«Воспользовавшись тем, что в стане драконов не было согласия, герои устроили на них настоящую большую охоту. Драконы никак не могли взять в толк, как это рыцари – крепкие мужики в металлических костюмах – могут побеждать их; ведь совершенно очевидно, что люди не блещут интеллектом и думают только о дворцовых церемониях. Причина была проста: люди побеждали драконов лишь потому, что у них была одна цель – убивать, тогда как у драконов вообще не было никакой цели»
Роберт Шекли, Роджер Желязны, «Принеси мне голову Прекрасного принца»
Прошло уже семь лет с тех пор, как компетентные западные организации признали искусством самую молодую разновидность медиа. Отечественные искусствоведы, в отличие от того же американского Национального фонда, пока что не считают видеоигры синтезом разных визуальных искусств и не готовы поставить их в один ряд с театром, музыкой, живописью и цирком. Вот и приходится отечественному геймеру довольствоваться тем, что его увлечение не так давно было признано видом спорта; а разработчику с грустью наблюдать, как западные коллеги получают от своих государств полную поддержку на реализацию идей, в том числе и финансовую. Как итог, в сети до сих пор не умолкают споры, в которых люди пытаются доказать или опровергнуть необходимость соотносить видеоигры с прекрасным.
Если мы хотим доказать, что игровая индустрия сильно повзрослела за последние тридцать лет, то стоит обратить внимание на опыт Sony Interactive Entertainment и её внутренних студий. Ни одна другая компания не подходит так хорошо в качестве примера, поскольку ни коллеги из Microsoft, ни тем более Nintendo не прошли тот путь, который проделали Naughty Dog, Quantic Dreams, Bend Studio, Sucker Punch Productions, Guerilla Games и Santa Monica в стремлении покорить сердца и умы игроков со всего мира. И кто знает, если бы не они, быть может, западная общественность до сих пор относилась бы к данному виду медиа исключительно как к детской забаве. От простых и незатейливых игр, вроде War of the Monsters, Crash Bandicoot, Killzone, Bubsy 3D и Sly Cooper, внутренние студии и партнёры проделали огромный путь к The Last of Us, Horizon: Zero Dawn, Ghost of Tsushima, Days Gone и многим другим нашумевшим проектам.
За долгие годы до неузнаваемости изменилась не только техническая сторона игр, но и их запредельный уровень качества, а также общее настроение. На смену беззаботности, красочности и лёгкости пришли фотореализм, мрачные антуражи, сюжетные перипетии, сложные социальные темы и разноплановый игровой процесс. Такие изменения не снились ни спасателям принцесс, ни любителям абордажного дела. Поэтому нет ничего удивительного в том, что наряду с другими коллегами по цеху на путь переориентации встала и SIE Santa Monica. В прошлом эта студия подарила миру ураганную серию игр God of War, выполненную в жанре Hack and slash, в которой главный герой – лысый дядечка по имени Кратос, на протяжении шести игр погружал игроков во все тонкости греческой мифологии путём уничтожения Олимпа и античных сказочных существ – причём самыми изощренными способами.
Действие новой игры из древней Греции переместилось в период раннего Средневековья, а конкретнее – в эпоху викингов. История берёт своё начало в момент, когда Кратос завершает весьма нелегкое для него дело – вырубку деревьев, которым предначертано стать основой для костра. На этом костре должна отправиться в последний путь его покойная жена и мать их общего сына – Атрея. Об умершей воительнице нам практически ничего не известно, кроме того, что она была добрым и отзывчивым человеком и незадолго до гибели попросила мужа отнести её прах на самую высокую гору Девяти Миров. Не в силах смотреть на то, как тело усопшей превращается в пепел, Кратос отправляется с сыном на охоту, дабы самостоятельно оценить навыки парня перед предстоящим походом. Однако по возвращению домой эту парочку ждёт вовсе не сытный ужин, приготовленный из пойманной добычи, а встреча с Балдуром – одним из сыновей Одина.
