«Ааа, ты здесь. Хорошо. У нас возникла проблема. Большая проблема. Контрольный чип системы очистки воды отдал богу душу. Сделать ещё один мы не можем, этот процесс слишком сложен для наших здешних мощностей. Проще говоря, у нас кончается питьевая вода. Нет воды — нет Убежища. Для того, чтобы выжить, нужно что-то делать. И, честно говоря... мне кажется, что ты — наша единственная надежда. Тебе нужно найти для нас другой контрольный чип».
Из напутственной речи Смотрителя, Fallout.
Куда заводит конкурентная среда?
В это трудно поверить, но прошло уже тринадцать лет с тех пор, как амстердамская студия Guerilla Games вышла на тропу войны и выпустила первую часть Killzone, которую многие игровые издания презентовали как «убийцу серии игр Halo». Однако весьма непросто было тягаться с королем шутеров от первого лица, обладающим захватывающей научно-фантастической историей и ордой поклонников, ведь начиная с шестого поколения именно он популяризировал сетевые сражения на домашних консолях. Как нетрудно догадаться, громкое прозвище серия Killzone не оправдала, поскольку сотрудникам Guerilla Games никак не давались хорошие и интересные сценарии. Да и большую часть времени игроки проводили в тёмных мрачных кишкообразных коридорах, топая на своих двоих и сражаясь с ордами совершенно одинаковых суровых инопланетных мутантов, странным образом напоминающих нацистских оккупантов. И это вместо того, чтобы знакомиться с невиданной архитектурой дальних планет и изучать просторные, пестрящие различными цветами локации, как в играх серии Halo, чьи поклонники довольствовались большим выбором инопланетного оружия, наземной и воздушной техникой из далекого будущего, закрученным сюжетом, и, конечно же, полной свободой в выборе действий, что в разы увеличивало вариативность прохождения игры и способствовало стратегическому мышлению.
Несмотря на то, что игры от Guerilla Games больше походили на проходные летние голливудские блокбастеры, серия Killzone смогла снискать популярность среди владельцев консолей от Sony и даже активно развиваться на протяжении десяти лет, успев обрасти четырьмя большими номерными частями, одним переизданием и двумя спин-оффами для портативных платформ. Эпопея закончилась на весьма позитивной ноте, когда Guerilla Games и Guerrilla Cambridge подарили миру две потрясающие игры, а именно Killzone: Shadow Fall и Killzone: Mercenary. Таким образом они фактически перезапустили серию, но в то же самое время продолжили развивать её вселенную. К этому времени главный конкурент в лице Halo потерял разработчика, начал захват мобильных телефонов, получил посредственный сериал за авторством небезызвестного Ридли Скотта (Ridley Scott), ряд невнятных новелл и к пятой номерной части окончательно сдулся, попутно растеряв остатки прежнего шарма. И стоило бы порадоваться за создателей серии Killzone, которые могли бы поставить жирную точку в этой многолетней войне, в которой им никак не удавалось победить. Однако мы забыли упомянуть одну интересную деталь, поскольку с момента первой высадки Хеллгастов на Векту консольный рынок сильно изменился. Перемены эти в первую очередь отразились на жанровом разнообразии: в какой-то момент на домашних системах стали с регулярным постоянством выходить игры, которые раньше ассоциировались с персональными компьютерами и не были особо популярны среди консольной братии: квесты, стратегии и, конечно же, шутеры от первого лица.
Дорогу последним проложили вышеупомянутые серии Halo и Killzone, доказав всему миру, что люди могут играть на консолях в шутеры от первого лица, при этом не ломая себе пальцы и даже показывая хорошие результаты в сетевых сражениях. Аналогичная ситуация приключилась с компьютерным геймингом – многие игроки открыли для себя те жанры, которые раньше не были в почете у ценителей клавиатуры и мыши, но это отдельная обширная тема для разговора. Нас интересует тот факт, что уже к седьмому поколению шутеры от первого лица окончательно обосновались на консолях. В наши дни очень сложно себе представить выход какого-нибудь блокбастера, вроде Prey, исключительно на персональных компьютерах или консольный релиз DOOM без сетевого режима. Даже компьютерный эксклюзив Crysis, который долгое время был гордостью обладателей персоналок и, по словам разработчиков, не поддавался переносу, сдался и перебрался на консоли. В итоге конкуренцию сериям Killzone и Halo на сегодняшний день составляют десятки различных представителей данного жанра, среди которых Call of Duty, Battlefield, Rainbow Six, Star Wars, Wolfenstein, Far Cry и многие другие игры, которые диктуют свои правила на рынке и делят между собой игровую аудиторию. Осознавая это, Guerilla Games пытались в последний раз запрыгнуть на борт с Killzone: Shadow Fall, которую на всех презентациях демонстрировали как тактическую игру, в которой игрок волен был перемещаться по просторным локациям и выполнять задания, как ему вздумается, в каком угодно порядке, а также отдавать команды своему незаменимому дрону-помощнику. Как выяснилось после релизае, подобные этапы можно было посчитать по пальцам одной руки, а все остальное действо вновь проистекало в линейных коридорах, что без сомнения было воспринято публикой как очередная маркетинговая уловка и дешевый трюк.
