Перед тем, как начать свой рассказ об XCOM 2, не могу не заметить, что любители тактических пошаговых стратегий, пребывающие в возрасте 25 лет и старше, лишь недавно перестали тяжко вздыхать всякий раз, когда им доводилось слышать упоминание о таинственной организации XCOM, единственной целью которой является борьба с инопланетными вторженцами. И их нетрудно понять, ведь о данной серии игр не было слышно ничего более десятка лет, а последователь и духовный наследник в лице UFO переживал далеко не лучшие времена, кочуя от одного разработчика к другому, что, несомненно, отразилось на качестве игр, выпущенных в рамках этой франшизы. Ситуация кардинально изменилась с тех пор, как американская студия Firaxis Games взяла процесс в свои руки.
Вы знаете, довольно таки сложно критиковать игру, которую сделал один человек. Нельзя, к примеру, глядя на малополигональный визуальный ряд или запутанную структуру повествования, сказать, что здесь довольно слабо потрудились геймдизайнеры, художники, кодировщики или сценаристы, потому что ты осознаешь, что никакой команды нет, всю игру от и до делал один человек. И благодаря этому ты как будто бы ведешь с ним диалог и получаешь тот игровой опыт, который он хотел тебе передать. В этот момент становится непросто понять: было ли так задумано или у творца просто не хватило навыка, чтобы сделать какой-то из аспектов игры чуть более комфортным для восприятия. Я думаю, что многие испытали нечто подобное, ознакомившись с нашумевшими Volume, Cave Story, Axiom Verge или нашей сегодняшней гостьей – Small Radios Big Televisions, которая разрабатывалась в недрах студии Fire Face для персональных компьютеров и PlayStation 4.
Испытываете ли вы симпатию к Square Enix или нет, но нельзя отрицать, что в последние годы данная компания является одной из лидирующих в мире по количеству выпускаемых в год игр. Она утерла нос не только своим восточным конкурентам в лице Capcom, Sega и Konami, на которые тяжело смотреть без слёз, но и большинству западных контор, вплотную приблизившись к таким гигантам игровой индустрии, как Electronic Arts, Activision и Ubisoft. В год японская компания выпускает с десяток различных проектов: от Just Cause 3 и Life is Strange до Rise of the Tomb Raider и Deus Ex: Mankind Divided. А ведь рядом с этими блокбастерами на полках магазинов нередко можно повстречать множество замечательных исконно японских игр, вроде Adventures of Mana, Dragon Quest, Star Ocean, NieR, Kingdom Hearts, SaGa и, конечно же, Final Fantasy.
Что вы знаете о детских страхах? Мировые психологи, например, утверждают, что на разных этапах жизни, человек переживает совершено отличные друг от друга страхи, которые при переходе из одного возрастного порога в другой естественным путём утрачивают свою силу. Однако некоторая доля детских переживаний, страхов и фобий при определенных условиях может остаться с человеком на всю жизнь, как, например, дискомфорт, испытанный от услышанных в юном возрасте страшных историй, которыми нас часто пугали взрослые и сверстники. Да, мы уже не воспринимаем эти страшилки всерьез как раньше, ведь мы сильно повзрослели, а некоторые из наших читателей давно обзавелись своими сорванцами, но почему же тогда человек, столкнувшись с чем-то необъяснимым и страшным, вспоминает свои детские переживания?
