«И если счастье завтра нам изменит, пусть. Что бы ни случилось, у нас уже не отобрать времени, которое мы провели вместе»
Джон Уиндем, «День триффидов».
Видеоигры уникальны. Они уникальны вовсе не потому, что позволяют, не покидая пределов собственного дома и не поднимаясь с дивана, узнать, кто лучше, быстрее и точнее бегает, прыгает или стреляет, а потому, что это уникальный способ рассказать какую-то историю и дать игроку почувствовать себя частью этой истории. Разумеется, все проекты делают это по разному: кто-то позволяет игроку взять на себя роль какого-то персонажа, кто-то дает играющему возможность творить свою историю, а такие игры, как наш сегодняшний гость – Everybody's Gone to the Rapture – выделяют для игрока весьма уютную, но в то же время несколько отстраненную роль наблюдателя или зрителя. Конечно, сложно назвать этот проект игрой в классическом понимании этого слова, так как влиять на события здесь нельзя, от действий игроков практически ничего не зависит, да и побеждать никого не нужно. Тем не менее, это игра, которая создана так, чтобы ничто не отвлекало человека, сидящего по ту сторону экрана, от той истории, которую она хочет рассказать.
Студия The Chinese Room всю свою жизнь делала игры подобные Everybody's Gone to the Rapture, и подарила миру такие проекты, как Dear Esther и Amnesia: A Machine for Pigs, однако, ни одна из них не находилась в разработке так долго. Анонс игры состоялся ещё летом 2012 года, изначально она планировалась к выходу на персональных компьютерах, однако уже через год создатели поняли, какой объем работы им предстоит совершить, и решили найти издателя, который бы помог им реализовать задуманное. С этой целью разработчики связались с представителями компании Sony Computer Entertainment, которым как никогда нужен был такого рода эксклюзив для новой консоли. Компания пообещала взять на себя часть расходов, а заодно помочь с маркетингом и технической реализацией, и здесь в игру вступила SCE Santa Monica, которая помогла авторам адаптировать их творение под требования новоиспеченной платформы. Но взамен разработчики должны были сделать игру эксклюзивной для PlayStation 4. Так и появилась на свет Everybody's Gone to the Rapture. Во всяком случае, такой, какую мы её видим сегодня.
Главная тема Everybody's Gone to the Rapture – конец света. Но вы не увидите здесь последствия бомбардировок атомными ракетами, выжженную землю, пепелище и горы черепов. Апокалипсис здесь не такой, каким его представляют себе большинство фантастов, но об этом мы поговорим чуть позже. Начиная свой путь, игроки застанут цветущую, свежую и летнюю деревню Ятон, расположенную в долине Шропшир образца 1984 года, правда, абсолютно безлюдную. На прекрасных и безупречных зеленых просторах долины, в её лесах и курортных зонах тут и там лежит транспорт, техника и прочая брошенная бытовая утварь, ещё не успевшая покрыться пылью и зарасти зеленью. Значит ли это, что катастрофа случилась совсем недавно? Это лишь один из вопросов который возникнет у вас в голове, когда вы начнете свое знакомство с игрой. Первые несколько сообщений, оставленных для игроков, четко дают понять, что все началось с парада планет, прошедшего в том же 1984 году, после которого люди в деревне начали бесследно исчезать. Каждый день их становилось все меньше и меньше, а оставшиеся в живых, напуганные и одинокие, всеми силами пытались понять, что произошло, и разобраться с последствиями того, что они уже об этом знают.
