Понедельник, 25.11.2024, 13:25

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории каталога
Обзоры серий игр [6]
N-gage/N-gageQD [7]
N-gage 2.0 [4]
iPhone/iPod Touch [8]
Android OS [2]
Pocket PC [1]
PC [13]
X-Box 360 [7]
Xbox One [5]
Sony Ericsson Xperia Play [4]
Nintendo Gamecube [1]
Nintendo Wii [0]
Nintendo Wii U [2]
Nintendo Switch [17]
Game Boy Advance [1]
Nintendo DS/Nintendo DSi [5]
Nintendo 3DS [13]
PlayStation One [8]
PlayStation 2 [7]
PlayStation 3 [15]
PlayStation 4 [134]
PlayStation 5 [62]
PlayStation VR [19]
PlayStation VR2 [7]
PlayStation Portable [15]
PlayStation Vita [86]
Sega DreamCast [1]
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Игры » PlayStation VR

Обзор The Inpatient


« – Дедуля у нас – золотая голова. Всегда учил, что нельзя высовываться. – Защитная маскировка. На фоне косной социальной культуры отклонения от нормы маскируются легче. В современном цивилизованном обществе вам было бы также трудно утаиться, как шилу в мешке. А здесь, в глуши, вы практически невидимы»

Генри Каттнер, Кэтрин Мур, «Профессор накрылся»

Британская студия Supermassive Games прошла довольно интересный путь от ничем не примечательной аутсорсинговой конторы до одного из главнейших партнёров компании Sony Interactive Entertainment, поддерживающей любые её начинания. С первых дней своего существования небольшой коллектив разрабатывал дополнительный контент для эксклюзивов Sony, занимался портированием старых игр на более актуальные консоли и потратил немало времени на создание разнообразных игр для PlayStation 3 с поддержкой PlayStation Move. Упорным трудом и высокой самоотдачей ребята заслужили доверие японского медиа-гиганта, давшего студии карт-бланш на создание своей уникальной игры для консоли нового поколения – PlayStation 4. Таковой стал небезызвестный хоррор Until Dawn, очень тепло принятый как критиками, так и игроками. Этот проект не только продемонстрировал весь потенциал, который студия долгое время таила в себе, но и продвинул Supermassive Games в высшую лигу центральных игроков.

Казалось бы, после такого успеха студия могла взяться за создание новых масштабных блокбастеров и реализовать самые смелые задумки. Но вместо этого разработчики продолжили помогать Sony с поддержкой и продвижением инновационных технологий в лице PlayStation VR и PlayLink. Сначала англичане выпустили Until Dawn: Rush of Blood – спин-офф в виде рельсового шутера для PlayStation VR, который, надо сказать, был довольно бодрым, весёлым и наглядно демонстрировал, что этот жанр никогда не устареет и будет актуален ещё долгие годы, даже с развитием виртуальной реальности. Фанаты оказались схожего мнения и приняли игру с тем же задором и энтузиазмом, что и поклонники долгостроя под названием Rage, после того как id Software сделала мобильную версию этой игры рельсовым тиром. Затем была головоломка Tumble VR, в которой нужно было строить и разрушать башни из разноцветных кубиков. А после Supermassive приступила к работе аж над тремя играми одновременно – Hidden Agenda, The Inpatient и Bravo Team.

VFL.RU - ваш фотохостинг


И если с Hidden Agenda всё, в общем-то, в порядке, учитывая, что это первый крупный проект для PlayLink, призванный показать игрокам возможности этой многообещающей системы, то с разработанным эксклюзивно для PlayStation VR «Пациентом» ситуация вышла куда менее однозначной. Но давайте не будем торопить события. Итак, сюжет The Inpatient берёт начало в 50-е годы прошлого столетия в лечебнице Блэквуд, когда та находилась на пике своей активности. Некогда бывший отель, построенный в горах рядом с курортной зоной и небольшим шахтёрским городком, практически полностью переоборудовали под медицинское учреждение, где проходили лечение люди, страдающие от амнезии. Одним из таких пациентов стал главный герой (или героиня – на выбор), силящийся вспомнить ключевые события своего прошлого, которые привели его прямиком в стены Блэквуда, но имеющий в своём распоряжении лишь бессмысленные на первый взгляд обрывки воспоминаний. Протагониста селят в небольшую палату, которую он вынужден делить с таким же забывчивым соседом. Поначалу ничто не предвещало беды: добрый доктор Брэгг пытался помочь восстановить цепочку событий, а приятный обслуживающий персонал и слегка пессимистичный, но достаточно разговорчивый сосед по комнате создавали атмосферу меланхоличного уюта и погружали в пучины типичных житейских проблем.