Однако открытые локации, в процессе изучения которых игроки должны были прятаться по кустам и подманивать противников, задействовать различные функции дрона или могли пойти на таран и бесславно погибнуть в прямом столкновении, действительно запоминались и вызвали массовое одобрение как со стороны критиков, так и со стороны игроков. Большинство из тех, кто прошел последнюю игру серии, сходились во мнении, что если бы она вся целиком была сделана в таком ключе, то Killzone: Shadow Fall стала бы чем-то большим, нежели «обычным шутером». Но ей не суждено было, потому как амстердамской студии кровь из носу нужно было успеть закончить игру к запуску PlayStation 4, из-за чего вторая половина игры сильно отличалась от первой далеко не в лучшую сторону. По всей видимости, именно эти два фактора – меняющийся рынок видеоигр и желание сделать действительно просторную игру с массой тактических возможностей – повлияли на дальнейшую стратегию Guerilla Games, которая в 2015 году неожиданно для всех анонсировала совершенно новый IP под названием Horizon Zero Dawn – первую для студии игру с открытым миром. Правда, сами авторы клянутся и божатся, что задумка пришла в их светлые головы в 2010, но из-за слабого железа PlayStation 3 им пришлось немного подождать, чтобы затем отразить всё задуманное на следующей консоли от Sony. И в это действительно охотно веришь, глядя на то, какой получилась финальная версия игры. Но давайте обо всем по порядку.
От изгоя до героя
События Horizon Zero Dawn разворачиваются в далеком будущем, где люди по неизвестной причине перестали быть главенствующим видом на планете Земля, уступив место высокотехнологичным роботам. Отныне машины самозабвенно бродят по поросшим зеленью бескрайним просторам и сутками напролет собирают всевозможные ресурсы, необходимые для производства больше себе подобных, дабы в один прекрасный день объединиться и вернуть себе контроль над всей поверхностью планеты. А в это время ни о чем не подозревающие представители нашего вида по крупицам восстанавливают былое величие. Как же человечество докатилось до такого состояния? – спросит читатель. Что ж, если верить легендам и преданиям племени Нора, когда-то давно человечество достигло непостижимых высот в своём развитии, воплотив в жизнь мечту десятков тысяч утопистов. Долгое время люди даже жили в гармонии с роботами, которых они создали для облегчения условий собственной жизнедеятельности. Однако в какой-то момент обе фракции что-то не поделили и схлестнулись в яростном сражении. Это привело к глобальной катастрофе, которая лишила роботов лидера, а горстка выживших людей откатилась в своем развитии до первобытного строя и вынуждена была жить в резервациях, сторонясь городов и больших скоплений железных тварей.
Сюжет игры начинается с того, что некий мужчина по имени Раст получает от старейшин племени Нора задание – воспитать «безродного» ребенка, которому впоследствии будет дано имя Элой. (Кстати, я один вижу параллель между именем главной героини и расой Элоев из «Машины Времени» Герберта Уэллса, которые жили как настоящие плебеи и, получив в руки машину времени, стали на неё молиться?) С чем он справляется с перманентным успехом. И дело даже не столько в том, что Раст относится к касте «изгоев», а это также распространяется на Элой, сколько в неуемном запале рыжеволосой девчушки, которая всё время норовит ослушаться чужих советов, благодаря чему часто влипает в неприятности. Все трудности, выпавшие на долю совсем ещё юной и впечатлительной особы, окажут на неё сильное влияние и, можно сказать, определят её дальнейшую судьбу. Больше всего она запомнит посещение заброшенного бункера в детстве. Как и другие подобные места, племя Нора предпочитает его игнорировать, считая, что прямой контакт с технологиями Предтечей, а именно так тут зовут предков, незамедлительно рассердит богов и навлечет беду на всё племя. Случайно провалившись в один из таких бункеров, Элой обнаружит там портативный визор, который сыграет немаловажную роль в сюжете и станет неотъемлемой частью игрового процесса. Маленькая, но элегантная побрякушка, похожая на футуристичную Bluetooth-гарнитуру, займет своё место на правом ухе Элой. Она позволит считывать из окружающей среды любую информацию, в том числе просматривать и прослушивать аудио- и видеодневники, анализировать окружающую обстановку, находить уязвимые места на теле врагов, подсвечивать следы той или иной цели, чтобы её удобнее было выследить, отображать маршруты неприятелей и даже находить точно такие же устройства. В общем, разыскав этот артефакт, Элой кардинально изменит свою жизнь, открыв доступ к информации, о которой в племени Нора не знает ни одна живая душа.
