«Изредка встречаются всепобеждающие мечи, однако это могучее оружие обычно живет не дольше своего хозяина, которого – раз уж его нельзя победить в честном поединке – отправляет в лучший мир, чаще всего с помощью яда, близкий друг или жена, или жена близкого друга»
Роберт Шекли и Роджер Желязны, «Принеси мне голову прекрасного Принца»
Ни для кого не секрет, что маленькая, но крайне продуктивная студия Level-5 относится к числу тех немногих, кто сумел найти подход к знаменитой Studio Ghibli. Благодаря их тандему на свет появилась прекрасная во всех отношениях японская ролевая игра Ni no Kuni: Wrath of the White Witch. Это было по-хорошему странное, но в то же время очень трогательное приключение, подарившее массу положительных эмоций владельцам PlayStation 3 практически под самый закат жизненного цикла консоли. Именно поэтому многие поклонники игры начали испытывать тревогу, когда после анонса Ni no Kuni II: Revenant Kingdom выяснилось, что анимационная студия не планирует принимать участие в разработке сиквела. Впрочем, это не помешало Bandai Namco подыскать выходцев из коллектива Хаяо Миядзаки (Hayao Miyazaki), нуждающихся в работе, дабы у фанатов пусть и совсем немного, но отлегло на душе.
Ну а чтобы упростить восприятие сиквела, авторы решили максимально дистанцироваться от первой игры: последователь по общей хронологии задвинулся аж на сто лет вперёд после окончания событий Wrath of the White Witch, изменения коснулись игрового процесса, персонажей, подачи и самой концепции… В общем, если перед сотрудниками Level-5 стояла задача минимизировать сходства между оригиналом и сиквелом, то можно их поздравить – они прекрасно с ней справились. Для чего это было необходимо? Старая японская традиция, непонятная для нас, западных игроков, но вполне приемлемая для жителей Восточной Азии. Megami Tensei, Final Fantasy, Tales, Persona и т.д. – все они не обладают общим сюжетом, что, впрочем, нисколько не мешает им покорять новые горизонты на протяжении нескольких последних десятилетий. И, похоже, Ni no Kuni решила пойти той же дорогой.
Итак, события второй части берут начало в нашем с вами мире. Нас знакомят с Роландом – президентом неназванной страны, который, пребывая в полном неведении о нависшей над миром угрозе, становится свидетелем взрыва ядерной бомбы. Его машину отбрасывает в сторону взрывная волна, после чего экс-президент материализуется в фантастическом мире, наполненном сказочными существами. И всё бы ничего, вот только Роланд оказывается в самой гуще крайне волнующих событий. Небольшое королевство Коронелл, в котором десятилетиями друг с другом соседствовали два народа – сильвестросы и раттусы, претерпевает государственный переворот. Представитель крысиного народа, и по совместительству правая рука львиного короля, предаёт своего повелителя, отравив того ядом. Но у короля остался наследник – юный сильвестрос Эван, который рано или поздно заявит свои права на престол, и его гибель в подобной ситуации – всего лишь вопрос времени.
Оценив свои шансы, Роланд решает помочь парню выбраться из дворца, прихватив с собой нянечку-телохранительницу Эвана. Правда, девушка не успевает вместе со всеми покинуть оккупированный вражескими солдатами замок: она жертвует собой ради наследника престола и его новоприобретенного друга, чем, можно сказать, вдохновляет парня на великие свершения. Эта трагедия оказывает на неокрепший разум такое сильное влияние, что юный король решается создать своё королевство, где никто из жителей не знал бы горя. Ну а поскольку правящая семья крысиного народа Зальберги пришла на смену Няндалов, выдворив из Коронелла всех сильвестросов и представителей других национальных меньшинств, Эвану не остаётся ничего другого, кроме как заручиться поддержкой единомышленников и с их помощью отстроить своё собственное государство.
