«Современное так называемое цивилизованное бытие уже само по себе попытка уйти от реальности, насколько эта ваша реальность вообще существует».
Джон Браннер «Всем стоять на Занзибаре»
После громкого успеха Bioshock: Infinite, которая без преувеличения обладала одним из самых интересных и захватывающих научно-фантастических сюжетов в истории видеоигр, фанаты серии затаили дыхание и с интересом стали наблюдать за дальнейшими успехами разработчиков. Однако совершенно неожиданно для игровой общественности руководитель студии Irrational Games, по сути единственной на тот момент команды, что находилась под крылом у 2K Games и при этом несла золотые яйца, Кен Левин (Ken Levine) объявил о роспуске коллектива. Если верить его словам, господину Левину до ужаса надоело делать крутые блокбастеры, и он решил, что пора попробовать себя в чем-то новом. Таким образом, ниша психоделических научно-фантастических шутеров от первого лица оказалась свободна и её тут же решили занять сразу несколько студий. Поляки из Night Dive Studios взялись за ремэйки первых двух игр серии System Shock, над второй частью которой трудился сам Левин, выходцы из Irrational Games анонсировали свое новое творение The Black Glove, а канадская студия Compulsion Games, отличившаяся своим платформером Contrast, решила подарить миру полноценного наследника Bioshock с глубоким социальным посылом, антиутопическим настроением и альтернативным взглядом на нашу с вами историю.
Недолго думая, все три студии отправились на Kickstarter, чтобы собрать необходимое количество денег и, к великому сожалению, лишь две из трех кампаний по сбору средств оказались успешными. Поэтому в ближайшем будущем нас ждет ремэйк первой System Shock от поляков, а также полная версия нового проекта от канадцев, который носит гордое название – We Happy Few. The Black Glove оказалась для людей слишком специфической и дорогой, чтобы вкладывать в неё деньги. Пока народ изучает альфа-версию ремэйка прародительницы Bioshock, нам, пользователям программы Xbox Game Preview, стала доступна ранняя сборка We Happy Few, которая честно предупреждает в главном меню, что это всего лишь навсего ранняя альфа-версия игры. Она может сбоить, в ней толком нет сюжета с ролевым отыгрышем, и вообще, We Happy Few может даже не запуститься, если ей так захочется. Все ошибки разработчики будут исправлять в течение года, после чего нас порадуют вменяемыми диалогами, сюжетной линией, в которой можно будет принимать решения, адекватной системой создания персонажа и многим другим. Если всего этого нет в игре, то что же тогда решили показать нам канадцы? – спросите вы. Для этого мы сегодня с вами и собрались – чтобы разобраться, стоит ли вообще обращать свое внимание на We Happy Few, и поразмыслить о том, что из этого может получиться. Присаживайтесь поудобнее. Мы начинаем.
Итак, сюжет We Happy Few базируется в Англии 60-х годов, однако, по всем заветам студии Irrational Games, местная история хоть и основывается на реальных исторических событиях, она сильно изменена, чтобы показать нам, игрокам, что могло бы случиться, если бы, к примеру, фашистская Германия не была побеждена армией Советов, а продолжала активные действия. Настолько активные, что немцы добрались до берегов Англии и тогда потомки королей приняли решение сделать что-то такое, что вызвало шок и потрясение у населения страны. Да, несомненно, англичане отделались малой кровью и смогли отбить натиск врага, но чувствительная натура истинных англичан дала сбой и у заставших зверства войны людей началась настоящая национальная депрессия. Глубокая и всеобъемлющая тоска вынудила руководство страны начать быстро что-то придумывать. И они придумали. Новое наркотическое средство под названием «Радость», которое подавляет все нежелательные и негативные воспоминания. Для того чтобы народ активнее принимал препарат, его начали навязывать всем и каждому. В городе Веллингтон-Уэллс, в котором протекают основные события игры, всех, кто не принимает наркотик, зовут «Занудами». Быть «Занудой» запрещено, поэтому рецидивистов, отказывающихся принимать «Радость», заставляют глотать таблетки насильственными методами, что нередко заканчивается убийством протестующего. Под это дело даже была выделена отдельная полиция, в которую входит отряд ищеек, разыскивающих людей, отказывающихся принимать лекарство от горя.
