Что бы вы сделали, если бы узнали, что существует доступная для всех желающих технология, позволяющая оказаться внутри детально продуманного виртуального мира, населенного точно такими же любопытствующими людьми, как и вы сами? Каким бы вы хотели видеть себя в нём, ведь в виртуальном пространстве каждый может стать тем, кем захочет? Захотели бы вы вернуться в беззаботные школьные годы, когда вас мало волновали общественные тенденции, экономическая обстановка в стране или её будущее на мировой арене, но вы уже имели кое-какие представления об окружающем мире и персоналиях, его населяющих? Или же вы из той категории людей, которые стремятся как можно скорее перейти заветный Рубикон и вступить во взрослую жизнь, встав в один ряд с теми, кто по праву старшинства на протяжении многих лет являлся авторитетом для более молодого поколения? Что, если однажды такая технология появится?
С тех пор как Син Ванаман (Sean Vanaman) и Джейк Родкин (Jake Rodkin) покинули Telltale Games, подарив миру несколько потрясающих игр по франшизам Sam & Max, Tales of Monkey Island, Hector и завершив свою карьеру в этой конторе выпуском шедевральной The Walking Dead: The Game, никто из сотрудников студии так и не смог переплюнуть всё то, что делали Джейк и Син, пока работали в большой команде. Ни одна другая игра калифорнийского коллектива не сумела обойти все вышеперечисленные творения по уровню качества сценария и игрового процесса. Критики и игроки давно сходятся во мнении, что единственной заслуживающей внимания вещью за последние пять с лишним лет является Tales From The Borderlands, созданная при тесном сотрудничестве с разработчиками оригинальной серии, в частности в кооперации со сценаристом Borderlands 2 Энтони Берчем (Anthony Burch).
С чего начинается ваш день? Скорее всего, вы неспешно просыпаетесь, чистите зубы, принимаете душ, приводите себя в благопристойный вид и садитесь за стол. Пока варится утренний кофе, вы читаете свежую прессу, а то и вовсе смотрите телевизор, попутно уплетая шоколадные хлопья, предварительно залитые молоком. Вы выходите на остановку или идете на парковку, в общем, с комфортом или без размещаетесь в транспортном средстве и едете в школу, университет или на работу, не забывая периодически зевать и протирать глаза, пытаясь сбросить утреннюю дрёму. День Моргана Ю – главного героя перезапуска Prey, начинается с пробуждения на одном из верхних этажей небоскрёба, откуда открывается прекрасный вид на залив.
Признаться честно, обозревать Persona 5 – дело весьма непростое. Собственно, как и любую другую игру серии. И вовсе не потому, что их качество хромает или содержание каким-либо образом отталкивает. Как правило, ответвления от серии Megami Tensei, умудрившиеся переплюнуть своего прародителя, строятся из множества деталей, и чтобы расписать каждую часть этих игр в подробностях потребовалось бы слишком много сил и времени. Однако пройти мимо одной из самых больших и ярких японских ролевых игр текущего года было бы настоящим преступлением, поэтому мы постараемся лаконично, насколько это вообще возможно, рассказать о новом творении Persona Team. Какой эволюционный скачок сделала Persona 5 по сравнению со своими предшественниками? Наверняка многим будет интересно узнать, что серия приобрела и чего лишилась, прежде чем на свет появилась новая большая номерная часть.
После того как PlayStation 4 завоевала рынок видеоигр, став безоговорочным победителем в текущем поколении консолей, интерес публики к данной платформе, как к предмету для обсуждений, немного поубавился. Журналистов, рядовых игроков и в особенности всяческих зевак больше интересуют маленькие победы Nintendo Switch, анонс New Nintendo 2DS XL и технические характеристики Project Scorpio. Оно и понятно, в случае с вышеперечисленными платформами и их ревизиями сложно что-либо утверждать: любая неопределенность, лишенная конкретики, моментально становится лакомым кусочком для аналитиков, глашатаев, демагогов и спекулянтов.
В прошлых своих обзорах на Grim Fandango Remastered и Day of the Tentacle Remastered я неоднократно подчеркивал, что перенос классических приключенческих игр на современные платформы – это великолепная задумка. Она позволяет одним людям окунуться в эпоху, когда на рынке видеоигр балом правили Point’n’Click Adventure, а другим освежить воспоминания, ведь с того момента, как эти игры впервые появились на прилавках магазинов, прошло более двух десятков лет. К тому же жителей восточной части голубого шарика, в том числе и нас с вами, эта эпоха по большому счёту обошла стороной, коснувшись наших соотечественников лишь мимолетом и с огромным запозданием.
Согласитесь, что никто другой, кроме внутреннего подразделения Nippon Ichi Software, не знает, как рассказать гротескную, полную тягот и лишений историю при непосредственном участии маленьких милых девчушек, постоянно пребывающих в эпицентре событий? htoL#NiQ: The Fairy Diary и Yomawari: Night Alone были лишь пробой пера, местами удачной, местами не очень, но однозначно завоевавшей внимание игровой общественности необычным дизайном и содержанием, а главное преимущество этих двух произведений заключалось в том, что они выходили на портативной консоли PlayStation Vita, владельцы которой изголодались по хорошим и необычным проектам.
Три года назад молодой геймдизайнер Дэвид О’Райлли (David OReilly) предоставил всеобщему вниманию свой дебютный проект под названием Mountain, созданный при поддержке издательской компании Double Fine Presents, который, как нетрудно догадаться из названия, был как-то связан с горами. Вернее, он представлял собой симулятор бога, в распоряжении которого находился здоровый кусок породы, висящий в некоем пространстве и медленно вращающийся вокруг своей оси под успокаивающую музыку с постоянно меняющейся вселенной на заднем фоне.
Прошло уже два десятилетия с тех пор, как двухмерный щенок ПаРаппа впервые дебютировал на консолях PlayStation и завоевал внимание публики, став одним из самых узнаваемых маскотов компании наряду с Сэкбоем, Крэшом Бандикутом, Слаем Купером, Торо Иноуэ и…. Сладкоежкой? Именно так. Ровно двадцать лет назад, в 1997 году на домашних консолях вышла одна из первых ритм-игр, которая популяризировала жанр, проложив дорогу таким мастодонтам как Guitar Hero, Rock Band, Hatsune Miku и чуть более обделенным вниманием, но оттого не менее шикарным DEEMO, Elite Beat Agents, Gitaroo Man и многим другим.
Что нужно сделать, чтобы привлечь внимание общественности к серии игр, которой ты посвятил далеко не один год жизни? Одни скажут, что необходимо досконально проработать свой уникальный сеттинг, оттачивая его до мастерства, чтобы новый проект серии выделялся среди предшественников; другие сочтут, что такие игры нужно больше освещать в профильных СМИ и на различных тематических мероприятиях; ну а третьи, скорее всего, вообще не захотят, чтобы внимание широкой публики было направлено на предмет их обожания, ведь, как мы знаем, авторские проекты очень часто теряют свою индивидуальность под давлением общественности.