«– А почему ты не отправился в Ливию? А? – Не в моём стиле. – У тебя нет стиля и ты это знаешь. Брось, почему нет? – Мы спасатели, а не убийцы»
Из разговора Датча с Диллоном, «Хищник»
На сегодняшний день существует огромное число игр по вселенной «Хищника», среди которых есть платформеры, приключенческие игры, рельсовые шутеры, экшены, а также кроссоверы с участием других гостей из далёкого космоса. Но в отличие от той же вселенной «Чужих», за всё время в серии не было ни единого магнума опуса, который поклонники могли бы с гордостью демонстрировать окружающим. Попытки реализовать нечто подобное, безусловно, были, взять хотя бы Predator: Concrete Jungle или Aliens vs. Predator: Requiem, но все они были обречены кануть в пучину безвестности. Исправить эту оплошность вызвалась студия IllFonic, которая при поддержке Sony Interactive Entertainment объявила о создании ассиметричного мультиплеерного шутера Predator Hunting Grounds для PlayStation 4 и персональных компьютеров.
В обычное время выпускать сетевую игру под конец жизненного цикла той или иной платформы никто в здравом уме не стал бы. И хотя история знает несколько примеров, опровергающих данный тезис, всегда есть сопутствующие факторы, оправдывающие подобные решения. Если вспомнить Starhawk, вышедшую практически под закат PlayStation 3, то её релиз предусмотрительно сопроводили одиночной кампанией и локальным мультиплеером, чтобы после закрытия серверов, геймерам было чем заняться в фантастической вселенной. Новая игра от IllFonic целиком и полностью сетевая, и причина, по которой разработчик и издатель согласились на этот шаг, заключается в обратной совместимости PlayStation 5 с играми предыдущего поколения. К тому же игра вышла одновременно на двух платформах, что, вероятно, также сыграло свою роль.
Как и в случае с нашумевшей Alien: Isolation, создатели игры черпали вдохновение из киновселенной. В данном случае источником выступил художественный фильм «Хищник» 1987 года. Авторы взяли основную идею картины и ловко перенесли её на рельсы ассиметричного мультиплеера, сохранив при этом надлежащую атмосферу. Действие Predator Hunting Grounds разворачивается в джунглях Южной Америки, где под прикрытием густых зарослей бандиты, партизанские отряды, а также бывшие члены правительственной программы «Rogue Stargazer» проворачивают грязные делишки – сбывают на чёрном рынке оружие, наркотики, секретные данные и даже не чураются приторговывать инопланетными технологиями. Прознав об этом, правительство направило в регион оперативную группу под кодовым названием «Вуду», дабы та быстро и без лишнего шума устранила угрозу. Ну а поскольку в регионе наблюдается аномальная для этих мест жара, за ходом операции приглядывает секретное подразделение ЦРУ – «OWLF» (Other Worldly Life Forms Program), готовое в любой момент взять командование на себя.
Ввиду того, что в основе игры лежит ассиметричный мультиплеер, все участники матча делятся на две команды. С одной стороны – четверка бойцов ударного отряда, выполняющая указания штаба, а с другой – Хищник, ведущий на них охоту. Есть тут и третья сторона конфликта – местные партизаны, управляемые ИИ, но назвать их серьезной угрозой не поворачивается язык. Тем не менее, списывать этих ребят со счетов не стоит. Хоть они и выступают эдаким пушечным мясом для развлечения вояк в ходе боевых операций, собравшись в небольшие группы, они могут успешно препятствовать выполнению поставленных задач и будут частенько отвлекать внимание четверки на себя. В Predator Hunting Grounds представлено всего три локации – «Заросли», «Крушение» и «Заводь». И несмотря на довольно крупные размеры, они очень легко запоминаются, что, конечно же, сказывается на успехе операций.
Задачи, которые ставятся перед ударным отрядом, генерируются случайным образом. От вояк может потребоваться устранить лидера вооружённой группировки, установить маячки на вражескую технику, отконвоировать вагон с припасами, уничтожить сервера с секретной информацией, подорвать цистерны, сливающие отходы в местные реки, вернуть назад украденные реликвии и так далее. На самом деле список задач огромен, и мы не уверены, что на момент написания статьи мы видели их все, поскольку игра умудряется подкидывать всё новые и новые поручения. Как только все необходимые требования будут выполнены, герои смогут запросить эвакуацию и продумать этап отступления. Хищнику в этом плане значительно проще, так как единственное, что занимает его разум – охота. Соответственно, 99% своего времени он будет посвящать преследованию вояк, делая всё возможное, чтобы не дать им довершить начатое. Если поначалу Хищник действительно воспринимается как серьезная угроза, вызывая трепет у членов отряда, то через какое-то время он начинает ассоциироваться с эдаким мелким пакостником, регулярно вставляющим палки в колёса взрослым дядям.