Однако, как помнят фанаты Until Dawn, в это время в угледобывающих шахтах, расположенных близ лечебницы, произошёл обвал и многих шахтёров завалило. Пробывших несколько дней без еды и воды рабочих подняли на поверхность и отправили в Блэквуд поправить здоровье, но, как оказалось, делать этого категорически не стоило. Истощенные психологически и физически рудокопы озверели от голода и, вкусив человеческой плоти, превратились в вендиго. Заметив странные метаморфозы, медики решили изучить этих существ, но из-за отсутствия в стенах заведения вменяемой системы безопасности, способной изолировать смертельно опасных монстров, происходят вполне ожидаемые события: вендиго выбираются на свободу и превращают жизнь людей в медицинском учреждении в настоящий кошмар. Напрочь забывший о своих пациентах персонал предпочитает спастись от этого ужаса бегством, а главный герой и его невесёлый сосед остаются сидеть взаперти в своей палате, надеясь, что кто-нибудь когда-нибудь их оттуда вызволит. Так проходят одни из самых мрачных дней в жизни героев, вынужденных смотреть на то, как за окном падает снег, палата приобретает неухоженный вид, а из-за запертой двери слышатся нечеловеческие вопли, полные ужаса и отчаяния. Что будут делать два голодных человека, запертых в одном помещении? Что за странные видения посещают главного героя? Почему протагонист оказался в Блэквуде? И смогут ли они выбраться из лечебницы живыми? Ответы на эти и многие другие вопросы вы найдёте в сюжете The Inpatient.

VFL.RU - ваш фотохостинг


В процессе создания «Пациента» разработчики из Supermassive Games столкнулись с типичной проблемой всех фильмов ужасов, хоррор составляющая которых базируется на монстрах, – невозможностью напугать игроков ими дважды. Через это прошли очень многие франшизы, но лишь единицы сумели достойно выбраться из ситуации. И, забегая вперёд, скажем, что The Inpatient точно не одна из таких. Вместо того чтобы увеличить масштаб по примеру Джеймса Кэмерона (James Cameron), снимавшего сиквел к Чужому, и пролить больше света на устройство расы этих существ, создатели приквела к Until Dawn сделали всё с точностью да наоборот – отказались от поиска разъяснений и ответов в угоду камерности и расплывчатых психологизмов. Представьте, что фильмы Чужой и Чужие поменялись местами – эффект был бы тот же самый. Не совсем понятно, зачем нужно было так делать: возможно, авторы припасли ценную информацию для большого сиквела или банально не знали, чем можно дополнить сюжет игры. Но факт остаётся фактом – перед нами психологический хоррор, который совершенно ничего не привносит во вселенную Until Dawn. Скорее, наоборот, порождает массу новых вопросов, задавать которые мы здесь не будем ввиду того, что рискуем оказаться на территории спойлеров.

С другой стороны – это ещё один взгляд на ситуацию, произошедшую в Блэквуде, не лишённый нескольких занятных сюжетных поворотов, интересных персонажей и знакомой атмосферы. И пока мы не пустились во все тяжкие, давайте поговорим о положительных сторонах проекта. Например, о вернувшимся в игру «эффекте бабочки», пришедшим на смену «эффекта домино» из Hidden Agenda. В The Inpatient игроки будут делать выборы, которые могут повлиять на дальнейшие судьбы второстепенных персонажей и главного героя. Эта внутриигровая механика здесь реализована со знанием дела – всё же британцы съели на подобных вещах собаку. Протагонисту достаточно тщательно подбирать слова, всячески поддерживать своих собеседников и оказывать им помощь в нужные моменты для того, чтобы они выжили, а также делать всё с точностью да наоборот, если он захочет на какое-то время стать Дунканом Маклаудом. Ключевых выборов немного и они не всегда очевидны, но зато они действительно оказывают воздействие на развитие сюжета и, как следствие, влияют на финал. Даже такая банальная вещь, как выбор пола, влияет на отношение окружающих. Всё же парни обычно не позволяют себе в общении с дамами то, что могут использовать в разговоре с представителями сильного пола, и эта сторона гендерных ролевых моделей нашла своё отражение в игре.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Кроме того, даже в таком небольшом проекте, как в The Inpatient, видна любовь британцев к нестандартным методам ввода информации. Сотрудники Supermassive Games сумели реализовать поддержку голосовых функций: игроки могут выбрать наиболее подходящие для той или иной ситуации фразы из предложенных на выбор, просто произнеся их вслух. На удивление эта функция прекрасно работает, хорошо распознаёт русскую речь и позволяет ещё больше погрузиться в происходящее. Жаль только, что реплики появляются не перед глазами, а висят в воздухе над тем, к кому они должны быть адресованы, ввиду чего можно запросто пропустить диалог, не успев на него среагировать. Непременно радует, что авторы сохранили преемственность в отношении борьбы с вендиго и добавили в игру секции, где нужно застывать и не двигаться. Если этого не сделать, то навязчивые монстры, обычно реагирующие на любые движения, не перестанут маячить перед глазами, выискивая жертву, а то и вовсе могут стать причиной чьей-то смерти. В оригинальной Until Dawn эти моменты попили немало крови у игроков, особенно под самый занавес. Помимо всего прочего, было интересно вновь оказаться в знакомых декорациях, посмотреть на то, как это всё выглядело в прошлом, когда стены лечебно-оздоровительного комплекса ещё не обветшали, а пристроенная к ней церковь не успела обрушиться.