Главный герой Артур Гастингс работает рядовым служащим в местном архиве. В обязанности Артура входит поиск и изучение «грустных» статей, опубликованных в старых газетах, для дальнейшего их цензурирования. Сбой в его системе координат активирует одна из статей, которая касается инцидента с его покойным младшим братом. Подавленные воспоминания дают о себе знать, и Артур начинает слышать голос брата, застилающий все остальные звуки. С отвращением выбросив банку с «Радостью» в урну, Артур надеется, что когда действие препарата кончится, он вспомнит, что же его так сильно беспокоит. Однако в тот момент, когда действие препарата ослабевает, чуткие коллеги быстро распознают в своем товарище «Зануду», и за Артуром начинается настоящая погоня. Очухивается главный герой в некоем бункере, где находит труп своей бывшей коллеги. Она давно не появлялась на работе, никто ничего не знает о её исчезновении, и вот теперь, когда герой нашел эту милую женщину, становится ясно, что она вздернула себя, лишь бы не видеть всего окружающего ужаса. Вскоре после этого Артур выбирается на поверхность, чтобы увидеть во всей красе один из самых неблагополучных районов Веллингтон-Уэллс.
Дело в том, что послевоенная экономика страны так и не оправилась от потерь ввиду того, что большая часть населения первое время сидела на наркотической «Радости», которая, как можно догадаться из названия, заставляет видеть всё происходящее в радужном свете. Получается, что жители Англии совершенно не видят проблем, которые нужно решать, а вся политика страны базируется исключительно на насаждении наркотика, пропаганде и отслеживании тех, кто не идет в ногу с общественным строем. И подобное ведение дел в стране со временем дало о себе знать. Так и вышло, что в Англии повсюду царит тотальная нищета, приблизительно две трети людей, проживающих в Веллингтон-Уэллсе, обходятся без наркотиков и влачат весьма жалкое существование в хибарах, где они, истощенные и изнуренные, доживают свои последние дни мечтая вновь вернуться в сказочный мир грез. Главный герой, которого система перемолола и выплюнула на обочину, как раз оказывается в одном из таких полуразрушенных районов города. И вскоре благодаря звуковым сигналам, исходящим из его желудка, он поймет, что ему нужно что-то съесть, ему необходимо где-то спать, а также недурно было бы залечить раны, которые возникли вследствие тесного контакта с дубинками полицейских. В районе, в котором он оказался, совершенно нет работы, население ведет себя очень нервно и агрессивно, сторожа то немногое, что осталось у людей от прежней жизни.
Что же тогда делать? – спросите вы. Единственный вариант добычи необходимых медикаментов, еды, питья и даже оружия в альфа-версии – это мародерство. Да, чтобы выжить в этом суровом мире, вам нужно забираться в чужие дома и грабить людей, тех, кто осмелится встать у вас на пути, разрешается убить, а затем, по всем канонам жанра, обобрать до нитки. И это пока что единственный шанс сохранить свою жизнь. Правда есть несколько но. Во-первых, убить кого-то в этой игре не так-то просто. Ваш персонаж такой же истощенный дистрофик, как и многие из тех, кто окружает Артура, а посему никаких вам суперприемов и сверхспособностей. У кого толще и крепче дубина – того и тапочки, однако даже толстая дубина не спасет вас, если кто-то из местных застанет вас за бесчинствами. Тогда зоркий малый может позвать подмогу, в таком случае сбежавшиеся на крики злые бывшие наркоманы сделают так, чтобы вы никогда больше не встали с места. Помочь в данной ситуации может только быстрый бег и знание местности. С этим тоже может быть некая проблема, покуда We Happy Few полагается на случайно сгенерированные уровни, которые на данный момент выглядят как куча совершенно одинаковых серых участков, в которых просто невозможно ориентироваться без карты. Достать карту на бегу не получится по той причине, что она не ставит игру на паузу, и пока вы лазаете в своем инвентаре, вам могут свернуть шею. Если вам таки свернут её, то вы отправитесь к себе домой, потеряв большую часть накопленного. Авторы очень гордятся этой механикой, так как We Happy Few содержит в себе элементы «Рогалика».