Признаться честно, первые десять часов Ni no Kuni II: Revenant Kingdom были крайне разочаровывающими, поскольку она выглядела настолько стандартной для своего жанра, настолько предсказуемой и пресной, что хотелось выключить игру и вернуться к прохождению ремейка Secret of Mana. Однако, через какое-то время она медленно, но верно начала предрасполагать к себе, делая правильные шаги в верном направлении. Если не очень впечатляющая завязка вкупе с дальнейшим поиском друзей-компаньонов вообще никак не будоражила воображение, то первыми проблесками света в этом мраке уныния стали путешествия по различным королевствам и знакомство с тамошними обычаями. Например, при посещении Лай Дзиня, населенного преимущественно пёсусами, герои выяснили, что государство это поклоняется Фортуне, как самому настоящему божеству. Все свои решения жители этой страны возлагают на «удачу», начиная с судебных препирательств и заканчивая определением размера государственного налога.
С этой целью в центре города установлена гигантская механизированная статуя, которая подбрасывает кости, определяя размер налога и расставляя точки над «i» в любом споре. Нужно ли говорить, что в Лай Дзине сосредоточено больше казино, чем во всех остальных сказочных государствах вместе взятых? Всё самое интересное начинается, когда герои выясняют, что местный главный астролог (читай, король) обобрал до нитки своих соседей и уже который месяц дерёт с верноподданных налоги в пятикратном размере. Ну а вскоре и сам Эван станет должником, проигравшись рядовому астрологу, что, можно сказать, станет для него последней каплей. Пообщавшись с местными и выслушав их недовольства, друзья начинают своё собственное расследование и, в конечном счете, находят виновных. Виновным здесь выступает некий таинственный колдун Хамнар с маской змеи на голове, который манипулирует главами государств, взывая к их низменным чувствам и делая из них послушных марионеток.
Ведь чем беспомощнее король, тем слабее его божественная связь со святым защитником – духом, оберегающим границы государства. Если она по тем или иным причинам будет разорвана, то святой защитник разгневается и сотрёт королевство с лица земли вместе со всеми его жителями. Именно этого силы зла и добиваются – стремятся покорить государства, лишив их естественной защиты от всякой угрозы. Лай Дзинь – всего лишь навсего первое государство, с которым юному королю предстоит заключить нерушимый союз, а впереди у него ещё масса всего интересного. Например, морское государство Атлантос, в котором живут антропосы и ихтосы, находится под властью Нереиды. Прекрасную, но холодную королеву никто из его жителей не видел уже десятки лет, по всем вопросам люди обращаются к Сесилусу – её правой руке. Но главная странность заключается даже не в этом. Дело в том, что в сказочной стране запрещено сражаться, забираться на возвышенности и даже любить! При этом за жизнью граждан денно и нощно наблюдает огромный возвышающийся над Атлантосом глаз, который, судя по слухам, видит даже сквозь стены. Иначе как ещё объяснить моментально возникающую из ниоткуда стражу, стоит только кому-то затеять неладное?
Или вот ещё одна интересная страна – Гранд Фактория, целиком и полностью расположенная внутри высокой башни, которая носит название «Умное офисное дерево». Это фантастическое сооружение потребляет огромное количество магической руды, чтобы обеспечивать дом светом и теплом. Жители башни израсходовали все запасы этих высокоэнергетических кристаллов, разбросанных в округе и в значительной степени ухудшили экологическую обстановку в регионе. И теперь гендиректор Гранд Фактории – Вектор, всеми силами пытается создать многоядерный реактор, который позволил бы его стране перейти на самообеспечение. Достигнуть желаемого глава государства пытается любыми средствами, не считаясь с расходами и жертвами. Именно поэтому научные сотрудники пропадают в лабораториях сутками напролёт, страдая от сильного истощения, а сам глава государства не замечает этого, искренне полагая, что все его старания направлены на всеобщее благо.
В общем, история в основе Ni No Kuni II: Revenant Kingdom действительно хороша: здесь много неожиданных сюжетных поворотов и классических фольклорных мотивов, при этом каждое приключение Эвана и его друзей становится для главного героя своеобразным уроком. Утонувшие в собственных пороках главы государств могут многому научить юного короля. Например, самопожертвованию, решительности, чести и, разумеется, открытости. Конечно же, и сам герой, и те, кому он помогает, после случившегося будут делать для себя выводы, искать в мораль, заключать союзы и укреплять отношения. Да и сам юнец шаг за шагом будет становиться тем, кем он мечтает стать больше всего на свете – сильным и мудрым правителем счастливой страны. Во всём происходящем есть определенная магия, которая делает Ni No Kuni II хорошей сказочной историей, достойной того, чтобы по ней написали пару-тройку добротных детских книжек. В конце концов, есть что-то необычное, захватывающее и интригующее в том, что люди, которым была оказана помощь, преклоняют колени, поклявшись Эвану в верности. В этот момент приходит осознание, что всё только начинается и впереди будет много всего интересного.
