Мигель де Сервантес Сааведра, «Хитроумный идальго Дон Кихот Ламанчский».
Относительно недавно в связи с появлением Bloodborne на полках магазинов и стремительным ростом его продаж (на данный момент в мире уже продано более миллиона копий), разработчики из From Software решили пуститься в размышления о том, что же привело их к такому положению дел. В сети один за другим начали появляться всевозможные интервью с представителями компании, в которых рассказывается о том, что ещё совсем недавно она была на грани, так как её продукцию покупали не так охотно, как хотелось бы, а свежие идеи в головы сотрудникам никак не хотели приходить. Впрочем, так было до тех пор, пока за новый проект судии самолично не взялся молодой сотрудник – господин Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki), до сего славного момента работавший над номерной частью Armor Core. Именно этот талантливый разработчик помог компании завоевать внимание новой аудитории и выйти на мировой рынок. Своевременное вмешательство Миядзаки, вдохновленного одним из ранних продуктов студии – Shadow Tower, помогло не только спасти находящуюся на гране отмены Demon’s Souls, но и вдохнуть в проект новую жизнь, благодаря своеобразным взглядам автора на то, как должны выглядеть и играться видеоигры.
Стараниями всего коллектива игра не только не осталась нишевым продуктом, который, как правило, не окупается настолько, чтобы покинуть пределы родного региона, как это было с предыдущими играми студии, но и умудрилась порадовать давних фанатов творчества From Software, так как сочетала в себе как ранние наработки студии, так и те, что привнес Хидэтака Миядзаки. С тех пор, как вышла Demon’s Souls, прошло пять лет, на свет появилось целых два продолжения великолепной игры; публика определенно осталась довольна таким поворотом событий – фан-база студии растет на глазах, а в прошлом месяце из недр From Software и Sony Computer Entertainment Japan Studio на свет появился Bloodborne – новый эксклюзив для PlayStation 4. Так ли он хорош, как все говорят, и не является ли эта игра очередной вариацией Dark Souls? Давайте разберемся.
«Случай бесполезно ждать - за ним нужно охотиться».
Терри Пратчетт, «Движущиеся картинки».
История берет свое начало в темном и мрачном городе Ярнам (Yharnam), расположенном где-то на территории Англии, который славится в народе своей медициной, а конкретно переливанием крови, лечащим от многих недугов. Люди из самых отдаленных уголков земли приезжают в этот город, чтобы исцелиться и по этим же самым причинам в Ярнам прибывает наш главный герой. Прибывает не вовремя, так как на город опускается «вечная ночь», а жители этих мест, взяв в руки факелы, ружья и вилы, высыпают на улицы в поисках существ, зараженных таинственной чумой. Начинается охота на зверя. Несмотря ни на что герой добирается до больницы и соглашается на переливание крови, тем самым подписав контракт с местным лекарем. В полубредовом состоянии он слышит слова о том, что все дальнейшее покажется ему плохим сном, видит, как к нему крадутся чудища, обволакивающие его тело, и отключается. Пробудившись и не застав никого рядом, герой отправляется на поиски ответов, но неожиданно сталкивается со зверем, который в неравной схватке убивает незадачливого гостя. Очнувшись в очередной раз, герой обнаруживает себя в таинственном месте, именуемом «Сном охотника» (Hunters Dream), с которым он будет непрерывно связан на протяжении всей игры. Сон охотника – это одновременно дом, святилище и мастерская для всех охотников на чудищ, что прибыли или родились в Ярнаме, но посвятили себя уничтожению порождений таинственной болезни.