Доступных на выбор классов совсем немного: четверо у людей и трое у Хищника. Отличаются они не только внешним видом или характеристиками, но и отдельно взятыми умениями. Штурмовик быстро приводит в чувства тяжелораненных товарищей, разведчик дольше указывает на цель, дополнительное оружие следопыта наносит больше урона, а у солдата поддержки в загашнике имеются дополнительные патроны. Несмотря на многообразие представленных классов, в отряде очень не хватает человека, который мог бы устанавливать ловушки. Если обратиться к оригинальной кинокартине, то там были сцены, где герои не только обезвреживали спрятанные в листве растяжки, но и сами охотно минировали местность. Это уже не говоря о том, что без заранее заготовленной западни Датчу не удалось бы одолеть монстра в решающей схватке.
Если бы на стороне «Вуду» был такой специалист, то шансов на спасение у вояк было бы чуточку больше. Особенно под конец матча, когда спецподразделение вынуждено отбиваться от наступающих со всех сторон врагов и при этом избегать лобовых атак Хищника. Дав игрокам возможность рыть ямы и устанавливать «Клейморы», авторы сделали бы подготовку к отступлению более продуманной и напряженной. На данный момент мы имеем лишь хаотичное столкновение трёх воюющих сторон, исход которого определяет банальная удача. Из-за этого практически никогда не возникает ощущения, что победа – это результат, достигнутый мастерством и умением кооперировать свои действия с другими игроками. К тому же ловушки отвадили бы Хищника совать свой нос в закрытые помещения, когда члены отряда пытаются выполнить поставленную задачу.
У Хищника всё несколько проще: его выбор ограничен охотником, следопытом и берсерком. И мы могли бы начать рассказывать о преимуществах и недостатках различных классов, но всё это не имеет никакого значения, ибо как только игроки достигнут нужного уровня и разблокируют третий и самый мощный класс, все остальные разновидности чудищ будут моментально отметены в сторону. Несмотря на низкую скорость, берсерк способен принимать на грудь какое-то не поддающееся осмыслению количество пуль, дроби и осколочных снарядов, не испытывая при этом каких-либо неудобств. Просто идя на таран, этот тип Хищника гарантировано унесёт жизни одного-двух членов отряда и преспокойно добьёт оставшихся после того, как подлечится. Было бы логично лишить данный класс возможности восстанавливать здоровье аптечками, чтобы мотивировать играющих действовать предусмотрительнее, а не идти в лобовую атаку, прекрасно осознавая, что у них всегда будет возможность отступить и залатать дыры. Да и вообще, совершенно непонятно, для чего Хищникам нужны аптечки, если под боком всегда есть дикие кабаны, мясо которых залечивает их раны.
Баланс между сторонами постоянно правится, пересматривается урон оружия, условия использования экипировки и другие элементы игрового процесса. До недавнего времени штурмовик мог нести на себе пару шприцов с обезболивающим, две аптечки и несколько подсумков с патронами. Этого вполне хватало, чтобы не ощущать нехватки боеприпасов и медикаментов. После нескольких патчей вес всей поклажи значительно возрос и теперь приходится выбирать – либо брать с собой аптечку, либо патроны. Конечно, можно заранее договориться с товарищами и распределить между собой все необходимые предметы, но не у каждого есть такая возможность, поэтому многим придётся полагаться на случай и надеяться, что кто-то из подобранных системой игроков прихватит нужную вещь.
Также в значительной степени были приглушены звуки, издаваемые Хищником при перемещении. В пробной версии игроки могли безошибочно определить приближение охотника по его топоту. Это был очень разумный шаг, так как бойцы ударного отряда следят за всем происходящим от первого лица и не могут знать, что находится позади. Однако в финальном релизе двухметровое закованное в броню тело может практически бесшумно носиться по округе и рвать людей на лоскуты. Единственное, что выдаёт охотника – слабое подёргивание экрана, вызванное сотрясанием земли. Но поскольку во время бега камера сама по себе качается из стороны в сторону, понять, что Хищник наступает на пятки, невозможно до тех пор, пока не станет слишком поздно. Оставшегося времени едва ли хватит на то, чтобы развернуться и оказать противнику достойный отпор.