А дальше у юного короля, который отныне правит небольшим государством – Эваландией, начнутся самые настоящие трудовые будни. Потому как в его обязанности входит не только общение с главами соседних стран, но также строительство и развитие собственного королевства, рекрутирование бойцов и тренировка военных сил, поиск лояльно настроенных граждан, оборона государства и помощь его жителям. Звучит достаточно просто, но на деле каждый из этих аспектов предстаёт перед игроками в виде какого-нибудь отдельного режима или мини-игры. «Режим Королевства» очень напоминает аналогичное развлечение из Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, где нам приходилось заниматься менеджментом базы: строить здания, вести кадровую политику, добывать ресурсы, вкладывать их во всевозможные исследования и постепенно расширять границы, постоянно наращивая своё влияние.
Развитие королевства – это крайне важное и полезное занятие. Получив возможность приносить пользу, жители будут охотно добывать всевозможные ресурсы для нужд молодого государства: грибы, мясо, шерсть, руду, рыбу, дерево, ткани и прочие расходные материалы, которые можно пустить на создание нового обмундирования, приготовление пищи и некоторые улучшения. В начале своего пути игроки будут править очень скромными территориями, а в их распоряжении будет лишь небольшой деревянный дворец, несколько магазинов и пара домиков для прислуги. Но уже ближе к финалу при должном усердии и терпении Эваландия в значительной степени разрастётся и расцветёт: дворец превратится в огромную крепость, на голых полянах появятся вымощенные камнем дороги, повсюду будут виднеться жилые кварталы, а пустыри займут храмы, торговые площади, кузницы, мельницы, сады, пастбища и прочие полезные строения.
Можно сказать, что это своеобразная «игра в игре», поскольку в ней действительно можно провести несколько десятков часов, однако «Режим королевства» имеет крепкую связь с основной сюжетной кампанией, так что забраться слишком далеко в своём развитии не позволит баланс. Потенциальных сограждан Эван и сотоварищи набирают в городах, выполняя всевозможные просьбы. Нуждающиеся в помощи появляются волнами, причём только после того, как будет достигнут определенный прогресс в прохождении сюжета. Например, заключен договор с очередным королевством. Без необходимого количества подданных, нужного влияния и числа отстроенных зданий нельзя увеличить казну, расширить границы и построить новые рабочие места. Так что всё очень хитро переплетено и взаимосвязано. Также не лишним будет отметить, что игра порой принуждает этим заниматься, искусственно растягивая время прохождения.
Собрались, к примеру, игроки исполнить свое предназначение и покончить со злом раз и навсегда, а не тут-то было: покуда замок не будет улучшен до третьего уровня, сюжет не сдвинется с места ни на миллиметр. И ладно бы это было занятие на час-полтора, так нет. Для того чтобы уровень повысился, необходимо рекрутировать не менее пяти десятков граждан, каждый из которых выдвигает королю свои требования: одному покажи дивный гриб, переливающийся всеми цветами радуги, другому вынь да положь красивые одеяния, а для третьего нужно выиграть целое сражение, отбившись от небольшой банды мародеров. Тут бы и пригодилось всё то влияние, которое Эван приобрёл в ходе своего путешествия, ведь другим королям ничего не стоит выделить для выполнения столь важной задачи людей и свои ресурсы. Но они этого не делают.
Мир не будет спасен от угрозы планетарного масштаба, пока юнец сам не отыщет и не удовлетворит просьбы всех фермеров, животноводов, лесорубов, грибников, рыбаков и прочих торгашей, разбросанных по всему миру. А люди в это время натуральным образом теряют волю к жизни, поскольку злодеи лишают их душ. Это, пожалуй, один из самых бредовых и удручающих аспектов второй части, который, к тому же, противоречит регулярно всплывавшей в сети официальной информации о том, что воевать и заниматься развитием замка можно будет строго по желанию. В итоге всё оказалось с точностью до наоборот. В идеале, конечно, должно было быть здравое соотношение дополнительных режимов и сюжетной кампании с небольшим перевесом в сторону второго пункта, но в итоге получается, что побочные развлечения времени отнимают на порядок больше, чем сюжет. Да и притягивание за уши одних элементов игрового процесса к другим сильно вредит восприятию проекта. Хотелось бы ещё немного порассуждать о данном режиме и его взаимосвязи с другими составляющими Ni No Kuni II, но тогда наш обзор разросся бы до неведомых масштабов, а нам ещё нужно уделить внимание другим, не менее важным аспектам игры.