В святилище героя поджидает старик Герман (Gehrman), который, как правило, помогает новоприбывшим охотникам советами и информацией. Именно он рекомендует нашему будущему охотнику принять участие в охоте, разгадать тайну города и отыскать лекарство, чтобы в итоге положить конец этому кошмару. Однако появившемуся на улицах города чужестранцу не очень рады местные жители, изъеденные таинственными болезнями, сильно изменившиеся, с полностью помутневшим сознанием. Они видят в новоприбывшем монстра и стремятся его убить. Те горожане, что успели спрятаться, сидят в своих домах, окуривают помещения остатками ладана, дабы отпугнуть злых духов, и тихо сходят с ума, виня во всех смертных грехах приезжих. Складывается ощущение, что город, словно живая сила, выплескивается на улицы и пытается смыть любого, кто посмеет сунуться на его узенькие улочки. Крайне депрессивная и безрадостная обстановка, упадок и обреченность говорят о том, что разработчики черпали вдохновение из творчества Алджернона Блэквуда, Эдгара Алана По, Говарда Филлипса Лавкрафта и других авторов, а повсеместное, почти религиозное сумасшествие, отягощённое страшными и уродливыми превращениями горожан, сильно напоминает «Тень над Иннсмаутом» все того же Говарда Лавкрафта. Но не стоит ждать, что в Bloodborne появится вежливый диктор, который сразу же посвятит игрока в происходящее. История, рассказанная в игре, подается не через затянутые красивые заставки, которые тут есть, но чаще всего длятся они всего пару минут, а не спеша и маленькими порциями посредством записок, разбросанных тут и там, смутных намеков, через монологи местных жителей, описания предметов и даже архитектуру.
Помимо голода и регулярных воин, которые терзали средневековое общество, порождая повсеместную грязь, антисанитарию и низкий уровень жизни населения, одной из самых распространенных причин смертности были эпидемии, уносившие без разбора сотни тысяч жизней обычных людей вовсе не за их убеждения или ценности. Самая крупная вспышка чумы в Англии пришлась на 1665-1666 годы и унесла с собой по приблизительным подсчетам более ста тысяч жизней. В основном болезнь затронула крупные города и графства, среди которых числился Лондон. Менее чем за год численность населения Лондона сократилась на 20%, в чем стоит винить блох, разносивших по окрестностям чумную палочку. Жители городов считали болезнь ни чем иным как проявлением гнева божьего, который решил наказать своих подданных за их прегрешения. Однако история знает, что «Великая чума», унесшая тысячи жизней англичан далеко не первый случай эпидемии.
На первый взгляд может показаться, что Bloodborne очень многое позаимствовал у своих предшественников, так как основная механика игры практически не изменилась. Игрок все также бегает по полуоткрытому миру, без карты и каких-либо подсказок исследует сложные и запутанные локации, собирает отголоски крови, которые начисляются за уничтожение супостатов, а затем тратит их на улучшение собственных характеристик и экипировки. Каждый закуток запутанных лабиринтообразных локаций изучается, собираются и складируются все найденные предметы, открываются двери, которые позволяют быстрее перемещаться по уровням, чтобы затем, хорошо вооружившись и подготовившись, дать достойный отпор боссу, убийство которого продвинет игрока чуть дальше к его намеченной цели. Изначально From Software хотели придумать совершенно новую механику, максимально дистанцируясь от Souls-серии, о чем господин Хидэтака Миядзаки не раз и не два сообщал в своих интервью, пытаясь разубедить зарождающиеся мифы фанатов. Однако чем дальше продвигалась разработка, тем больше знакомых механик стало заимствоваться у предшественников, что несколько разочаровало поклонников серии, усомнившихся в креативных способностях авторов. Смею вас заверить, что это не так. Совершенно очевидно, что многие элементы игры покажутся знакомыми всем ценителям творчества компании, но все они были достаточно сильно изменены, чтобы Bloodborne чувствовалась и игралась совершенно по-другому.
По-прежнему любой противник: что рядовой крестьянин, что здоровенное мутировавшее существо – представляют серьезную угрозу для игрока, поэтому любые столкновения с врагами требуют максимальной внимательности и концентрации. Изменился лишь сам подход к сражениям, так как игра стала более динамичной. Достигнуть такого состояния ей удалось благодаря внедрению новой механики, которая исключает способность игрока отсиживаться в глухой обороне. Напротив, игра мотивирует все время уворачиваться и нападать, так как если враг в пылу сражения заденет игрока, то у него будет шанс вернуть часть своего здоровья, атаковав в ответ. Этот элемент геймплея кардинально меняет всю боевую систему, разительно повышая общую динамику и ритм боев, позволяя игрокам все время находиться в движении, уклоняться, перемещаться от цели к цели, уничтожая все на своем пути. Однако у этой способности – возвращать обратно своё здоровье – есть и другая сторона – это неуместная самоуверенность игрока или банальная жадность, ведь склянки с лечебным зельем не бесконечны. Иногда в попытке забрать часть утраченного приходится торопиться, ведь время, отведенное на возвращение здоровья, длится считанные мгновенья, что несколько рассеивает внимание, поэтому велик шанс получить ещё одну оплеуху, которая, как чаще всего бывает, становится летальной.
