«Зло относительно, хранитель Анналов. Ты не можешь повесить на него табличку, ты не можешь его потрогать, попробовать на язык или разрубить мечом. Зло зависит от того, где стоишь ты, обвиняюще указывая пальцем»
Глен Кук, «Черный Отряд»
Если вы внимательно следите за нашими публикациями, то наверняка помните, что в прошлом году нам доводилось несколько раз поразмыслить о значимости поддержки игровых платформ своевременными релизами, поскольку даже такие крупные предприятия, как игровое подразделение Sony, именуемое PlayStation, порой забывают об этом. Тогда японский медиа-гигант допустил ошибку, распределив выпуск горячо ожидаемых новинок на календаре релизов таким образом, что практически все более или менее значимые проекты поступили в продажу в первой половине ушедшего года и практически полностью оставили без внимания вторую. После того, как эти тайтлы были отгружены в торговые сети и добавлены на виртуальные полки цифровых магазинов, владельцам японских консолей пришлось затянуть потуже пояса и запастись терпением аж до следующего года в надежде получить то количество эксклюзивных игр, какое заслуживает лидирующая на рынке платформа. Правда, здесь стоит отметить, что проблема эта возникла не на пустом месте, поскольку именно на осень пришлась мировая премьера PlayStation VR, к релизу которой Sony усиленно готовилась. А вместе с ней к появлению на рынке бюджетного шлема виртуальной реальности готовился ряд партнёров и внутренних студий, среди которых значилась небезызвестная Housemarque, подготовившая к дебюту новомодного гаджета свою классическую аркадную игру Super Stardust VR, заточенную под виртуальную реальность.
В текущем году ситуация кардинально поменялась: игры от внутренних студий были аккуратно распределены по всему году, с чем Sony очень сильно помогли ремастеры хитов прошлых лет, сборники и всевозможные дополнения для вышедших в первой половине года эксклюзивов, вроде Nioh и Horizon Zero Dawn. Однако небольшая финская студия Housemarque была упомянута нами не просто так, поскольку в году минувшем она отличилась не только тем, что совершила первую и весьма успешную попытку покорения виртуального пространства, чем, можно сказать, помогла в продвижении очень важной для издателя технологии, но также выпустила прекрасный во всех отношениях изометрический шутер Alienation, обзор которого есть на нашем сайте. На этом финны, разумеется, решили не останавливаться – этим летом они запустили аркадную игру Nex Machina, созданную в сотрудничестве с легендарным геймдизайнером Южном Джарвисом (Eugene Jarvis), а всего через месяц разработчики довели до логического завершения работу над нашей сегодняшней гостей – Matterfall, над которой они корпели в связке с XDEV Studio Europe. Пошло ли студии на пользу её стремление стать по-настоящему многозадачной и выпускать по два или иногда даже три проекта в год, ведя разработку нескольких игр одновременно, и не отразилось ли подобное решение на качестве финальной продукции? Попробуем разобраться.
Те немногие из вас, кто с замиранием сердца ждал анонсов от Housemarque и таки дождался, наверняка были немало удивлены, когда после презентации Matterfall на Paris Games Week 2015 наступило затишье, длившееся почти два года вплоть до релиза игры. Двухгодовалое молчанье было нарушено несколькими не особо информативными новостными публикациями, оповещающими о скором выходе игры и небольшой демонстрацией игрового процесса. К этому моменту было совершенно непонятно, что именно послужило причиной для столь вялого подхода к продвижению проекта в прессе – занятость разработчиков другим, более приоритетным проектом или банальная экономия издателя на спичках? Однако ответ на этот вопрос крылся не в издателе и не в разработчиках, а в самой игре, и чтобы разыскать его, достаточно было хотя бы раз пройти её, благо, сделать это можно всего за несколько часов. На самом деле игра чертовски короткая. В ней, по сути, всего девять уровней и три босса, которые проходятся на раз-два, если только играть не на самом максимальном уровне сложности (там убивают с одного попадания, но этот уровень сложности открывается только после первого прохождения игры). Вероятно, Sony Interactive Entertainment, да и сами авторы, прекрасно отдавали себе отчёт о том, что они выпускают на прилавки магазинов. А потому уберегли публику от лишних спойлеров ввиду короткой продолжительности игры, не уподобляясь создателям Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, ведь благодаря видеороликам, посвященным прологу пятой части великой шпионской серии, об игре было известно чуть ли не всё ещё до её поступления в продажу.