Второе большое ответвление от сюжетной кампании – это «Режим сражений», где юный король может примерить на себя роль полководца. Управляя четырьмя небольшими отрядами, Эвану предстоит выполнять наступательные, оборонительные и сопроводительные миссии, бросая вызов не только врагам Эваландии, но и тем бандитам и мародёрам, которые мечтают заполучить земли соседних государств. Всего бывает четыре вида отрядов: мечники, молотобойцы, копейщики и лучники. При этом копейщики сильнее мечников, мечники молниеносно справляются с молотобойцами, а те, в свою очередь, хороши против копейщиков. То есть перед нами классическая система: камень-ножницы-бумага. Ну а что с лучниками? – спросит читатель. Лучники по определению слабее всех, так что в задачу любого талантливого полководца входит необходимость всегда помнить о лучниках и держать их как можно дальше от передовой, дабы их всех не повырезали любители холодного оружия.
Перед каждой боевой операцией игрок вправе пустить налоги граждан Эваландии на военные нужды: усилить армию, увеличить её живучесть, сократить время до прибытия подкрепления и так далее. В ходе любого сражения постепенно расходуется резерв войск на доукомплектование армии недостающими бойцами, на постройку различных сооружений (например, пушек или башен для лучников), а также на использование различных вспомогательных функций – повышенную стойкость армии, артиллерийский обстрел и тому подобных вещей. Очень важно следить за количеством резервных сил, не давая им закончиться раньше, чем завершится финальная битва, поскольку достигнув нулевых значений, игрок не сможет получить подкрепление и тогда ему останется лишь уповать на удачу. Именно поэтому воевода нередко будет стоять перед дилеммой: построить пушку, которая прикроет тыл в случае нападения, или оставить всё как есть и заказать в случае чего артобстрел?
Лучше, конечно, справляться своими силами, поскольку враги очень любят устраивать западни, призывая на помощь могущественных виверн, гоблинов-переростков и гигантских земляных чудищ, обожающих резко вырываться из-под земли и уносить десятки жизней. Каждый отряд совершенствуется отдельно от остальных, набираясь опыта в сражениях с настоящим противником или на тренировочных полигонах, один из которых, к слову, расположен неподалёку от Лай Дзиня. Также стоит отметить, что, как и в случае с «Режимом королевства», «Режим сражений» нельзя пройти отдельно от сюжетной линии, поскольку новые армии встречаются только на новых землях, а достигнуть их раньше положенного времени просто-напросто не получится. Так что увлечённым своим делом полководцам придётся периодически отрываться от полномасштабных войн и заключать союзы с главами соседних государств, иначе им не найти себе новых соперников на этот вечер.
Впрочем, двумя этими режимами всё не ограничивается. Среди необязательных забав есть поиск и уничтожение «одержимых» монстров – сказочных существ, которых окутала аура тьмы, сделав их сильнее и кровожаднее сородичей. «Одержимые» разбросаны по карте мира и отмечены специальными значками, игрокам придётся заглянуть в каждый уголок, в каждую пещеру, старый храм и пролесок, чтобы отыскать и победить их всех. Также можно поискать спрятанные сокровища, ориентируясь по фотографиям и кратким описаниям из «Инстабука». И да, в мире Ni No Kuni II есть «Инстабук» – социальная сеть, в которой жители сказочных земель публикуют свои фотографии, селфи, рисунки, а также комментируют и оценивают чужие труды. Можно ещё поискать алтари для подношений, похожие на булыжники с выгравированным на них схематичным лицом. При правильном подходе алтари вознаградят игроков новыми видами волшебных духов фуняшей, подробнее о которых мы поговорим чуть позже.
