Четверг, 07.11.2024, 15:32

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 3
Гостей: 3
Пользователей: 0
Категории каталога
Обзоры серий игр [6]
N-gage/N-gageQD [7]
N-gage 2.0 [4]
iPhone/iPod Touch [8]
Android OS [2]
Pocket PC [1]
PC [13]
X-Box 360 [7]
Xbox One [5]
Sony Ericsson Xperia Play [4]
Nintendo Gamecube [1]
Nintendo Wii [0]
Nintendo Wii U [2]
Nintendo Switch [17]
Game Boy Advance [1]
Nintendo DS/Nintendo DSi [5]
Nintendo 3DS [13]
PlayStation One [8]
PlayStation 2 [6]
PlayStation 3 [15]
PlayStation 4 [134]
PlayStation 5 [61]
PlayStation VR [19]
PlayStation VR2 [7]
PlayStation Portable [15]
PlayStation Vita [86]
Sega DreamCast [1]
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Игры » PlayStation 4

Обзор Horizon Zero Dawn Часть 2


Перед прочтением второй части обзора обязательно ознакомьтесь с первой, перейдя по этой ссылке.


Пятьдесят оттенков странных приоритетов


Впрочем, несмотря на то, что открытый мир Horizon Zero Dawn очень красив, колоритен и ощущается по-настоящему живым, весь игровой процесс сводится к трём вещам: общению, процессу исследования и охоте. Начать хотелось бы с краеугольного камня и жемчужины данного произведения – охоты, поскольку этому занятию отведена чуть ли не главенствующая роль. Забудьте о премьерных видеороликах, в которых Элой крадучись преследовала стаю машин, дабы затем тихо, почти беззвучно выпрыгнуть на одну из них из высокой травы и отправить железную зверюгу точным ударом к механическим богам, а затем, поглаживая умирающего зверя, уважительно произнести молитву и отправиться за следующей целью. После просмотра такого ролика может создаться впечатление, что на экране творится какой-то «Аватар» Джеймса Кэмерона (James Cameron) с машинами в главной роли. Однако это была всего лишь наживка, призванная заинтересовать зрителя, поскольку все эти штучки с молитвами и уважением к духу машин в самой игре не прослеживаются. Разве что иногда эта тема проскакивает в речах некоторых жителей этого антиутопического мира, например, об этом несколько раз заикался Раст, который искренне верил, что силу роботов, собственно, как и самих роботов, нужно уважать. Но покинув пределы родной деревни и отправившись в Дикие Земли, Элой сможет уничтожить столько роботов, сколько захочет, так ни разу и не прочитав ни одной молитвы. Причем делается это не столько из спортивного интереса, сколько из-за нужды в ресурсах, по причине поставленных кем-то из местных жителей задач, а иногда вынужденно или из-за банального желания расчистить себе путь.

В отличие от игр серии Killzone, в которых протагонисты, как правило, в одиночку выкашивали толпы противников в лобовых стычках, не стесняясь ни пехоты, ни танковых соединений, ни даже боевых шагающих роботов, в Horizon Zero Dawn очень хорошо продуман баланс, который ни за что не позволит человеку сойтись с группой машин в открытом поединке и выйти из подобной стычки сухим. Поэтому Элой приходится постоянно ходить «огородами» и нападать на вражеские машины исподтишка, прячась в специально отведенных под это дело тактических кустах, в которых противники моментально теряют девушку из виду. И предпочитают не замечать, даже если та практически вся целиком выглядывает из засады, держа перед собой в руках натянутую тетиву с зажжённым наконечником на конце стрелы. А что прикажете им делать, ведь глаз, символизирующий степень скрытности героини, закрыт, а значит, по игровой логике, её не видно. Вообще, искусственный интеллект противников – это самая слабая часть игры, поскольку дальность зрения вражеских роботов и людей крайне невелика, отчего недруги частенько не видят и не слышат Элой, даже если та бегает у них практически под носом. Но совсем уж грустно становится, когда девушка пробегает за их спинами верхом на каком-нибудь тяжелом механическом скакуне, который явно весит полтонны. Скорее всего, подобное происходит из-за крайне низкого уровня медицины, отчего по всем Диким Землям прошлась эпидемия катаракты, а затем и отита, которые фактически привели к тому, что вражеские юниты сначала теряют девушку из виду, стоит ей отбежать на двадцать-тридцать метров и спрятаться в кустах или за каким-нибудь валуном, а затем угасает всякий интерес к её персоне, стоит только уровню тревоги опуститься на низкий уровень.



