«Никто не возражает против того, чтобы разрушить идолов. В то же время никто не возражает против того, чтобы самому стать идолом. Однако спокойно пребывать на пьедестале могут только удостоенные особой милостью богов — идиоты, преступники, герои».
Рюноскэ Акутагава, «В Стране Водяных».
Вот уж действительно интересно наблюдать за тем, как в реальном времени развивается игровая индустрия, как мастодонты игростроя своими действиям создают реакцию общественности и как эта реакция в итоге влияет на саму индустрию. Все это в миниатюре можно проследить на примере многострадальной Nintendo Wii U – одной из самых интересных платформ этого поколения, которой никак не хватало действительно сильных тайтлов, способных создать для консоли нужный инерционный толчок. Многие наивно полагали, что подобной игрой станет Xenoblade Chronicles X, которая, к великому сожалению, не смогла в одиночку вытащить консоль из забвения. Однако надежда, как говорится, умирает последней, и посему игроки уже окрестили новую The Legend of Zelda той, что спасет положение. После E3 2016 мнения людей по этому вопросу уже разделились на два или может даже больше фронтов: одни считают, что выпуск игры на обеих платформах ставит жирную такую точку в жизненном цикле Wii U, а вторые не видят в этом никакой проблемы. Как все это вообще связано с темой нашего сегодняшнего обсуждения? – спросите вы. Связано напрямую, – отвечу я вам, ведь о кроссовере Shin Megami Tensei X Fire Emblem заговорили ещё в 2013 году, когда игру впервые показали публике.
Именно тогда люди поставили данный запланированный эксклюзив в один рад с такими сильными проектами, как Xenoblade Chronicles X и будущей The Legend of Zelda, понадеявшись, что новая игра от Atlus сделает то, что не смогли другие. С тех пор прошло достаточно много времени, уже была анонсирована совершенно новая платформа, некоторые релизы были отложены в связи с необходимостью показать хотя бы что-то, когда настанет время явить людям Nintendo NX, а выпуск Tokyo Mirage Sessions #FE уже больше походил на попытку забить окно релизов хоть чем-то, нежели выпустить нечто такое, что заставило бы всех лояльных к продукции Nintendo игроков сломя голову побежать в магазины за консолью и самой игрой. В европейском регионе игра вышла 24 июня текущего года и уже успела собрать лестные отзывы критиков и игроков. Так что не будем тянуть со вступлением, у нас впереди много работы. А посему натягивайте свои рэперские кепки, толстовки с капюшонами и широкие кеды, мы идем помогать нерешительным и скромным девчонкам бороться с их комплексами. С помощью любви и дружбы, конечно же. Эмм… Где там моя лунная призма?
Действие игры разворачивается в современном Токио, где трое одноклассников Итсуки Аои (Itsuki Aoi), Тсубаса Орибэ (Tsubasa Oribe)и Тоума Акаги (Touma Akagi) расправляются с итоговыми годовыми экзаменами и отправляются на прослушивание «One of Millennium» – мероприятие, где молодые девушки отвечают на вопросы и рассказывают о своих талантах, лучшие из лучших получают билет в светлое будущее, который поможет им стать настоящими знаменитостями, то есть фотомоделями, певицами, актрисами – в общем, идолами. Все идет хорошо, пока на сцене не появляется юная Тсубаса и ведущий не начинает задавать весьма странные вопросы. В ходе допроса (а иначе этот процесс никак не назвать) выясняется, что девушка является единственной выжившей в таинственном происшествии пятилетней давности, где в оперном зале при весьма загадочных обстоятельствах исчезли все зрители. Среди них была старшая сестра Тсубасы – Айаха Орибэ (Ayaha Oribe), которая в тот момент выступала на сцене. К великому удивлению зрителей прослушивание заканчивается тем, что ведущий буквально открывает врата в иное измерение, которое тут величают «Идолосферой», и начинает высасывать из людей их перформу – энергию, позволяющую людям самовыражаться. Ведущий, злобно посмеиваясь, хватает протестующую Тсубасу и вместе с ней прыгает в Идолосферу, а следом отправляется и освободившийся от сдерживающих чар Итсуки, который никак не желает отдавать подругу на растерзание монстрам.
С помощью своей перформы, которая выглядит как святящийся шар (собственно, так выглядят все без исключения перформы), Итсуки удается в ходе сражения переманить на свою сторону одного из нападавших духов, и им оказывается Хром из Fire Emblem: Awakening. Тут же выясняется, что будущий напарник совершенно не помнит кто он, что с ним случилось и как он сюда попал. Хром благодарит парня за свое спасение от колдовства, что годами затуманивало его разум, и вместе они помогают Тсубасе в самый ответственный момент пробудить по схожей схеме Каеду из первой игры серии Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light. То есть поспевают ровно тогда, когда жизнь девушки практически висит на волоске. Герои за считанные минуты объединяются с пробужденными духами, которые здесь именуются Миражами, и вместе одолевают неприятелей. Позже, когда наша парочка добирается до злобного ведущего, успевшего превратиться в жуткого монстра, к ним подключается и третий герой – Тоума, который успел где-то за кадром пробудить ото сна могучего война Каина из всё той же первой игры серии. Одержав победу над несчастным ведущим с затуманенный разумом, ребята знакомятся с обольстительной Майко Шимазаки (Maiko Shimazaki) – руководительницей продюсерской студии «Fortuna Entertainment», которая дает молодым талантам шанс стать настоящими звездами. Однако госпожа Шимазаки не так проста, как кажется. На самом деле эта женщина больше, чем руководитель студии, она – тайный агент, глава организации, посвятившей себя борьбе с Миражами, а различные кадры, работающие на студию, – это полевые агенты, которые не покладая микрофонов и фотоаппаратов сражаются с нечистью.