Исписанный с ног до головы всевозможными рунами, словно какой-то религиозный фанатик, Балдур нападает на Кратоса, после чего между двумя богами завязывается драка. Не без труда одолев неприятеля, спартанец вместе с Атреем покидает родной дом, дабы отправиться в небольшое путешествие и исполнить последнюю просьбу жены. Но, как это обычно бывает, из-за цепочки непредвиденных обстоятельств небольшая вылазка постепенно перестает быть таковой, поскольку Призрак Спарты и следующий по пятам мальчуган сами того не желая ввязываются в кровопролитную войну с алчными, злыми и подлыми асами. Нам предстоит узнать не только, кем была мать Атрея при жизни; но также почему Балдур и его племянники – сыновья Тора – повсюду разыскивают греческого бога и его отпрыска; выяснить из-за чего умерли практически все обитатели Мидгара, а по землям Девяти Миров бродят в основном жуткие монстры и ожившие мертвецы; и что за таинственная болезнь поразила мальчика, когда тот был совсем ещё юн.
Можно любить или не любить совместные труды Дэвида Яффе (David Jaffe) и Кори Барлога (Cory Barlog), которые, безусловно, больше были спинномозговыми забавами, нежели серьезными проектами, но нельзя отрицать, что в перезапуске серии сюжетная составляющая никаких нареканий не вызывает. Многие критики сравнивают путешествие Кратоса и его сына с тем тернистым путём, который проделали Джоэл и Элли в небезызвестной The Last of Us. Однако это сравнение кажется нам некорректным. Во всяком случае, отчасти. Да, и в том, и в другом случае хорошо прослеживается так называемая «дуга характера», затронувшая всех присутствующих на экране персонажей: в ходе приключений они сильно меняются, но на сей раз не только в лучшую, но и в худшую сторону. Это не просто история о том, как люди (или правильнее будет сказать боги?) учатся работать сообща и сближаются друг с другом, а самое настоящее испытание. Им предстоит пройти через огонь, воду и медные трубы, увидеть не только сильные, но и слабые стороны друг друга, постепенно узнавая всё больше сокрытых тайн. Мы увидим, как доверие между героями то зарождается, то угасает, то вновь набирает обороты. Узнаем, чего они боятся больше всего на свете, и почему то, что они прячут от посторонних глаз, должно оставаться таковым.
Именно этого и добивался креативный директор студии SIE Santa Monica Кори Барлог. Он хотел показать нам, что творится в голове главного героя, погрузить нас в его мысли, дать почувствовать его эмоции. И с этой работой он и его коллектив справились на отлично. Если изначально нам казалось, что Кратос никак не подходит на роль заботливого отца и любящего мужа, то новая God of War сумела нас в этом переубедить. Главный герой очень немногословен и весьма суров. Возможно даже суровее, чем в прошлых частях, поскольку он больше не выкрикивает провокационные оскорбления в адрес своих противников и не бросается на рожон без особых на то причин – он силён, уверен в себе и аккуратен. Это вовсе не означает, что Кратос стал сторонником пацифизма. Он старается подавлять свой гнев и выпускать его наружу только тогда, когда это необходимо, подавая пример своему совсем ещё юному отпрыску. Бунтарский дух юнца гонит того вперёд, а доброе сердце полнится желанием помочь всем и каждому. Пытаясь доказать отцу, что он достоин быть воином, Атрей будет совершать опрометчивые поступки, а терпеливый наставник позволит понять, в каком месте закралась ошибка.
Ввиду того, что паренёк большую часть времени проводил с матерью, пока та была ещё жива, всё его мировоззрение зиждется исключительно на том, что было известно ей. Она учила его рунам, обучала стрельбе из лука, рассказывала о далёких мирах, сказочных существах и, конечно же, о ванах, асах и великанах, некогда правивших северными землями. Это, безусловно, полезные навыки, которым найдётся применение в ходе опасных странствий, однако любящая мать не могла дать ему то, благодаря чему её муж обрёл известность у себя на родине. Ведь только Кратос знает, насколько опасны боги, только ему под силу защитить свою семью от смертельной опасности и обучить сына выживанию. Благо, что перед ними самый настоящий полигон для тренировок и кладезь мудростей.