Игроки, стремящиеся провести больше времени в игре, могут выполнить задания Беркута – бородатого мужичка, который специализируется на местной фауне. А ещё в Ni No Kuni II спрятаны девять фантомных лабиринтов, таящих в себе осколки одного очень важного предмета. Собрать их будет непросто, так как фантомные врата хорошо спрятаны в неприглядных пещерах. Особенность этих лабиринтов заключается в том, что каждая секунда пребывания в них увеличивает шкалу угрозы. Чем выше шкала, тем сильнее и опаснее враги. Её можно опустить, израсходовав особые сферы возле специальных статуй, которые добываются из кувшинов и поверженных противников, однако с каждым пониженным уровнем стоимость услуги растет, а статуи встречаются реже. Задача игрока – быстро пробежать сети запутанных подземных катакомб и одолеть финального босса, чтобы получить возможность покинуть лабиринт и забрать честно заработанный осколок.
Что касается недостатков Ni No Kuni II: Revenant Kingdom, то все они лежат на поверхности: помимо низкого старта у неё просто какие-то катастрофические проблемы с бестиарием, побочными заданиями и боевой системой. Но давайте обо всем по порядку. Если в большинстве своём наши читатели привыкли к тому, что в ролевых играх каждая новая локация сталкивает героев с необычными противниками, то в Ni No Kuni II всё с точностью до наоборот: не важно, сколько игрок провел времени в игре, один час или сорок, его оппонентами всё равно будут выступать одни и те же виверны, комки слизи, скелеты и крысы. Новые супостаты вводятся с большой неохотой и их так мало, что можно всех пересчитать по пальцам. Не совсем понятно, чем руководствовались сотрудники Level-5, когда создавали эту игру, поскольку среди разработчиков обычно не принято заставлять игроков сокращать популяцию грызунов, гремящих костями мертвецов и ожившей слизи на протяжении 40-50 часов.
Они, то есть недруги, конечно же, со временем меняются: постепенно обзаводятся новым оружием и движениями, начинают повелевать различными стихиями и немного увеличиваются в размерах, но это практически ни на что не влияет, так как методы борьбы с ними остаются прежними на протяжении всего прохождения. Речь, конечно же, о банальном затыкивании неприятелей мечом с использованием особых умений. Каждый из членов партии, в том числе и Эван, обладает двумя движениями: лёгкий и сильный удар, которые можно чередовать, создавая простые комбинации. Выяснив, как они между собой вяжутся, игрок будет использовать одну-две цепочки действий на протяжении всей игры. Никаких новых движений и никакого разнообразия. До самого финала только эти два удара и простенькие комбинации.
Можно, конечно, переключаться между героями, но это весьма сомнительное удовольствие, поскольку все они были сделаны по одному принципу, из-за чего успевают очень быстро наскучить. И, несмотря на то, что большую часть времени Эван путешествует и сражается бок обок со своими друзьями, выполнять совместные атаки нельзя, да и никаких интересных взаимодействий между персонажами авторы так не придумали. А ведь многие ругают ту же Final Fantasy XV за аналогичные недостатки, хотя тамошняя боевая система с телепортацией, совместными атаками и призывами по сравнению с Ni No Kuni II смотрится выигрышнее, да и разница между героями ощущается сильнее. Любителям японских ролевых игр однозначно стоит задуматься об этом, когда в очередной раз они захотят покритиковать геймплей в пятнадцатой «Последней Фантазии».
Дополняют не слишком впечатляющие фехтовальные способности героев особые умения, которых тоже не сказать, чтобы было много. Каждый из героев повелевает какими-то определенными стихиями: Эван – водой и огнём, Шанти – ветром, Роланд – тьмой и так далее. Соответственно, это необходимо учитывать при формировании партии, поскольку один умеет создавать огненные шары, другой – подбрасывать врагов в воздух, третий – насылать на них тьму. Со временем навыки можно будет улучшить или даже открыть новые, но они мало чем отличаются от тех, что имеются в наличии и зачастую представляют собой их логическое продолжение, так как ветки прокачки здесь не подразумевают разделения умений на различные подвиды. Всё куда проще и прямолинейнее. Осознав это, игрок, скорее всего, будет пользоваться одним-двумя наборами всю игру, вообще не отвлекаясь на подобного рода вещи. Благо, что это никак не отражается на игровом процессе, поскольку боевые навыки не имеют никакого полезного применения в остальной части игры, все нужные для прохождения знания и колдовские способности герои получат, двигаясь по сюжету, или изучат их в центре исследований оккультных наук, расположенном в Эваландии. Например, умение подпрыгивать вверх на четырёхлистных растениях, общаться с духами и ускорить рост грибов-переростков, дабы по ним можно было куда-нибудь взобраться.