Разумеется, тройка героев становится лакомым кусочком для агентства, и госпожа Шинозаки охотно агитирует их вступить в ряды секретной организации. В офисе ребята узнают, что подобных им называют не иначе как «Повелителями Миражей», и для того, чтобы окружающие не заподозрили ребятишек в какой-то подпольной деятельности, наша троица должна регулярно поддерживать свое прикрытие: танцевать, петь, участвовать в фотосессиях и выступать на публику. Вскоре детишки прознают, что одним из агентов является популярный японский идол Кирия Куроно (Kiria Kurono), которая в ближайшее время даст большой концерт в Сибуе и которую так сильно обожает скромняга Тсубаса. Не пройдет и дня как герои получат возможность отправиться на концерт, где случится то, чего никто не ожидает – на сцене появится бесследно исчезнувшая сестра Тсубасы Айяха. В ходе выступления пропавшая родственница атакует Кирию и не моргнув и глазом скроется в Идолосфере. Так начинается сюжет Tokyo Mirage Sessions #FE, и да, многим игрокам, запускавшим хоть раз вторую сюжетную кампанию Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2 Record Breaker он покажется очень знакомым. Мы имеем одинаковый набор персонажей – два мальчика и одна девочка, в обеих играх герои храбро расправились с итоговыми экзаменами, прежде чем на Земле наступил сущий кошмар – видимо, если бы он наступил раньше, было бы не так интересно. В обеих играх практически в начале своего многочасового приключения герои отправились на концерт, который в итоге сорвался по причине вторжения злых духов, прибывших на Землю прямиком из другого измерениях; здесь и там фигурируют идолы, которые в итоге станут игровыми персонажами; нас практически сразу знакомят с секретной организацией, ведущей свои счеты с проклятыми демонами, что терроризируют общественность; обе игры роднит карта города, на которой можно выбирать, куда отправиться дальше, и так далее. Главное, что вступление обеих игр, характеры героев и их стремление к самовыражению практически идентичны, но оно и не удивительно, ведь обе игры продюсировал один и тот же человек, о котором я расскажу далее по тексту. И, сугубо на мой взгляд, весьма странно, что никто из журналистов ранее этого не заметил.
А дальше начинаются значительные различия между двумя этими играми, так как Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2 Record Breaker – тактическая ролевая игра без каких-либо социальных связей, влияющих на игровой процесс, а Tokyo Mirage Sessions #FE – это чистокровная японская ролевая игра, которая всем своим видом пытается походить на игры серии Persona. Посудите сами, герои бродят по небольшим локациям, заглядывают в кафетерии и магазинчики, общаются между собой, постоянно поддерживают связь с помощью мобильников, выполняют поручения окружающих и, собственно, помогают друг другу. Вторая часть игры проходит в сюрреалистичных подземельях, где приходится решать пространственные загадки, сражаться с рядовой нечистью и побеждать боссов в конце подземелий, выполнять сюжетные и второстепенные задания. Всё это очень знакомо тем, кто играл хотя бы в одну игру серии Persona, поэтому многие фанаты игр Atlus почувствуют себя как дома. Однако дьявол, как говорится, кроится в деталях, поэтому перейдем к разбору основных аспектов игры. И начать, конечно же, хотелось бы именно с сюжетной составляющей.
Сюжетно игра разделена на шесть глав, плюс тут есть пролог, в котором вас знакомят с местным миром и его особенностями. Каждая глава представляет собой маленькую историю, которая завязана на одном из персонажей и его проблеме. Впрочем, как я уже говорил, есть тут и побочные задания, они делятся на два условных типа: второстепенные задания сторонних жителей Токио, которым срочно нужно что-то найти, кого-то спасти и что-то принести, – в общем, типичная рутина, ничего необычного; куда как интереснее смотрится второй тип побочек – это поручения компаньонов и вспомогательных персонажей, так как они помогают раскрыть их суть и акцентируют внимание на мотивации, характерах, стремлениях и проблемах, которыми герои делятся. Если, к примеру, вы решитесь помочь весьма энергичному и по-хорошему безбашенному Тоуме Акаги, который прямо таки желает стать похожим на героя своего детства и выступать на публике перед детишками, то вы получите возможность разблокировать для него уникальную атаку, а заодно узнаете, почему этот парень так рьяно старается попасть в медиа-индустрию. А если возьметесь за поручение Тики (Tiki), которая представляет собой дух маленькой девочки, намертво привязанной к локации «Дворец Цветения», то узнаете, что девушка всеми силами старается помочь партии игрока и прямо таки жаждет стать полноценным Миражом. Весьма забавно, к слову, видеть Тики в таком обличье, ведь история этого персонажа чуть ли не одна из самых интересных. Девушка появлялась во многих играх серии, и к моменту выпуска Fire Emblem: Awakening ее возраст насчитывал более двух тысяч лет, и перед игроками она представала в образе взрослой женщины, а в Tokyo Mirage Sessions #FE ей всего несколько лет отроду. Весьма странный выбор со стороны разработчиков, ну да не суть.
В общем, проблем с раскрытием характеров действующих лиц как таковых нет, за исключением, пожалуй, самого главного героя – Итсуки: он получился на редкость усредненным героем, который не обладает своей предысторией, даже другие персонажи, вспоминая о совместном прошлом, говорят лишь о том, что Итсуки всегда был рядом, что он очень отзывчивый, добрый человек, и, собственно, всё. Когда настает пора выбирать направление, по которому мог бы развиться главный герой, он прямо говорит, что не обладает талантами и тягой к самовыражению. Он не сидит в интернете, не смотрит телевизор, разве что немного читает газеты и то по особым сюжетным случаям. Фактически, этот герой посвятил себя помощи окружающим. Можно предположить, что его специально сделали безликим, дабы игрокам проще было себя с ним ассоциировать, вот только ролевого отыгрыша в игре нет, в выданных на выбор вариантах ответов в диалогах (которых почти всегда два) нет особых различий. И любой разговор все равно закончится так, как изначально задумали разработчики, которые прямым текстом говорят, что ваше присутствие здесь вообще не обязательно. И в целом игра при всей её социальности не располагает к тому, чтобы игрок хоть как-то участвовал в дискуссиях без постоянной долбежки на кнопку «А». Можно было выкрутиться и дать игрокам возможность пошевелить мозгами, общаясь с демонами в подземельях, шантажируя, угрожая, подкупая или просто уговаривая практически поверженных боссов стать вашими питомцами, вот только игра не предусматривает подобных вещей в связи с пересмотром концепции сражений.
Но мы немного отвлеклись. Как вы уже поняли, тут есть что изучать и чем заняться помимо выполнения сюжетных заданий. О самом сюжете и его наполнении сказать толком нечего, так как он беспощадно эксплуатирует заезженные темы вроде дружбы, любви, семейных уз, сострадания, взаимопонимания и все в таком духе. Только теперь, помимо привычной социальной составляющей, повествование тесно связано с пронизывающей игру тематикой идолов и идолопоклонничества, что, сугубо на мой взгляд, далеко от того, как обстоят дела в современной Японии на самом деле. Нас буквально знакомят с основами японского шоу-бизнеса, опуская все те нежелательные подробности, которые, несомненно, сопутствуют процессу погружения личности в эту сферу. Отчего складывается впечатление, что ты смотришь сказку для маленьких детей: герои часто говорят друг с другом так, как будто бы им лет по 12-13 (в локализированной версии они уже совершеннолетние); если и есть в игре юмор, то он довольно добрый; несомненно, присутствуют и намеки на пошлости, но они так и остаются лишь намеками; химия между персонажами пребывает на одном уровне практически от начала игры и до самого конца; их отношения никак не развиваются, не смотря на всю ту поддержку, которую они оказывают друг другу. Если цель игры – вложить в игроков правильные мысли, то TMS #FE далеко не первопроходец в этом плане и делает она это несколько неуклюже, но зато по-доброму.