К сожалению, на этом список положительных моментов заканчивается, и начинаются проблемы. Первая и самая главная из них – The Inpatient невероятно короткая игра. Её реально осилить часа за два, причём первая половина игры происходит в стенах одного помещения и пары-тройки коридоров. Вполне возможно, что Supermassive Games старались таким образом дать новичкам приноровиться, привыкнуть к PlayStation VR и возможности ходить самостоятельно. Всё же неподготовленный игрок уже через десять-пятнадцать минут игрового процесса будет свален морской болезнью наповал. Впрочем, даже самые стойкие обычно делают в таких играх большие перерывы, дабы предотвратить риск головокружения и дезориентации, так что в этом нет ничего зазорного. Зато вся вторая половина состоит из неспешных прогулок и разговоров. Причём в какой-то момент «Пациент» начинает набирать обороты: раскрываются любопытные подробности о главном герое, его соседе по камере и добром докторе Брэгге, герои собираются в группу и неожиданно оказываются меж двух огней. Кажется, что вот-вот произойдет что-то поистине захватывающее, но основное действо совершенно неожиданно обрывается и игра выводит на экран финальные титры.

VFL.RU - ваш фотохостинг


За столь короткое время невозможно проникнуться основными действующими лицами. У них чертовски мало экранного времени, поэтому они не успевают толком раскрыться, не говоря уже о том, чтобы хоть как-то повлиять на сюжет. Становится совершенно непонятно, почему игрок должен им сопереживать и уж тем более не ясно, зачем ему дорожить их жизнями, ведь некоторые из героев вообще никак не успевают себя проявить, ограничившись парой стандартных и шаблонных для жанра реплик в духе «Вы слышали этот шум? Как вы думаете, что это было?». Понятно, что ввиду технических ограничений всё же виртуальная реальность была и остаётся очень требовательной к железу технологией, авторы сделали основной упор на создание напряженной атмосферы посредством шорохов, скрипов, криков, каких-то мелькающих за окном теней, пятен крови на полу и тому подобных сопутствующих каждому уважающему себя хоррору вещей, которые подключают к процессу разыгравшееся воображение игрока. Но этого недостаточно для того, чтобы вогнать его в ужас. Скорее этим авторы добиваются совершенно иного результата – играют на ожиданиях, которые в итоге ни к чему не приведут.

К примеру, те, кто проходил Until Dawn, знают, что некоторые вендиго заперты в палатах и специальных клетках, прикованные цепями к полу или стенам. Но об их присутствии в The Inpatient можно узнать только благодаря неосторожно брошенной фразе одного из сотрудников Блэквуда. В этом заключается вторая большая проблема данного интерактивного развлечения – оно постоянно намекает, ходит вокруг да около, но не показывает события напрямую. Может оно и хорошо для психологического хоррора, но только тогда, когда помимо этих намеков или отсылок в нём есть что-то ещё. Ведь те, кто не играл в оригинальную игру, не поймут и половины из увиденного. Что мешало разработчикам показать вендиго, мечущихся по клеткам и норовящих сцапать неосторожного игрока? Или вот ещё одна идея: ближе к концу игры герой получает ранение, после чего какое-то время не может ходить. Так почему бы не посадить его в коляску и не создать эпизод, в котором товарищи главного героя изо всех сил толкают его вперёд, унося ноги от толпы разъярённых людей, ещё не до конца превратившихся в вендиго, тараня двери, брошенные каталки и прочий мусор, разбросанный по коридорам бывшего отеля? Ведь это было бы очень даже зрелищно! Тем более что протагонист уже разъезжал на коляске в самом начале игры, а значит, что часть работы уже выполнена.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Всё вышеперечисленное отягощается не самым отзывчивым управлением. Игра неважно считывает положение DualShock 4 в пространстве, ввиду чего желание направить руку героя и ткнуть в какую-нибудь кнопку быстро превращается в испытание, достойное своей киберспортивной дисциплины. И это при том, что в The Inpatient ничтожно мало интерактивных объектов, с которыми можно было бы взаимодействовать – их можно пересчитать по пальцам. Всё это намного лучше было реализовано в «Ограблении по-лондонски» из сборника игр PlayStation VR Worlds. Там и графическое исполнение было на уровне, и всё, что в пределах досягаемости, можно было потрогать, а уж о том, насколько хорошо игра считывала движения, я думаю, даже говорить не имеет смысла. А ведь над ней работали Sony XDev Europe и SIE London Studio, то есть отнюдь не передовые студии. Могли бы запросто помочь своим коллегам и научить их правильно работать с PlayStation VR, показав им мастер-класс.