Из всего герои учатся извлекать уроки: помогая усопшим, они выяснят, что нельзя доверять призракам, даже если те клятвенно провозглашают, что им под силу призвать с того света дорогих им близких; поймут на примере погибшего капитана, команда которого давно перевоплотилась в оживших мертвецов, что даже сильный лидер может совершать ошибки; а также в очередной раз убедятся в том, что предательство порождает лишь предательство и ничего более. Последнему знанию юного Атрея научит глава банды разбойников, которого собственноручно отправил на тот свет его жадный отпрыск, однако крамольного отступника вскоре постигла аналогичная участь, когда его подельники решили избавиться от отцеубийцы. Горечь и раскаяние опрометчивого сына станут украшательством этой истории и печальным уроком всем тем, кто искренне полагает, что судьба изменщика может быть какой-то другой.
Но не только эти двое делают сюжет новой God of War таким великолепным. Немало впечатлений приходится на второстепенных персонажей. Например, на гномов Брока и Синдри – двух братьев-кузнецов, некогда выковавших для Тора печально известный Мьёльнир. Этим молотом Тор оправил в Хельхейм немало невинных душ, в том числе и великанов, пытавшихся сокрыть от его отца свои секреты. После чреды неприятных событий странная парочка разорвала связь и теперь каждый из братьев работает сам на себя, используя гномью магию, чтобы перемещаться между мирами и оставаться незамеченными для асов. Брок – вечно недовольный, грубый и неотесанный матерщинник, слушать ворчание которого одно удовольствие, а Синдри – крайне эмоциональный и дотошный товарищ, настолько педантичный, что, начинает казаться, будто бы он страдает от обсессивно-компульсивного расстройства. С тех пор, как гном узнал от одной колдуньи о существовании микробов, вся его жизнь перевернулась. Отныне он всячески избегает прикосновений к различного рода органике, без которой в деле кузнеца простой не обойтись. Но что поделать, когда твои клиенты приходят в твою мастерскую и кидают на стол топор, испачканный в чьей-то крови и испражнениях, гниющий драконий зуб или ещё кукую мерзость?
Стоит также отметить, что в God of War фигурирует масса прекрасных диалогов, причём не только по сравнению с прошлыми частями, а вообще. В них хватает пафоса, юмора, сарказма, неловкости, злости, гордыни, заботы, боли и сомнений. В общем, весь спектр эмоций нашёл своё отражение в пустом трёпе, перебранках, наставлениях и трениях, возникающих между героями. Невероятно весело слушать, как Кратос пытается стать для любознательного сына хорошим рассказчиком, но постоянно терпит сокрушительное фиаско, поскольку все его истории – это весьма неизобретательно завуалированные мифы Древней Греции наряду с его собственными приключениями и просто топорно пересказанные народные мудрости. Вообще, поначалу парочка очень слабо коммуницирует, а разговоры между отцом и сыном как-то не сильно вяжутся, ибо неуверенный в своей кровиночке Кратос – само сосредоточение и суровость.
Но когда малец кое-чему научится и станет чуть более самостоятельным, отец немного расслабится и перестанет уходить от сыплющегося на него града вопросов, тем более что в компании героев через какое-то время появится всезнающий Мимир – бессмертный великан, которого эти двое освободят от оков. Его присутствие сильно скрашивает практически любые диалоги, потому что бывший слуга асов – самая настоящая кладезь всевозможных историй и саркастических колкостей. God of War не забыла позаимствовать у Uncharted 4: A Thief’s End её систему диалогов, когда персонажи, будучи прерванными какими-то обстоятельствами, запоминают суть разговора, чтобы затем продолжить его тогда, когда станет немного поспокойнее, например, переместившись в лодку или воспользовавшись подъемником. Искренне надеемся, что теперь эта система станет стандартом для всех AAA игр, выпущенных из-под пера внутренних студий PlayStation, а не только в этих двух.