Ну а если игра сквозь призму сюрреализма и забавных ситуаций хотела показать, что идолы – тоже люди, а заодно наглядно объяснить детям, что стать настоящими звездами не так то просто – для этого нужно много работать, стараться, трудиться и вообще предусмотрительно подумать о том, что вы хотите своим творчеством донести до окружающих (эта мысль вообще пронизывает чуть ли не всю игру), то игрок, даже не самый великовозрастный, быстро разгадает во всем происходящем фальшь. В таком случае попытка вдолбить ему нужные мысли просто обречена на провал. И я не говорю, что сюжет тут плохой или что за ним совершенно неинтересно следить, просто игра от Atlus могла бы себе позволить показать ту самую жесть, те самые настоящие трудности, с которыми приходится сталкиваться идолам, пусть и через сюрреализм. Не намеками на пресловутых представителей желтой прессы, извращенцев, поехавших фанатов, злых дядечек, которые хотят отнять у вас ваши настоящие стремления и стереть их в порошок вместе с индивидуальностью во имя маркетингового отдела и ежеквартального финансового отчета, не мимолетом показывая, как настоящие актеры и актрисы сутками напролет торчат на съемочных площадках, в звукозаписывающих студиях и в гримерках, в то время как их семьи разваливаются на части, а столкнуть игроков с этим лоб в лоб.
За это мы и любим игры серии Shin Megami Tensei и их ответвления, ведь Atlus и раньше так делала, не стесняясь показывать не самые лучшие черты людских характеров и стремлений, которые благими намерениями выстраивали дорогу для истинного хаоса. Да, здесь совершенно нечего делать любителям сильных эмоциональных сюжетов, в которых плетутся какие-то сложные интриги, герои то и дело проверяют свои отношения на прочность и вообще, остается так много вопросов, на которые ответят лишь под конец игры или вообще не ответят, дав игрокам возможность свободно трактовать увиденное или надеяться на получение ответов в сиквелах. Игра в этом плане больше подойдет тем, кто жаждет беззаботно потратить несколько десятков часов на общение между героями, ненапряженные схватки и вообще ознакомиться с сеттингом, ведь Tokyo Mirage Sessions ♯FE сродни диетическому завтраку перед плотным обедом в лице остальных игр серии SMT и FE. Стала ли она идеальным гидом по японской поп-культуре, как теперь её величают рецензоры? Да, в общем-то, нет. Нам не показали ничего такого, что разительно отличалось бы от западного или отечественного шоу-бизнеса, да и игрокам, которые любят японские видеоигры и культуру, все это уже знакомо, а другим Tokyo Mirage Sessions #FE просто не интересна. И в этом главная проблема игры – у неё трудности с самоопределением, не совсем понятно, с каким человеком она вообще пытается говорить и на какую целевую аудиторию нацелена. Ибо подросткам однозначно не понравится, когда в игре про самовыражение им не дают самовыражаться, да и вообще говорят как с маленькими детьми, что в пубертатном возрасте всегда воспринимается в штыки (именно поэтому консоли Nintendo не в почете у подрастающего поколения), а взрослые люди прекрасно понимают, что собой представляет современная поп-культура.
Не смотря на все «против», в пользу местного сюжета также хочется сказать, что он не буксует, как в других играх серии SMT. Фанаты знают немало примеров, когда сюжет в ярких представителях данной серии начинал набирать обороты в середине игры или вообще под самый конец, что, при условии их продолжительности отпугивало новичков и делало порог вхождения очень высоким. У TMS #FE в этом плане полный порядок, игра не делает огромные паузы, и её действо равномерно поделено на все шесть с половиной глав, которые однозначно не дадут заскучать просто потому, что у героев есть четкие мотивация, цели и задачи, и их демонстрируют сразу, а не после того, как вы перевалите за экватор. Впрочем, в этом плане игры серии SMT уже давно начали исправляться, та же пятая часть Persona обещает быть куда как более простой для понимания и менее запутанной для того, чтобы игроки могли комфортно погрузиться в мир игры и проникнуться атмосферой «Призрачных воришек».
Но закончим с подачей, героями и сюжетом и перейдем непосредственно к самой игре. Игровой процесс, как я уже говорил, делится на две условные части – исследование города, где главный герой может что-то прикупить и с кем-то поговорить, и изучение подземелий с сопутствующими решениями пространственных загадок, сражениями, а также поиском полезных предметов. Начнем с первого пункта. Так как действие игры разворачивается в Токио, именно по некоторым значимым местам этого небезызвестного города игрокам и предстоит прогуливаться в поисках магазинов и желающих выдать главному герою очередное поручение. Для свободного перемещения и изучения игрокам был выделен специальный район Сибуя, который славится в народе своими лавочками и магазинами. Здесь, к примеру, расположены кафетерии, где на прилавках лежат всякие пробуждающие аппетит яства, можно купить множество разных полезностей, к примеру, лекарство от отравления ядами, напитки, исцеляющие силы героев, и даже арбалет. На самом деле подается это с юмором, ведь арбалет – это не привычное для нас тяжелое орудие с рукояткой, а метательный дротик, зонтик тут отыгрывает роль копья, а какой-нибудь ароматический спрей приводит бойца в чувства, если тот попал под вражеские чары. Но это то, что могут купить все желающие в этом городе, а вот что зеваки купить не могут – это различные внутиигровые предметы, которые продаются только у специального продавца. Эту девушку в маске могут видеть только Повелители Миражей, и она периодически будет посылать игроков за каким-нибудь редкими вещами в подземелья и вознаграждать за их добычу.