Второе событие также значительно повлияет на жизнь юной Элой. В один прекрасный день к ней придет осознание – в том, чтобы быть изгоем, нет ничего хорошего. Особенно когда по необъяснимым причинам ни одна живая душа не может сказать прямо, за какие такие заслуги был изгнан из племени Раст. Да и собственно сама Элой была настолько мала, когда её отдали на попечительство Расту, что физически не могла совершить что-то ужасное. Это осознание приходит параллельно с брезгливым отношением взрослых и нападением других детей, которые, мягко говоря, не горят желанием видеть в своих рядах изгоев. И ни в коем случае они не скажут спасибо, даже когда девушка фактически у них на глазах спасет жизнь одному из членов племени, оказавшемуся в очень непростой ситуации. А всё потому, что правила племени Нора запрещают говорить и иметь какие-то общие дела с изгоями. Устав от такого к себе отношения, Элой просит Раста обучить её всем премудростям выживания и охоты, дабы затем она смогла принять участие в испытаниях и стать полноправным членом общины. Или на крайний случай, даже если план выгорит, покинуть пределы Объятий Матери – такое название носит клочок земли, который делят между собой изгои и Нора. Тренировки, как и ожидалось, заняли годы, а потому когда Элой закончила своё обучение, она из маленькой бунтарки превратилась в привлекательную девушку, чей характер с годами лишь закалялся от регулярных суровых тренировок и социальной изоляции.
И вот однажды приходит тот самый долгожданный день, когда Элой в компании с Растом должна отправиться к Северным вратам Объятий, чтобы посоревноваться с другими молодыми людьми за первенство в испытании. Всем им предстоит пройти полосу препятствий и добыть необходимый трофей, чтобы водрузить его на вершине горы. Подростки, которые в большинстве своем не в восторге от участия в соревнованиях изгоя, начинают вставлять рыжеволосой охотнице палки в колеса, из-за чего девушка оказывается в незавидном положении. Однако она все же умудряется применить смекалку и ловкость и прийти к финишной черте первой. Но радость от победы омрачают взявшиеся из ниоткуда язычники, вероломно напавшие на племя Нора. Убив большую часть молодых желторотых охотников, только что прошедших свое первое испытание, они расправляются с дочерью главы племени и серьезно ранят Элой, вследствие чего она теряет сознание. Вскоре её отыщут в снегах и перенесут в одно из помещений внутри Сердца Матери – самой большой горы, возле которой, по преданиям племени, когда-то давно в незапамятные времена произошло столкновение между врагом и Великой Матерью, закончившееся победой над машинами ценой гибели практически всей человеческой цивилизации. Несмотря на то, что Элой и другие новички стойко сражались за свой народ в битве с язычниками, многие бойцы были преданы земле. В том сражении погиб самый близкий для Элой человек, который оберегал её с первых лет жизни, – он умер, стараясь защитить своим телом девушку от взрыва. Благодаря этому подвигу рыжеволосая бунтарка смогла выжить и побывать внутри священной горы, чего не удостаивались даже самые лучшие воины племени. Оказывается, что изнутри Сердце Матери представляет собой точно такой же бункер, в каком девушка побывала в юности, с той лишь разницей, что тут живут старейшины племени Нора, превратившие это место в настоящее ухоженное святилище.
Через несколько мгновений после весьма тяжелого пробуждения, сопровождавшегося бредом и галлюцинациями, Элой узнает от одной из старейшин причину, по которой её долгие годы звали «безродной». Дело в том, что новоиспеченную воительницу племени Нора обнаружили совсем ещё младенцем в этой самой пещере возле герметично закрытых дверей, отчего местные мудрецы решили, что гора сама породила Элой. Отсюда и название – Сердце Матери. Старейшины окончательно уверовали в живущего в пещере бога, как только Великая Мать заговорила с ними. Разумеется, слова исходили не из самой горы, они слышали голос компьютера, который сопровождает процесс сканирования биометрических показателей на входе в центр бункера. Решив, что это голос божества, мудрецы тотчас окрестили это место святым и запретили вход в Сердце всем, кроме старейшин, то есть самих себя. Элой была приглашена вовнутрь исключительно в качестве гостя для знакомства с Матерью и выполнения своего предназначения. Или же мудрецы приняли такое решение из-за сложностей, возникших вследствие чрезвычайной ситуации, а все мы знаем, что отчаянные времена требуют соответствующих мер. К сожалению, просканировав Элой, компьютер её не узнал, даже несмотря на то, что рыжеволосая девушка, если верить оставленному Предтечами видео-сообщению, вылитая копия одного из своих предков. А всё потому, что сканирующее устройство после долгих лет службы окончательно вышло из строя. Из-за этого девушка не может попасть внутрь и выяснить, что находится за плотными дверьми. Кроме того, из-за сходства главной героини с Предтечами, её по какой-то причине очень хотят убить представители других фракций, которые точно так же, как и Элой, активно пользуются визорами и знают о подобных бункерах больше, чем кто бы то ни было.