Хорошо воссоздана та недружелюбная атмосфера, которая царила в прошлых играх серии. Правда, теперь она сопровождается деградацией и упадком северных земель. Дело постепенно идёт к Рагнарёку, а потому Один и его безумное семейство всячески отрываются на местных жителях, устраняя любого, кто по их мнению может быть причастен к этому делу или может знать, как избежать печальной участи. Повсюду запустение, разложившиеся трупы, обломки кораблей, брошенные дома и святилища, разруха, опасные ловушки и смерть. Всё это очень напоминает по духу другие хиты PlayStation – Bloodborne и Nioh. Если раньше о том, что помимо Кратоса, монстров и богов в Греции жили и другие люди, говорили эпические сражения, в которых участвовали целые армии, сидящие в заточении наложницы, питающиеся, судя по всему, любовью проходящих мимо путников, а также жители небольших поселений, то теперь в округе, как правило, нет ни души. Возможно, кому-то это решение не понравится и таких игроков нетрудно понять, ведь перед нами не какая-нибудь The Last of Us, в которой общее запустение можно объяснить логически. Хотя даже там нам успели продемонстрировать несколько небольших поселений, которые, по сравнению с мирами новой God of War, могут показаться густонаселенными мегаполисами.
К тому же нельзя отрицать тот факт, что у перезапуска серии сменился тон, а вместе с тем резко снизился градус эпичности, в особенности по сравнению с предшествовавшими ему играми – God of War III и God of War: Ghost of Sparta. Однако в защиту новинки имеет смысл сообщить, что по большому счёту это решение стилистическое, поскольку авторы решили, что вся игра должна быть «снята одним дублем». То есть с самых первых минут и до победного конца камера будет намертво привязана к действующим лицам, ограничивая поле зрения. Она не может, как раньше, подняться на высоту птичьего полета и продемонстрировать зрителям весь масштаб происходящего действа, вместо этого она всё показывает с перспективы обычного человека, заняв место за его плечом. Нечто подобное мы уже могли видеть в играх серии Dead Space, с тем же самым стремлением сделать повествование полностью бесшовным, но у SIE Santa Monica Studio в распоряжении более современные технологии, поэтому их детище выглядит на несколько голов выше, чем подавляющее большинство приключенческих игр, использующих смежную подачу. К тому же сотрудники Santa Monica очень изобретательно связали текущую часть с прошлыми играми серии, не только не противореча им, а скорее дополняя общий сюжет новыми интересными подробностями. Более того, разработчики оставили жирную подсказку внутри игры, намекая на то, куда переместится действие следующей части, но только при условии, что перезапуск серии сумеет покорить сердца игроков. Учитывая ошеломительный успех нового God of War в прессе и в среде даже самых радикально настроенных фанатов, продолжению серии однозначно быть.
Мир God of War полуоткрытый, весь он, согласно легендам и преданиям, расположен на Мировом древе Иггдрасиле, на корнях и ветвях которого были построены другие царства: Асгард, Ётунхейм, Нифльхейм, Хельхейм, Муспельхейм и другие. Ну а соединяет их всех Мидгард, в центре которого возвышаются башни Девяти Миров, великий мост, прокладывающий к ним дорогу, и величественный Мировой Змей. Свободно перемещаться можно лишь по Мидгарду, плавая по небольшому Озеру Девяти и исследуя всевозможные пещеры, уступы, скалы, обломки кораблей и древние строения. Активности поджидают игроков буквально на каждом углу: нельзя проплыть и ста метров не наткнувшись на какой-нибудь разрыв между мирами, в котором прячутся опасные твари; скрытый от посторонних глаз сундук; хитроумная загадка; побочный квест или просто толпа монстров, готовая вступить в схватку.