Примечательно, что за любые покупки игроки получают лотерейные билетики, благодаря которым можно выигрывать различные полезности не отходя от кассы. Имеется тут и ювелирный магазин, где продаются кольца, которые делают героев сильнее, эти ювелирные украшения в TMS #FE заменяют доспехи (или правильнее будет сказать бронежилеты?). Помимо таких магазинчиков на улицах Сибуи полным-полно автоматов с шоколадками и газировкой, которые не только восстанавливают силы партии, но и поднимают боевой дух отдельных героев. И в принципе точно такими же свойствами обладают кафетерии, но и цены там значительно выше, а наши герои, напомню, не сидят на зарплате у агентства, все деньги они честно зарабатывают в бою. Сколько духов извел, столько и заработал (Эй, детишки, не пора ли стать профессиональными экзорцистами?). Именно в Сибуе расположены различные офисы, вроде фотосалона, куда героям обязательно нужно будет наведаться в ходе их приключений, школа танцев и так далее. Впрочем, не Сибуей единой, персонажам частенько придется заглядывать в главный офис агентства, где располагается особое помещение, именуемое «Дворец Цветения». В этом помещении, напоминающем руины какого-то древнего храма, Миражи становятся видимыми и обретают телесную форму, с ними можно поговорить и выполнить для них какое-нибудь поручение. Кроме того, в храме есть двери, ведущие в иное измерение, где все желающие могут попробовать свои силы на высокоуровневых монстрах, дабы значительно прокачать партию, а ещё дух Тики, о которой я рассказывал выше. Главная функция, возложенная на девушку, в чьих венах течет кровь дракона, – это совершенствование навыков партии игрока и создание оружия.
Навыки, как и в любой другой уважающей себя ролевой игре, здесь представлены в виде пассивных и активных умений. И первые, и вторые становятся доступны после того, как игрок соберет все необходимые ресурсы (например, ядра различных существ – аналог людской перформы) и достигнет определенного уровня. Если с первыми все понятно, то вторые добываются очень необычным способом: дело в том, что игрок не активирует навыки самостоятельно по достижению определенного прогресса, для этого ему необходимо создавать оружие. Каждый топор, копье, арбалет или меч открывают доступ к пяти различным навыкам – ни больше, ни меньше, которые нужно разблокировать в процессе сражения с всевозможными существами. После чего вы проделываете те же самые манипуляции, но с другим видом оружия. Количество навыков, которые может носить с собой каждый боец, строго ограниченно, поэтому рано или поздно придется выбирать, какие умения на данном этапе окажутся предпочтительнее. Если игрок получает два одинаковых навыка, то он может улучить уже существующий талант, просто соединив их вместе. Разумеется, вся эта система хорошо знакома тем, кто давно играет в игры серии Shin Megami Tensei, однако, конечно же, не обошлось без различий. Помимо различного рода уязвимостей и невосприимчивости к некоторым негативным эффектам, вроде ядов, огня, электричества и многих других, каждое оружие согласовано со знаменитым «треугольником» из Fire Emblem: копье сильнее меча, меч сильнее топора, а топор сильнее копья. Стоит сразу отметить, то в игре есть ряд уникальных навыков, доступных только для определенных классов, например, только для копейщика или исключительно для мечника, процесс активации подобных навыков выполнен очень эффектно и зрелищно, и не стоит забывать, что эти способности также наносят немало урона врагам. Отсюда, к слову, и большое количество монстров в подземельях, которые выглядят как рыцари; копейщики; роботы с топорами вместо рук; бронированные машины на колесах с лезвиями наперевес; доспехи, вросшие в пегасов; маги в балахонах и так далее. Все это, так или иначе, хорошо вписывается в концепцию сражения давно умерших средневековых рыцарей против злых фантомов с точки зрения игрового дизайна и логики местной боевой системы.
Есть, правда, ещё один тип навыков, который зовется «Особыми способностями» – предстают они перед игроком в виде специальных очков, что занимают правый верхний угол на основном экране. Очки эти зарабатываются только тогда, когда герои пускают в ход навыки, данные им Миражами, а расходуются на особо сильные удары, сделанный по образу и подобию предельных ударов из вселенной Final Fantasy. Счетчик очков делится на всю партию сразу и восполняется тоже за счет действий каждого члена отряда, что, сугубо на мой взгляд, разумно, так как награждать каждого бойца отдельной полоской «особых способностей» было бы слишком жирно. Зато у оных во время активации есть свои уникальные анимации и разновидности полезных эффектов, которые они после себя оставляют. Например, особая способность Тсубасы на определенном этапе может не только ранить всех стоящих перед ней врагов, пока девушка нарезает круги по арене на своем пегасе, но также восстанавливает часть здоровья всех персонажей в течение нескольких ходов. А красивая особая атака Тоумы позволяет ему оседлать мотоцикл и на всех порах ворваться в стан неприятелей, которых он не только поджарит, но и временно оглушит. Удобно? Не то слово. Однако сами по себе подобные навыки съедают большую часть полоски, которая восстанавливается не так охотно, как хотелось бы.
И раз уж мы коснулись темы подземелий, то стоит рассказать и о них. Подземелья в TMS #FE, как им и положено по традиции, очень запутанные: различные коридоры и пролеты, на первый взгляд, как две капли похожи друг на друга ввиду очень слабой графической составляющей проекта, но на самом деле, чем дальше вы продвигаетесь, тем больше мелких различий подмечаете для себя. К великому сожалению, местные подземелья не отличаются особой детальностью и проработанностью, они все выглядят как абсолютно голые коридоры с мутными текстурами, при детальном рассмотрении которых вытекают глаза, а различные эффекты, вроде огня на крышах домов, отсылают нас во времена царствования на рынке видеоигр первой PlayStation. Спасает разве что арт-дизайн, который в игре удался на славу, ведь подземелья, как и каждая отдельная глава – тематические и сделаны весьма креативно. Сюрреалистичный мир, представляющий собой один большой торговый центр, в стенах которого бродят лишь озлобленные духи, или фотосалон, стены которого заменяют развешанные повсюду фотографии пропавших девушек. Все это создает нужное настроение таинственности и необъяснимости происходящего. Будто бы вы попали в голову не совсем здорового фотографа, телеведущего или шопоголика. Все вышеописанное – это лишь часть примеров, дабы у вас выстроилось в уме представление о местных подземельях. И, как я уже говорил, уровни отличаются не только дизайном, но и наполнением, в некоторых подземельях вам предстоит решать пространственные загадки, к примеру, опускать и поднимать руки здоровенных кукол в костюмах горничных, в других – всячески избегать ловушек, вроде объективов фотокамер, которые будут отсылать вас к началу уровня.
