В декабре 2018 года случилось то, чего так долго ждали фанаты мини-консолей – премьера PlayStation Classic – миниатюрной реплики самой первой PlayStation с двумя десятками встроенных игр. Среди множества хитов, вроде Metal Gear Solid, Final Fantasy VII и Resident Evil Director’s Cut, затесалась не менее культовая Destruction Derby, которую многие поклонники PlayStation помнят и чтят за её оригинальность и инновационность. Она позволяла владельцам домашних игровых систем почувствовать себя участниками популярного в те годы спорта под названием Demolition Derby. До того момента подобная прерогатива была разве что у завсегдатаев игровых залов, которым посчастливилось застать одноименный аркадный автомат от Bally и Midway.
В век постоянных самоповторов и бесконечных перезапусков порой приятно открыть для себя что-то новое и необычное. Такое, как The Pedestrian от студии Skookum Arts. Данная игра выделяется среди прочих своей оригинальной подачей. По сути она представляет собой двухмерный платформер-головоломку, в котором игрок должен провести безымянную фигурку из пункта А в пункт Б, попутно преодолевая всевозможные препятствия. Особенность заключается в том, что основное действие игры разворачивается на дорожных знаках, учебных досках, строительных ограждениях и других предметах, расположенных в трёхмерном мире. Каков мотив безымянной фигурки – нам неизвестно, так как в The Pedestrian важна не столько конечная цель, сколько само путешествие.
Для тех, кто внимательно следит за судьбами PlayStation 3 и PlayStation Vita, становится очевидным, что в последние месяцы Sony Interactive Entertainment тратит массу времени и усилий на то, чтобы обособить старые и новые игровые системы. Отсюда отсутствие связи между консолями, исчезновение тематических разделов из браузерной и мобильной версий PlayStation Store и грядущие ограничения в способах оплаты. Но есть во всём этом и свои позитивные моменты. Перенос связанного с PlayStation 3 и PlayStation Vita функционала на иные сервера, а также обособление магазинов позволило повысить качество соединения, ввиду чего существенно сократилось время, требующееся для загрузки чего-либо.
Удивительно, как мало времени понадобилось видеоиграм, чтобы стать неотъемлемой частью жизни миллионов людей. Некоторые из нас выросли вместе с ними, наблюдая за их эволюцией, в то время как другие лишь недавно открыли для себя огромный мир интерактивных развлечений. И речь идёт не только о крупных франшизах – за последние несколько лет в отрасли образовалась огромная ниша, именуемая инди-сценой. Как правило, инди-игры создаются маленькими творческими коллективами без технической и финансовой поддержки крупных издателей. Но это не значит, что для их продукции характерно низкое качество. Напротив, инди-индустрия является настоящим кладезем инновационных идей, которые находят отражение в большом количестве проектов, в том числе и от крупных издателей.
В последние годы среди консоледержателей наметилась замечательная тенденция – выпускать игровые платформы со встроенными интерактивными развлечениями. И хотя все они, по большей части, представляют собой сборники мини-игр разной степени реиграбельности, были среди них и такие, что смогли перерасти в самостоятельные проекты. Речь, конечно же, идёт о небезызвестной The Playroom, которую небольшое подразделение SIE Japan Studio, Asobi! Team, придумало с единственной целью – продемонстрировать публике возможности PlayStation Camera.
Наверное многие согласятся с тем, что оригинальная Marvel’s Spider-Man, вышедшая на PlayStation 4 в 2018 году, не была прорывом для ниши приключенческих супергеройских игр, но стала значимым событием для всех поклонников Человека-паука. Insomniac Games сумела реализовать то, вокруг чего долгие годы ходили её предшественники: рассказать запоминающуюся историю, затрагивающую обе стороны жизни Питера Паркера, передать уникальную атмосферу Marvel’овского Нью-Йорка, в которую так мечтали погрузиться фанаты серии, и сделать полёты на паутине по-настоящему весёлыми. Разработчики не стали вносить какие-то серьезные корректировки в существовавшую на тот момент формулу, а лишь довели её до ума, создав крепкую основу для будущих идей.
Не так давно мы публиковали рецензию на новинку для PlayStation 4 от WildSphere и PlayStation Talents под названием Naught, в которой мы посетовали на низкую продолжительность проекта, завышенную стоимость и ощущение вторичности, возникающее на фоне более продвинутой по всем параметрам Naught Reawakening для iOS и PC. К тому же из-за отсутствия вменяемых антагонистов или финального противостояния игра воспринималась как нечто незавершенное, требующее доработки.
В эпоху PlayStation 3 в кругу крупных издателей было модным добавлять в одиночные игры различные мультиплеерные режимы. Некоторые из них действительно были достойны внимания и даже обзаводились собственными ответвлениями, но подавляющее большинство делалось скорее для галочки. В нынешних реалиях, когда затраты на производство интерактивных развлечений постоянно растут, компании предпочитают не вкладываться в то, что не принесёт должного отклика. Отсюда так много AAA-эксклюзивов, у которых нет своих сетевых компонентов. Вспомнить хотя бы God of War, Days Gone, Marvel’s Iron Man VR или Blood & Truth. Чтобы хоть как-то продлить жизнь собственным детищам, разработчики, входящие в объединение SIE Worldwide Studios, как правило, занимаются пострелизной поддержкой: создают дополнительные режимы, добавляют новые уровни сложности, придумывают испытания и так далее.
Поклонники серии Nioh не понаслышке знают о том, что у Team Ninja есть небольшая проблема с позиционированием данной серии. Если первая часть была плоть от плоти Souls-like игрой, вдохновлённой лучшими представителями жанра, то вторая из-за возросшего темпа игры больше походила на динамичный слешер а-ля Ninja Gaiden. Но проблема даже не в этом, а в стремлении разработчиков подружить размеренный и неторопливый игровой процесс с масштабными историческими боестолкновениями. Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что для реализации чего-то подобного, необходимо внести корректировки в изначальный концепт, в противном случае некоторые элементы не будут стыковаться друг с другом.
Представьте, что вы – обыкновенный инженер, трудящийся на частном предприятии. У вас есть небольшой домик, расположенный на краю города, молодая жена и подрастающая дочь. Вкалывая по восемь часов в день и тратя по три-четыре часа на дорогу, вы откладываете деньги, предвкушая открывающиеся перед вами перспективы: семейный отпуск, покупка загородного дома или нового автомобиля. Но тут откуда ни возьмись в стране возникает некая «социальная напряжённость», растущая на фоне грядущих выборов.