Во-вторых, оружие тут ломается. Ломается достаточно быстро независимо от того, крепкая ли это дубина, лопата, весло или кое-как заточенная палка. Посему полагаться на оружие ближнего боя практически нет смысла. Лучше всего сворачивать обидчикам шеи, незаметно подкравшись к ним из-за спины, в таком случае есть все шансы выбраться из передряги живым. Для создания оружия в игре существует система крафта, которая позволяет из сподручных средств сделать что-то действительно опасное, пусть и очень недолговечное, но нужно искать детали, которых в игре кот наплакал. Изначально герой может сделать только заточенную палку, но чем дальше он будет продвигаться, тем больше найдет различных чертежей, которые откроют доступ к различного рода медикаментам, таблеткам от острого отравления, бинтам для колотой раны и так далее, а также одежке, оружию и вспомогательным предметам. К последним относятся лом и всевозможные отмычки, с помощью которых разрешается вскрывать запертые замки и отворять сундуки с чужими пожитками. Честно говоря, пока что система крафтинга выглядит весьма сыро и бесполезно. Найти нужные чертежи не просто, а предметы для создания чего-то стоящего – ещё тяжелее. И когда вы, наконец, сможете добыть интересующий вас предмет, вы поймете, что он в этой игре вообще не нужен и его толком негде использовать. Да, в We Happy Few вы делаете отмычки, чтобы открывать пустые сундуки или ящики, в которых можно обнаружить лишь кучу использованных шприцов. В этом, конечно же, прослеживается толика давящей безысходной атмосферы, но зачастую она воспринимается исключительно как пустая трата времени. Авторы, в общем-то, не вынуждают ничего создавать, так как игру можно спокойно пройти и без этого всего.
Что касается грабежей, то тут тоже сущий рандом, так как в жалких лачугах можно отыскать кучу всяких пустых бутылок, от которых нет никакой пользы, разве что можно швырять их в супостатов: пустые банки от «Радости», испорченные продукты и все в таком духе. Пробираться в лачуги проще простого по причине скудности искусственного интеллекта местных жителей. Они не выставляют дозорных на ночь, а лишь вывешивают банки на веревке на входе и выходе в то или иное помещение. Получается, что если вы их не заденете, проскользнув под сигнализацией или просто перепрыгнув её, то никто не обратит на вас совершенно никакого внимания, даже если вы будете сгребать все нажитое наркоманами в свой вещмешок, который, к слову, не резиновый. Местный инвентарь поделен на клетки, как в Diablo II или Resident Evil 4, и каждый предмет занимает определенное количество заветных квадратиков, поэтому вам придется постоянно ломать логову над тем, что вам нужно на данный момент, а что нет. Все лишнее можно оставлять в бункерном хранилище, однако бегать туда-сюда всякий раз надоедает, особенно с учетом того, что герой вечно выдыхается и его тянет спать, у него просыпается аппетит и его мучает жажда. Сутки в игре проходят довольно быстро, поэтому заниматься потребностями главного героя нужно постоянно. И это очень сильно раздражает, покуда вам нужно выполнять задания, чтобы выбраться из проклятого города.
Задания здесь выдаются местными жителями и фактически это единственное разумное времяпрепровождение в We Happy Few, так как помимо добычи всевозможных предметов для страждущих, расследования убийств, выживания и поиска сокровищ, заняться тут откровенно нечем. После того, как вы выполните всё вышеперечисленное, вас забросят на вторую локацию, где творится всё то же самое, что и на первой, только к унылым побегушкам прибавится новая угроза – чумная болезнь. И снова вам нужно будет выполнить ряд заданий для того, чтобы продвинуться дальше. Тут стоит оговориться, отметив, что эти две локации города Веллингтон-Уэллс практически идентичны и безжизненны, улицы городов, сгенерированные случайным образом, похожи друг на друга как две капли, и если бы не маркеры на карте, то вы ни за что бы их не отличили. Это усугубляется тем, что местные жители говорят одни и те же фразы снова и снова, а герой отвечает двумя или тремя случайными репликами, чем часто вводит своих собеседников в ступор, поскольку искусственный интеллект не знает, как реагировать на ваши выпады. У этого есть только один практический эффект – буйные товарищи успокаиваются и встают как вкопанные, у вас в этот момент появляется шанс подойти сзади и переломать хребет. И это весь спектр местного диалогового отыгрыша.