Одна из локаций, посвященная кинематографу, представляет собой многоярусный древний японский храм, стоящий на воде, который создан с единственной целью – удовлетворять нужды злых Миражей. Добиваться хорошего расположения духа у постояльцев будет главный герой, носясь с одного конца уровня на другой в попытках настроить нужное освещение в комнатах, а позже и вовсе заучивать особую песенку, без которой вас попросту не пропустят дальше. Что-то вам это напомнило? Правильно, полнометражную картину «Унесенные призраками» Хаяо Миядзаки (Hayao Miyazaki), которая уже стала современной анимационной классикой. Решили ли разработчики отдать дань уважения знаменитому автору таким образом или это просто случайное совпадение – нельзя дать однозначный ответ, однако, тем не менее, локация эта выглядит очень красиво и поэтому её неоднократно показывали в трейлерах и демонстрировали на скриншотах задолго до релиза самой игры.
Разумеется, возвращаться в уже изученные подземелья вам предстоит не раз и не два, если вы хотите пройти игру на 100%, правда, для этого придется частенько менять формацию отряда, так как по славной традиции отношения между героями улучшаются исключительно во время сражений. И вам просто-напросто не откроется очередное персональное поручение, которое прольет больше света на характер того или иного персонажа. Не сказать, чтобы суть заданий была какой-то очень креативной: убей определенное количество монстров, собери такое-то количество предметов, пробегись по всей локации, а они, в общем-то, не маленькие, и спаси какого-нибудь очередного зеваку – в целом, скука смертная. Однако они дарят ещё несколько минут с приятными персонажами, что делает их на порядок лучше остальных заданий. Да, уровни немаленькие и в основном состоят они из большого количества этажей, но в конце каждого лабиринта есть портал, так что между этажами можно спокойно телепортироваться. А если нужно в темпе вальса вернуться домой и соорудить себе новый меч или копье у Тики, то всегда можно воспользоваться особым заклинанием, которым обладает только Тсубаса, что, выкупе с её способностями излечивать партию от ран, практически всегда мешает выкинуть её из команды и заменить кем-то другим.
В процессе исследования локаций на уровнях в случайном порядке будут появляться фигуры в балахонах, которые символизируют собой врагов, всего их бывает три типа: красные, фиолетовые и золотые. Красные – это рядовые неприятели, которых спокойно можно оглушить, подкравшись к ним сзади, и тем самым нанести первый удар вне очереди. Второй тип недругов – это высокоуровневые товарищи, встреча с которыми может даже оказаться фатальной ввиду того, что вы ещё не знаете, как с ними биться. Оглушать их бесполезно и единственное, что вы можно сделать при встрече с ними – это убегать. Благо враги быстро теряют вас из виду, исчезают всякий раз, когда вы активируете или подберете какой-нибудь предмет, и даже не умеют подниматься по лестницам, растворяясь в воздухе при столкновении со ступеньками. Третий тип врагов самый редкий, так как духи в золотых капюшонах не преследуют вас, а напротив – улепетывают что есть мочи. Эти монстры, как правило, безобидны и обладают уязвимостью к большому количеству атак, однако за их уничтожение вам дают большое количество наличностей и полезных предметов, поэтому бегать за ними иногда придется.
С этим разобрались, поэтому перейдем непосредственно к самим сражениям. А они тут исключительно пошаговые и происходят на специальной арене, выполненной в виде сцены, где герои и враги по очереди обмениваются ударами, вышибая друг из друга дух, пока одна из сторон не падет замертво. Из серии игр Persona была позаимствована система коопераций. То есть, чем больше герои проводят времени вместе на полях сражений, тем крепче становятся их связи, открываются персональные поручения, которые, к слову, развивают историю того или иного боевого товарища. Фактически вы с каждым разом получаете очередной кусочек побочной сюжетной линии, что делает это времяпрепровождение осмысленным и интересным. В структуру местной боевой системы, как я уже отметил выше, входит «треугольник» из Fire Emblem и система уязвимостей из Shin Megami Tensei. Все сражения строятся на поиске слабостей врагов, если игрок лупит исключительно по слабым местам и при этом использует навыки, то напарники непременно подключатся к сражению и незамедлительно пустят в ход свои способности, не растрачивая при этом полоску энергии. Стоит понимать, что этим же функционалом обладают и оппоненты, которые по аналогии с вами будут нещадно бить партию игрока по уязвимым точкам. Именно поэтому в магазинчике Тики можно найти целый ряд орудий убийства на любой вкус и цвет, между которыми можно переключаться, дабы закрыть подобного рода бреши и сделать практически любое сражение чуть более комфортным. Как вариант персонажи могут попытаться убежать с поле боя, использовать предметы и встать в оборонительную стойку. Последняя опция, к слову, восстанавливает часть энергии, но полагаться на неё в этом плане не стоит, так как количество восстанавливаемой энергии смехотворное.
Иногда герои в совершенно случайном порядке выполняют суперприёмы, тем самым сеют страх и разрушения на поле боя, вот только они становятся доступны, только если вы заморачиваетесь на сторонних заданиях. И нет, в игре нет возможности уговаривать злых духов, дабы те стали частью вашей команды, так называемые Миражи намертво привязаны к персонажам, нельзя даже сливать их воедино, дабы создавать поистине уникальных и сильных напарников, – всё это осталось в других играх серии Shin Megami Tensei. Зато нашлось применение геймпаду консоли, который здесь используется как коммуникатор, то есть игроки смогут читать с него сообщения, присланные главному герою от тех или иных персонажей. На самом деле это одно из самых лучших применений для второго экрана из всех, что я видел, так как часть сюжетных диалогов приходится именно на геймпад. Персонажи активно обсуждают происходящие события, делятся переживаниями, напоминают вам о том, что они ждут вас и дают ссылки на всякие полезные программы. Более того, они незначительно, но отличаются друг от друга стилем письма и набором смайликов, которыми собеседники заботливо заканчивают беседы. В иной момент герои могут весьма кстати отметить вам место на карте, куда нужно явиться, чтобы выполнить очередное поручение. А ещё на нижнем экране расположены статистики героев, их экипировка и прочая полезная сопроводительная информация, к которой вы не раз и не два будете обращаться по мере прохождения игры. Раздражает только то, что в подземельях, когда на вас все время пытаются напасть злые духи, у вас нет возможности просто встать и прочитать новое сообщение, нужно найти укромное местечко и там ознакомиться с полученной информацией. С сюжетными вставками такой проблемы нет: герой встает посреди уровня и достает свой мобильник, в это время игра ставится на паузу, а после окончания беседы убирает его в карман, и происходящее на экране действо как ни в чем не бывало продолжается.