Большая часть из этих необязательных развлечений действительно затягивает. Например, побочные квесты, которые выдают духи мёртвых северян, а также два брата-акробата – Синди и Брок, поскольку для их выполнения зачастую требуется посетить какую-нибудь новую локацию или ранее недоступную зону, добыв для страждущих редкий предмет, освободив от пут пару-тройку огнедышащих драконов и сразившись с очередным мини-боссом. Исследовательский процесс также выше всяких похвал: уровни изобилуют головоломками, секретами, запертыми дверьми и сундуками, отворить которые можно лишь с помощью особых умений. Эти самые умения становятся доступны по мере прохождения сюжета, так что нужно свыкаться с мыслью, что для полной сатисфакции и платинового трофея большая часть локаций должна быть изучена вдоль и поперёк минимум дважды.
Но и это ещё не всё. Дело в том, что кому-то из нордического пантеона в голову пришла светлая мысль, согласно которой смертные не должны гнездиться под боком у богов, а потому асы отловили и заключили девять валькирий в оболочки смертных воительниц. Вот и приходится толпам умерших скитаться по переполненному Хелю, а невольницам томиться в заточении, ожидая, когда же их освободят. Справиться с напастью могут помочь только самые отважные воины, которых в этих землях осталось не так уж и много. Хотя, наверное, правильнее будет сказать, что без учета Кратоса и Атрея их не осталось вовсе. Любители напряженных состязаний могут посетить огненный Муспельхейм и там пройти дюжину испытаний, где от них потребуется убить определенное количество монстров, выжить в ходе нападения нескольких волн, сразить нужное число недругов за отведённое время, не дать схватить мальчишку и всё в таком духе. Те, кому этого показалось мало, могут заглянуть в Нифльхейм, где их поджидает Мастерская Ивальди. Эта локация представляет собой нечто среднее между Птумерианским подземельем из Bloodborne и Тихой Башней из Ys VIII: Lacrimosa of Dana, но с некоторыми особенностями.
Данное построение рассчитано на постгейм: оно представляет собой генерирующиеся случайным образом лабиринты, узкие коридоры которых заполонил ядовитый туман. Противники, различные секреты и разбросанные тут и там предметы восстанавливаются в Мастерской всякий раз, когда игрок покидает это место. На каждом уровне можно скитаться лишь дозволенный промежуток времени, после чего здоровье героев начнёт неминуемо убывать. Шкала, отвечающая за сопротивление туману, постепенно восстанавливается в том случае, если игрок обнаружит очередной сундук, но если он не сумеет таковой отыскать и нечаянно погибнет, то всё накопленное исчезнет, а протагонистов вышвырнут их лабиринта вперёд ногами. Ценителям сбора различных коллекционных блестяшек предстоит потратить десятки часов, разыскивая сокровища по их описаниям, отлавливая повсеместно прячущихся волшебных воронов, присланных Одином приглядывать за Кратосом и Атреем, а также изучая Святилища Йотнура, пересказывающие ключевые события из истории великанов.
Пожалуй, главным достоянием перезапуска стала боевая система. Если предыдущие шесть игр подкупали публику своей доступностью и простотой в освоении, то в новой части серии порог вхождения резко возрос. Битвы стали очень интенсивными и скоротечными, в основном благодаря тому, что стареющий Кратос отныне не такой крепкий как раньше. Небольшая серия вражеских ударов, независимо уровня атакующего, способна отправить Призрака Спарты к праотцам, поэтому игрок должен хорошо понимать, как себя вести на поле брани. От него требуется внимательно следить за движениями неприятелей и молниеносно реагировать на любые изменения. Если во время вражеской атаки загорелся золотистый индикатор, то это означает, что Бог Войны должен в срочном порядке вынуть свой щит, дабы задействовать парирование, ну а если красным, то ему необходимо откатиться в сторону, поскольку такие атаки попросту не блокируются.
