет лезть в трусы к человеку, который половину дня бегал по улице, резал глотки зараженным и пробивался сквозь сильный ветер в попытках найти место, где можно было бы обсохнуть и переждать непогоду. Даже если у людей, живущих в условиях постапокалипсиса, какое-то своё представление о личной гигиене, оно трудно сопоставимо с нашим.
В общем, как ни крути, а логично подвязать SJW повестку к сеттингу The Last of Us у авторов не вышло. Если в той же Left Behind всё это выглядело как ни к чему не обязывающее ребячество, навеянное бунтарским духом юных особ, то теперь это уже больше походит на неприкрытое продавливание определенных идей. Причём у нас не возникало бы никаких претензий, если бы речь шла о современном мире или о далёком будущем, где подобное смотрелось бы уместно, но ведь разговор идёт о конце света. И происходит он не в параллельной вселенной, а в мире, который основывается на нашем. Соответственно, мы можем применить к нему реально существующие тенденции, наподобие демографических взрывов, обычно возникающих на фоне огромных потерь среди населения. Природа не терпит пустоты и мы это знаем из опыта двух мировых воин, по завершению которых наблюдался рост рождаемости детей, сопровождаемый активной поддержкой многодетных семей со стороны правящих структур.
Но давайте отвлечемся на время от негативных сторон и поговорим о чём-то действительно выдающемся, ведь после десятков часов, проведенных в Final Fantasy VII Remake и Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, мы, наконец, получили на руки игру, в которую действительно были вложены усилия и которая однозначно отбивает свою стоимость. Одним своим существованием The Last of Us: Part II доказывает, что чудеса случаются, ибо поверить в то, что проект такого уровня может распространяться всего за 59.99$ – крайне сложно. Возможно издатель планирует отбить расходы высокими продажами или цифровыми копиями, но факт остаётся фактом – стоимость игры точно такая же, как и у всех выходящих на рынок новинок. Столько стараний, столько внимания к деталям, сколько было вложено в эту игру, нет ни в одном другом Triple A проекте текущего поколения. Перед нами, без всяких преувеличений, самое красивое и технически продвинутое интерактивное развлечение на сегодняшний день.
Безусловно, за минувшие годы было множество завораживающих своей красотой игр, вроде Horizon Zero Dawn, God of War и Days Gone, однако с технической точки зрения The Last of Us: Part II превзошла их всех. Конечно, может быть некорректно сваливать всё в одну кучу, то есть игры с открытыми мирами и полуоткрытыми, но стоит признать, что переплюнуть новинку другие команды, выходящие в объединение SIE Worldwide Studios, смогут ещё не скоро, разве что с раскрытием возможностей PlayStation 5. Даже выходящая в скором времени Ghost of Tsushima, вероятно, не сумеет поднять планку качества выше заданной. Все те невероятные вещи, о которых авторы рассказывали задолго до релиза, вроде покраснения кожи или помутнения глазного яблока у персонажей, оказались правдой. Как и то, что все они обладают реалистичной дыхательной, сердечной и мышечной системами. Любые живые существа, начиная с лошадей и заканчивая сторожевыми псами, выглядят и ведут себя максимально достоверно, взаимодействуя друг с другом и с окружающим их миром.
Благодаря безупречному визуальному оформлению получать удовольствие от пребывания в мире The Last of Us: Part II начинаешь с самых первых минут. Хочется постоянно останавливаться, изучать окрестности, следить за действиями персонажей и делать снимки экранов. И, наверное, будет не лишним сказать, что это первая за долгие годы игра, помимо Horizon Zero Dawn, в которой мы наделали несколько сотен снимков, причём большая их часть выглядит потрясающе, словно это какие-то внезапно ожившие концепт-арты, принявшие форму интерактивной истории. И хотя к концу игры вы, скорее всего, будете ненавидеть Сиэтл всей душой из-за его серости, нескончаемых дождей и далеко не самых дружелюбных обитателей, не насладиться эстетическим великолепием урбанистических пейзажей и характерным для серии зелёным постапокалипсисом будет невозможно.
Отдельно хотелось бы поговорить об обвинениях в адрес Sony и Naughty Dog в обманчивом маркетинге. Дело в том, что разработчики намеренно подменили модели персонажей в рекламных роликах The Last of Us: Part II, дабы у зрителей создалось ложное впечатление, что все разговоры между действующими лицами происходят в одной временной линии, что, конечно же, не соответствовало истине. Творческий коллектив не хотел, чтобы игроки раньше времени узнали о печальной участи Джоэла, а потому всеми силами это дело скрывал. Казалось бы, логичный ход, предпринятый для того, чтобы обезопасить игроков от преждевременных выводов, которые не пошли бы на пользу целостному восприятию, пусть даже негативному. Но игровое сообщество взъелось на авторов так, словно они сотворили нечто ужасное.
