Inside – это идейный продолжатель Limbo от студии Playdead, выпущенный в июле текущего года на Xbox One и персональных компьютерах. Преемственность между двумя играми становится сразу заметной, если взглянуть на серые невыразительные скриншоты и царящий повсюду минимализм. Однако если отталкиваться от предшественницы, нельзя не отметить, что новое творение студии сделало огромный рывок вперед практически во всех аспектах, начиная от музыкального сопровождения и заканчивая разнообразием уровней. Статичные задники, сквозь которые проглядывались размытые пугающие силуэты, сменились густыми лесами, чистым небом, серыми коробками мегаполисов, магистралями, снующими туда-сюда поездами и водной гладью, а самое главное – в них вырисовывается логичная последовательность.
Согласитесь, что седьмое поколение консолей не слишком сильно баловало нас психологическими хоррорами или какими-то интересными экспериментами в этом жанре. Condemned: Criminal Origins, Forbidden Siren и Deadly Premonition, которые я обязательно когда-нибудь рассмотрю более детально, конечно же, радовали своим присутствием, но им все равно было далековато до таких гигантов и любимиц публики, как Silent Hill и Eternal Darkness: Sanity's Requiem. Оживить не шибко популярный в народе жанр весьма неожиданно вызвалась команда Atlus Persona Team, приготовив для владельцев PlayStation 3 и Xbox 360 не совсем обычный, вернее будет сказать совсем необычный, проект под названием Catherine.
Признаться честно, довольно интересно было следить за тем, как серия игр Fire Emblem из рядового эксклюзива для портативных и стационарных консолей от «Большой N» превратилась в ключевую франшизу для всей компании Nintendo. И это не мои выдумки, это слова руководства компании: таковой её считает сам Тацуми Кимисима (Tatsumi Kimishima). Для этого студии Intelligent Systems понадобилось двадцать пять лет безостановочного кропотливого труда и тесного сотрудничества с японским гигантом, и вот уже хорошо знакомая франшиза стала одной из центральных фигур на рынке видеоигр, судьбой которой интересуются игроки по всему миру.
Текущий год ещё не закончился, а для нас, то бишь для европейских игроков, уже были выпущены две замечательные тактические ролевые игры, которых так долго ждали ценители японских видеоигр: Grand Kingdom для PlayStation 4 и PlayStation Vita и Fire Emblem Fates для Nintendo 3DS. Почему только две? – спросите вы. А я вам отвечу, что вопрос не в количестве. Важнее то, что объединяет две эти такие разные, но в то же время похожие игры. А объединяет их выбор. Да, вот так просто – выбор, который должны сделать игроки, и действовать согласно этому выбору, но обо всем по порядку.
Любопытно, как быстро коллектив Experience Inc. превратился из маленькой малоизвестной студии в крепкую команду, регулярно находящуюся на слуху у тех, кто интересуется японскими видеоиграми, творения которой готовы поддерживать различные именитые издатели. Среди них значатся: Nippon Ichi Software, MAGES, 5pb.Games, Kadokawa Games, а теперь и Bandai Namco Entertainment, которая дала своим японским коллегам зеленый свет на создание новой DRPG для портативной консоли от Sony, полностью профинансировав её разработку.
Многие ли из вас могут похвастаться знакомством с Shadow of the Beast? Думаю, что немногие, так как оригинальная игра выходила в далеком 1989 году на консоли Commodore Amiga стараниями студии Reflections Interactive, известной в наши дни, как Ubisoft Reflections. И не мне, в общем-то, вам рассказывать о том, что в нашей стране лишь очень небольшой процент населения мог позволить себе покупать в то время новинки от мира электронных развлечений. А посему я считаю важным отметить, что отличительной особенностью игры была высокая, просто умопомрачительная сложность, нелинейность прохождения, вынуждающая игроков методом проб и ошибок выяснять, какой из путей правильный, хорошая для своего времени графика и приятная музыка.
Перед тем как начать обзор, я хотел бы поделиться с вами своим маленьким секретом. На самом деле я никогда не питал особой любви к играм серии Uncharted и не понимал в полной мере, чем примечательна данная высоко оцененная франшиза, облюбленная со всех сторон прессой и игроками. Лично у меня любая часть данной серии всегда вызывала зевоту и скуку бессмысленными однотипными перестрелками, в которых главный герой буквально ходит по трупам, в одиночку уничтожая сотни профессиональных наемников в сменяющих друг друга декорациях, лазает по стенам, как это делают Лара Крофт и Принц Персии, решает простенькие загадки и постоянно опускает далеко не самые смешные шуточки в духе какого-нибудь Джонни Кейджа. И не поймите меня неправильно, ваш покорный в свое время провел немало часов за трилогиями Crash Bandicoot и Jak and Daxter, а посему я всем сердцем люблю творчество студии Naughty Dog.
Вы знаете, на какой-то период времени я потерял всякую надежду увидеть вновь хорошую игру от Telltale Games – мастеров интерактивных историй, отличительной чертой которых являются мнимый выбор и нелинейность, а с каждой новой игрой становится все меньше геймплея, позволяющего игрокам изучать локации, взаимодействовать с предметами и комбинировать их. А ведь когда-то ребята делали неплохие point-and-click адвенчуры, кардинально их взгляды на данный тип развлечений поменяла одна знакомая всем и каждому игра, вышедшая в 2012 году.
Изометрические шутеры радуют нас своим присутствием уже не первое десятилетие, мы с теплотой и любовью вспоминаем некоторых представителей данного игрового направления, в частности, те игры, благодаря которым у нас и начиналось знакомство с жанром. Вроде бы только недавно мы отбивались от кажущихся бесконечными волн противников в Alien Shooter и читали об очередном скандале, связанным с влиянием на молодые умы игровой серии Postal, а рынок видеоигр уже вовсю щеголяет пресловутой трехмерностью и фотореализмом, для достижения которых отдельные издательские компании тратят бюджеты, сравнимые с ВВП какой-нибудь маленькой страны.
В наши дни на рынке так много видеоигр, в которых можно самостоятельно влиять на ход истории, причем в стольких жанрах, что среди всего этого изобилия запросто можно потеряться. Если не углубляться в эту тему, то становится сложно определить, где данный аспект реализован хорошо, а где пришит белыми нитками. К великому сожалению, в большинстве случаев далеко не все выборы, сделанные игроками, действительно на что-то влияют, да и зачастую сами интерактивные истории сотканы из шаблонов, заезженных клише и совершенно не будоражащих воображение клиффхэнгеров. Начинает казаться, что данная идея полностью себя исчерпала и уже не имеет никакого смысла браться за игру с подобными механиками.