Говоря о боевой системе, нельзя не отметить, что она здесь куда как проще, чем в других играх серии Shin Megami Tensei и Fire Emblem. Если в тех же Nocturne, Digital Devil Saga или Persona 3 вам приходилось часто и помногу заниматься гриндом для того, чтобы собрать и скомбинировать нужных демонов, попутно повышая свой уровень, дабы заиметь возможность продвинуться дальше, то в TMS #FE к этому особо не принуждают за исключением парочки моментов. На средней сложности игра проходится довольно бодро без каких-либо проблем, нет мест, где можно было бы застрять надолго или боссов, с которыми битвы длились бы по часу-полтора, тем более что в данной игре сохраняться разрешается практически в любом месте. И если вы проиграете, то вы можете выбрать специальную опцию, которая вернет вас назад во времени до того момента, как произошла битва. Фактически вы сохраните все потраченные зелья, расходные предметы и так далее. То есть порог вхождения у данной игры очень низкий и освоить её сможет любой желающий, даже тот, кто никогда до этого не играл в игры обеих серий.
И настала пора поговорить о недостатках и технической спецификации игры. Tokyo Mirage Sessions #FE выглядит как игра из ранней эпохи PlayStation 3, хотя, конечно, если присмотреться к пиксилизированым облакам, коими периодически тычут в нос игроку, и задникам в лабиринтах, то становится понятно, что даже ранние проекты с PlayStation 3 постеснялись бы демонстрировать подобный уровень. Все модели персонажей трехмерные, даже в диалоговых вставках, проблема с ними заключается лишь в том, что героев очень часто любят показывать крупным планом, что несколько раздражает, когда смотришь на их железобетонные лица со стеклянными глазами, которые с трудом отыгрывают какие-то эмоции. И, как я уже говорил, выручает игру хороший арт-дизайн, так как на замену качественной лицевой анимации пришли различные эффекты, вроде бьющих повсюду молний когда кто-то из героев злится, или распускающихся цветов когда радуется. Сделано это довольно необычно и интересно, впрочем, как и всё, что касается дизайна в этой игре. Не обошлось и без красивых анимационных вставок от Studio Anima и Studio 4°C, которые нарисовали множество музыкальных номеров для данной игры. Для их создания авторы привлекли к работе композитора Ёситаки Фуджисаву (Yoshiaki Fujisawa) и японский звукозаписывающий лейбл Avex. Сотрудники Avex пригласили поработать над игрой культовую исполнительницу Аюми Хамасаки (Ayumi Hamasaki), а движения персонажей в танцах выполняли настоящие актеры и танцоры, действия которых записывались с помощью технологии Motion Capture.
Вот настолько серьезно разработчики отнеслись к своей работе. И это действительно впечатляет. Все песни, как и вся прочая речь героев в игре локализованы не были, их сопровождают субтитры, однако припевы некоторых песен, как это часто бывает в современном J-pop, исполняются на английском языке и можно понять, о чем там поется во время красивой анимации. И да, это проблема, ведь если вам хочется узнать суть песни, вы вынуждены читать текст, а если вы возжелали оценить хореографию и красоту анимации, то придется переключить внимание и пожертвовать смысловым наполнением. Впрочем, музыка эта исключительно на любителя, а тематика песен, так или иначе, касается любви, взаимоотношений и тому подобных вещей. Вторая вещь, которая неимоверное раздражает, – это субтитры в боевых сценах. По какой-то причине никто в локализаторском отделе не потрудился снабдить субтитрами речь героев, когда они общаются между собой во время сражений. Я перерыл все доступные опции и нигде не нашел пункта, который активировал бы текст, а ведь на поле боя вы будете проводить очень много времени.
И раз уж мы делаем серьезную аналитику с перечислением любопытных деталей, удобно расположившись на большом красном диване, то не могу не пройти мимо двух занимательных фактов: во-первых, игра плохо продалась в Японии, о чем ни издатель, ни разработчик долгое время не желали говорить публично; во-вторых, цензура конкретно этой игры вызвала у игровой общественности не меньше ненависти, чем в случае с Fire Emblem Fates. И, как ни странно, две эти вещи очень тесно связаны друг с другом. Дело в том, что западные игроки не очень-то хорошо восприняли новость о том, что игра подверглась цензуре, которая в основном затронула деятельность некоторых персонажей и их облика, пробежалась по внешнему виду боссов, дополнительному контенту и наполнению сопутствующей литературы, что шла в комплекте с коллекционной версией игры. Публика тяжело отреагировала на все это на фоне цензуры, успевшей сильно порезать, а местами даже видоизменить такие хиты, как Xenoblade Chronicles X, Fire Emblem Fates, Bravely Second: End Layer и некоторых другие проекты, промежутки между выходами которых были не очень большими. И наверняка вы, как и я, не без любопытства следили за тем, как выкручиваются Nintendo и Atlus, которые в первые дни после релиза никак себя не проявляли, а потом, когда гнев и недопонимание публики стал нарастать, не моги полностью определиться, кто же все-таки виновен в таком подходе к адаптации игр под западный рынок, то путаясь в показаниях, то отвечая пространными сообщениями, стараясь не конкретизировать, чтобы лишний раз не всколыхнуть и без того уставшую от всего этого общественность.
Все точки над «ё» расставил продюсер проекта Синдзиро Такада (Shinjiro Takada), который честно признался, что цензурой занималась сама Atlus, но под чутким руководством компании Nintendo. Столетний гигант игровой индустрии пытался таким образом уложиться в выставленный игре рейтинг, выпиливая тут и там контент, вроде горячих источников, где могли бы поплескаться персонажи, попутно обыгрывая забавные сценки, что по своей сути дичайший фансервис, который одновременно нехило так раскрывал характеры персонажей, или переписанные диалоги, в которых упоминалась бы настоящая деятельность героев. Ведь одна из героинь, которая является идолом для взрослых дядечек (и не только их), никак не могла своим присутствием и фотографиями, где она красовалась практически в чем мать родила, соответствовать выданному игре рейтингу. Дошло до того, что часть команды Atlus взялась за процесс перерисовывания фотографий, костюмов, переписывания сценария и диалогов, к работе привлекли японских актеров, которые вынуждены были озвучить свои реплики заново, дабы знающая язык западная аудитория не почуяла подвоха. При всем при этом вторая часть команды Atlus осталась не при делах и поэтому не только не могла дать комментариев по этому поводу, они вообще были смущены не меньше западных игроков и не понимали причин для политики чрезмерного протекционизма, когда локализаторы прикрывают не слишком оголенные места и меняют возраст персонажей. Что само по себе странно с учетом того, что в других играх Atlus школьники уже призывали дружественных духов, выстреливая себе в голову, проводили оккультные обряды по призыву демонов, сидели в тюрьме и даже убивали других школьников, кусая их за причинное место (кто смотрел Digital Devil Story: Megami Tensei, тот поймет).