Тревогу в игре можно поднять лишь по крайней неосторожности, ибо враги моментально забывают о том, что они видели чей-то труп или силуэт противника, ленятся сходить и проверить источник шума и вообще, не реагируют на то, что кто-то только что убил напарника у них за спиной. Чаще всего, обнаружив товарища, неприятели скучкуются возле бездыханного тела, а затем просто пожмут плечами и отправятся по своим делам, выкинув эту неприятную новость из головы. Настолько пассивных недругов я не видел ни в одной другой Triple A игре. Никогда. И при этом они не совсем уж безнадежные, могут закидывать предполагаемую позицию противника гранатами, размахивать своими копьями в кустах, в надежде зацепить спрятавшегося врага и даже умеют не высовываться два раза из одного и того же места, чтобы ненароком никто не отстрелил им голову. Но в любом случае в отличие от сражений с машинами практически любая тактика борьбы с людьми сводится к терпеливому выжиданию и отстрелу голов из ближайших зарослей. Самый простой способ разобраться с группой хомо сапиенсов – отыскать их вожака, который практически всегда таскается с каким-нибудь тяжелым оружием, убить его, присвоить себе его пулемет или гранатомет, а затем, громко улюлюкая, броситься косить врагов, словно мишени в тире, потому как людям в этой игре практически нечего противопоставить бронебойным снарядам и кассетным бомбам. Кстати, аналогичный трюк можно проделать с машинами, так как многие из них таскают на себе пилометы, гранатометы и другие орудия убийства, которые всегда можно отчекрыжить от стальных тел разрывными снарядами, а затем прикончить гадов их же оружием. Это одна из тех вещей, которые делают сражения в Horizon Zero Dawn захватывающими и разнообразными, так как способов уничтожить механических вражин превеликое множество.

Думаете, что машины ведут себя логичнее и умнее, чем люди? Как бы ни так! Противники ходят по одному и тому же маршруту и никакой внешний раздражитель не заставит их свернуть с него. Даже будучи раненными, попав пару раз в заранее выставленные охотницей ловушки, они ни за что не изменят свой маршрут, сторожа выделенный им участок ценой своей жизни. Они будут упорно наступать на выставленные в тех же самых местах мины и прочие растяжки, а также раз за разом получать по своим железным задницам от «неожиданно» выпрыгнувшей из ближайших кустов Элой, которая затем в этих же самых кустах спрячется, чтобы повторить маневр сразу после того, как уляжется тревога. Было бы неплохо, если бы машины учились и не повторяли свои ошибки, не забывали о том, что с ними случилось несколько секунд назад и делали какие-то выводы. Тогда процесс охоты стал бы ещё более напряженным и захватывающим. Механические машины точно так же, как и люди, теряют Элой из виду, стоит ей только нырнуть в ближайшую высокую листву или спрятаться в щель, и никакие высокотехнологичные сканеры не дадут им преимущество в её обнаружении. Отыскать беглянку они смогут, только разве что случайно наступив на зазевавшуюся охотницу, или если в кустах обнаружится зона, которая по какой-то причине не скрывает её, а такое тут тоже случается и это сильно вымораживает.