Иными словами, авторы уберегли себя от гнева фанатов, однако всё равно открытым остался вопрос – зачем нужно было выпускать два коротких по продолжительности и, если говорить откровенно, довольно одноразовых проекта (речь идёт о Matterfall и Nex Machina), если можно было сделать один, но зато монументальный или хотя бы полноценный, как в случае с Alienation? Ведь ни та, ни другая игра не ощущаются как нечто завершенное, они скорее похожи на пусть и солидные, но вырванные из игр куски, которые, как правило, везут на выставки прямиком на демо-стенды, чтобы там развлекать народ, а не отправляют в печать и по магазинам. Та же Matterfall обрывается совершенно неожиданно, у неё сепарированное от самой игры начало и такой же невразумительный финал, который наступает настолько внезапно, что моментально всплывают воспоминания об играх, распространяющихся по системе Shareware, которые могли в любой момент перестать функционировать, настойчиво убеждая игрока, что ему пора раскошелиться на полную версию. Но это не условно-бесплатная игра, а полноценный проект, без микротранзакций и DLC, который распространяется по цене добротной инди-игры, то есть за те же деньги прямо сейчас можно приобрести Pyre, Kona или даже Everything, которые к тому же отобьют каждый вложенный в них рубль. Для чего необходимо было так делать – загадка. Вероятно, во всем виноваты поджимающие сроки, малый бюджет или желание авторов заработать в два раза больше, воспользовавшись доверием публики, а может быть и всё вместе взятое. В любом случае, давайте поговорим о чём-то более предметном.
Например, о сюжете. Он в Matterfall, собственно, как и в Nex Machina, умещается в несколько строк, а знакомство с ним вовсе не обязательно для того, чтобы чувствовать себя в игре словно рыба в воде. На всякий случай мы расскажем о нём, если кому-то интересно узнать, что послужило причиной масштабной заварушки. На дворе далёкое будущее, человечество сумело покорить галактику и отыскало где-то в её недрах так называемую «Умную Материю», с помощью которой род людской добился немалых высот в науке и робототехнике. Выяснить, кто создал столь податливый и полезный материал, так и не удалось, что, конечно же, не помешало человечеству интегрировать данный ресурс в жизнедеятельность каждого представителя человечества. И всё было хорошо, пока в один прекрасный день на горизонте нежданно-негаданно не объявилась ещё одна разумная фракция. Она не только была прекрасно осведомлена о свойствах этого материала, но также сумела беспрепятственно подчинить себе его, используя великое благо против самих людей. Вследствие неких манипуляций «Умная Материя» вышла из под контроля, заразила практически всю технику и обратилась против своих бывших хозяев. Пока гражданские в спешке покидали планету, улепетывая что есть мочи на другой конец галактики, молодая наёмница Авалон Дэрроу (Avalon Darrow), облачившись в бронированный боевой костюм, страшно похожий на тот, что носит Самус Аран, взялась за зачистку планеты от последствий заражения: обезумивших турелей, боевых дронов, мутировавших насекомых и созданных из материи человекоподобных существ. Собственно, именно в её шкуре и окажутся игроки, готовые сразиться за своё право жить под незнакомыми нам солнцами и чужими звёздами.
Matterfall представляет собой сайд-скроллерный шутер, выполненный на манер Contra: Shattered Soldier с PlayStation 2, то есть сама игра двухмерная, но все объекты в ней трёхмерные, благодаря чему создаётся ощущение, что мир вокруг молодой наёмницы объемный. Героиня перемещается исключительно в одной плоскости, а ещё в её распоряжении имеются несколько видов оружия и даже футуристический реактивный ранец, незаменимый в зонах с пониженной гравитацией. В арсенале у девушки значится не только рельсотрон, но также плазменный дробовик, гранатомёт, самонаводящееся энергетическое оружие, а также несколько пассивных перков, каждый из которых можно повесить на одну из трёх свободных ячеек костюма. Это может быть как повышенное здоровье, так и усиленный эффект временной заморозки противников, возникающий всякий раз, когда госпожа Дэрроу делает рывок. Рывок – это отдельный и очень важный элемент игрового процесса, поскольку на этой механике базируется практически весь внутриигровой платформинг и её необходимо освоить в первую очередь. Дело в том, что рывок не только временно обездвиживает супостатов, но также позволяет избежать урона от практически любой атаки или снаряда, кроме, пожалуй, «Красной Материи» – заражённой субстанции, которой ни в коем случае нельзя касаться, поскольку она смертельно опасна для любых живых организмов. Далеко не все объекты на уровнях можно уничтожить, многие устройства, являющиеся частью системы безопасности мегаполиса, тоже подверглись заражению. Потому, чтобы проскочить сквозь поле смертоносных снарядов, выпускаемых оборонными сооружениями, не превратившись при этом в решето, лучше всего воспользоваться рывком. Тем более что данное телодвижение – это идеальный способ преодоления пропастей, ям, заполненных «Красной Материей», и прочих руин, возникших вследствие катастрофы.
