Страх – это одна из тех экзотических эмоций, которые повседневной жизни добавляют свою перчинку. Мы готовы устраивать себе шоковую терапию, чтобы получить желанную порцию адреналина в кровь. Мурашки по коже, нервы натянуты как струны, атмосфера накалена до предела, вот-вот может случиться истерика. Скрип, звук, шепот?.. Надо быть начеку, любое движение может стать роковым. Предельно осторожно. И в какой-то неосязаемый момент возникает этот взрыв адреналина, сердце уходит в пятки, пульс учащается. Да, однозначно, проект, о котором пойдет речь, смог напомнить о чувстве доброкачественного страха. Until Dawn, или «Дожить до рассвета» для отечественной публики, не так давно вышла для PS4 стараниями британской студии Supermassive Games. И сегодня мы приглашаем читателей погрузиться в размышления об этом проекте.
В позапрошлом году мне так и не довелось рассказать о несчастной Tearaway – одной из лучших, на мой взгляд, игр для PlayStation Vita, которая очень слабо продалась из-за упорного нежелания издателя, то есть компании Sony Computer Entertainment, вкладываться в производство и рекламу своих же игр для своей же портативной консоли. Все это привело к тому, что игру, в конечном счете, приобрело около полумиллиона игроков. Дабы окупить затраты на производство, компанией было принято решение перенести Tearaway на PlayStation 4, но, как вы понимаете, по-хорошему игру нужно было выпускать летом, когда у неё не было конкурентов, но никак не осенью, когда на рынок выходят мастодонты от игровой индустрии и никому нет никакого дела до портов с портативных платформ, пусть даже весьма оригинальных и качественных.
Если вы помните, то весной прошлого года я написал небольшую статью о Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, в которой я оставил нелестный отзыв о приквеле к Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, отметив множество недостатков, включая ретконы, глупый искусственный интеллект противников, плохую актерскую игру, стремление авторов заработать на продаже демо-версии и о многом другом. Однако, не смотря ни на что, проникнувшись словами бессменного руководителя проекта Хидео Коджимы (Hideo Kojima) о том, что Ground Zeroes – это прощание с предыдущим опытом и знакомство с новым, я выразил надежду на то, что Metal Gear Solid V: The Phantom Pain расстанется с механикой Metal Gear Solid: Peace Walker и вернется к нам в том виде, в каком мы привыкли видеть игры данной серии, попутно избавившись от всех тех недостатков, которые были отмечены мной при разборе «пролога».
Видеоигры уникальны. Они уникальны вовсе не потому, что позволяют, не покидая пределов собственного дома и не поднимаясь с дивана, узнать, кто лучше, быстрее и точнее бегает, прыгает или стреляет, а потому, что это уникальный способ рассказать какую-то историю и дать игроку почувствовать себя частью этой истории. Разумеется, все проекты делают это по разному: кто-то позволяет игроку взять на себя роль какого-то персонажа, кто-то дает играющему возможность творить свою историю, а такие игры, как наш сегодняшний гость – Everybody's Gone to the Rapture – выделяют для игрока весьма уютную, но в то же время несколько отстраненную роль наблюдателя или зрителя.
Согласитесь, что делать сиквелы, особенно если сиквелом занимается совершенно другая студия – дело весьма неблагодарное. Может получиться что-то хорошее, например Sly Cooper: Thieves in Time, а может и не очень, как Aliens: Colonial Marines. Но то сиквелы к хорошим играм или даже фильмам. А как насчет тех, кто делает сиквелы к средним по качеству проектам, как, например, наш сегодняшний гость? Популярность первой Magicka от Arrowhead Game Studios облетела весь мир, при всей своей забагованности и общей сырости довольно быстро став весьма распространенной игрой для веселых кооперативных забегов и не менее забавных летспеев на twich или youtube.
В последнее время на радость консольным игрокам активизировалась издательская компания LOOT Interactive, которая, оценив прибыльность цифрового магазина PlayStation Store, решила издать целый ряд игр для консолей семейства PlayStation. В одном только 2015 году цифровую библиотеку PlayStation 4 и PlayStation Vita пополнят Back to Bed, Velocibox и уже вышедшая на этой неделе Whispering Willows. О ней у нас сегодня речь и пойдет. Несколько лет назад, в 2013 году, игра вполне удачно стартовала на KickStarter, собрала нужные средства, а весной 2014 игра дебютировала на приставке Ouya, летом того же года она появилась в цифровых магазинах Steam и AppStore.
Звание «Лучший шутер года», миллионы поклонников по всему миру, отличные продажи, приличные оценки и десяток дополнений, призванных как можно дольше удерживать игроков у экранов мониторов и телевизоров. Borderlands 2 по праву считается одной из лучших игр для консолей прошлого поколения, во многом став примером для подражания. Borderlands Pre-Sequel вышла чуть бледнее своего собрата, но осталась все такой же заводной и веселой. Ещё на запуске Borderlands Pre-Sequel, который состоялся в конце прошлого года, игроки все время забрасывали официальные группы серии в социальных сетях вопросами. И помимо стандартного «Когда же, черт побери, будет Borderlands 3?», фанаты интересовались «Выйдет ли Pre-Sequel на консолях следующего поколения?». Как видите, вышла. Стоит ли обратить внимание на новый сборник Borderlands: The Handsome Collection, который несколько месяцев назад упал на полки магазинов? Попробуем разобраться.
Этой весной наконец-то завершился долгий путь Final Fantasy Type-0 на западный рынок. Правда, как это обычно бывает, не обошлось без скандалов, ведь некоторые игроки, так и не дождавшись официальной локализации версии для PlayStation Portable, воспользовались фанатским переводом, который Square Enix прикрыла сразу же после релиза, что само собой вызвало волну негатива со стороны игрового сообщества. Тем не менее, спустя четыре года с момента выхода игры на портативной консоли от Sony переиздание с припиской «HD» все же вышло на Западе, но восторженных отзывов ни от фанатов серии, ни от прессы вслед за релизом так и не последовало.
Три года назад, в 2012 году, Тим Шафер (Timothy Schafer) – знаменитый американский разработчик, отец-основатель студии Double Fine Productions, приложивший руку к созданию таких игр, как The Secret of Monkey Island, Grim Fandango и, конечно же, Psychonauts, анонсировал совершенно новый проект в жанре point-and-click adventure, пообещав вернуть игроков во времена, когда балом правила LucasArts, а практически каждая выпущенная компанией игра моментально находила людское признание и становилась культовой на долгие годы.
Относительно недавно в связи с появлением Bloodborne на полках магазинов и стремительным ростом его продаж (на данный момент в мире уже продано более миллиона копий), разработчики из From Software решили пуститься в размышления о том, что же привело их к такому положению дел. В сети один за другим начали появляться всевозможные интервью с представителями компании, в которых рассказывается о том, что ещё совсем недавно она была на грани, так как её продукцию покупали не так охотно, как хотелось бы, а свежие идеи в головы сотрудникам никак не хотели приходить.