Основная история рассказывается через воспоминания и телефонные разговоры, которые можно увидеть или услышать, просто неспешно прогуливаясь по довольно объемной долине. Самих героев тут нет, а есть лишь энергетические сгустки, которые возникают при приближении игроков, словно тени живущих некогда людей, которые, тем не менее, создают впечатление присутствия. Разговоры между персонажами дают представление о тех событиях, которые происходили до начала таинственных исчезновений, во время и после. Все построено таким образом, чтобы внимательные и терпеливые игроки получили максимально полную картину происходящего, узнали, с чего все началось, ознакомились с мотивацией и характерами действующих лиц, с тем, как они реагировали на происходящее. Кто-то из героев пытался выяснить, кто виноват, кто-то старался спасти себя и детей, иные безучастно встретили свою судьбу. Не все действующие лица были раскрыты полностью, но кое-что о них можно узнать из окружения, ведь игрокам доведется побывать в их домах, а также в местах, где они работали и отдыхали. Здесь нет классических записок или фотографий, в основном о принадлежности того или иного человека к данному помещению напоминают какие-то личные вещи. Вся игра, словно книга, разбита на несколько тематических глав, посвященных шестерым главным героям, каждая из них охватывает сразу несколько временных отрезков, и как только игрок изучит все оставленные сообщения, наступит неминуемая развязка, которая позволит плавно перейти к истории другого действующего лица.
Что касается рассказанной истории, то она явно не поражает воображение. Особенно воображение ценителей научной фантастики, которые хорошо знакомы как с классикой жанра, так и с современными представителями данного направления кино и литературы. Очень сильно ощущается влияние на работу авторов произведений Джона Уиндема, одного из горячо любимых мною фантастов, которыми The Chinese Room, к слову, вдохновлялись при создании игры, о чем рассказывали на страницах европейского блога PlayStation. Здесь есть что-то и от «Дня Триффидов», и от «Кракен Пробуждается». Не забыли авторы упомянуть Джеймса Балларда и Джона Кристофера. Однако, не смотря на то, что работы британских фантастов легли в основу игры и бесконечно вдохновляли разработчиков на протяжении нескольких лет, основная история очень сильно напоминает американский фильм Pulse 2006 года. Проводя аналогию между двумя сюжетами, хочется отметить, что эпидемия, если так можно выразиться, в обоих произведениях распространялась одинаково, в обоих произведениях действия персонажей привели к возникновению карантинных зон, абсолютно пустых, оторванных от мира. На этом сходства заканчиваются, впрочем, вовсе не это главное, основным разочарованием может стать то, что вместо комплексной и сложной научно-фантастической истории – именно такое мнение складывается об игре в первой её половине, в какой-то момент авторы внезапно меняют вектор повествования и отстраняются от всего того, что создавало нагнетающую атмосферу, пускаясь в философию и религию, как поступили бы истинные британские авторы. Для хорошей научной фантастики в ней слишком мало научного.
Однако, не смотря на то, что Everybody's Gone to the Rapture игра о конце света, ядром её истории были и остаются отношения между персонажами, по сути, обычными людьми, которые оказались в необычных обстоятельствах. И именно это делает игру интересной. Проглатывая с жадностью очередной кусок истории, и сложив очередной сюжетный пазл, хочется узнавать больше и больше, дабы получить все ответы на возникшие в голове вопросы. Именно этим игра и завлекает – таинственными событиями и пространными фразами, которые сваливаются на игроков с самого начала повествования, а затем помогает игрокам сложить все это вместе. Далеко не все события сложатся так, как хотелось бы. И далеко не на все вопросы будут даны ответы. В какой-то момент все пойдет на самотек, будто у руля повествования встанет совершенно другой рассказчик, пустится в меланхолию и перестанет обращать внимание на вопросы, которые у игроков, несомненно, остались. Ученые мужи и девы перестанут, как им и положено по законам жанра, фиксировать свои наблюдения, беспристрастно и объективно отслеживать феномены и выдвигать теории, вместо этого пустившись в размышления о своем быте и существовании в этом мире, другие жители долины в какой-то момент позабудут обо всех происходящих вокруг пугающих событиях, с головой окунувшись в бытовые распри и собственные житейские проблемы, которые годами не давали им покоя. Что из этого вышло? Как ни странно, но невероятно красивая и трогательная история, которая, как по мне, никого не оставит равнодушным.