Чаще всего подобная ситуация возникает, когда в кустах скопилось уже столько трупов, что Элой начинает ходить по ним и подниматься выше уровня листвы, но иногда она становится видимой просто так, без каких-либо причин. Помимо таких вот открытых зон, иногда по какой-то причине игра сама с трудом понимает, как объекты должны взаимодействовать друг с другом. Например, когда вражина, привлеченный шумом падающего камешка или свистом героини, направляется прямиком к источнику звука, Horizon Zero Dawn даёт игроку возможность нажать кнопку атаки, чтобы Элой бесшумно устранила цель. Для этого всего лишь достаточно дождаться появления специальной команды на экране. Иногда она появляется тогда, когда враг ещё даже не приблизился к местонахождению девушки и находится где-то в десяти метрах от неё, отчего вследствие активации бесшумной атаки Элой не хватает неприятеля мёртвой хваткой, чтобы тихо убить того в кустах, как должно быть, а со скоростью ядра вылетает из травы прямо на ошалевшего недруга, ведомая какой-то непреодолимой силой под названием кривая анимация, отчего игрок, испугавшись не меньше врага, вынужден в панике кувырками возвращать Элой на исходную позицию, пока ту не успели заметить. В иной ситуации нужная команда на экране просто не появляется или появляется, но тут же исчезает, а игрок в силу привычки жмущий кнопку атаки (да, за две разные команды тут отвечает одна кнопка), вместо того, чтобы тихо устранить цель, поднимает балаган.

Такое чаще всего происходит из-за неровности поверхностей, отчего игра теряет врага из виду, посчитав, что тот находится сильно выше или ниже позиции девушки. Если выше, то тут уже ничего не поделаешь, а если ниже, то тогда с Horizon приключится новая неразрешимая дилемма, поскольку в арсенале девушки, помимо бесшумной атаки имеется так называемая «атака сверху», которую можно будет разблокировать в меню навыков. И вот когда враг находится ниже, чем Элой, на экране начинают лихорадочно сменять друг друга значки, символизирующие тихую атаку и атаку сверху, и всё бы ничего, вот только нажав кнопку не вовремя, игрок имеет все шансы вообще ни в одну из них не попасть. И вместо того, чтобы красиво расправиться с недругом, девушка просто выскочит из кустов и моментально получит оплеуху. Больше всего на свете выводят из себя те моменты, когда во время зачистки вражеской зоны неприятели респавнятся, стоит только Элой отвернуться, причем буквально, а затем, как ни в чем не бывало, занимают свои посты рядом с трупом только что убитого себя. К счастью, подобное возникает далеко не во всех зонах и большую их часть действительно можно зачистить, особенно те участки локаций, что вынесены в отдельные задания, но факт остается фактом. Вообще, открытые боестолкновения – это практически всегда моментальная смерть, особенно в начале пути юной особы, когда её способности не позволяют разгуляться на полную катушку, да и арсенал героини оставляет желать лучшего. Если первые шаги Элой будут сопровождаться регулярными встречами с плохо вооруженными и малочисленными группами язычников, а также с вполне безобидными роботами, которые мирно пасутся в стороне и стараются никого не трогать, то ближе к середине разработчики будут всё чаще и чаще выводить на арену более суровых и сильных недругов, сражения с которыми требуют ловкости, смекали и длятся далеко не одну минуту.



Таким образом получается, что навыки девушки и самого игрока растут одновременно. Со временем Элой станет настоящим охотником, которому по плечу сразиться даже с зараженным Пилозубом, Громозевом или Буревестником, а то и со всеми сразу. Подобное становится возможным благодаря оружию, экипировке, и, конечно же, навыкам героини, некоторые из которых, по моему мнению, ну очень уж сильно отдают условностями. К примеру, игрок всегда может приобрести у абсолютно любого торговца (обычно в ролевых играх у разных торговцев разные наборы оружия и одежды, но не в Horizon Zero Dawn) одежку, которая будет лучше скрывать Элой от вражеских глаз. Этот элемент экипировки вкупе с навыками скрытности, которые повышают процент невидимости героини, а также встраевыми в одежду модификациями на скрытность и двумя другими способностями, которые позволяют Элой бесшумно прыгать и бегать, делают героиню незаметной для абсолютно любых типов неприятелей. И с этими навыками героиня может пройти практически всю игру, уничтожая толпы врагов банально подзывая их к ближайшим кустам, таким образом, превращая любой безопасный закуток в настоящий могильник из десятков трупов животных, машин и людей. Помогает в этом нелегком деле свист, который позволяет подозвать того противника, на которого смотрит Элой, причем враг должен быть обязательно в зоне видимости, в противном случае свист не сработает, даже если охотницу и её жертву разделяет тоненькая перегородка, застилающая взор. Однако если тот в поле видимости, то он может услышать свист девушки, даже находясь от неё в паре сотен метров, а поскольку свист предназначался только одному противнику, то другие его ни за что не услышат.