Недолго думая, старейшины отправляют Элой в путь, назначив её так называемым «Искателем» – представителем касты, которая может свободно покидать и возвращаться в Объятия, чтобы исследовать Дикие Земли и выполнить священный долг перед Великой Матерью. Не успев уйти за ворота, девушка, ровно как и околачивающиеся у врат стражники, подвергается нападению, правда, на сей раз за гибель членов племени Нора отвечают вовсе не люди, а взбесившиеся роботы, которые подверглись «порче». На глазах у Элой зараженные механические существа начинают передавать друг другу вирус, становясь сильнее и агрессивнее, а затем объединяются в группы и начинают атаковать всех, кто хотя бы мельком напоминает человека. С трудом отбившись от взбесившихся машин, Элой узнает от одного из отважно сражавшихся воинов, который оказывается сыном вождя, что глава племени отправился вслед за язычниками, дабы отомстить за гибель дочери и соплеменников, но попал в засаду и был атакован, причем не только людьми, но и, внезапно, машинами. Каким-то совершенно невообразимым способом дикари научились подчинять себе роботов, используя их для нападения на ближайшие поселения. И, конечно же, Элой становится чуть ли не единственным человеком в округе, кто может поспособствовать в поиске и возвращении вождя из плена.
Охота начинается!
Так начинаются приключения молодого искателя в мире Horizon Zero Dawn, который открывает перед игроками свои двери где-то на восьмом-десятом часу прохождения, что несколько нетипично для современных блокбастеров. В наши дни Triple A игры к этому времени уже плавно подводят игроков к кульминации, а в Horizon Zero Dawn заканчивается лишь первый акт многочасовой истории. Основная задача, возложенная на плечи Элой старейшинами, до боли напоминает главный квест, пронизывающий всё повествование классической Fallout. Речь, конечно же, о «водяном чипе», который американские инженеры по банальной логистической ошибке отправили не в тот бункер. Именно поэтому жители Убежища 13, оставшись без очистительного приспособления, вынуждены были разгерметизировать своё жилище раньше времени и отправить одного из переживших катастрофу, то есть главного героя, на его поиски. С Horizon Zero Dawn происходит аналогичная ситуация, поскольку покинув родные пенаты, героиня оказывается в чужеродном и весьма недружелюбном постапокалиптическом мире, совершенно не ведая, куда ей идти и где искать нужную деталь. Благо, круговорот событий, которые складываются вокруг неё, уносит девушку вперед – вглубь Диких Земель, дабы та могла выполнить своё предназначение.
Сюжет в Horizon Zero Dawn начинается как типичная приключенческая история: в центре повествования избранный и ему нужно сыграть свою роль, став катализатором для массы различных событий, попутно помогая людям, чтобы собрав их вместе и объединив усилия, дать последний бой. И большую часть времени именно так Horizon и ощущается, то есть как ладно скроенная сказка, которая не претендует на лавры научно-фантастического произведения. Кажется, что авторы не сильно торопятся объяснять происходящее, а роботы и технологии Предтечей были выбраны исключительно по привычке и только в качестве декораций, поскольку в портфолио Guerilla Games нет ни одной игры, которая обходилась бы без далекого будущего и высоких технологий. Но потом, в какой-то момент всё меняется и вырезки из чужих дневников, найденные в бункерах, голограммы и аудиозаписи внезапно становится интересно изучать. Многие вещи, увиденные ранее, моментально обретают смысл, а сюжет, словно локомотив, с каждой пройденной главой начинает набирать обороты. Авторы постарались объяснить происходящее с научно-фантастической точки зрения и рассказать свою версию событий, поднять определенную антивоенную проблематику и сделать немало реверансов в адрес других произведений. Благодаря этому сюжет становится многослойным, поскольку на разных этапах игры игрок видит окружающие вещи по-разному: когда он только знакомится с миром игры, ему открывается лишь внешняя оболочка, но с каждым изученным хранилищем информации его видение будет меняться, в какой-то момент даже с ног на голову.
И в итоге сюжет становится настолько многослойным, показанным со всех сторон, что от него просто невозможно оторваться. Историю, рассказанную в Horizon Zero Dawn, хочется сравнить с SOMA или Quantum Break, он близок по смыслу, способу подачи и дарит схожие приятные ощущения. Нет, в Horizon не такие длинные дневники, как в вышеперечисленных играх, но если искать, читать и смотреть всё, то дополнительного материала на пару часов наберется точно. Безусловно, в сюжете игры есть масса предсказуемых элементов, ровно как и клише, свойственных приключенческим играм. Но грамотная подача материала не даёт заскучать, особенно ближе к концу, когда вся подноготная выплывает на поверхность и становится не былью, а вполне себе явью, с которой придется что-то делать. Не обошлось и без сюжетных дыр и откровенных глупостей. Например, выше я уже писал, что враги могут видеть всё то, что видит Элой с помощью визора на её ухе, благодаря чему они сумели «разведать местность» чужими глазами и спланировать нападение на племя Нора. Если всё так, то почему тогда Элой успешно устраивает засады неприятелям, освобождает пленников и так далее? По логике самой игры, недруги должны знать о её присутствии, поскольку визоры моментально сигнализируют о наличии подобных устройств в радиусе их действия. Вместо этого авторы моментально забывают об этом и не вспоминают вплоть до миссии, где требуется уронить сеть визоров, чтобы вражеские агенты ненароком не поймали Элой. И это ружье, которое не стреляет, дамы и господа.