А ещё с гибелью большей части персонала в Блэквуде наступила кромешная темень, бороться с которой предлагается, освещая себе путь тусклым карманным фонариком. Это довольно спорное решение, учитывая, что в оригинальной игре и без всяких сподручных средств можно было с лёгкостью рассмотреть всё в округе. Никто не потрудится рассказать, почему в одних помещениях есть свет, а в других хоть глаз выколи, но дело совершенно точно не в электричестве, поскольку в отеле прекрасно функционируют лифты, проекторы и канатная дорога, ведущая к вершине горы. Такое ощущение, что разработчики стремились к тому, чтобы как-то задействовать беспроводной контроллер DuaShock 4 и PlayStation Move в секциях, где нужно просто ходить-бродить по разным уголкам зданий, но не смогли придумать ничего оригинальнее размахивания фонариком. Можно ведь было бы дать игрокам что-нибудь подвигать, потолкать, разбить или сломать. Как много упущенного потенциала… Пожалуй, самая раздражающая часть The Inpatient – это регулярные подгрузки, которые случаются каждые пять минут. Всякий раз, когда это происходит, игрок ненадолго погружается во тьму, вынужденный слушать потусторонние мистические звуки. И это не так сильно бросалось бы в глаза, если бы авторы замаскировали этот технический недочёт под анимацию открывающихся дверей, как в ранних частях серии Resident Evil, но они по какой-то одной им ведомой причине сделали это самым примитивнейшим и топорным образом.

VFL.RU - ваш фотохостинг


Из всех преимуществ оригинальной Until Dawn игроки часто отмечают впечатляющую лицевую анимацию героев, которая превращает процесс прохождения триллера в просмотр хорошего кино. В The Inpatient дела с этим обстоят хуже некуда – герои в большинстве случаев говорят с абсолютно ничего не выражающими лицами, хотя всегда стремятся попасть в кадр. Возможно, это очередные технические ограничения, продиктованные движком Unreal Engine 4, на котором базируется The Inpatient. Но в таком случае не совсем понятно, зачем нужно было отдавать предпочтение ему, а не Decima. Хотели бы мы выдвинуть предположение о том, что UE4 лучше работает с PlayStation VR, чем родной движок Until Dawn, но это не так. Та же Rush of Blood была создана на его основе и при этом прекрасно себя чувствует в виртуальной реальности. Вполне возможно, что делать игры на технологиях, представленных компанией Epic Games, гораздо проще и экономичнее, чем на внутренних движках Sony. Поэтому некоторым действующим лицам лучше было бы носить медицинские маски, которые и полвека назад были в ходу у медицинского персонала.

Итог: The Inpatient – это любопытный эксперимент, в центре которого лежит весьма интересная задумка: познакомить игроков с трагичной историей, произошедшей в лечебнице Блэквуд, за 60 лет до начала событий Until Dawn. В игре довольно интригующий сюжет, есть приятные персонажи и любопытные технические нововведения, вроде поддержки голосовых функций и очень реалистичный звук, при создании которого использовалась бинауральная запись. Очень рекомендую почитать на досуге что это вообще такое. Однако, во всём остальном эта игра плоха. Её и игрой как таковой назвать можно лишь с большой натяжкой: два часа игрового времени, не особо разнообразный игровой процесс, плохое управление, минимальная интерактивность и технические огрехи – это то, что может предложить «Пациент», стоимость которого, к слову, составляет 2499 рублей. За эти же деньги в PlayStation Store можно купить оригинальную Until Dawn и её спин-офф Until Dawn: Rush of Blood. Что мы настоятельно рекомендуем вам сделать, если вы ещё не познакомились с этими двумя играми. Стремление Supermassive Games угодить работодателю и успеть закончить всё и сразу не могло не отразиться на качестве конечного продукта. Это весьма прискорбно, поскольку третья игра, Bravo Team, ещё только на походе. И, учитывая, что разница между её выходом и релизом The Inpatient составляет чуть больше месяца – шансы получить первый достойный тактический боевик для шлема виртуальной реальности таят на глазах. Впрочем, так это или нет – мы узнаем совсем скоро.

А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.

Категория: PlayStation VR | Добавил: Lock_Dock (24.02.2018)
Просмотров: 401 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024
Сделать бесплатный сайт с uCoz