И мы аккуратно подобрались ко второй теме, так как трудно себе представить игры от Atlus, в которых нет подобных вещей. И вот она, Tokyo Mirage Sessions #FE, перед вами. И да, игра не походит на большинство других проектов студии. TMS #FE очень сильно шагнула в сторону чрезмерной жизнерадостности, как в случае с Persona 4, Persona: Dancing All Night или Persona Q, возводя филлерные разговоры, прущий отовсюду позитив и эксплуатационные темы в абсолют. И это не могло не остаться незамеченным для той части аудитории, которая небезосновательно считает Shin Megami Tensei: Nocturne, Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga, Shin Megami Tensei IV и Shin Megami Tensei: Devil Survivor, а то и более ранние проекты, лучшими в своем жанре хотя бы за то, что они не пытаются походить на другие японские игры, создавая мрачную атмосферу с сопутствующей ей безысходностью и апокалиптичными настроениями. Разумеется, я не ставлю это игре в упрек, так как всегда найдутся ценители подобных вещей. Однако не об этом мечтали люди, когда услышали о том, что где-то в недрах Atlus и Nintendo разрабатывается Shin Megami Tensei X Fire Emblem. Наверняка вы, фанаты обеих вселенных, представляли себе, как герои из будущего попадают в прошлое, где гармонично между собой сочетается средневековье и футуристические гаджеты, доставшиеся местным жителям от былых продвинутых цивилизаций. Вы могли себе вообразить слияние двух миров, в которых прошлое сумасшедшим образом перемешивается с будущим, создавая временную петлю и разрыв пространства, которое герои из разных частей обеих серий должны предотвратить всеми возможными способами.
Вы могли многое придумать и практически на ходу сочинить что-то, что не противоречило бы последним номерным Shin Megami Tensei и Fire Emblem, создавая поистине крутую коллаборацию между этими двумя вселенными. Но последнее, что вы себе представляли – это то, как герои из Fire Emblem, причем из первой и последней на момент анонса TMS #FE части, будут отыгрывать роль персон в новой игре, точнее кроссовере, который целиком и полностью посвящен современной японской поп-культуре. Да, сейчас вы уже видите перед собой конечный результат и оцениваете сугубо с этой точки зрения, однако невозможно описать негодование тех, кто впервые увидел анонсирующий тизер-трейлер в 2013 году, когда проект ещё носил кодовое название Shin-Megami Tensei X Fire Emblem (сама игра находилась в разработке с 2011 года), в котором игрокам демонстрировались персонажи из разных частей обеих серий, а на фоне всего происходящего показывали город, от которого какие-то огоньки устремлялись в небо под светом луны, и поверил, что авторы умело свяжут между собой две эти совершенно разные вселенные. Следующие два года после демонстрации дебютного трейлера прошли в относительной тишине, фанаты всеми возможными способами выцеживали из сети информацию о проекте среди различных интервью (и уже тогда прозвучал первый тревожный звоночек, когда продюсер серии Fire Emblem Хитоши Ямагами (Hitoshi Yamagami) сообщил, что он рад был бы поместить героев из Fire Emblem в декорации современного мира), искали подсказки на сайтах и делали то, что обычно делают фанаты – строили теории.
Настоящую игру показали в 2015 году в ходе очередного Nintendo Direct, толком не объяснив, что вообще творится на экране и кто все эти люди. Чуть позже выяснилось, что из игры были убраны все персонажи всех Shin Megami Tensei, на их место пришли совершенно новые герои, а персонажи из Fire Emblem, причем лишь из последних частей, были добавлены в игру в качестве покемонов. Сценаристы заранее стерли им память и сделали их покладистыми, дабы те не вели себя как полноценные личности, которые оказались в чужом измерении. То есть новоиспеченные Миражи лишились возможности проявить себя. Верите или нет, но этим суровым средневековым рыцарям, которых фактически достали с того света и на протяжении долгого времени заставляли служить злу, ну очень интересно сражаться бок о бок с певицами, фотомоделями и ходячими рекламными баннерами, бороться со злом, попутно помогая им превозмогать свои страхи и молча лицезреть людские самокопания. Если бы персонажи Fire Emblem были полноценными героями, то, скорее всего, их больше всего на свете волновало бы кто они такие, почему все это происходит, где они оказались, скольких людей они успели убить или покалечить, прежде чем к ним вернулось хоть какое-то самосознание, и почему, черт возьми, они могут становиться мечами, копьями и топорами. На фоне всего этого было весьма логично предположить, что аудитория обеих франшиз почувствовала себя слегка обманутой, поэтому не было никаких очередей и шума вокруг новой игры на её родине, несмотря на все мероприятия и концерты от Atlus, где помимо горячо ожидаемой Persona 5 попутно показывали и TMS #FE.
Безусловно, весьма сложно себе представить человека, который ждал достойный кроссовер, в котором встречаются герои любимых франшиз, и получив игру про стеснительных девочек, сражающихся с комплексами, побеждая свои страхи, пока остальные персонажи выступают в роли команды психологической поддержки и всячески подбадривают этих самых девочек, при всем при этом остался доволен результатом. Нужно ли вообще объяснять, почему эта идея выглядит глупо? Подобный подход породил массовые негодования даже там, где это идолопоклонничество весьма популярно – на родине, в Японии. Это вынудило разработчиков активнее выдавать различные позитивно настроенные интервью после того, как разработка была завершена, и стараться сделать так, чтобы игра разошлась хотя бы на западном рынке. Предупреждая фанатские возмущения, продюсер проекта Синдзиро Такада отметил, что, мол, да, игра изменила свою концепцию, он и его команда предоставили публике совсем другую игру и адаптировали её под разные регионы, однако, несмотря ни на что, они остались верны платформе, не решились переводить тексты песен и вообще смогли донести до игроков тот посыл, который планировался изначально. Звучит как оправдания? Вероятно, что так оно и есть. Возможно, авторы действительно оправдывают бессмысленность этого кроссовера, бессмысленность цензуры, которая могла привлечь ту прослойку игроков на Западе, которая весьма хорошо разбирается в японской культуре. Хвала интернету, это сейчас может сделать каждый желающий, кроме, конечно же, Nintendo, которая свято верит, что на Западе абсолютно все игроки придут в восторг, когда увидят девушек, одетых в мешковатые костюмы, выделывающих устаревшие нелепые движения руками и ногами под отвратительный хип-хоп. Вероятно, именно так видит вас ваша бабушка, когда вы говорите, что слушаете современную музыку, но для большой интернациональной компании, которая создает видеоигры, это непростительно.