Правда, путь патрульного к месту, привлекшему его внимание, будет тернист и весьма непрост, потому как недруг по пути к местонахождению Элой может несколько раз подряд потерять всякий интерес к источнику шума и даже не почешется перепрыгнуть через препятствие, если таковое имеется, а просто развернется и вернется к имитации бурной жизнедеятельности. Например, к просиживанию штанов у костра. Было бы здорово, если бы противники научились выжигать траву, чтобы Элой не могла в ней больше прятаться, что напрашивается само-собой, поскольку большинство неприятелей давно освоили навык владения огнём и успешно его применяют для того, чтобы поджигать врагов, кроме того, в игре имеется такая разновидность роботов, как Бурдюки, которые представляют собой ходячий огнемёт. Или сама Элой научилась бы её поджигать для того, чтобы заставать врасплох большие группы недругов, в частности те, что уязвимы к огню. А ещё в какой-то момент игра демонстрирует снежные равнины, что моментально отзывается в голове игрока мыслью о том, что противники наверняка будут выслеживать местонахождение Элой по её следам на снегу. Не будут. Навыками следопыта обладает только рыжеволосая охотница и только в специально заскриптованных заданиях, что немного печалит. Metal Gear Solid, впервые продемонстрировавшая искусственный интеллект противника, который, завидев незнакомые следы, моментально отправлялся на поиски принадлежавшего им человека, появилась на рынке видеоигр в 1998 году, а Horizon Zero Dawn в 2017 предлагая проходить игру по большей части скрытно, отвергает такую возможность.



Кстати, обычные животные, индюки, кролики, кабаны, еноты, крысы и прочие лисы, по какой-то причине не страдают от проблем со зрением или слухом, а потому, завидев или заслышав Элой издалека, моментально бросают все дела и начинают активно улепетывать, спасая свои жизни. А всё потому, что им нечем ответить героине, которая всегда оказывается быстрее и проворнее, чем любое другое животное в мире Horizon Zero Dawn. Фактически, девушка способна на своих двоих запросто догнать и умертвить любого кролика или кабана, дабы затем срезать с мёртвой животинки немного мяса и заполучить кости, которые используются для создания амуниции, а также улучшения всевозможных мешков, бурдюков и колчанов для стрел. И раз мы уже коснулись темы навыков, то самое время поговорить и о них. Игра предусматривает прокачку персонажа и распределение опыта по трём разным направлениям: «охотник», «собиратель» и «воин», каждая из которых рассчитана на определенный стиль игры. Ветка «охотника» подразумевает скрытные перемещения и бесшумные убийства; «воин» способствует открытым боестолкновениям, критическим атакам и оглушениям врагов; а «собиратель» порадует тех, кто предпочитает разминировать ловушки, подавлять волю монстров, быстрее и эффективнее восстанавливать здоровье, и, конечно же, заниматься собирательством. Если успешно выполнять все встречные поперечные задания, включая испытания и охоту, то уже к середине игры героиня сможет полностью изучить две из трёх веток развития, комбинируя, к примеру, древо контроля над животными и скрытные беззвучные перемещения. Ну а навыки замедления времени и лечения в Horizon Zero Dawn первостепенные и нужны каждому охотнику невзирая на его стиль. Хотелось бы, конечно, чтобы авторы добавили навыки общения, торговли или даже укрощения каких-нибудь супер-опасных машин, вроде «громозевов», чтобы затем их можно было оседлать и навести шороху по всей округе. Но, к величайшему сожалению, всего этого в игре нет.