Враги сразу видны на карте мира и в подземельях, потому частоту стычек с ними игрок регулирует самостоятельно. Сумев привлечь к себе внимание, юному путешественнику остаётся только вовремя повернуться к врагам лицом, иначе инициатива перейдёт в руки противников. Что примечательно, работает эта система только в одну сторону – зайти за спину врагам и перехватить инициативу на себя нельзя, хотя игровой процесс к этому предрасполагает. Вероятно, авторы не стали заморачиваться с этой механикой просто потому, что игра и без этого очень лёгкая. Герои, к слову, не умеют бегать, поэтому большую часть времени они передвигаются лёгкой трусцой и если бы не эта особенность, то Ni no Kuni II: Revenant Kingdom вполне могла бы стать короче часов на 10-15, хотя это и так не самая продолжительная ролевая игра на рынке. Если игроки озаботятся строительством исследовательских центров, то сумеют немного ускорить движение партии по карте при помощи пассивных навыков, ну а со временем обзаведутся транспортными средствами, позволяющими не только быстрее добираться до каких-то определенных мест, но и посещать труднодоступные участки сказочного мира.
После того, как фигурка, обозначающая вражеский отряд, коснётся кого-то из героев – они все вместе перенесутся на небольшую арену, где и будет происходить дальнейшее сражение. Помогать юному королю и его товарищам биться с полчищами крыс будут фуняши – маленькие природные духи, олицетворяющие собой различные стихии: огонь, воду, свет, тьму и так далее. Фуняши способны действовать самостоятельно, но для максимальной эффективности лучше всего дождаться момента, чтобы отдать малышам нужную команду. Например, белый фуняш может призвать на поле брани миниатюрный танк, который будет обстреливать врагов взрывающимися ядрами, зелёный фуняш – создавать исцеляющую ауру, а фиолетовый – мощный заряд тьмы, охватывающий небольшой радиус. Маленькие духи бессмертны, так что если враг их уничтожит, то со временем они тихонечко восстановятся. Для тех, кто хочет добиться от них максимальной пользы, может сколотить армию из четырёх фуняшей-генералов, объединенных общими чертами. Например, фуняшей с торчащими из их лбов стрелами, носящими маски или с прилепленными к головам листьями. Собрав таких воедино, игрок откроет фунякобмо – полезный эффект, который может пригодиться в бою.
И, наконец, настала пора поговорить о побочных заданиях. Их в игре почти две сотни, но все они сделаны практически по одному принципу: поговори с кем-то, принеси что-то и убей кого-то. 80% из этих заданий никак не обыграны и сделаны исключительно для того, чтобы заставить игрока постоянно бегать и совершать как можно больше рутинных действий. Лишь небольшой процент поручений может похвастаться каким-то интересными сценками, забавными диалогами и раскрытием второстепенных персонажей, которым уделено чертовски мало времени. Да чего уж там, даже среди тех, кто постоянно и везде путешествует в компании с Эваном, есть такие герои, о которых никто не потрудится рассказать. Также очень сильно бросается в глаза разница между сюжетными подземельями и необязательными для посещения локациями. Первые сделаны со вкусом и любовью: они запутанные, обладают уникальным дизайном, могут похвастаться наличием головоломок, любопытных боссов и проработанностью.
Что же касается вторых… Побывав в одном таком подземелье, руинах или лесной чаще, можно сказать, что игрок посетил и все остальные. Все они сделаны по одному принципу и практически ничем не отличаются друг от друга. Надо ли говорить, что первых в игре – единицы, в то время как вторых – десятки, если не сотни. Для чего нужно было создавать такое большое количество «дженерик» контента вместо того, чтобы бросить все силы на проработку сюжета? Уж не для того ли, чтобы создать видимость его наличия? И, похоже, это сработало, поскольку журналисты через одного хвалят Level-5 и Bandai Namco за их труд, а любители платин тихо ненавидят авторов за неуёмное желание сделать из короткой ролевой игры длинное и полное беспросветного гринда приключение.