До кучи, все жители бедных районов похожи друг на друга как две капли, у вас будут две модели женщин и ровно столько же мужчин. Бесспорно, выглядят они подобающе тому образу, который мог сложиться у вас в голове, когда вы представляете себе бедные районы Англии второй половины прошлого столетия: у них ободранные костюмы, что раньше пестрили красками; от их красивых причесок остались одни лохмотья; а макияж (все в We Happy Few носят его) размазан по лицу или его нет вовсе. Когда эти мужчины и женщины примелькаются, они очень быстро начнут надоедать вам, очень уж не хватает разнообразия в моделях местных жителей. И вот где кроется главная беда We Happy Few – это недостаток контента, а тот, что есть, до ужаса однообразен и вторичен. После того, как вы потратите более десятка часов, если вас хватит на это прохождение, и вы осилите две из трех локаций, вам откроется тот самый благополучный участок города, из которого вас вышвырнули вперед ногами злые полицейские. И вскоре вы поймете, что он по сути своей такой же пустой, как и вся остальная игра, и в нем также нечем заняться. Да, игра заботливо предложит вам новую порцию квестов, на этом уровне можно пронаблюдать некоторые элементы социального стелса, а также появляются совершенно иные степени угрозы, но это уже не радует так сильно после того, как вы пережили десяток с лишним часов откровенной скуки. Местный мир, на которой, по логике вещей, должен быть сделан акцент, ощущается абсолютно мертвым, и он не живет по своим законам, как обещали рекламные ролики, он действует только тогда, когда в кадре появляется непосредственно сам игрок.
Ну и раз уж мы заговорили о благополучном районе города, то хочется отметить, что просто так попасть туда нельзя, нужно будет достать себе подобающий костюм, сшив его из разных тряпок. Если бдительные полицейские заметят на вас обноски, они как следует приложатся к вашей голове и ребрам своими дубинками, если местные жители заподозрят в вас «Зануду», то они позовут полицейских и сценарий повторится, если вы начнете выделывать всякие странности или ненароком покинете своё жилище в комендантский час – вас скорее всего поймают и убьют. Что в этом веселого? Сопровождает все, о чем я говорил выше, килотонна багов: рядовые горожане часто застревают в стенах; видят в вас врага тогда, когда для этого нет никакой веской причины; исчезают и появляются в случайных местах; стоят как вкопанные после своей смерти, не давая себя обыскать; не понимают и не воспринимают строчки в диалогах, когда вам срочно нужно что-то купить. Одним словом красота. И это не учитывая того, что несколько раз мой персонаж проваливался под землю на ровном месте, и мне приходилось в срочном порядке перезагружать игру, забывал, как атаковать врагов, и один раз умер без причины с полной полоской здоровья. Наверное, с ним приключился инсульт. В общем, ощущается, что это очень ранняя альфа, которую пока что не совсем понятно, зачем выпустили на свет божий.
Итог: Несомненно, то, что обещают нам разработчики, звучит очень интересно – настоящий «рогалик» с социальным стелсом, ролевым отыгрышем, системой крафтинга, а во главе всего этого игра, обладающая интересной завязкой, которая пророчит гротескную антиутопическую историю с любопытным посылом. Но пока что всё это в игре наблюдается лишь в зачаточном состоянии и совершенно непонятно, для чего была сделана данная альфа-версия, поскольку она лишь отталкивает, а не привлекает. Для того чтобы успокоить вкладчиков или поучаствовать в программе Xbox Game Preview в первых рядах? На самом деле мне видится данная ситуация куда как проще – собранных 335 тысяч долларов на Kickstarter хватило только на то, чтобы смастерить данную альфа-версию, и теперь разработчики хотят подзаработать на раннем доступе, а на вырученные деньги доделать игру в течение года. Хорошее решение, вот только учитывая все вышеперечисленные проблемы, я слабо представляю себе человека, который решится на покупку очень сырой сборки We Happy Few. Даже учитывая то, что Compulsion Games в будущем отполируют игровой процесс и добавят в игру полноценный сюжет, который раскроет больше подробностей о прошлом Артура и двух других главных героях, а также посвятит нас в события, произошедшие в Англии в тот момент, когда началась нацистская оккупация, в ней остается очень много проблем.
К примеру, совершенно непонятно для чего добавленные в игру одинаковые бедные районы, прохождение которых отнимает непростительно много времени, и скучные квесты, которыми игра напичкана доверху. А ведь создатели этой игры не собираются останавливаться на достигнутом, они планируют добавить в финальную версию в общей сложности пять таких вот районов, а не два и не три. Было бы куда лучше, если бы авторы не ударялись в случайно сгенерированные безжизненные локации, а сделали линейную, но захватывающую дух игру с большим количеством колоритных персонажей и заскриптованных ситуаций. Или, если так сильно хочется создать свою песочницу, то нужно сосредоточится исключительно на благополучном сегменте города, где, фактически, творится все самое интересное, и чем привлекали игроков в рекламных роликах. А дальше дело остается за малым – работать над контентом и полировать хромающий на обе ноги игровой процесс. В общем, я надеюсь, что у вас сложилась в голове ясная картина происходящего. Будем ждать крупных обновлений, о которых я, несомненно, поведаю на страницах нашего лампового ресурса.
А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.