Зато есть экипировка и оружие, которые выполняют роль активных и пассивных навыков, так как ролевая система здесь работает лишь вполсилы. И того и другого в игре, признаться честно, немного, но достаточно, чтобы постоянно пробовать что-то новое. Вещи, к примеру, делятся на те, что защищают от различных стихий, или те, что дают какие-то эффекты, вроде невидимости. Чем дальше продвигается игрок по сюжету, тем сильнее защита и свойства, которыми будут обладать новые виды брони. Что касается оружия, то с ним ситуация чуть поинтереснее, потому как заполучив новые образцы, игрок расширяет свой арсенал новыми видами бомб, стрел и различных нитей. Скажем, вкупе со стандартным охотничьим луком можно использовать лишь обычные стрелы, а его более поздний вариант активно использует зажигательные снаряды и те, что заканчиваются пробивным наконечником, который отделяет куски брони от тела врага. Похожая ситуация с высокоточным луком. Первые образец стреляет лишь тяжелыми стрелами, его промежуточная версия умеет пускать разрывные стрелы, а финальная использует стрелу, которая отделяет детали от монстров, к примеру, хрупкие емкости с жидкостями. Всё без исключения оружие или элементы экипировки можно модифицировать, отличаются они друг от друга степенью редкости, обозначаемой различными цветами. Что, на самом деле, касается любых предметов, в этой системе зеленые вещи – наиболее часто встречающиеся, вроде морозильной воды (азота) или огнежара (горючего), а фиолетовые, напротив, самые редкие, к ним относятся артефакты Предтечей. Однако бывают и совсем уж уникальные вещи, которые можно заполучить, только выполняя квесты, например, за прохождение всех заданий «Дома охотников» Элой получит модифицированное оружие, которое носят члены Дома. А в самом начале приключений игрокам будут травить душу, показывая высокотехнологичную броню в одном из первых бункеров, которую можно извлечь из удерживающего её механизма только разыскав все топливные элементы, которые разбросаны по всем оставшимся убежищам Предтечей. То есть это квест, который пройдет с игроком через всю игру и его можно будет выполнить только под самый конец.



Как завоевать внимание общественности и не стать социофобом?


Что касается общения, то здесь оно представлено в виде диалогового колеса, в котором нужно выбирать различные варианты ответов. Большинство из них нужны исключительно для экспозиции, однако порой встречаются сцены, в которых нужно выбрать один из трёх вариантов ответов, носящих разный эмоциональный окрас. К сожалению, в доминирующем количестве случаев выбранные варианты не влияют ровным счётом ни на что, и даже если Элой всю дорогу хамит всем подряд, смешивая мнение своих собеседников с грязью, они на это никак не отреагируют и это никоем образом не отразится на истории или взаимоотношениях с тем или иным персонажем, а то и со всей фракцией в целом. Так что если вы надеялись выстраивать связи с различными племенами и поселениями, или хотели почувствовать себя настоящим ренегатом, то ничего подобного в этой игре нет. Даже воровство из чужих схронов на глазах у их обладателей никак не возбраняется, что заставляет жалеть об отсутствии элементарной системы репутации, но в то же самое время делает игровой процесс гораздо проще. Есть, конечно, второстепенные задания, в ходе выполнения которых разрешается выбирать между насилием и попыткой отыскать компромисс, но в условиях отсутствия отдельной ветки навыков, отвечающей за говорливость героини, выглядит подобная попытка введения ролевой системы немного неуклюжей. Да и подобных развилок в игре ничтожно мало, поэтому привыкнуть к таким вещам никто не успеет.