Все эти изменения по большому счёту идут на руку и без того могущественному охотнику, которому ничего не стоит вклиниться в ожесточенную перестрелку, накинуть сети на членов отряда и положить их всех, не встретив никакого сопротивления. Всё это походит на избиение младенцев, при условии, что тем предварительно связали руки и переломали ноги. Оказавшись в недоукомплектованном отряде, можно даже не рассчитывать на победу, потому как даже самый слабый класс Хищника способен в лёгкую расправиться со снующими подле него людьми, особенно сейчас, когда многие уже выучили карты наизусть и придумали массу изощренных тактик. Все рассказы разработчиков, о том, что жертва в любой момент может поменяться с охотником ролями – не более, чем маркетинговый трюк, придуманный для привлечения внимания. Людям по большому счёту нечего противопоставить пришельцу. Даже очередь из пулемёта не гарантирует, что чудище получит смертельное ранение. Его живучести позавидовал бы сам старина Чаки из Child’s Play. Впрочем, ожившая кукла могла бы натворить и не таких дел, будь у неё при себе пара аптечек и перк, снижающий урон от огнестрела.
Кто-то может возразить и привести в пример пару-тройку удачных матчей, в ходе которых бойцы отряда быстро разделались с зарвавшимся гостем из далёкого космоса, но давайте будем честны: не так уж и часто попадаются тиммейты, способные дать отпор хитрому чудовищу. Большинство из них просто носятся по округе, собираются в кучки и, когда монстр бросается в атаку, забывают про оружие в руках. Наверное, это проблема всех ассиметричных мультиплеерных игр, требующих от команды слаженных действий. Многие игроки слишком беспокоятся за свою шкуру, не понимая, что в Predator Hunting Grounds нет рейтинговой системы, отсутствует КД или любые другие показатели, способные понизить их ЧСВ, а потому проигрыш или выигрыш ничего не значат, соответственно, нет ничего зазорного в том, чтобы пожертвовать собой ради общей цели или рискнуть своей шкурой, выступая против агрессора.
И совершенно непонятно, сколько ещё должно пройти времени, прежде чем люди, наконец, осознают, что они должны всегда находиться в поле видимости друг друга, метить противников и давать правильные коллауты. Крики «на мне» или «вон там» просто-напросто не работают в ситуации, когда каждый член отряда чем-то занят. Больше всего забавляют товарищи, которые кричат в микрофон «он на дереве!», как бы не осознавая, что вокруг них сплошные деревья. Ещё веселее становится, когда услышавшие это, бросают все дела и начинают со значением вглядываться в непроглядные заросли. Цирк, не иначе. И небольшой совет для тех, кто собирается осваивать игру на PlayStation 4. В консольной версии Predator Hunting Grounds отсутствует автоприцел, что может вызвать трудности у тех, кто привык стрелять в голову от бедра из трёхлинейки в какой-нибудь Call of Duty: Modern Warfare. В таком случае правильнее было бы использовать пулемёты, автоматические винтовки и дробовики, которые не требуют точности, но обладают достаточно высоким уроном и темпом стрельбы. Если стрельба без автоприцеливания доставляет неудобства, то не следует вооружаться снайперскими винтовками и револьверами, лучше оставить это дело тем, кто полагается на клавиатуру и мышь. Не факт, что эти люди стреляют, как боги, зачастую совсем наоборот, но по крайней мере вы сможете оказать хоть какое-то сопротивление, если на горизонте нарисуется враг.
Другая проблема, о которой хотелось бы поговорить – это отсутствие нового контента. Всё то, что было в пробной версии, которую разработчики публиковали за несколько недель до релиза, фигурирует и в полной. Иными словами, то было не просто демо, а самая настоящая предрелизная версия игры. Те же карты, задания, оружие (за исключением некоторых бонусных пушек, выдаваемых за предзаказ), обвесы и раскраски. Недоставало разве что парочки классов за обе стороны конфликта, но и без них в пробной версии Predator Hunting Grounds было чем заняться. Даже проблемы, мозолившие глаза в конце марта, никуда не делись. Например, одно из заданий, требующее от игроков устранить важную цель близ железнодорожной станции, как не работало, так и не работает. Всякий раз, когда оно выпадает, опытные игроки бросают все дела и идут искать Хищника, поскольку его убийство – это единственный способ завершить матч в свою пользу.