Отдельного разговора заслуживает местная локализация. Странности начинаются с самых первых минут игры: запустив по привычке английскую звуковую дорожку вкупе с русскими субтитрами, игрок очень скоро обнаружит, что два этих перевода очень сильно разнятся между собой, поскольку персонажи произносят одно, а сопроводительный текст вещает о другом. И кому из них можно верить, а кому нельзя – загадка. Английский Динг Донг Делл в русском варианте стал Коронеллом, знакомые по первой части Хиггледисы преобразовались в Фуняшей, помощник Нереиды Леандр почему-то зовётся Сесилусом, святой защитник Лофти отныне Мило, а главная героиня Тани сменила имя на Шанти. И это не просто какие-то частности, аналогичных примеров – масса. На игровых форумах и в тематических группах знатоки громогласно заявляют о том, что случилось немыслимое: русская версия оказалась на порядок точнее западной.
На качестве отечественной локализации в первую очередь сказался тот факт, что игра переводилась на великий и могучий сразу с японского, минуя труды англосаксов стороной. Более того, за перевод взялись не абы кто, а сами сотрудники Level-5, которые своими силами создали максимально приближенный к оригиналу текст. О том, насколько правдива эта информация, нам сказать трудно, поскольку даже русскоязычный текст пестрит словами, которых нет, да и не могло быть в японском языке, начиная с «Авосий» и заканчивая «омлетец забацать». Кто-то скажет, что это издержки адаптации, но в таком случае непонятно, о каком соответствии с оригиналом может идти речь при таких-то допущениях.
Немного пищи для размышлений нам подкинула одна из сцен, развернувшаяся в тесных коридорах Гранд Фактории. В ходе диалога в русской версии Эван отвечает собеседнику многозначительным молчанием, что для персонажей этой игры обычно не свойственно – у них, как правило, всегда есть ответы на любые вопросы, в английской, напротив, он соглашается с ним, собственно, как и в японской. В итоге мы имеет непонятно для чего пропущенную коротенькую реплику и несоответствие сразу двум звуковым дорожкам. Впрочем, какая бы локализация не была ближе к оригиналу, понятно одно – английская звуковая дорожка не радует своим наполнением. Её порой просто неприятно слушать из-за постоянного недоигрывания и переигрывания актёров, а всё потому, что Bandai Namco наняла каких-то новичков в этом деле с нулевым опытом работы.
Роль Шанти, к примеру, отошла актрисе Элли Франсч (Ellie Fransch), Шарию озвучивает Ребекка Блэкстоун (Rebecca Blackstone), а Мило говорит голосом Оваина Артура (Owain Arthur). Помимо отсутствия какого бы то ни было опыта, этих людей объединяет лишь один единственный проект, над которым им довелось поработать. И это, конечно же, Ni no Kuni II: Revenant Kingdom. В этом несложно убедиться, вбив их имена в поисковые системы. Но ведь наверняка на роль главных героев западный издатель позвал профессионалов? – с надеждой спросит у нас неосведомленный читатель. К сожалению, нет. Роль Эвана, к примеру, досталась актрисе Клэр Морган (Claire Morgan), которая помимо участия в Ni No Kuni II успела озвучить Алекса из A Way Out и, собственно, всё. Поэтому не стоит сильно удивляться, заслышав то, как юный король, встав перед народом Эваландии, своим писклявым мальчишечьим голосом произносит одну из самых неубедительных напутственных речей в истории человечества.
Роланду повезло немного больше: актёр, его озвучивавший, Джаред Зеус (Jared Zeus), до сего момента успел подарить голос аж двум видеоигровым персонажам: Номаду из Mirror's Edge Catalyst и Сайману Джаретту в SOMA, что автоматически делает его опытнейшим профессионалом по сравнению в 80% остального каста. Не сказать, чтобы все вышеперечисленные актёры звучали одинаково отвратительно, тот же Роланд радует приятным голосом и вполне адекватной игрой, но на лицо какая-то адовая экономия средств со стороны издательства, причём не только западного, но и восточного – там, как оказалось, тоже хватает актёров-новичков, ранее нигде и никогда не светившихся.