Весной 2015 года мы рассказывали вам о Criminal Girls: Invite Only для PlayStation Vita – необычной японской ролевой игре, в которой семь грешниц стали участницами эксперимента под названием Программа Перевоспитания. По сюжету, девушки оказались заключены в Адскую башню, кишащую монстрами, и чтобы вернуться к обычной жизни, они должны были пройти все уровни преисподней, поборов свои страхи и комплексы. В этом и заключалось, по задумке авторов, искупление грехов. Да, человеку со стороны может показаться странным, что для настоящего прощения достаточно пройти такой вот специфичный курс личностного роста. Но загвоздка состояла в том, что на момент заключения в башне эти семь грешниц еще не успели совершить свои преступления, которые навлекли бы на них столь суровое наказание, как путешествие в ад. В реальной жизни все девушки находились в коматозном состоянии, а причина, по которой именно они стали участницами экспериментальной Программы Перевоспитания, заключалась в том, что в ДНК девушек присутствовал ген, отвечающий за преступность. Конечно, задумка весьма многообещающая, и в любой другой ситуации вполне могла бы стать основополагающей для хорошего научно-фантастического сюжета, но работая над Criminal Girls: Invite Only, коснулись ее разработчики из студии Imageepoch лишь вскользь, объяснив с ее помощью предложенную подборку персонажей.
Сложно представить себе современное произведение, созданное в жанре «Survival Horror», авторы которого не вдохновлялись бы бессмертными творениями Говарда Филлипса Лавкрафта. Уже больше полувека люди со всего мира, проникнувшись так называемыми «лавкрафтовскими мифами», пытаются воссоздать все те элементы, что носят в себе его коротенькие рассказы и повести: мрачное начало, пугающие события, мистику, эзотерику, мифологию и, что немаловажно, ужасы. Отличает Говарда Филлипса от его коллег писателей и журналистов то, что большую часть времени писал он о близких для него самого вещах, о том, что он пережил в раннем детстве и в более сознательном периоде своей жизни.
Если вы следите за современной японской медиа-индустрией, то вам наверняка известен антиутопический научно-фантастический мир Psycho-Pass, и даже если вы не знакомы с ним напрямую, то хотя бы слышали о нем мимолетно. Созданная японской студией Production I.G. и набирающая популярность мрачная вселенная, населенная колоритными персонажами, которые охраняют свой дом и свою страну ради блага живущих в ней граждан, но при этом сами представляют собой угрозу для общества, продолжает покорять сердца зрителей и читателей, поскольку произведения, созданные в рамках этой франшизы, не ограничиваются каким-то определенным форматом, и многие критики и зрители считают, что они являются глотком свежего воздуха в застоявшемся за последние годы жанре фантастики.
Согласитесь, этот год порадовал нас немалым количеством научно-фантастических антиутопических игр. Пока британская студия Dambuster Studios представляла себе, как оккупанты из Северной Кореи штурмуют Белый Дом и загоняют несчастных американцев в резервации, а канадцы из Eidos Montreal разыгрывали гражданские войны на футуристических улицах Праги в Deus Ex: Mankind Divided, где сотрудник Интерпола Адам Дженсон ведет личную вендетту против грозных Иллюминатов, японцы из Q-Games пытались возродить коммунизм. По крайней мере, в виртуальном пространстве.
Много ли вы знаете древних легенд? Наверняка у каждого их наберется с десяток, ведь начиная с юного возраста мы узнаем немало сказочных историй и мифов, передающихся из уст в уста от одного поколения к другому. Сказками нас укладывают спать родители, с древнегреческими и египетскими богами мы знакомимся со страниц школьных учебников, оборотни, зомби или вампиры никак не хотят покидать прилавки магазинов, популяризируемые кинематографом, игровой и комиксной индустриями. Да что уж там говорить, во многих странах до сих пор популярны городские легенды, которые рождаются там, где заканчивается рациональное объяснение, вспомнить хотя бы большую любовь японцев придумывать небылицы, касающиеся обычных бытовых вещей.
Кажется, что прошла целая вечность с тех пор, как Bandai Namco Games впервые продемонстрировала игровому сообществу вторую часть серии God Eater тогда ещё без подзаголовка Rage Burst. На самом деле разрыв между обеими играми действительно вышел немаленький, так как прошло уже примерно пять лет с момента начала разработки второй части. За это время японские игроки уже успели излазить сиквел к «Пожирателям Богов» вдоль и поперек, а мировое сообщество вынуждено было с завистью смотреть на своих коллег и ждать благих вестей из-за океана, где на Востоке голубого шарика уютно расположилась страна восходящего солнца.