Отягощает всё вышесказанное чудовищная русская локализация, когда голоса отечественного дубляжа контрастируют с тем, что вы видите на экране, мало того, что за столько лет они конкретно осточетрели всем и каждому, актеры либо не доигрывают, либо переигрывают, а то и вовсе несут какую-то бессвязную чушь. Последнее могло родиться ввиду попытки совладать с липсингом (когда актеру дубляжа нужно говорит синхронно движению губ того или иного персонажа), поскольку в доминирующем количестве случаев участники беседы предстают перед игроком во всей красе и камера фиксируется на их лицах, чтобы игрок не имел никаких шансов упустить что-то из «богатого набора» мимики или жестов. И, честное слово, лучше бы он имел, потому, что я уже давно догадывался, что менеджеры Sony Interactive Entertainment с другой планеты и у них какие-то свои, непонятные простому обывателю приоритеты: они могут вбухать кучу денег в один из самых красивых и высокотехнологичных движков Decima, на котором базируется данная игра и будет работать грядущее творение Хидео Коджимы (Hideo Kojima), но при этом положить на технологию Motion Capture. Это заметно по допотопной анимации персонажей, которые всегда отыгрывают роль синтетических кукол, а также практически полному отсутствию жестикуляции и хоть какой-то эмоциональной отдачи. Как, скажите на милость, игрок может быть вовлечен в происходящее на экране, если сами герои процессе общения с трудом могут в связную речь, а также в базовые эмоции, вроде гнева, раздражения или радости? Неужели так тяжело было нанять парочку актеров, знакомых с вышеупомянутой технологией, для того чтобы они хоть как-то оживили лица наших потомков, визуально практически ничем не отличающихся от роботов.



Особенно смешно выглядит полное несоответствие персонажей с голосами, которыми одарили их наши локализаторы. Рука сама просится к лицу, дабы закрыть от глаз сей срам, когда седые бородатые старцы звучат будто неопытные юнцы. Или когда происходит тотальное несоответствие озвучки контексту, потому как за игру не раз и не два придется наблюдать за тем, как бегущие персонажи говорят так, словно сидят в теплой и уютной студии, где они попивают чай, а не мчатся сломя голову сквозь снежную бурю за противником, выслеживая его по его следам. Впрочем, бывает и обратная ситуация, когда русскоговорящий актер по-настоящему отыгрывает свою роль, а его персонаж на экране имитирует полено. Например, по ходу сюжета Элой доведется повстречать пьяного вояку, который надрался вусмерть, пытаясь заглушить боль от потери сестры. Так вот, пьяный вояка или трезвый – он всегда выглядит совершенно одинаково и ничто, кроме игры актера, не выдает в нём опьянения. Но хуже всего то, что отечественные локализаторы взялись переводить описания к заданиям, благодаря чему им удалось создать поистине уникальную версию Horizon Zero Dawn, в которой наличествует «игра в игре», чего были напрочь лишены западные игроки. Ну, вы знаете, эту классическую игру «попробуй отгадать, что от тебя требуется в задании по его бредовому описанию». Можно считать это бонусом нашей локализации. В такие моменты искренне радуешься, что в игре нет ролевой модели, потому что по коротким фразам из диалогового колеса отгадать, что за ними скрывается в русской локализации, было бы делом весьма непростым, и для многих эта игра стала бы второй Fallout 4.