«Настоящие места никогда не отмечаются на картах».
Герман Мелвилл, «Моби Дик, или Белый кит».
Несколько облегчить жизнь игрокам во время сражений призваны парирования и скрытные атаки. Первое является некой альтернативой щитам и реализуется за счет огнестрельного оружия, которое следует применять в тот момент, когда враг собирается атаковать. Если все сделать правильно, то вражина припадет на одно колено, что позволит нанести мощный добивающий удар. С боссами это не работает, к ним нужен особый подход и поиск уязвимостей: если ударить по уязвимому месту или бить без конца и края, то громадину можно временно оглушить, чтобы затем произвести мощную атаку, которая, скорее всего, не убьет оглушенное существо, но отнимет приличный процент от его полоски здоровья. Скрытные атаки, как не трудно догадаться, делаются скрытно. Этот тип атак уже известен игрокам, но отныне он выполняется несколько иначе: подкравшись к врагу сзади, нужно не просто рубить с плеча, зажав одну кнопку, а произвести сильный удар и только после этого задействовать добивание. Но и это ещё не все: дабы контролировать сражение с особо прыткими тварями, коих в Bloodborne на удивление много, игрокам на выбор дается целых пятнадцать видов холодного оружия, каждое из них имеет две формы – сложенную и разложенную. Вторая форма, как правило, позволяет охватить больший радиус, чем определенно не стоит пренебрегать, когда враги окружают со всех сторон или если тот или иной недруг все время отпрыгивает назад, выходя из зоны поражения. Если по невнимательности твари все же окружили, нужно не просто откатиться или отбежать в помещение попросторнее, дабы было, где размахнуться разложенным оружием, но и заранее зарядить удар. Да, усиленные атаки, о которых я говорил чуть выше, тоже имеются. Ими можно не только разбрасывать в разные стороны всякую мелочь, но и пробивать оборону особо крепких особей. Самое приятное, что трансформировать оружие можно прямо на ходу и использовать в зависимости от ситуации, разве что обязательно придется учитывать тайминг различных приемов, которыми обладают разные типы оружия, а также способности некоторых монстров пробивать атаку игрока. Чтобы собрать все типы вышеупомянутых мечей, пил, секир и молотов, нужно отыскать все хитро спрятанные значки охотника, которые сделают покупку определенного вида оружия доступной во Сне Охотника.
А вот что может огорчить фанатов творчества компании, так это то, что в игре очень мало классов, при этом они весьма условные. В основном все упирается в разные стили игры, есть медленные, но усиленные охотники, эдакие танки, которые, взяв в руки секиру или двуручный меч, выжидают момента, чтобы зарядиться и атаковать своего противника, нанося колоссальный урон. В противовес «танкам» можно выбрать стратегию шустрого и ловкого охотника за живностью, вооруженного пилой или одноручным мечом с мушкетом во второй руке; эти товарищи, подобравшись к неприятелю поближе, наносят ряд смертоносных атак, чтобы затем отскочить, перегруппироваться и снова броситься в бой. Ну и последняя группа – это не совсем очевидные маги, способности которых раскрываются ближе к середине игры. То есть магия не доступна с самого начала, ведь для использования заклинаний нужны специальные предметы, именуемые «инструментами охотника», для активации некоторых из них требуются определенные характеристики. Поэтому объединить местных магов в один отдельный класс или группу очень сложно, зачастую потому что большинство игроков комбинируют магию со своим стилем игры, а не ставят её на передний план. Упразднения коснулись и экипировки, мало того, что её нельзя улучшать, так и параметры отдельно взятых видов одежды мало чем отличаются друг от друга, в основном упор идет на определенные элементы, например сопротивление огню или электричеству, что может стать подспорьем в битвах с некоторыми типами существ, что обитают в этих местах.