Да и так ли сильно нужен был этот возрастной рейтинг в 12+? Подобный подход обычно свойственен играм серии Fire Emblem, у которых рейтинг практически всегда колеблется на этом уровне, игры серии Shin Megami Tensei, напротив, в доминирующем большинстве случаев обладают рейтингом от 16 и выше. Даже стационарные версии Persona 3, Persona 4 и Persona 5 могут похвастаться высоким рейтингом Mature, который разрешает покупку игры только лицам, достигшим 17-ти летнего возраста, а в Европе 16+. Persona 5 в Японии тоже уже попала в список игр для совершеннолетних как минимум за наличие в продукте расистских высказываний, наркотических веществ и виртуального насилия. Обычно Atlus берется за нож и начинает резать свои игры, когда их творения добираются до портативных консолей, на которых в основном играют дети, отсюда и низкие рейтинговые пороги у серии SMT: Devil Survivor, Persona 3 Portable и Persona Q, но Tokyo Mirage Sessions #FE вышла на стационарной платформе. Значит ли это, что подобную игру захотели увидеть именно Nintendo? Возможно, но не стоит забывать, что Синдзиро Такада до этого сделал две портативные игры серии Devil Survivor (и опять же под конец жизни портативной консоли Nintendo DS, что я нахожу весьма ироничным), которые также разворачивались в декорациях современных мегаполисов, обладали низкими возрастными рейтингами, в играх этой серии фигурировали подростки и поднималась тема идолов. Можно предположить, что получившийся результат – целиком и полностью дело рук одного человека, который даже не забыл встроить в игру костюмы из своих прошлых игр.
В основу игры, если верить интервью с создателями TMS #FE, лег шаманизм, то есть разработчики вдохновлялись древними языческими ритуалами, которые позволяли шаманам и верующим племенам по всему миру отгонять или наоборот, привлекать духов и языческих богов. Что на самом деле довольно любопытно, ведь секретная организация в игре борется с Миражами, привлекая к полевой работе танцоров, актеров и прочих творческих личностей. Связана ли эта концепция с игровым процессом или она грамотно переплетается с сюжетом? На самом деле не особо, так как герои хоть и скачут по сцене во время сражений на потеху публике, назвать все происходящее ритуальным танцем язык не поворачивается. Особенно если вспомнить как смежные идеи были реализованы в Final Fantasy X, где Юна – молодая жрица что отправилась в паломничество, дабы пожертвовать собой для уничтожения Греха, не раз исполняла ритуальные танцы, чтобы успокоить души умерших в Спире. И это не просто какой-то символический жест, а часть истории, мироустройства и игрового процесса. Впрочем, задумка в любом случае весьма оригинальная и похвальная не смотря на то, что её потенциал не был раскрыт полностью.
Ну и напоследок хочется отметить, что первоначальной задумкой авторов было привлечение совершено новой аудитории, которая никогда не садилась за игры обеих серий, то есть разработчики умышленно отошли от идеи порадовать фанатов обеих франшиз, пожертвовав ими во славу новичков. Плохо только то, что авторы начали говорить об этом лишь ближе к выходу игры в Японии, чем, вероятно, сами подкосили себе продажи, так как на исторической родине обеим этим франшизам уже очень много лет, и каждая по отдельности весьма хорошо продается как у себя дома, так и за океаном. В случае с западной аудиторией ситуация несколько иная: шумиха, образовавшаяся вокруг цензурирования TMS #FE, вкупе с хорошими оценками прессы и отсутствием вменяемых крупных релизов для Wii U в 2016 году, создали необходимый фон для проекта, а хорошая ли это была идея – отталкивать старых фанатов, менять часть контента, заниматься адаптацией и локализировать игру лишь частично, или все же нет – узнаем, когда ознакомимся с цифрами продаж, которые очень медленно, но всё же ползут вверх. К моменту написания статьи продажи игры в Японии, Северной Америке и Европе дотянули до 140 тысяч копий, что совсем грустно, так как для продукции Atlus и Nintendo это настоящий провал. Цифры для наглядности: Persona 4: Golden – расширенный порт для PlayStation Vita, продалась по миру тиражом 1.35 млн., а Persona Q: Shadow of the Labyrynth, кроссовер для Nintendo 3DS, тиражом в 710 тыс. копий, даже Persona 4: Dancing All Night для PlayStation Vita, а это, напомню, фансервисные танцульки, и та продалась тиражом в 410 тысяч копий. Моя любимица Catherine, которая, к слову, так же как и TMS #FE является полностью самостоятельным произведением, разошлась тиражом в 1 млн. и 30 тыс. копий на Xbox 360 и PlayStation 3. Спишем это на выход игры в летний период, вполне возможно, что продажи поднимутся, но позже.
Итог: Сложно сказать, на кого в первую очередь ориентировались разработчики, представляя себе целевую аудиторию Tokyo Mirage Sessions #FE: заявленный кроссовер не оправдал возложенных ожиданий в глазах «преданной» публики, а стремление привлечь новых поклонников к популярным сериям кажется весьма сомнительным ввиду того, что связать напрямую эту игру с обозначенными франшизами довольно проблематично. В итоге до релиза добрался самостоятельный и самобытный проект, который стоит особняком от давно принятых и полюбившихся многим игр, из-за чего его дальнейшая судьба кажется туманной. Ясно одно, Tokyo Mirage Sessions #FE получилась весьма спорной и неоднозначной. Вполне возможно, что игроки оценят проработанную боевую систему и яркий геймдизайн. При условии, что вы не будете ощущать дискомфорт каждый раз, обращая внимание на заглавие и осознавая, какой потенциал игра не раскрыла. А в остальном Wii U заполучила динамичную молодежную историю, полную ярких красок и энергичных представлений, свойственных молодежным тусовкам. Сделаете ли вы для себя акцент на несоответствии кроссовера своей сути или отбросите предрассудки и останетесь довольны новым проектом, решать вам. Напоследок хочу лишь отметить, что единожды запустив эту игру и проникнувшись всем происходящим, вам будет сложно оторваться от неё из-за какого-то своего уникального шарма что ли…. Это довольно таки сложно объяснить, но тем из вас, кто играл в сторонние игры студии, типа Catherine, это чувство очень знакомо.
А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.