Причем анимация кривая не только в диалогах, но и в других аспектах игры, из-за чего открытые боестолкновения похожи на какой-то винегрет из мельтешащих повсюду тел. Сражения между племенами или спланированная атака роботов на поселение выглядят как натуральный мошпит, когда на экране смешиваются в одну кучу кони и люди, роботы и бандиты, хорошие и плохие. В этом хаосе с трудом можно разобрать, где свои или чужие, в каком месте находится сама героиня, и кто вообще побеждает. Разработчики явно были осведомлены об этой технической проблеме и предусмотрительно добавили в игру функцию замедления времени, которая позволяет притормозить творящееся на экране для того, чтобы лучше рассмотреть поле боя. Данная функция срабатывается всякий раз, когда девушка фокусируется на чем-то или прицеливается в прыжке, но совершенно очевидно, что это была вынужденная мера, которая к тому же, даётся на короткий промежуток времени. Благо, таких сражений в игре немного, большую часть времени Элой охотится одна, однако даже тут авторы умудрились каким-то образом налажать. В момент прицеливания, когда время замеляется, камера ожидаемо приближается к врагу, но при этом по какой-то причине она часто умудряется захватывать объекты, которые находятся за Элой. То есть всякие ветки, трава, сидящие за спиной напарники или куски стены могут запросто скрыть врага от глаз, вынуждая стрелять наугад. Как можно было это не заметить во время тестирования – ума не приложу. Хорошо хоть с последним патчем поправили недоработку, которая не позволяла покупать у торговцев несколько предметов сразу. Приходилось раз за разом жать кнопку до тех пор, пока палец не отвалится, чтобы банально купить какие-то расходники, вроде постоянно кончающихся нитей или пустых металлических цистерн. Сейчас достаточно зажать крестик, и тогда героиня сможет приобрести сразу несколько вещей, хотя в идеале лучше всего было бы, если бы авторы разрешили указывать точное количество необходимых товаров, ведь такая функция в игре есть, но работает она только во время продажи.



И ещё немного в копилочку плохого гейм-дизайна добавит тот факт, что объекты очень часто меняют своё положение между роликами. Например, атака дикарей на поселение Нора несколько раз кряду будет сопровождаться телепортацией героини за ближайший валун, где бы она на тот момент не находилась. А всё потому, что, по мнению гейм-дизайнеров, игрок всегда должен находиться в безопасной зоне при встрече с очередной волной противников, и они будут упорно отправлять его туда снова и снова, пока тот не перебьёт всех супостатов. Нападение механического «демона» на врата Объятий, конечно же, закончится умерщвлением железки, однако место убийства будет разительно отличатся от того, где тело окажется после кат-сцены. И это будет повторяться по мере продвижения по сюжету не раз и не два, даже персонажи после того, как будет достигнута цель задания, могут запросто телепортироваться за полкилометра от того места, где они только что находились, вынуждая искать их, чтобы сдать выполненный квест и получить заслуженную награду. Кстати, если Элой самолично вырежет всех до единого язычников по просьбе Нора, не прибегая к помощи соплеменников, то после того, как последнее бездыханное тело недруга рухнет оземь, члены дружественного племени моментально вынырнут из ближайших кустов и начнут ликовать, скандируя победные кличи. А то и вовсе станут выкрикивать вслух странные фразы, в которых они будут нахваливать себя за одержанную победу в этом сражении. И ни одна собака в ходе разговора не похвалит девушку за то, что у той хватило мастерства и храбрости в одиночку перебить всех недругов (кроме тех, что нельзя убить по сюжету). То есть сделала за собратьев большую часть работы, и как минимум за одно это она должна была стать ходячей легендой для своего племени.

Это, к слову, не худшее из того, что может услышать о себе Элой. Иногда, зачистив очередной лагерь, «благодарные» жители не скупятся на недовольные возгласы касательно того, что по округе, видите ли, шастает представительница племени Нора, а у них, бедных, и своих проблем хватает. Но победителем в этом топе самых глупых и неуместных фраз я считаю ту, которую произнесла одна из новых поселенок. Завидев Элой, она заявила, что, мол, пора бы Нора поглядеть на то, как живут цивилизованные люди. Цивилизованные. Люди. Нужно ли мне напоминать, что эти цивилизованные люди до сего момента жили вообще нигде, поскольку их с насиженных мест выгнали дикари? Да и халупы, в которых они теперь будут жить, несколько уступают аккуратным бревенчатым домикам Нора, и уж подавно рядом не валялись с городами, вроде Меридиана. Вдумайтесь, ведь кому-то заплатили за то, что он это добавил в данную игру. В такие моменты даже забываешь, что действие происходит не в антиутопическом мире, в котором остатки человеческой цивилизации вынуждены выживать, теснимые роботами с одной стороны и сектантами вперемешку с анархистами с другой. Если бы сценаристы руководствовались логикой, то, говоря подобные фразы, человек не только мог бы не рассчитывать на дельнейшую поддержку, но и поквитался с жизнью. В Horizon Zero Dawn местные NPC, пожалуй, одни из самых нелюдимых, что мне доводилось видеть в видеоиграх: если не ворчат на что-то или кого-то, то просто выказывают недовольство своей жизнью, и с этим ничего нельзя поделать.