Не смотря ни на что, к запуску PlayStation 4 авторы не успели, да и разработка сильно затянулась не только потому, что команда, работавшая над игрой, состояла всего из дюжины человек, а потому, что авторы вознамерились создать достоверный английский городок тех времен, детально проработанный и технически совершенный. С последним вышло все не так гладко, потому что технические шероховатости, вроде проседающей частоты кадров, дергающихся теней во время динамической смены дня и ночи и возникающих из ниоткуда домов, попавших в поле зрения, видны невооруженным глазом, однако все это меркнет по сравнению с тем, какая титаническая работа была проделана командой. Красотой местных пейзажей не надоедает любоваться, практически каждый участок игры сделан так, что постоянно возникает желание сделать несколько скриншотов с различными видами деревушки. Чистое звездное небо, безмятежные поля, на которых медленно покачиваются колосья пшеницы, цветущие сады со снующей туда-сюда мошкарой, небольшие ручейки и маленькие аккуратные домики – все это создает впечатление сказки. Усиливают эффект различные погодные условия, детально проработанное освещение и мелкие частицы, которыми доведется любоваться на протяжении всей игры.
Вкупе с потрясающей графикой прилагается весьма неплохой саундтрек. Как и обещали авторы, большую часть игры придется слушать звуки природы, наслаждаясь видами, в то время как все эмоциональные моменты игры были подчеркнуты соответствующей музыкой, за что следует поблагодарить композитора Джессику Керри (Jessica Curry), которая к тому же является одним из руководителей проекта. Что бы не говорила госпожа Керри, саундтрек Everybody's Gone to the Rapture лучшим в истории видеоигр не станет совершенно точно, но, очевидно, займет свое место в сердцах игроков. Еще когда игра находилась в разработке, авторы не скрывали, что атмосферность для их проекта будет главным аспектом, и в этом больше всего им поможет оркестровый саунтрек. Пригласив к работе над проектом Лондонский хор, разработчики не прогадали. Хоровое исполнение некоторых композиций создает должную трепетную атмосферу, навивая мысли о прекрасном и вечном. Сильнее всего влияние этого приема ощущается ближе к концу глав, когда наступает своего рода развязка. Это еще одно доказательство того, что произведение делает заметный уклон в сторону философско-религиозной тематики, в связи с чем у игрока, сидящего по ту сторону экрана, несомненно, может возникнуть собственная интерпретация той истории, которую поведает Everybody's Gone to the Rapture.
Переходя к отечественной локализации, хотелось бы сразу отметить, что переводить название игры было невероятно глупой затеей, потому, что Everybody's Gone to the Rapture – это именно то, что происходит с героями в конце игры. «Хроники последних дней» – это последнее, что придет в голову всем тем, кто хотя бы приблизительно знаком со сценарием игры. Но не будем о грустном. В остальном адаптация игры на великий и могучий можно назвать в большей степени успешной, голоса подобраны хорошо, актерская игра не вызывает нареканий и прекрасно передает атмосферу того или иного момента. Видно, что актеры очень старались вжиться в роль и соответствовать исходному материалу. Для тех, кто избегает отечественных переводов и адаптаций, есть возможность прямо в главном меню выбрать язык и субтитры по вкусу.
Итог: Everybody's Gone to the Rapture – праздник для мизантропа, детская фантазия на тему того, что было бы, если бы все люди в один миг исчезли, оставив после себя лишь свои воспоминания. В то же время это довольно сильное в эмоциональном плане произведение, которое не пытается потакать современным игрокам. Оно ведет себя с играющим, как со взрослым, усидчивым и достаточно внимательным человеком. Открытым остается лишь вопрос наполнения самого произведения. Если вы искали детально раскрытую, рациональную и логичную научно-фантастическую историю, то здесь для этого слишком мало конкретики, игра только намекает на некоторые экзистенциальные вопросы, не придавая значения материализму. Эта игра скорее для тех, кому нравится сопереживать и размышлять о том, какое место мы занимаем в мире. Для этих людей Everybody's Gone to the Rapture станет своего рода отдушиной. Лично для меня это прекрасная история, которую я бы порекомендовал каждому. Потому, что иногда такие произведения заставляют задуматься о своих родных и близких, по-новому взглянув на взаимоотношения между всеми нами.
А на этом у меня все. Всем спасибо за внимание, ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.