Или как так получилось, что старейшины, которым сканер сухо и безэмоционально, как и положено компьютерам, отказал в доступе, интерпретировали слова Матери как призыв к тому, чтобы срочно отправить Элой в долгий и чрезвычайно опасный путь? Это не косяк русской локализации, западная версия игры страдает ровно тем же. В общем, подобных вопросов по мере продвижения по сюжету будет немного, но они будут. Однако нельзя не признать, что для Guerilla Games это настоящий прогресс, они смогли сделать игру в открытом мире, в котором действительно интересно следить за ходом событий, а типичные современные элементы игрового процесса, типа захвата территорий или исследования подземелий, красиво обыграны и вплетены в общую канву. Однако, я бы порекомендовал для начала исследовать сам мир и выполнить всё, что только возможно, а уже потом браться за прохождение сюжета, в таком случае, закончив с делами житейскими, можно будет со спокойной душой вершить судьбу человечества и не отвлекаться на захват вышек и помощь нуждающимся.
О дивный новый мир
Если вы являетесь почитателем постапокалиптики, то мир Horizon Zero Dawn будет для вас как дом родной: на улицах некогда цветущих мегаполисов царит упадок и разруха, буйная растительность заполонила собой всё, что только можно, а по руинам тут и там снуют бандиты, грабители, язычники, работорговцы, убийцы и просто безумцы, которые бродят по округе в сопровождении зараженных машин или, напротив, сражаются с ними за свои жизни. Правда, стоит отметить, что мир Horizon Zero Dawn не настолько депрессивный, по-хорошему тоскливый и меланхоличный, как, например, The Last of Us. Конечно, без этого не обойдется, поскольку тематика обязывает, однако он скорее ощущается как нечто свежее, словно мир Horizon Zero Dawn не угасает, а перерождается, и все события, рассказанные в игре, ведут к грандиозным переменам. Возможно, хорошим, а может быть и нет, но ощущение чего-то грядущего поселится в сердце игрока и не покинет его вплоть до финишной черты. Вся игра пронизана тематикой перемен, начиная с событий, коснувшихся племени Нора, в том числе Элой и близких для неё людей, и заканчивая практически каждым собеседником, с коим доведется поговорить молодому искателю. Их речи насквозь пропитаны размышлениями о том, что мир вокруг постоянно меняется, становится опаснее из-за распространения «заразы» среди машин или, напротив, приходит к стабильности. Так считают, к примеру, жители племени Карха, которые лишь недавно избавились от кровавого тирана, стоявшего во главе общины. И, возможно, рыжеволосая бунтарка окажется той, кто перевернет жизнь всех этих людей. Впрочем, для этого ей не обязательно будет сворачивать горы – чтобы вершить судьбами ей достаточно откликнуться на призывы о помощи.
Говоря о мире игры, нельзя не заметить, что он довольно компактный. Карта мира не такая огромная по сравнению с другими ролевыми играми, которые заигрывают с сеттингом песочниц, например Xenoblaade Chronicles X, и оттого Horizon Zero Dawn ощущается невероятно живой. Из-за того, что локации не страдают от гигантизма, плотность населения на квадратный метр получилась значительно выше. Куда бы не пошла Элой, она всегда найдет чем заняться. Ей постоянно будут попадаться охотничьи угодья, где можно потренировать собственные навыки и получить массу наград за участие в соревнованиях. Девушка отыщет следы былой цивилизации, представленные в виде руин, где часто хранятся записки, аудио- или видео-дневники, а также тайники со спрятанными ресурсами. Наткнется по пути на бункеры или котлы: в одних, как мы знаем, прятались люди, а вот в других до сих пор производятся роботы, а потому эти места охраняют особо злобные твари. Кроме того, Элой сможет освободить зараженные территории, уничтожив всех пораженных вирусом роботов. Иногда на пути девушки будут попадаться какие-то случайные события, например, ей доведется застать вражеское племя за охотой на роботов, причем победителей в этом сражении Элой может добить и забрать себе все ресурсы. И всё это не считая всевозможных мест обитания механических животных, обычных деревень и городов, в которых живут выжившие после катастрофы люди, объединившиеся в племена. Хочется похвалить авторов за то, что они поскупились величиной и сосредоточились исключительно на контенте, а не стали принимать участие в спецолимпиаде, набирающей популярность среди современных разработчиков, по введению в игру наибольшего количества пустых гектар, которых потом нечем забить, потому что это… Эмм… Круто?