Что примечательно, львиную долю контента пробной версии можно было открыть за выходные, поскольку лутбоксы сыпались, как из рога изобилия, а цены на различные скины были очень демократичны. Проведя за демо достаточное количество времени, некоторые игроки начали всерьез переживать за сохранность прогресса, ведь ими было открыто большое количество разнообразной экипировки. Что ж, переживали не зря, так как к релизу финальной версии весь прогресс обнулился, цены на скины взлетели до небес, а разрыв по уровням между различными типами обмундирования увеличился в несколько раз. В итоге, всё то, что можно было разблокировать за пару вечеров, необходимо долго и упорно открывать в течении нескольких недель. С учётом того, что в игре не так много контента в принципе, очень быстро пропадает ощущение достижения прогресса и желание заниматься одним и тем же ради каких-то сомнительных вознаграждений.
Фигурирует здесь и точно такая же проблема, как на старте Firewall Zero Hour – отсутствие каких бы то ни было наказаний для тех, кто покидает игру во время боя. Нет ничего обиднее, чем продираясь сквозь джунгли добежать до рации, вызвать подкрепление и выяснить, что никто не придёт на подмогу. Да, разработчики позаимствовали идею с вызовом подкреплений из Friday the 13th: The Game, но реализации этой механики оказалось недостаточно для того, чтобы избавиться от рэйдж квитов. На лицо острая нехватка каких-нибудь пенальти. К тому же рассчитывать на то, что на вызов отреагирует Датч, Блэйн или Мак не стоит, поскольку никого из культовых персонажей в игре нет, если не считать Хищника в костюме образца 1987 года. По всей видимости, заморачиваться с лицензией и платить отчисления актёрам Sony Interactive Entertainment не стали. И, наверное, это своего рода показатель, поскольку лицо Арни можно было увидеть даже в печально известной Terminator 3: War of the Machines от Clever’s Games, бюджет которой был явно меньше, чем у сегодняшней новинки.
Ещё не помешало бы придумать что-нибудь с теми, кто начинает матч и уходит по своим делам. В продуманных сетевых развлечениях система сама отслеживает бездействующих игроков и автоматически выводит их из игры, но в Predator Hunting Grounds ничего подобного нет и порой можно завершить матч, так и не встретив Хищника или не досчитавшись парочки боевых товарищей. Также под вопросом остается ограничение функционала в режиме наблюдателя. Уйдя на скамейку запасных, игрок мог бы помочь соратникам, следя за полем брани и докладывая об увиденном, но разработчики намертво привязали камеру к спинам бойцов, а заодно отключили возможность отслеживать их перемещения по карте. Было бы здорово, если бы авторы придумали чем занять погибших. Например, дали им возможность сбрасывать оружие и припасы с воздуха или прикрывать огнём отступающих с прибывшего на выручку вертолёта. Последний пункт напрашивается сам собой, учитывая, как много в интернете шутили про концовку фильма.
Вообще отступление – это самый сложный и напряженный этап любого матча. На дым сигнальной ракеты стекаются враги со всей округи, а их огонь в основном сосредоточен на ретирующихся солдатах. Пришельцу ничего не стоит воспользоваться ситуацией и порезать на лоскуты увлеченных перестрелкой вояк. Когда вертолёт прибудет на вызов, на всё про всё у них будет тридцать секунд – этого вполне достаточно, чтобы отправить кого-нибудь на тот свет. Чтобы мотивировать Хищника охотнее расправляться с ИИ и позволить членам отряда хоть иногда расслаблять ягодицы, разработчики могли бы внедрить в игру привычные для фанатов Call of Duty «киллстрики» или «скорстрики», как их называют в последних играх серии. То есть привязать активацию отдельно взятых способностей к числу убитых оппонентов. Так как ничего подобного в Predator Hunting Grounds нет, то отыгрывающие роль пришельца игроки игнорируют компьютерных болванчиков напрочь, используя их для отвлечения внимания.
Что касается сетевого кода, то поначалу он не вызывал особых нареканий, да, были различные мелкие недочёты, но они не так сильно бросались в глаза до тех пор, пока не возник внезапный наплыв новичков, желающих приобщиться к набирающему популярность сетевому развлечению. После этого качество соединения сильно ухудшилось, возникли виртуальные очереди и проблемы технического характера, препятствующие комфортной игре. Если в начале месяца для подключения воякам требовалось 15-30 секунд, а пришельцу – 1-3 минуты, то сейчас ситуация сильно усложнилась и первым приходится ждать 1-3 минуты, а вторым 5-15 минут. Неудивительно, что люди, играющие за Хищника, становятся неукротимыми берсерками, получающими изощренное удовольствие от убийства членов спецподразделения. Игра их к этому тщательнейшим образом готовила, вынуждая проводить большую часть времени в главном меню, слушать опостылевшую мелодию из фильма и буравить глазами таймер, отчитывающий время до начала очередного матча.
