Согласитесь, сложно переоценить вклад небольшой шведской студии Frictional Games в жанр приключенческих игр, особенно в ту его часть, где игрокам предлагают пугаться. После довольно впечатляющих трилогий Penumbra и Amnesia на рынке появилось немало последователей, взявших основной подход шведов к геймплею за основу своих собственных творений, развивая или просто эксплуатируя их идеи. Так, за последние несколько лет на свет появились нашумевшие The Vanishing of Ethan Carter, Daylight, Outlast, Slender: The Arrival, Alien: Isolations, P.T., и это лишь только то, что было и остается на слуху. Разумеется, не каждая игра, использующая знакомые механики, смогла понравиться публике, ведь недостаточно просто отобрать у игрока всякую возможность дать сдачи обидчику и пустить бродить по мрачным и темным коридорам собирать записки, шарахаясь от каждого звука.
Страх – это одна из тех экзотических эмоций, которые повседневной жизни добавляют свою перчинку. Мы готовы устраивать себе шоковую терапию, чтобы получить желанную порцию адреналина в кровь. Мурашки по коже, нервы натянуты как струны, атмосфера накалена до предела, вот-вот может случиться истерика. Скрип, звук, шепот?.. Надо быть начеку, любое движение может стать роковым. Предельно осторожно. И в какой-то неосязаемый момент возникает этот взрыв адреналина, сердце уходит в пятки, пульс учащается. Да, однозначно, проект, о котором пойдет речь, смог напомнить о чувстве доброкачественного страха. Until Dawn, или «Дожить до рассвета» для отечественной публики, не так давно вышла для PS4 стараниями британской студии Supermassive Games. И сегодня мы приглашаем читателей погрузиться в размышления об этом проекте.
В позапрошлом году мне так и не довелось рассказать о несчастной Tearaway – одной из лучших, на мой взгляд, игр для PlayStation Vita, которая очень слабо продалась из-за упорного нежелания издателя, то есть компании Sony Computer Entertainment, вкладываться в производство и рекламу своих же игр для своей же портативной консоли. Все это привело к тому, что игру, в конечном счете, приобрело около полумиллиона игроков. Дабы окупить затраты на производство, компанией было принято решение перенести Tearaway на PlayStation 4, но, как вы понимаете, по-хорошему игру нужно было выпускать летом, когда у неё не было конкурентов, но никак не осенью, когда на рынок выходят мастодонты от игровой индустрии и никому нет никакого дела до портов с портативных платформ, пусть даже весьма оригинальных и качественных.
Если вы помните, то весной прошлого года я написал небольшую статью о Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, в которой я оставил нелестный отзыв о приквеле к Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, отметив множество недостатков, включая ретконы, глупый искусственный интеллект противников, плохую актерскую игру, стремление авторов заработать на продаже демо-версии и о многом другом. Однако, не смотря ни на что, проникнувшись словами бессменного руководителя проекта Хидео Коджимы (Hideo Kojima) о том, что Ground Zeroes – это прощание с предыдущим опытом и знакомство с новым, я выразил надежду на то, что Metal Gear Solid V: The Phantom Pain расстанется с механикой Metal Gear Solid: Peace Walker и вернется к нам в том виде, в каком мы привыкли видеть игры данной серии, попутно избавившись от всех тех недостатков, которые были отмечены мной при разборе «пролога».
Совсем недавно нам довелось своими глазами увидеть один из возможных вариантов конца света, прогуливаясь со скоростью английской королевы по прекрасным и безмятежным улицам Шропшира в Everybody’s Gone to the Rapture, с головой окунувшись в переживания и бытовые распри главных героев игры. Однако это не единственная игра о конце света, которая ждет игроков в августе, например, у студии Lancarse свой собственный взгляд на то, каким будут последние дни человечества, если никто ничего не предпримет, конечно же.
Если вы всерьез увлекаетесь портативными игровыми платформами, то наверняка знаете, что на протяжении многих лет у серии Resident Evil никак не складывались отношения с карманными приставками от Sony. Хотя попытки адаптировать серию однозначно были. Например, в июне 2009, ближе к концу жизни портативной приставки PlayStation Portable, компания Capcom пыталась создать Resident Evil Portable Terror, правда, потом игру успешно отменили, а все наработки легли в основу кооперативного командного шутера от третьего лица Resident Evil: Operation Raccoon City, который, если вы помните, не получил признание ни среди игроков, ни уж тем более у прессы.
Продолжая обозревать эксклюзивные игры для консолей PlayStation, я наткнулся на ещё один занятный проект из богатой библиотеки PlayStation 2, который в свое время получил весьма спорные отзывы, как от критиков, так и от игроков. Игровой портал IGN, к примеру, высоко оценил «Охотника за призраками», о котором сегодня пойдет речь, отметив великолепную графику, хорошую игру актеров и необычный геймплей. Журналисты с Eurogamer, напротив, в своей статье разгромили её в пух и прах, акцентируя внимание на неудобном управлении, тривиальных головоломках и второсортности геймплея. Чтобы самостоятельно разобраться в причине такого разброса оценок и полярности мнений, было принято решение расчехлить PlayStation 2 и пуститься в пятнадцатичасовой путь, по результатам которого я вынесу свой вердикт. Так что хватайте свой протоновый бластер или в нашем случае астральную ловушку, мы отправляемся ловить самых опасных призраков и, конечно же, спасать женщин!
Видеоигры уникальны. Они уникальны вовсе не потому, что позволяют, не покидая пределов собственного дома и не поднимаясь с дивана, узнать, кто лучше, быстрее и точнее бегает, прыгает или стреляет, а потому, что это уникальный способ рассказать какую-то историю и дать игроку почувствовать себя частью этой истории. Разумеется, все проекты делают это по разному: кто-то позволяет игроку взять на себя роль какого-то персонажа, кто-то дает играющему возможность творить свою историю, а такие игры, как наш сегодняшний гость – Everybody's Gone to the Rapture – выделяют для игрока весьма уютную, но в то же время несколько отстраненную роль наблюдателя или зрителя.
Согласитесь, что делать сиквелы, особенно если сиквелом занимается совершенно другая студия – дело весьма неблагодарное. Может получиться что-то хорошее, например Sly Cooper: Thieves in Time, а может и не очень, как Aliens: Colonial Marines. Но то сиквелы к хорошим играм или даже фильмам. А как насчет тех, кто делает сиквелы к средним по качеству проектам, как, например, наш сегодняшний гость? Популярность первой Magicka от Arrowhead Game Studios облетела весь мир, при всей своей забагованности и общей сырости довольно быстро став весьма распространенной игрой для веселых кооперативных забегов и не менее забавных летспеев на twich или youtube.
В последнее время на радость консольным игрокам активизировалась издательская компания LOOT Interactive, которая, оценив прибыльность цифрового магазина PlayStation Store, решила издать целый ряд игр для консолей семейства PlayStation. В одном только 2015 году цифровую библиотеку PlayStation 4 и PlayStation Vita пополнят Back to Bed, Velocibox и уже вышедшая на этой неделе Whispering Willows. О ней у нас сегодня речь и пойдет. Несколько лет назад, в 2013 году, игра вполне удачно стартовала на KickStarter, собрала нужные средства, а весной 2014 игра дебютировала на приставке Ouya, летом того же года она появилась в цифровых магазинах Steam и AppStore.