Эффект присутствия усиливает выстроенная разработчиками экосистема, в которой каждый монстр занимает своё звено. Например, травоядные существа, вроде «Бегунов», «Дуголобов» или «Жевунов», похожие на лошадей, быков и оленей, обычно мирно пасутся в стороне и никого не трогают, только если кто-то не пытается потревожить их покой. Этих безобидных животных, занятых сбором ресурсов, как правило, охраняет группа «Рыскарей» – маленьких существ, манерами и повадками напоминающих компсогнатов и дромеозавров. «Рыскари» всегда нападают стаями и стараются ослепить противника светошумовыми зарядами, а потом атакуют энергетическими шарами. Сами «Бегуны», «Дуголобы» и «Жевуны», конечно же, могут за себя постоять и как следует вдарить копытом или рогами, а то и вовсе затоптать всем табуном, но чаще всего они спасаются бегством и возвращаются на пастбище после того, как уляжется тревога. К безобидным существам можно отнести «Подельщиков», которые, словно стервятники, бросаются на трупы других роботов, чтобы затем переработать их для создания новых машин. Благодаря этому в экосистеме роботов получается эдакое безотходное производство. Если убить одного «Падальщика» рядом с другими, то собратья моментально облепят павшего товарища и соберут с него все ресурсы. Впрочем, травоядных животных могут охранять не только «Рыскари», но и «Бурдюки» – живучие твари, которые любят поливать противников огнём или жидким азотом из своих бурдюков, или даже «Скарабы» – похожие на крабов существа, орудующие клешнями и прячущиеся за энергощитами. Перечислять всех роботизированных жителей этого мира я не буду, дабы никому не портить интерес от прохождения и знакомства с ними, скажу лишь, что игра очень хорошо комбинирует между собой различные группы, а также наделяет каждого робота поведением, присущим только его виду. И это одна из самых захватывающих вещей в данной игре, она не надоедает из-за многообразия видов местной фауны даже спустя несколько десятков часов прохождения.
Однако есть тут и монстры, которые не любят работать в команде, например, «Пилозубы», своим поведением напоминающие волков, и «Громозевы» – механизированные версии Тиранозавра, при этом не менее страшные и угрожающие, чем легендарный и всеми любимый доисторический аналог. Игрок не будет чувствовать себя в безопасности ни на земле, ни в воздухе, ни в воде, потому как в каждом ареале обитания водятся свои монстры, имитирующие некогда живших на земле существ и оберегающие свои территории от всякого вторжения. Одним из самых интересных представителей механизированных организмов является «Длинношей», отдаленно напоминающий жирафа, который неспешно и грациозно перемещается по отдельным зонам Диких Земель и окидывает с высоты своего роста, а это несколько десятком метров над землей, всю территорию, передавая находящимся внизу роботам картинку. На игровом процессе это сказывается ровным счетом никак – для окружающих мелких роботов нет никакой разницы, есть ли рядом Длинношей или нет. Но эти существа однозначно полезны, поскольку каждый такой монстр представляет собой «вышку», которую нужно «захватить». И прежде чем сделать это, необходимо придумать, как лучше всего забраться на такого великана, ибо просто так вскарабкаться на робота не дадут. Элой может вонзить своё копьё в головной процессор, расположенный на самом верху, что позволяет ей синхронизироваться с роботом и автоматически отмечать на карте все близлежащие достопримечательности. Навык подчинения машин главная героиня откроет практически в самом начале игры, как только найдет необходимый механизм, и сможет развить его для того, чтобы ездить на них верхом или на время делать их своими союзниками. Чем лучше развит навык, тем быстрее и эффективнее рыжеволосая охотница сможет подчинять себе роботов, которые будут активно заступаться за Элой, если той угрожает опасность.
Разумеется, в угоду внутриигрового баланса в начале своего пути девушка сможет подчинять только самых слабых супостатов. Однако, наведываясь в так называемые котлы, внутри которых ведется активная работа над восстановлением популяции роботов и разработка новых видов, Элой сможет в награду за прохождение заполучить возможность контролировать более серьезных противников. Сами котлы выглядят как высокотехнологичные строения, в которых постоянно кипит работа, напоминая антураж корабля инопланетян, который довелось посетить Номаду, когда тот искал неиссякаемый «источник энергии» в первой части серии Crysis. Конечно, посещение котлов – это не настолько запоминающееся событие, поскольку в игре их довольно много и все они отыгрывают роль тематических «подземелий» с «боссами», поджидающими в конце этапа. Но единожды увидев, как гигантский робот, похожий на огромную королеву термитов, выбрасывает из своего брюха непонятное вещество прямиком в огромный энергетический шар в середине помещения, размером с футбольное поле, забыть такое однозначно будет трудно. Особенно, если вы большой фанат всего научно-фантастического. То же самое можно сказать о каждом роботе в игре, поскольку все они обладают превосходным дизайном, отчего процесс выжидания противника или наблюдения за поведением монстров становится не рутиной, а приятным времяпрепровождением. Разработчики взяли яркий, красочный и выделяющийся высокой детализацией арт-дизайн последних игр серии Killzone, и развили его до совершенно новой неповторимой экосистемы. От того, как роботы двигаются и выглядят, что-то щелкает в мозгу, одно их присутствие на экране идеально дополняет картину и оживляет происходящее.