Единственное, чем можно развлечь себя во время ожиданий – прослушать отчёты Шона Киза (сына Питера Киза из художественного фильма «Хищник 2»), работающего на «OWLF». Оперативник подробнейшим образом расскажет о том, что случилось с Датчем после судьбоносной встречи с пришельцем, а заодно свяжет события фильма с новой игрой. Правда, чтобы открыть эти записи, необходимо тщательнейшим образом обыскивать вражеские лагеря и надеяться, что игра засчитает находку по завершению задания. А она любит не засчитывать какие-то действия, что сказывается не только на результатах вылазок, но и на получаемых трофеях. Впрочем, в игре и без этого хватает досадных глюков и багов. Хищник может застрять в противнике и перестать реагировать на команды. Некоторые предметы можно поднимать до бесконечности. После того, как вы единожды вызвали подкрепление игра может внезапно дать ещё одну попытку, которая, конечно же, ни к чему не приведёт. Какой-нибудь звук может зациклиться до бесконечности, например, звук выстрела. А ещё игрой предусмотрена уникальная возможность стать человеком-факелом, то есть случайно загореться, пробежав мимо огня, и продолжить полыхать на протяжении всего матча.
Пару слов хотелось бы сказать и о технической составляющей. Стоит признать, что на PlayStation 4 Pro игра выглядит вовсе не так хорошо, как на персональных компьютерах, и уж тем более ей далеко до предрелизных видео, которые Sony демонстрировала в ходе прошлогодних State of Play. Сами джунгли смотрятся неплохо, но смазанная картинка очень мешает высматривать маскирующегося Хищника, что, опять-таки, ещё больше усложняет жизнь играющим. Тем не менее, локации очень живописны, в них нашлось место древним руинам, рыбацкой деревне, заброшенной церкви, месту крушения самолёта, археологическим раскопкам, плантациям, водопаду и железнодорожной станции. Все эти места вполне гармонично смотрелись бы в оригинальном фильме, поэтому любоваться ими не надоедает даже спустя десятки часов.
Но как бы ни были хороши локации, нам бы хотелось, чтобы IllFonic добавили больше разноплановых декораций, вдохновленных другими картинами. Никто бы не отказался от возможности сразиться с наркомафией на улицах Лос-Анджелеса или уничтожить пару-тройку гончих Яутжа в дебрях Ганнисона. Атмосферу игры усиливает музыка небезызвестного Алана Сильвестри (Alan Silvestri), написавшего звуковое сопровождение к первым двум кинокартинам. Но, к сожалению, опыт, полученный авторами в ходе разработки Friday the 13th: The Game, ничему их не научил, и они по-прежнему считают, что использование одних и тех же композиций в сессионных играх – это хорошая идея. Честно говоря, после нескольких сотен матчей, мы были бы не прочь заплатить Sony за возможность включить «Long Tall Sally» в вертолёте, вместо того, чтобы до бесконечности слушать саундтрек из оригинального Хищника.
Итог: Очень здорово, что Sony Interactive Entertainment концентрируется не только на больших одиночных играх, но и не забывает про сетевые развлечения. Однако компании следовало бы нанимать на это дело проверенных временем специалистов, а не новичков, которые из раза в раз повторяют одни и те же ошибки. Идеи, лежащие в основе Predator Hunting Grounds, великолепны, да и игровой процесс кажется очень весёлым, но получить от игры должное удовольствие смогут далеко не все, поскольку она испытывает те же самые проблемы, какие были в ReadySet Heroes и Firewall Zero Hour на запуске – недостаток контента, отсутствие баланса, репетативность происходящего и множество технических проблем. По-хорошему, игре нужно было побыть в разработке ещё полгодика-год, пережить пару-тройку публичных тестирований и обрасти контентом. Быть может у неё было бы больше шансов завоевать любовь публики. Тем не менее, ставить крест на данном проекте всё ещё рано, поскольку авторы нацелены на длительную пострелизную поддержку, которая поможет избавиться от кое-каких недочётов и закрыть вопрос с куцым наполнением. Так что будем следить за развитием событий и докладывать обо всём увиденном. В любом случае, мы безумно рады, что вселенная Хищника снова в строю. И нам не терпится увидеть другую, не менее ожидаемую игру по франшизе – Predator VR… Но об этом как-нибудь в другой раз.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.