«Чёрная смерть» – именно так прозвали бубонную чуму во всем остальном мире, бушевала в середине XIV века и унесла с собой в анналы истории более шестидесяти миллионов человек, посетив многие крупные города и поселения стран Азии, Европы, Северной Африке и даже заглянула на остров Гренландии.
Эпидемия чумы, бушевавшая во многих странах Европы и Азии, стала показательной для тех, кто надеялся на помощь со стороны церкви или немногочисленных лекарей, так как ни религиозные деятели, ни представители средневековой медицины, как ни старались, но не смогли сократить масштабы пандемии, оказавшись бессильными перед черной смертью, которая за считанные дни уносила несколько сотен жизней. Именно в эту эпоху среди населения начался подъем радикальных движений, фанатизма, язычества и даже нетерпимости. Население того времени нетрудно было понять – смертей было так много, что они просто перестали вызывать хоть какие-то чувства жалости, сострадания или даже страха. На улицах повсеместно лежали трупы погибших, и если была возможность, то дабы инфекция не распространилась дальше – их собирали и сжигали. Некоторые радикально настроенные жители той эпохи поджигали дома, которые посетила смерть, гнали тех, кто как им казалось, распространял болезнь, убивали подозрительных личностей. Однако если болезнь все же одерживала вверх, люди просто бежали из своих домов, тем самым разнося заразу, и весь процесс начинался заново.
Никуда не делась знаменитая репетативность геймплея, которая до сих пор отталкивает определенную группу игроков, не желающих проходить один и тот же этап снова и снова, пока не будет достигнут желанный результат. Да, игра в Bloodborne напоминает марафон или бег с препятствиями, в попытках с воплем продраться сквозь всевозможные зачастую кажущиеся немыслимыми преграды, отыскать нужную дверь, разобраться с чудищем и активировать заветный фонарь, который служит здесь точкой сохранения и переносит игрока в безопасный Сон Охотника. Смерть игрока не только отнимает у него все накопленные отголоски крови, которые здесь являются аналогом душ из Dark Souls, но и восстанавливает всех поверженных врагов, поэтому повторить процесс придется сначала. Если смерть все же настигла игрока, а здесь это случается, и довольно часто, то у него будет лишь один шанс вернуть свои отголоски, они либо будут лежать на месте гибели главного героя, либо же их присвоит какой-нибудь монстр, оказавшийся неподалеку. Успешное нахождение места гибели или победа над монстром гарантируют возвращение всех отголосков, которые прибавятся к тем, что игрок успел накопить, пока бежал до места смерти. Ежели по дороге игрок снова погибнет, то он навсегда теряет потерянные отголоски.
Отголоски крайне полезны, ими не стоит разбрасываться просто так. Они позволяют покупать в местном магазинчике, что расположен во Сне Охотника, экипировку, различные предметы, вроде склянок с целебной жидкостью, пули, бумагу, наделяющую различными свойствами оружие главного героя, коктейли Молотова и многое другое. Помимо купли-продажи в убежище за отголоски можно повышать уровень у ожившей куклы, ремонтировать поломанное оружие в мастерской, улучшать его, вставлять в него специальные камни, усиливающие отдельные характеристики. А возле специального алтаря разрешается воспользоваться найденными рунами, которые усиливают отдельные показатели, например, позволяют получать больше отголосков или же таскать с собой больше склянок с зельем.
«Вы можете запереть двери. Вы можете закрыть окна. Но сможете ли вы пережить эту ночь?»
Слоган к кинофильму Сонная Лощина, 1999.