Однако и это ещё не всё, в боевой доспех наёмницы вмонтирован генератор энергии, который позволяет управлять незаражённой материей, создавая в нужных местах платформы, барьеры, кроме того, с его помощью можно активировать бомбы и различные механизмы. Так как практически всё действо игры происходит в двух измерениях, авторы не поскупились на платформинг, он тут местами может заставить игрока попотеть, как раз благодаря большому количеству снующих туда-сюда супостатов, летящим во все стороны снарядам, выпускаемым системой безопасности города, и исчезающим платформам, которые возникают всякий раз, когда Авалон Дэрроу использует свой генератор, и пропадают через какое-то время. Для их активации героине достаточно навести энергетический луч на необходимый объект и тогда он моментально приобретёт нужную форму – платформа материализуется из воздуха и сможет выдержать вес девушки, а барьер укроет от вражеских снарядов, при этом наёмница сможет расстреливать недругов, находясь с другой его стороны. Преодолеть стену она сможет, лишь воспользовавшись рывком или дождавшись пока материя рассыплется на мелкие частицы. Что же касается бомб, то они возникают случайным образом после гибели одной из зараженных вражеских машин, тогда на её месте возникает энергетический сгусток, который можно взорвать, наведя на него луч. Беда в том, что сгусток всегда висит в воздухе недолго и, как правило, охраняется какими-нибудь летучими тварями, а потому на всё про всё у игрока всегда есть несколько секунд, а иногда и того меньше.
В целом игровой процесс довольно динамичный и бодрый: разработчики моментально вводят игрока в курс дела, вручают героине пушку, объясняют, как это всё работает, и, недолго думая, отправляют уничтожать полчища зараженных под динамичный и бодрый саундтрек, сделанный в стиле аркадных игр со старых игровых автоматов. Всё происходящее на экране управляется двумя стиками: один отвечает за движение героини, а второй за стрельбу, в то время как все остальные действия возложены на шифты, то есть прыжок, активация энергетического луча или дополнительного оружия, которое, к слову, всегда требует перезарядки после использования. Из лицевых кнопок в процессе задействована только одна и та отвечает за активацию «Перегрузки» – временного усиления наёмницы, которое можно использовать только тогда, когда заполнится соответствующая полоска. Происходит это довольно-таки небыстро и исключительно благодаря интенсивному сокращению популяции зараженных машин и мутировавших насекомых. Во время «Перегрузки» мир преображается и становится негативным, а госпожа Дэрроу начинает выпускать из своей пушки сразу несколько мощных снарядов, при этом она приобретает временную неуязвимость даже по отношению к «Красной Материи».
Успешное выполнение миссии будет зависеть сразу от нескольких показателей и опциональных условий. То есть у игрока всегда есть некий выбор, ведь он может: пройти тот или иной уровень на определенной сложности; попробовать осилить этап ни разу не погибнув или же пробежать его как можно быстрее; уничтожить абсолютно всех врагов на том или ином уровне, не забыв при этом спасти столько человеческих жизней, сколько это вообще возможно. Впрочем, каждый захваченный материей человек посчитан, а авторы не забыли указать рядом с названием миссии и её кратким описанием то количество людей, какое испытывает острую необходимость в спасении из лап недруга – каждый из них надёжно спрятан и заключён в фиолетовый кристалл. Отыскав и вызволив из заточения заложников, госпожа Дэрроу не только будет восстанавливать себе частичку здоровья, но также получит различные бонусы и оружие в награду. Однако беда местных дополнительных заданий в том, что выполнение большинства из них ничего не даёт, кроме чувства удовлетворения, которое будет недолгим. Особенно после знакомства с мировой таблицей рекордов, где, не смотря на недолгий срок, прошедший с момента релиза игры, уже есть результаты, переплюнуть которые будет весьма непросто.