Чем быстрее игрок это освоит – тем лучше для него, так как это фундамент, поверх которого строится довольно любопытная система. Начать стоит с того, что врагов в принципе стало меньше по сравнению с прошлыми частями. И речь здесь вовсе не о бестиарии, а о количестве недругов, с которыми Кратосу предстоит иметь дело. Зачастую преграждающие путь силы состоят из небольших групп разномастных существ: волков, ведьм, тёмных эльфов, драугров, кошмаров, древних каменных големов, троллей и многих других. По умолчанию всё их внимание сосредоточено на лысом спартанце, они всеми силами стремятся сократить с ним дистанцию и как можно скорее его умертвить. Однако их можно отвлекать, приказывая Атрею стрелять по цели. Мальчишка будет безоговорочно выпускать одну стрелу за другой туда, куда ему укажет игрок.
Стрелы отнимают не слишком много здоровья, даже будучи полностью усиленными, но у них есть одна очень важная функция, помимо той, что была озвучена выше, – стрелы увеличивают шкалу оглушения. Такая шкала есть у любого монстра и когда она заполнится, Кратос сможет провести захват. Схватив Тёмного Эльфа в свои крепкие объятия, неувядающий воевода сперва вырвет у того из рук трезуб, затем им же заколет дивного сказочного монстра; контуженному древнему голему придётся терпеть все пинки и удары Кратоса, направленные в уязвимое место – раскрывшуюся грудную клетку; ну а добравшись до оглушённого огра, спартанец обязательно прокатится на нём верхом, давя всех, кто не уступил дорогу, а затем, при хорошем раскладе, отрубит тому голову. Короче говоря, перед нами что-то вроде системы добиваний, в которой к летальному исходу приводит только часть действий, в то время как другая серьезно калечит оппонентов.
Впрочем, до состояния оглушения врагов можно довести кулачным боем, который активируется всякий раз, когда Кратос вешает топор за спину или отправляет его в смертоносный полёт. Бог войны впервые за свою довольно продолжительную карьеру использует руки не для того, чтобы рвать монстрам глотки (хотя такого тут тоже хватает), а для доведения оппонентов до наиболее подходящей кондиции. В ход идут не только голые кулаки, но и волшебный щит, который раскрывается и сворачивается по велению хозяина. Ну а что будет дальше с теми, кто после соприкосновения физиономии с выпуклой стороной металлического приспособления ушёл в астрал, мы уже знаем. Разрывая врагов на части, Кратос постепенно накапливает шкалу ярости, которая, по старой доброй традиции, перерастает в «Гнев Спарты».
В этом состоянии Кратос бросается на ошалевших неприятелей с голыми руками и перекошенным лицом, а затем начинает серией мощных ударов выбивать из них всю дурь. С каждым хуком и апперкотом Бог Войны будет восстанавливать частичку своего здоровья и вполне может за несколько секунд повернуть ход сражения в свою пользу, особенно когда тощая с косой уже дышит ему в затылок. Метафорически. Помимо обычных бойцовских навыков, расширяемых зарабатываемым опытом, у Кратоса есть особые умения, намертво привязанные к волшебным рунным камушкам, которые необходимо вставлять в оружие. С их помощью можно заставить бородача, держащего топор на вытянутых руках, крутиться волчком, создавать взрывные волны, вонзая оружие в землю, замораживать оппонентов, запускать ледяные вихри и всё в таком духе. Для повторной активации способностей требуется время на перезарядку. Порой для этого может понадобиться пара-тройка минут, что в такой игре, как God of War, где боестолкновения длятся считанные мгновения, может показаться целой вечностью. Руны совершенствуются отдельно, и их разрешается менять в любое время, подбирая наиболее подходящие для текущей ситуации умения.
