В следующем году портативной игровой системе PlayStation Vita, весьма неплохо закрепившейся на видеоигровом рынке, исполнится семь лет – это немалый срок, учитывая, как быстро происходит смена поколений в наши дни. Несмотря на столь почтенный возраст, на карманной консоли от Sony нет-нет да выходят какие-нибудь эксклюзивы. Чаще всего, конечно же, в Японии, где приставка по-прежнему популярна, но не забывают и про западных игроков.
Удивительно, как быстро компания Sony Interactive Entertainment сумела поднять на ноги систему PlayLink и приобщить массы к новомодному способу взаимодействия с видеоиграми. Менее чем за полгода список игр, использующих в качестве контроллеров мобильные телефоны и планшеты, расширился до полудюжины, появились игры разной тематической направленности и даже мультиплатформенный проект, сделанный по раскрученной франшизе Planet of the Apes.
С творчеством небезызвестной Tequila Works ваш покорный познакомился ещё в 2012 году, когда впервые увидел трейлер брутального, динамичного и стильного платформера Deadlight, готовившегося к релизу на Xbox 360. Это видео было настолько впечатляющим, что чуть не стало причиной покупки целой консоли. К счастью, в том же году Microsoft портировала игру на персональные компьютеры, чем помогла изрядно сэкономить не только мне, но и многим другим игрокам. Нетрудно представить, какую радость испытали ценители творчества Tequila Works, когда буквально через год стало известно, что в недрах этой испанской студии кипит работа над трёхмерным приключенческим пазл-платформером с элементами выживания.
В текущем году компания Sony Interactive Entertainment сделала первый решительный шаг к покорению казуальной аудитории с помощью системы PlayLink, позволяющей играть во всевозможные незамысловатые игры на PlayStation 4, используя в качестве инструментов для ввода телефоны и планшеты, которые заняли место контроллера DualShock 4. Ведь согласитесь, собственный смартфон обывателю гораздо ближе, чем навороченная домашняя игровая система?
Глядя на послужной список Guerilla Games пару-тройку лет назад, вряд ли кто-то мог предположить, что совсем скоро эти ребята выпустят одну из самых ярких, красочных и запоминающихся песочниц, которую может предложить рынок видеоигр на данный момент. Особенно примечательно, что нидерландская студия смогла сделать такую игру без опыта работы в подобном жанре, на собственноручно созданном движке, да ещё к тому же в незнакомой вселенной, тем самым породив совершенно новый IP.
Кто бы что ни говорил, а жанр «Survival Horror» за последние годы набрал небывалую популярность и приобрел достаточно широкое распространение, в отличие от психологических хорроров и других менее удачливых собратьев. Будучи изначально экспериментальным жанром, не имеющим конкретных рамок и критериев, на разных этапах своего развития он обретал самые разные формы и размеры, становясь то Alone in the Dark, то Clock Tower, а в иной момент перевоплощаясь в HellNight или Noctune.
Несказанно радует тот факт, что помимо конвейерных видеоигровых серий, вроде ежегодных Assassin’s Creed или Far Cry, компания Ubisoft не забывает периодически уделять внимание сторонним проектам, никак не связанным с паркуром, перестрелками и захватом вышек. Только в этом году французы подготовили для нас даже не одну, а целых две видеоигры, разительно отличающиеся от всего того, чем обычно промышляют внутренние студии этой международной компании. Речь, конечно же, о Mario + Rabbids Kingdom Battle и South Park: The Fractured but Whole.
Признаться честно, рассказывать о такой игре, как Burly Men at Sea, весьма непросто. Вовсе не потому, что она затрагивает какие-то сложные морально-этические темы, относится к редкому жанру или базируется на игровом процессе, который было бы тяжело структурированно описать в ходе подготовки материала. Проблема в данном случае мне видится в том, что анализ происходящего в игре требует упоминания некоторых ключевых событий, что неминуемо приведет к спойлерам.
Знакомы ли вы с тезисом о том, что у Голливуда закончились новые идеи? На сегодняшний день это довольно распространенное мнение, стабильно циркулирующее среди поклонников движущихся картинок. Просто поразительно, с какой быстротой этот вид современного искусства набрал популярность во второй половине прошлого столетия и как быстро впал в пучину стагнации в начале нынешнего. А ведь по сравнению с другими видами медиа, киноискусство – молодая и перспективная отрасль, которая начала слишком рано себя изживать. Глядя на взлеты и падения кинематографии становится немного боязливо за видеоигровое направление, которое изо всех сил стремится походить на большое кино, во многом перекликаясь, но чаще заимствуя различные идеи.
За десятилетия интенсивного развития игровая индустрия, как одно из самых молодых видов медиа, успела обрасти множеством удивительных и во многом показательных историй. За примерами далеко ходить не надо: достаточно окинуть взглядом процесс создания No Man’s Sky или судьбу многострадальной серии Fable. Отличительной чертой подобных взлётов и падений является то, что эти события часто привязываются к какому-нибудь персонажу или целой компании. Так было с Шоном Мюрреем (Sean Murray) из Hello Games и Питером Молиньё (Peter Molyneux) из Lionhead Studios. Исключением не стал и дебют первой части Knack, существованию которой мы обязаны американскому программисту Марку Церни (Mark Cerny) и японскому коллективу SIE Japan Studio.