Отдельного внимания заслуживают разве что супостаты, которых в игре немного, но зато они способны задать жару, заполонив весь экран собой и своими снарядами, как в какой-нибудь «Bullet hell» игре. Некоторые из них юркие, проворные и прыгучие, другие толстокожие и непробиваемые, а третьи требуют к себе особого подхода. Например, здоровяков с энергетическими щитами в руках можно одолеть сразу несколькими способами: обойдя их со спины; ударив из самонаводящегося оружия, которое будет огибать выставленный вперед щит; либо, выстрелив в упор, предварительно дождавшись, пока противник откроется для атаки. Здорового паука, выпускающего летящие по дуге снаряды, можно победить гранатой, зашвырнув оную ему под брюхо, или расстрелять из основной пушки, вклиниваясь в очень непродолжительные передышки паука, необходимые ему для того, чтобы нанести новый удар. Гранаты или спасительный рывок против этого товарища бесполезны. Ну а человекообразных сгустков «Красной Материи», способных телепортироваться и швыряться смертельно опасными багровыми частицами, можно бить из любого оружия, главное дождаться, пока существо возьмёт передышку и примет свою конечную форму – именно тогда оно будет особо уязвимо. На этом список, разумеется, не кончается – в игре ещё много разновидностей мелких, но оттого не менее опасных зараженных машин, и каждая из них уничтожается каким-то определенным образом. Поэтому, можно сказать, что какой-то одной ультимативной тактики в игре нет, игрокам предстоит постоянно импровизировать и соображать на ходу. Пожалуй, ещё один плюс в копилку игры, сразу после её динамики и саундтрека.
Впрочем, на вариативность также влияет дюжина всевозможных улучшений, то есть четыре оружия и восемь пассивных навыков. Не зря же на страницах европейского и американского блогах авторы с упоением рассказывали о том, какое у каждого из них любимое сочетание навыков и стволов. Из позитивного можно также отметить приятное визуальное оформление, которое пестрит большим количеством мелких деталей в кадре. Разработчики отдельно заморочились и добавили в игру некоторое количество спецэффектов, среди которых особым предметом гордости авторов являются взрывы – о них они говорили всякий раз, когда выпадала возможность. И действительно, взрывы в игре выполнены великолепно. Те же гигантские пауки взлетают на воздух не хуже, чем арахниды из художественного фильма «Звёздный Десант», и после кончины рассыпаются на сотни мелких частиц, которые героиня, двигаясь вперед, расталкивает в разные стороны. Это при том, что после эффектной смерти жука на его месте остаются торчащие во все стороны лапы. Иными словами, получилось достаточно зрелищно. Но, как это обычно бывает в динамичных шутерах, подобных Matterfall, в процессе прохождения которых активно приветствуется высокая скорость и реакция играющего, смотреть на то, как разлетаются в стороны всевозможные жуки-пауки банально некогда. Любое промедление может стоить героине жизни, а потому взгляд игрока практически всегда сосредоточен на окружающей обстановке или прикован к различным показателям на мониторе, вроде той же шкалы здоровья.
Итог: Нетрудно себе представить, о чём думали авторы, когда стремились к запуску не одного, а аж двух видеоигровых проектов с разницей в месяц, и мало бы кто не воспользовался такой возможностью, подвернись она. Однако подобное решение нашло своё отражение в наполнении конечного продукта, поскольку что Matterfall, что Nex Machina будто бы делались с неохотой и вполсилы. Нехватка дополнительных режимов, кооператива, внятного лора, высокая цена и очень малая продолжительность этих игр делают своё дело – порекомендовать их широкой аудитории банально не предоставляется возможным. С другой стороны сотрудники Housemarque по-прежнему держат планку, их новая игра способна подарить несколько часов тихой радости всем фанатам динамичных аркадных шутеров, коротающих время за отстрелом всего живого на экране. Но только при условии, что они уже купили и прошли Alienation, а на горизонте больше нет ничего интересного.
А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.