К великому сожалению, разработчики решили не добавлять в игру отдельное меню, где можно было бы познакомиться поближе с объемными моделями, а ограничились лишь статичными двухмерными фото с коротенькими описаниями. По всей видимости, сделано это было для того, чтобы игрок изучал фауну в ходе приключений и с благоговейным трепетом рассматривал модели монстров при хорошем освещении всякий раз, когда появится такая возможность. А такая возможность, несомненно, будет и далеко не один раз, поскольку разглядывать противников необходимо не столько ради получения эстетического удовольствия, сколько ради нахождения уязвимостей. Чаще всего слабыми местами являются канистры, в которых роботы перевозят ценные материалы прямиком в котлы. Как правило, в них находится какая-нибудь жидкость, например, горючее или жидкий азот. Потому игрок может воспользоваться данной информацией и поджечь канистру, обрекая монстра и всех стоящих рядом с ним существ на воспламенение или обморожение. Охваченный огнем противник будет постепенно терять здоровье, а обледеневший – вмиг растратит всякую прыть, чем, конечно же, следует воспользоваться. Или же игрок может отстрелить очередную канистру, крылья, глаза или рога и забрать содержимое резервуаров, а также прочие детали себе, не прибегая, таким образом, к убийству роботов. Срезать нужные детали разрешается вручную, используя копья или же разрывные стрелы, которые моментально отделяют различные части тела от их владельца.
При этом не стоит забывать, что каждая механическая тварь повелевает своей стихией: одни монстры пускают в ход потоки воздуха, наносящие урон по радиусу, другие бьют молниями, третьи поджигают, замораживают или отравляют. Дабы тот или иной монстр не учинял беспредел, орудуя стихиями, словно какое-то сказочное волшебное существо, в игре предусмотрена возможность получить преимущество над врагом, если знать, как с ним совладать. Достаточно выстрелить несколько раз «Бурдюку» в мешок, который он таскает на себе, и монстр навсегда забудет про разведение лесных пожаров, или сбить с «Буревестника» контрольный чип на груди, который даёт возможность птице пускать в ход электрические молнии, и тогда он будет чаще подлетать к игроку, дабы схватить его когтями, а не кружить над головой, где в него тяжелее всего попасть. И, конечно же, у каждого робота есть уязвимости к определенным стихиям: кто-то хорошо горит, другие существа болезненно реагируют на ток. Поэтому игрок должен оперативно переключаться с одного оружия или типа патрон на другой прямо на ходу, что на самом деле повышает динамику сражений до небес, ибо Элой приходится постоянно маневрировать, прыгать, прятаться, лезть в инвентарь, чтобы на коленке собрать нужное количество бомб и снова бросаться в бой. Это очень захватывающе, весело и интересно, особенно когда игрок открывает для себя какой-нибудь совершенно новый доселе невиданный тип машин и бросает все дела, чтобы сразиться с ним и, разумеется, победить.
Не менее колоритными представлена большая часть NPC, которые таскают на себе различные детали с убитых механических монстров, а также расписывают свои тела татуировками или метками. Причем, чем дальше от родной деревни отдаляется Элой, тем всё более и более технологичными представляются костюмы и даже жилища обитателей мира Horizon. Если Объятия Матери выглядят как один большой заповедник, в котором живут дикие племена, то Племя Карха, которое покланяется Солнцу, сильно напоминает эдакую помесь Древнего Рима и цивилизаций Майя, Ацтеков и Инков. Тут и солдаты одеваются как центурионы, и сами поселения выглядят внушительнее за счет ухоженных построек из камня, а ещё среди Карха одно время процветало рабство и жертвоприношения во имя Солнца. Это далеко не все племена из тех, что есть в игре, но кое-какое мнение о них, я надеюсь, вы для себя составили. Что же касается следов былой цивилизации, то от прежнего мира осталось немногое, помимо вышеперечисленных бункеров, отдельно взятых сохранившихся построек и котлов. В основном руины, в которых можно отыскать различные артефакты, например, механические цветы или кружки. Кстати, весьма забавно изучать то, как потомки людского рода называют сохранившиеся от Предтечей вещи: штопор тут называется древней зубочисткой, поломанные наручные часы – браслетом, а кружка – древним кубком.
Кроме всякого хлама на уровнях можно найти подношения богам, выполненные в виде созданных вручную фигурок оленя, отыскать голографические записи, содержащие в себе информацию о том, как выглядел тот или иной участок мира до катастрофы, а также собрать массу различных записей, касающихся событий, которые развивались до того, как человеческая цивилизация потерпела поражение в войне. Из них можно немало узнать о том, как жили люди, какие события предшествовали катастрофе или напрямую привели к ней. Это и глобальное потепление, уничтожившее часть населения, и биотерроризм, которым террористы пытались наказать людей за загрязнение окружающей среды, и разгон мирных демонстраций (даже интернет-митингов) силовыми методами, и продажа недвижимости вдали от перенаселенных и грязных мегаполисов за баснословные суммы. В общем, если вы читали Джона Браннера (John Brunner) или Макса Брукса (Max Brooks), то для вас подобная обрисовка ситуации через различные не связанные друг с другом записи станет огромным подспорьем в понимании истории, произошедшей в игре. И говоря об открытом мире Horizon Zero Dawn, не могу не сказать, что в нём всегда есть чем заняться, просто так бегать из точки А в точку Б в этой игре не имеет смысла, да и банально не дадут, потому как в большинстве поселений обязательно поджидают какие-нибудь второстепенные задания, а на дороге через каждые пять-десять метров попадаются всевозможные растения, из которых необходимо создавать зелья и стрелы, или животные, останками которых можно набить вещмешок, ибо лишними они точно не будут. Роботы или бандиты в засаде для этой игры тоже гости не редкие, они стабильно встречаются на пути через каждые двести метров, не забывая при этом конфликтовать друг с другом или стекаться на шум.