Вообще, это касается не только волшебных камней, а обмундирования в целом. Нагрудная броня, пояс, наручи и рукоять для топора – все они выбираются не из-за красоты или редкости, а исходя из требований конкретного игрока. Ведь можно, к примеру, вложиться в умение повелевать рунами и быстрое восстановление, что позволит персонажу наносить одну руническую атаку за другой. Те, кто в большей степени предпочитает «танковать», всегда могут выбрать доспехи, поднимающие параметры защиты и силы, ну а любители дистанционных атак – рассчитывать на различные метательные навыки и умения, которые позволят держать противников на расстоянии длительный промежуток времени. Из-за всего этого многообразия бегать и выкашивать толпы врагов всеми доступными методами не надоедает ни на тридцатом, ни даже на пятидесятом часу, что можно назвать огромным достижением для серии, в которой все проблемы обычно решались банальным спамом одинаковых ударов. Даже QTE в этот раз были задействованы по минимуму – практически все действия в кат-сценах игрок выполняет самостоятельно: движется, уворачивается, блокирует или наносит удары, лишь изредка от него требуется потыкать какие-то кнопки, да и то без особого фанатизма.
Надо сказать, что отношения между отцом и сыном эволюционируют не только на уровне диалогов, все перипетии их взаимоотношений находят своё отражение и в игровом процессе тоже. Если поначалу от Атрея в бою нет практически никакого толку, всё, что он может – это лишь отвлекать на себя внимание врагов и своевременно предупреждать об опасности, то со временем мальчуган станет неотъемлемой частью любого боестолкновения. Без его оглушающих или шокирующих стрел, без призывов в отдельно взятых эпизодах станет откровенно тяжко. В какой-то момент игрок обязательно поймает себя на мысли, что Кратос и Атрей – это одно целое и что в сражениях, где юркий лучник по тем или иным причинам отсутствует, его не будет покидать ощущение, словно чего-то не хватает. Особенно сильно это начинает бросаться в глаза, когда парень перестаёт слушаться своего наставника и начинает всё делать по-своему. В такие моменты Кратос может лишь полагаться на себя, а игрок – наблюдать и ждать эскалации конфликта.
Что примечательно – мальчик может и будет регулярно помогать отцу, но при этом вызволять из неприятностей его самого практически не нужно. Душевные раны игроков всё ещё не зажили после встречи с дочерью президента США Эшли Грэм в чертогах Resident Evil 4, поэтому многие разработчики, добавляя в игру компаньонов, стараются всеми силами сделать так, чтобы те требовали к себе минимум внимания, как, например, Элли из The Last of Us или Элизабет из BioShock Infinite. Именно они стали ориентиром в процессе создания Атрея для God of War, так что убить юнца врагам не суждено, но вывести ненадолго из строя – всегда пожалуйста. Вражьи морды могут прибрать парня к рукам и зажать в своих крепких объятиях или, если подобраться к нему у них не получается, оглушат серией мощных ударов. В критический момент над головой мальчугана засветится специальный индикатор, намекающий заботливому отцу, что без его вмешательства никак не обойтись. Ну а находящегося в бесчувственном состоянии мальчика достаточно просто поднять с земли и поставить на ноги, прогнав контузию своим ворчанием.
Единственным недостатком игрового процесса, сугубо на наш взгляд, стала скачущая сложность. На средней сложности нередко бывают случаи, когда вознамерившись вернуться на недавно осмотренный берег с целью испытать новоприобретенные умения на всевозможных магических замках и преградах, вполне вероятно, игрок застанет противников крепче его самого в два или в три раза. Стычка с таковыми очень даже может увенчаться успехом, но только при условии, что ни один удар не будет пропущен, в противном случае даже от малейшего тычка или затрещины Кратос упадёт навзничь, словно только что срубленное дерево. И в этом, конечно же, нет никакого смысла, ведь захудалый мертвец, годами удобрявший собой мёрзлую почву Мидгара, не может быть сильнее того, кто своими руками выпотрошил Зевса, а также львиную долю древнегреческого пантеона. Ну а про творящийся на высокой сложности маразм даже и говорить не хочется. Понятно, что многие игроки любят, когда интерактивные развлечения бросают им вызов, но это однозначно стоило реализовать каким-то другим, более вменяемым способом, не противореча при этом канону. Иначе после первого знакомства с местными реалиями может сложиться впечатление, что небольшая армия гниющих деревянноголовых драугров могла бы не напрягаясь захватить всю Древнюю Грецию за какие-нибудь выходные, попутно раздав пинков всем жителям Олимпа.