Вторым восполняемым ресурсом являются очки озарения, которые начисляются игрокам за уничтожение боссов. За очки озарения разрешается не только делать покупки в специальном магазине, но и призывать других охотников. Тратить их обязательно, так как сложность игры повышается в зависимости от роста количества очков у игрока, появляются новые монстры, а старые учатся новым приемам. Помимо этого очки идут в ход для применения некоторых предметов, зачастую они дают не только полезный, но и отрицательный эффект, который вполне себе может убить неподготовленного игрока во время использования. Восполнить этот ресурс можно несколькими способами: отыскав знания безумца, заглянув в гости к другим игрокам, дабы помочь им победить хранителя уровня, либо же исследовав своими силами генерируемые случайным образом подземелья. Последние именуются в игре не иначе как «Подземелья чаши» и носят это название не просто так, ведь для их активации нужны специальные ингредиенты и, как не трудно догадаться, специальная чаша. Добыть и то и другое можно по ходу прохождения игры, при этом каждая отдельная чаша пускает в подземелье определенной сложности. Исследовать их желательно вдвоем, так как сложность отдельных подземелий просто зашкаливает. К тому же не стоит брезговать прогулками по подземельям других игроков, так как после прохождения, как правило, подземелье перестает меняться и остается таким, каким оно сгенерировалось во время прохождения. А вот подземелья других игроков могут порадовать новыми сюрпризами, например боссами, которых нет в основной игре, ведь их уничтожение добавляет в копилку заветных отголосков.
Пожалуй, единственный элементы игры, который остается под вопросом – это гринд или фарм, кому как удобнее. Под вопросом он потому, что не совсем понятно умышленно ли этот элемент был добавлен в игру или просто так получилось, однако заниматься им периодически приходится. Дело в том, что баночки с целебными жидкостями имеют свойства заканчиваться, так же как пули для пистолетов. Потратить их влет можно на каком-нибудь определенном участке игры или же на битвах с боссами, после которых не остается ни денег, то есть отголосков, ни баночек, которые стоят достаточно дорого. Вот и приходится бродить по ранним уровням игры в поисках склянок, либо же по кладбищам, собирая пули с поверженных стрелков. Количество баночек и пуль фиксированное, все лишнее отправляется на склад в Сон Охотника, чтобы затем после смерти или возвращения игрока в сон, автоматически заполнить недостающее количество. С пулями получилось немного прозаичнее, ведь их можно создавать на ходу из собственной крови, теряя небольшую часть здоровья, однако увлекаться этим все же не стоит, так как зачастую это может привести к нежелательным последствиям. Что же касается прокачки, то игроки, которые столкнулись с определенными сложностями и застопорили себе прохождение, всегда могут ещё немного побегать и пособирать отголоски и прочую полезную утварь, чтобы ещё немного прокачать себе уровень или улучшить оружие. Это вовсе не означает, что боссы будут ложиться пачками рядом с многоуровневым персонажем, просто повышенная сила или увеличенная полоска здоровья лишь немного облегчат сражения, позволяя совершать больше ошибок и наносить чуть больше урона, оглушая врага.
Как известно чума не выбирает свою жертву, заболеть «черной смертью» мог каждый: и простой крестьянин, и представитель королевской власти, однако выжить пытались все. В условиях засилья страшных эпидемий состоятельные сеньоры или даже целые города оплачивали услуги специальных «чумных докторов», в обязанности которых входило оставаться в городе до конца эпидемии и лечить тех, кто стал её жертвой. Они же следили за соблюдением строгой изоляции районов, пораженных эпидемией. Как правило, за эту неблагодарную и крайне опасную работу брались посредственные медики, неспособные найти для себя лучшего применения, или юные выпускники медицинских факультетов, пытавшиеся составить себе имя и состояние быстрым, но крайне рискованным путём.
Чумные врачи носили особую одежду: длинный и широкий плащ и специальный головной убор, закрывавший лицо. Эта маска должна была предохранять врача от вдыхания «зараженного воздуха». Поскольку во время эпидемий «чумные врачи» имели длительные контакты с инфекционными больными, то и в другое время они считались опасными для окружающих, и их общение с населением было ограничено.
Если все ещё остались сомнения касательно приобретения игры, то вам стоит знать, что Bloodborne привлекателен тем, что в основном прогресс прохождения того или иного уровня упирается в способности игрока, а не в его прокачку и экипировку. Здесь игрок растет над собой не столько благодаря усиленным навыкам главного героя, сколько благодаря собственному опыту. Персонаж здесь является лишь инструментом для взаимодействия с миром игры. Ключевая фигура – это человек, сидящий по ту сторону экрана. Чем дальше заходит игрок, тем больше он узнает о мире, что впоследствии помогает ему тратить меньше времени и усилий при повторном прохождении. Следом за накопленными знаниями приходит осознание того, что игра не только искусственно повышает сложность, она задает условия, награда за выполнения которых – глубокое чувство удовлетворения. Игра, на удивление, не только ограничивающая, но и весьма поощряющая, так как за старания и любопытство она будет награждать тех, кто её изучает. Эта схема сделана весьма искусно и филигранно, она понятна лишь тем, кто не побоится принять вызов. Нечто похожее возникает лишь при прохождении игр серии Monster Hunter, которые точно так же заставляют изучать себя и самосовершенствоваться.