Тех, кто надеялся на то, что перебравшись на консоли текущего поколения, вселенная Ni No Kuni заиграет новыми красками, ожидает лёгкое разочарование, поскольку вторая часть в плане визуализации мало чем отличается от первой. Да, она стала ярче, в ней более разнообразная цветовая гамма, множество красивых эффектов и узнаваемая стилистика Ghibli Studio, но, тем не менее, какой-то революции в визуальном оформлении, стирающей грань между мультипликационной анимацией и видеоигрой, нет. Все ролики в Ni No Kuni II: Revenant Kingdom сделаны на движке игры, при этом они настолько скоротечны, что создаётся впечатление, будто бы это не кат-сцены, а выполненные на заказ анимационные вставки, каждая секунда которых обходились Bandai Namco в кругленькую сумму.
Как итог, радости от нарисованных вставок практически нет, как и нет ощущения, что перед нами интерактивный мультфильм. За то время, пока разрабатывалась вторая часть, на свет уже успели появиться удивительные игры, вроде Cuphead, которые справляются с этой задачей намного лучше, покоряя сердца миллионов игроков потрясающей стилистикой. Правда, кое-что у Ni No Kuni II всё же не отнять – неповторимую сказочную атмосферу, приятный глазу дизайн персонажей и тех королевств, подданными которых они являются, что в совокупности положительно сказывается на погружении в игру. Разработчики постарались подчеркнуть разницу между государствами не только музыкой, но и выдержанной архитектурной стилистикой, цветовой гаммой, а также внешним видом и повадками горожан. Благодаря этому хочется посетить каждый город и залезть в каждый угол, разыскивая секреты и общаясь с мирными жителями.
Жаль только, что на железе PlayStation 4 вторая часть серии умудряется регулярно подтормаживать и периодически вылетать с ошибкой. Чаще всего падения частоты кадров случаются на карте мира во время перемещения и поворотов камеры, но иногда бывают незначительные просадки и во время сражений. На игровом процессе всё это никак не сказывается, но, тем не менее, есть небольшой осадок. Что касается звукового сопровождения, то с ним ситуация куда лучше. Композитором игры вновь выступил легендарный Дзё Хисаиси (Joe Hisaishi), человек, подаривший миру не только звуковое сопровождение к первой игре, но и к знаменитым анимационным лентам «Унесённые призраками», «Ходячий замок», «Рыбка Поньо на утёсе», «Мой сосед Тоторо», «Ветер крепчает» и ко многим другим культовым картинам. Музыка отлично вписывается в приключенческий антураж, идеально дополняет атмосферу игры и создаёт нужное настроение. В ходе своих странствий по сказочным землям игроки будут находить отрывки из пьесы, которые по прибытию в Эваландию можно будет отдать дворовому музыканту, дабы тот воспроизвёл внутриигровые композиции. Если сильно постараться, то можно собрать вообще весь саундтрек и спокойно слушать его в своём королевстве.
Итог: Ni no Kuni II: Revenant – игра контрастов. Начавшаяся как очень слабое приключение, она затянула нас в себя с головой, познакомив с потрясающим сюжетом, приятными героями, красивым визуальным оформлением, звуковым сопровождением и целым рядом очень душевных и трогательных сцен, заставившими нас полюбить игру всем сердцем. И в то же самое время с каждой проведённой в игре минутой мы всё больше укреплялись во мнении, что вторая часть серии рождалась в агонии: о ней долго ничего не было слышно, её периодически откладывали, на её разработку, очевидно, было выделено недостаточно средств, да и работало над ней, по всей видимости, не так уж много людей.
Всё это наложило отпечаток на её наполнение – короткий сюжет, нехватка анимированных вставок, плохая озвучка, а также множество неважно прописанных персонажей и откровенно вторичного контента. Было видно с самого начала, что авторы хотели как можно скорее закончить разработку этой игры и приступить к работе над очередной частью куда более прибыльной Yo-kai Watch, которую сейчас Level-5 на пару с Nintendo доят так быстро, как только могут. За то время, что прошло с дебюта первой Ni no Kuni, японцы успели настругать три части Yo-kai Watch и уже анонсировали четвёртую, буквально через пару недель после того, как отгремел релиз «Возвращения Короля», тем самым подтвердив наши слова. В любом случае, мы будем надеяться, что рано или поздно Level-5 анонсирует сиквел, поскольку концовка второй игры очень жирно намекает на то, что история ещё не закончена, а авторам ещё есть что нам рассказать.
А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.