Говорить детально о графической составляющей, когда перед глазами читателей представлены скриншоты и трейлеры, мы не будем, поскольку они говорят сами за себя. Куда как интереснее обсудить оптимизацию игры на обычной PlayStation 4 – самой распространённой модели среди поклонников японской компании. Оптимизация отличная, но бывают вполне ощутимые проседания смены частоты кадров. До слайд-шоу, конечно, не доходит, но активировать в особо интенсивном сражении слоу-моушн – вполне реально. Игра также начинает активно сбоить, когда на фоне происходят какие-то сторонние процессы, например, установка другого приложения, ну а выход из спящего режима может сопровождаться странными замираниями и некорректной обработкой данных. Например, стоявшие неподалёку враги просто перестанут реагировать на удары спартанца, а интерактивные элементы (например, сундуки) будут игнорировать команды игрока.
Благо, данная проблема решаема: достаточно просто отдалиться от места событий и вернуться обратно – тогда всё вернётся на круги своя. Впрочем, надо отдать авторам должное – работают они не покладая рук. Прикрывающие проблемные места заплатки выходят чуть ли не на ежедневной основе, а игровое комьюнити старательно докладывает разработчикам о любых, даже самых незначительных недочётах. Отдельной похвалы заслуживает звук. Играть в God of War без наушников – чистое самоубийство, поскольку именно звук помогает определить источник угрозы, особенно на средних и высоких уровнях сложности, а кнопка моментального разворота – встретить его во всеоружии. Также без наушников не определить места, в которых прячутся волшебные вороны Одина, издающие гулкие неземные звуки. В конце концов, в игре просто хорошая фольклорная музыка за авторством композитора Беара МакКрири (Bear McCreary), сумевшего поймать настроение игры и подарить нам несколько потрясающих оркестровых композиций.
Итог: Ещё на этапе выхода God of War: Ascension многие поклонники саги полгали, что с Кратосом покончено. К этому времени фанаты Призрака Спарты уже выяснили о нём всё, что только можно было выяснить, игровой процесс себя практически изжил, а сеттинг – окончательно приелся. Но по прошествии последних пяти лет сотрудники SIE Santa Monica проделали массивную работу по переработке каждого их перечисленных аспектов. Изменениям подверглось буквально всё: сюжет, подача, игровой процесс, персонажи, место действия и даже жанр. Авторы не побоялись экспериментировать и рисковать: сделать хуже франшизе, о которой долгие годы никто не вспоминал, было невозможно, а значит, что никто из игроков не возлагал на неё большие надежды.
Не зря Кори Барлог хранил в тайне большую часть информации, оберегая публику от спойлеров, дабы они смогли самостоятельно оценить новые решения, не забывая изредка дразнить зрителей кинематографичными роликами. И, надо сказать, что подобный подход полностью себя оправдал – впечатления от знакомства с игрой многократно усилились. К тому же язык не поворачивается сказать, что все эти перемены не были к лучшему, ведь вся God of War проходится практически на одном дыхании, чего нельзя сказать ни об одной другой игре в серии. И это не просто какие-то косметические изменения, а эволюция, поднимающая планку на запредельный уровень. Отныне у игровой индустрии есть наглядное пособие, демонстрирующее всем, как надо делать перезапуски. С нетерпением ждём новых приключений Кратоса и Атрея, и выражаем надежду, что нам не придётся ждать продолжения долгие годы.
А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.