Мы же не станем никого обелять, а лишь напомним достопочтенной публике, что прежде подобные вещи не только не вызывали порицания, но и находили одобрение в глазах игровой общественности. Давайте вспомним о таком замечательном человеке, как Хидео Коджима (Hideo Kojima). Этот талантливый геймдизайнер испокон веков только и занимался тем, что регулярно подшучивал над своей аудиторией, рекламируя совсем не то, что она получала в конечном счёте. Если вспомнить историю с маркетинговой компанией Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, в которой игрокам показывали лишь самую первую и, пожалуй, единственную миссию с участием Солида Снейка, а затем обратиться к пользовательским оценкам на том же Metacritic, то становится понятно, что и по сей день не родился тот человек, который поставил бы игре в упрёк её насквозь фальшивую рекламную кампанию.
Если вы упустили этот момент, то мы напомним, что главным героем MGS2 был смазливый блондин по имени Джек, который одной своей внешностью вводил поклонников первой части в ступор, поскольку облик героя не соответствовал его статусу и плохо вязался с его непростым прошлым. Правда, по мере развития сюжета, персонаж Джека постепенно раскрывался и становился симпатичен играющему. Причём сценаристы делали это так ловко, что к концу игры за судьбу персонажа начинал переживать даже самый чёрствый сердцем игрок. Однако этим троллинг аудитории не ограничивался, потому как Солид Снейк всё же появлялся в некоторых эпизодах, делал или говорил что-нибудь крутое (зачастую одновременно), а затем исчезал, как бы дразня людей, сидящих по ту сторону экрана. Проведите параллели с Эбби и Джоэлом из второй The Last of Us сами.
Но если вы думаете, что Хидео это сошло с рук лишь единожды, то давайте обратимся к рекламным материалам Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, в которых, как мы помним, нам демонстрировали молодого Солида Снейка, сражающегося где-то на Дальнем Востоке с новыми разновидностями Metal Gear’ов. Как оказалось, то был всего лишь продвинутый камуфляж, созданный Отаконом для слежки. Сама игра велась от лица старого Снейка, страдающего от генетической мутации. И да, намёки на то, что в четвёртой части герой может покончить жизнь самоубийством, нужны были лишь для привлечения внимания. Ну а лишний раз рассказывать о том, что в MGSV: TPP мы всю дорогу играем за совершенно другого персонажа, которому втемяшили, что он и есть Биг Босс, на фоне всего вышеописанного, наверное, не имеет смысла. Так что если где-то в сети вам будут рассказывать о том, что разработчики поступили плохо, манипулируя рекламными материалами в попытках спрятать от игроков сюжетные ходы, то просто покажите им нашу рецензию. Возможно, ознакомившись с ней, они поймут, что данному трюку сто лет в обед, и что мастера ремесла всегда учатся у лучших.
Итог: Честно говоря, подводить итоги по The Last of Us: Part II очень непросто, в основном потому, что невозможно в двух словах описать весь тот шквал эмоций, что был испытан нами во время прохождения. Мы могли бы поступить проще и последовать примеру наших коллег, сказав, что это тот индивидуальный опыт, который каждый должен пережить самостоятельно. Но мы не ищем лёгких путей. The Last of Us: Part II – это, безусловно, хорошая игра, которая сделала огромный рывок вперёд по сравнению с первой частью практически во всех аспектах, в том числе и в сюжете. В ней есть немало великолепных сцен, заставляющих прильнуть к экрану телевизора и следить за происходящим с замиранием сердца. И точно так же в ней хватает глупых и откровенно раздражающих моментов, существование которых заставляет усомниться в профпригодности сценаристов. Тем не менее, мы рады, что смогли приобщиться к этому проекту. Он не смог занять особое место в нашем сердце, как это сделали Days Gone и Horizon Zero Dawn, но мы благодарны авторам за то, что они сумели сыграть на наших ожиданиях, познакомить с новыми персонажами и подарить массу ярких впечатлений. Мы не стали бы рекомендовать эту игру фанатам первой части, но мы хотели бы предложить её тем, кто не боится новых впечатлений.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.