Дизайн мира, созданный рядом художников и дизайнеров под руководством Кацухиро Хаматани (Kazuhiro Hamatani), выполнен просто бесподобно. Он позволяет окунуться в таинственный, мрачный и нагнетающий мир проклятого города. Авторы очень удачно выбрали готический стиль архитектуры, который обычно описывается ни как иначе, как «величественный». И действительно, разработчикам удалось передать дух готики: величественные, тянущиеся к небу остроконечные башни замков, соборов и церквей, освещенные луной, расписные колоны и выложенные камнем мосты. Все это выглядит просто завораживающе. Добавьте к этому окутанные туманом леса и кладбища, творящуюся вокруг разруху, перевернутые кареты, разрушенные постройки, горящие распятия, магию, алхимию, бушующую эпидемию чумы, сожжённые трупы или же тела убиенных гостей города и сопротивляющихся когда-то всеобщему безумию мирных жителей Ярнама – все это дополняет жуткую картину и задает нагнетающий и депрессивный тон. Нечто схожее встречалось и раньше, например, в серии игр Diablo, Darkest Dungeon и даже в Souls Sacrifice, но никогда не приобретало такие масштабы.
«Все мы рождаемся обреченными, как говорят мудрецы. Все мы сосем грудь смерти».
Глен Кук, «Тени сгущаются».
Но довольно об атмосфере, ибо о ней можно рассказывать вечно. Приятно, что дизайн локаций и их связка вернулись в родное лоно, после того, что представители From Software наворотили в Dark Souls II, сделав отдельно взятые локации, выполненные в разной стилистике, и забыв их хоть как-то объединить. Bloodborne предложит игрокам изучить не только витиеватые улочки Ярнама, но и его окрестности, при этом практически каждая локация имеет несколько путей для достижения цели, срезов или же секретов, которые запрятаны так хитро, что в жизни не догадаешься, что на уровне что-то спрятано, даже пробежав его вдоль и поперек по нескольку раз кряду. На уровнях могут быть спрятаны не только различные полезности, но даже целые секретные локации, со своими собственными боссами. Игру можно пройти, пропустив солидный участок контента и не догадаться об этом.
Другим, не менее важным аспектом, является не только богатый лор, но и очень колоритный бестиарий. Монстры великолепно дополняют пугающую атмосферу игры – измененные таинственной болезнью местные жители и животные, которые когда-то обитали в самом городе и за его пределами: рогатые собаки, полуразложившиеся мертвецы, обезумевшие крестьяне, вервульфы, левитирующие твари с капюшонами на голове, похожие на дементоров, слезших со страниц произведений Джоан Роулинг, огромные палачи, женщины с щупальцами вместо головы и многое другое. Авторы умело комбинируют различные типы существ, которые будут сменять друг друга по мере продвижения к разгадке тайны. Супостаты не просто стоят на месте, они патрулируют улицы или тихо сидят, затаившись за какой-нибудь стеной, и ждут появления незнакомца. Все это вынуждает изучать маршруты патрулей или же досконально проверять каждый уголок уровня на предмет спрятавшейся твари. В противном случае внезапная атака со спины может, как минимум, заставить вздрогнуть, особенно когда нервы напряжены до предела. Для тех же самых целей в игру были добавлены призраки других игроков, которые просто блуждают по локации, их внезапное появление зачастую невольно заставляет атаковать пустоту, выматывая и без того напряженного игрока. Хотя не брезгуют авторы пустить в ход старые добрые ловушки и скрипты, которые бывают как одноразовыми, так и повторяющимися, при каждом посещении заскриптованного участка локации.