Что касается лечения, то восстанавливаться в игре разрешается несколькими способами, потому как привычной регенерации здесь нет. Самый быстрый способ – это использовать лечебные травы, которые Элой собирает в подсумок. Проблема в том, что запас целебных растений нужно постоянно пополнять, а они есть далеко не везде. В пустыне, со свойственными ей климатическими условиями, они встречаются значительно реже по сравнению с лесостепью, поэтому чтобы доверху набить подсумок придется часто возвращаться в уже изученные места. И да, мир Horizon поделен на несколько климатических зон, начиная от заснеженных гор и заканчивая непроглядными джунглями, в которых водятся монстры, сливающиеся с окружением, словно Хищник из одноименного фильма. Самое занятное, что зоны эти, пусть и находятся достаточно близко друг к другу, кардинально отличаются. Причем меняется не только обстановка, но и погодные условия, например, в горах можно попасть в метель, в джунглях под тропический ливень, а в пустыне в песчаную бурю. Во всех трёх случаях видимость ухудшается в значительной степени, что частенько будет играть на руку врагам Элой. Второй способ поправить здоровье девушки – приготовить целебное снадобье, правда, для этого понадобятся ингредиенты, вроде мяса животных и определенных трав. Примечательно, что вызывая меню, в котором предлагается комбинировать предметы для создания новых, игра ставится на паузу, благодаря чему можно, к примеру, безболезненно создать необходимое количество целебных или укрепляющих снадобий. Или, если нет нужных компонентов, их можно купить у продавцов, которые всегда рады обменять свои товары на найденные игроками артефакты.
С разнообразием второстепенных заданий приключилась какая-то беда, потому как большая их часть схожа по составу и структуре: героиня либо собирает какие-нибудь предметы, либо выслеживает кого-то или что-то, а затем убивает. Это может быть легендарный «Громозев», который наводит шороху на окружающих, или отряд сбежавших из узницы опасных преступников, каждый из которых свершил тяжкое преступление. В большинстве случаев второстепенные задания появляются по мере прохождения сюжета игры, но некоторые из них нужно сперва отыскать, а для этого необходимо открыть всю карту и исследовать каждый закуток, потому как одно из таких заданий может выдать умирающий на дороге путник или случайно найденная деревня, которую для начала ещё нужно отбить у монстров. В игре даже предусмотрена отдельная сюжетная ветка для любителей охоты, которая не ограничивается одними лишь испытаниями в охотничьих угодьях, и предлагают стать одним из лучших представителей своей профессии в организации «Дом охотников», где не очень-то рады дикарям, вроде Элой. Кстати, чтобы не тратить человеко-часы на постоянные пробежки в игре предусмотрена функция быстрого перемещения, которая позволяет телепортироваться между изученными кострами и населенными пунктами. В первой половине бравых похождений Элой за телепортацию придется платить собранными запасами, но затем в какой-то момент в магазинах появится полноценный комплект быстрого перемещения, с которым можно будет навсегда распрощаться с одноразовыми аналогами.
Примечательно, что у тех же торговец можно купить координаты местонахождения всех без исключения артефактов (за которыми сами они сходить не сподобились), предположительная зона расположения которых затем будет отмечена на карте, однако, несмотря на это, найти артефакты совсем не просто. Даже если зона объекта отмечена на карте, сам артефакт лежит на какой-нибудь горе или в котловане, и чтобы добраться до него, нужно будет долго и упорно карабкаться по скалам или отбиваться от монстров, живущих неподалеку. И это ни разу не минус, а наоборот, плюс, ведь искать спрятанные предметы интересно. Конечно, под конец игры немного устаешь от коллекционирования, и хочется уже поскорее завершить сбор всех наборов (самые ценные артефакты в игре объединены в наборы), благо усталость приходит практически под занавес. И да, меня немного разочаровывает тот факт, что все продавцы обладают более-менее схожим комплектом вещей, одинаковыми условиями приобретения и ценами, что делает их совершенно одинаковыми. Запомнится разве что самый первый торговец, потому как его хотя бы хорошо презентовали, а встречу с ним обыграли, и продавцы из Меридиана, так как у них есть редкие предметы, необходимые для бартера. Сотни других будут встречаться на пути Элой и моментально выветриваться из головы, потому что нет смысла запоминать, кто и где находится, из-за их унификации. И даже это можно было бы простить, если бы ролевая система Horizon предусматривала навыки торговли, позволяющие выбивать скидки или менять меньшее количество ресурсов на большее число полезных предметов, но ведь этого в игре тоже нет.