И да, чуть не забыл упомянуть, что пока героиня не подняла тревогу, враги в упор не замечают дружественных юнитов, даже если те сидят прямо у них под носом, прямо как в случае с Элли из The Last of Us. Что, как вы уже догадались, частенько приводит к весьма комичным ситуациям, когда напарник, стараясь угнаться за скачущей по кустам Элой, срезает дистанцию по открытой местности прямо на глазах у беспечных патрульных. Кроме того, у игры, как оказалось, добротное музыкальное сопровождение за авторством композиторов Йориса де Мана (Joris de Man), Нильса ван дер Листа (Niels van der Leest) и группы The Flight, которое сочетает в себе как фольклорные нотки, так и меланхоличные композиции, а также агрессивную электронную музыку для напряженных битв с боссами. И, конечно же, не обошлось без обязательного пункта в лице эпика с хором на заднем плане, без которого не обходится ни одна приключенческая игра. Саундтрек к игре, к слову, выходил аж на четырех CD и включает в себя чуть меньше сотни различных композиций. Каждый диск посвящен определенной части мира и привязан к конкретным событиям и локациям. Большое спасибо авторам за многообразие звука, благодаря чему играть в Horizon не надоедает даже спустя десятки часов, проведенных в игре. И отдельная благодарность за потрясающую мелодию, которая звучит во время загрузок, она на удивление запоминается и не вызывает раздражения, а после прохождения игры её хочется послушать до конца.



Итог: Horizon Zero Dawn – это игра контрастов, она может запросто затянуть в себя с головой на несколько десятков часов, сопровождаемых увлекательной охотой, выслеживанием добычи, сбором коллекционных предметов, изучением захватывающего дух мира и любопытных подробностей, которые этот самый мир привели к катастрофе. И при этом она будет доводить вас до исступления убогой камерой при прицеливании, чудовищной анимацией персонажей, отвратительной локализацией, недоработанной ролевой системой и многими другими вещами. Ну а некоторых особо чувствительных игроков может расстроить сюжет, который, по их мнению, должен был сорвать все покровы, а также персонажи, которых не удосужились детально раскрыть. И знаете, что самое забавное? Обо всём вышеперечисленном мы знали задолго до выхода игры. О корявой анимации игроки спорили на форумах ещё с первых трейлеров, демонстрирующих геймплей; об отсутствии внятной ролевой системы говорили авторы в своих интервью, намекая, что это история Элой, а не игрока; о том, что сюжет не будет хватать звезд с неба, догадывались все, кто играл хотя бы в одну игру от Guerilla Games, – можно было начать подозревать неладное ещё на стадии производства, когда разработчики где-то отрыли и с гордостью объявили, что сценарий к игре пишет никому неизвестный сценарист Джон Гонсалес (John Gonzalez). Если откинуть в сторону все предрассудки и объективно проанализировать ситуацию, то Horizon Zero Dawn – это самая что ни на есть типичная игра от Guerilla Games, которая, тем не менее, является настоящим прорывом для нидерландской студии. Она обладает потрясающей картинкой и невероятно живым миром, который не надоедает изучать, более того этот мир скрывает огромный потенциал для сиквела. Чёрт побери, я всё ещё хочу прокатиться на «громозеве»! Дайте мне такую возможность!

А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.

Категория: PlayStation 4 | Добавил: Lock_Dock (27.03.2017)
Просмотров: 619 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024
Сделать бесплатный сайт с uCoz