Огромный вклад в развитие проекта внесла Sony Computer Entertainment Japan Studio, которая помогала разработчикам из From Software реализовать все технические задумки на железе PlayStation 4. Но как они ни старались, а все равно не обошлось без огрехов. Иногда игра подтормаживает, монстры без каких либо причин исчезают и появляются, трупы с полезностями проваливаются сквозь землю, монстры то застревают в текстурах, то наоборот – прыгают сквозь них. То же самое бывает и с игроками. С последним обновлением в игре сократилось время, отведенное на загрузки уровней, о чем фанаты просили From Software с самого старта игры. Однако смотреть на логотип игры, который отображается во время загрузки, все же придется довольно часто, даже без учета регулярных смертей, так как по какой-то своей причине разработчики запретили перемещаться между фонарями, эдакими местными аналогами костров из Souls-серии. Вместо этого игроков заставляют регулярно возвращаться в Сон Охотника (улучшенная и доработанная версия Нексуса из сами знаете какой игры), чтобы затем оттуда выбирать курс на ту локацию, на какой планировалось оказаться изначально. Конкретно этот фактор зачастую отнимает очень много времени, особенно если учесть, что расстояние между фонарями, в общем-то, приличное.
В отличие от художественной части, музыкальное сопровождение Bloodborne, над которым корпело целых шесть композиторов, среди которых значатся Руан Амон (Ryan Amon) и Крис Веласко (Cris Velasco), почему-то не запоминается. Возможно потому, что в битвах с боссами на заднем фоне играют оркестровые композиции настолько шаблонные и стандартные, что не оставляют в душе никаких воспоминаний о себе. В основном музыка звучит во время битв с боссами, причем она идеально гармонирует с происходящим, в остальное же время игроки будут вынуждены слушать пугающую тишину, в которой кто-то где-то громко ходит, топча ногами, скрипят половицы, гремят цепи, иногда в мертвой тишине можно услышать крики, смех или нечеловеческие стоны. Вполне возможно, что нарушитель тишины и сам скоро покажется на глаза, поэтому все время приходится прислушиваться, пытаясь разгадать, где именно затаилась опасность. Все это хорошо сказывается на атмосфере. В игре, конечно же, есть участки со своим отличительным звуковым сопровождением, вроде хора, весьма громко, почти оглушающе поющего на латыни, либо же какая-нибудь еле слышная незамысловатая мелодия, но они скорее портят впечатление от прохождения уровня, нежели дополняют общую картину, так как игрок быстро привыкает внимательно вслушиваться в тишину, и сторонние звуки, препятствующие этому процессу, могут сильно раздражать. Тем не менее, саундтрек к Bloodborne уже поступил в продажу, и все желающие могут с ним ознакомиться. Ну и напоследок, перед тем, как подвести итоги, я все же напишу пару слов о качестве локализации. Русская локализация затронула лишь текст и в целом и получилась приемлемой, так как все ошибки в основном связанны с попыткой предоставить качественный художественный перевод, при том смысл написанного не теряется. Смею предположить, что авторы русского перевода, как это обычно бывает, просто не укладывались в сроки, поэтому в монологах персонажей, описаниях предметов и записках регулярно попадаются небольшие неточности.
Итог: На сегодняшний день Bloodborne – это одна из тех игр, которая полностью оправдывает свою стоимость, к тому же является обязательным для ознакомления проектом и достойным эксклюзивом, жемчужиной в коллекции игр PlayStation 4. Даже несмотря на все свои недостатки и узкую направленность на игроков, которые в играх ценят в первую очередь игровую механику и жаждут вызова своим навыкам. Да, безусловно, она недалеко ушла от своих корней, благодаря узнаваемой общей механике, но претерпела достаточное количество изменений, чтобы называться новым витком эволюции игр от From Software. Любой, кто хоть раз запускал Dark Souls или Demon’s Souls, узнает в Bloodborne идейного наследника, поэтому хочется верить, что в будущем авторы смогут отвязать себя от пуповины «Душевной» серии и реализовать по-настоящему смелые идеи, которые произведут фурор в застоях жанра хардкорных ролевых игр. В противном случае знакомая до боли механика может приесться даже самым преданным фанатам творчества компании.
Засим я откланяюсь, всем спасибо за внимание и до скорых встреч. Ждите новых материалов в самом ближайшем будущем.