«Людям нравится, когда им говорят то, что они уже знают. Помни об этом. Но когда говоришь им что-то новое, люди начинают нервничать. Новое… понимаешь ли, новое оказывается для них неожиданным. Им нравится узнавать, что, скажем, собака покусала человека, потому что собаки именно так и поступают. Но о том, что человек покусал собаку, людям не хочется знать, потому что так быть не должно. Короче говоря, людям кажется, что им нужны новости, но на самом деле они жаждут старостей».
Терри Пратчетт, «Правда».
Любопытный парадокс. Казалось бы, несмотря на то, что мы с вами большую часть жизни существуем в мирное время, довольствуясь плодами цивилизованного и развитого общества, не зная затяжных конфликтов и воин, довольно часто людям, увлекающимся научной фантастикой, доставляет неописуемое удовольствие погружаться с головой в диаметрально противоположный мир, который предстает перед обывателем в виде какого-нибудь медиа-продукта: видеоигры, книги или кинофильма. Почувствовать себя частичкой мира, где нет никаких законов, где власть находится в руках сильнейших или хитрейших, а главного героя окружают только мерзавцы, воры, бандиты, пираты, роботы, сектанты и мутанты – не самые лучшие компаньоны, согласитесь? Значит ли это, что нам так скучно в обыденной жизни, что хочется ненадолго убежать от реальности и почувствовать себя законом в беззаконии или ренегатом, который способен своими руками уничтожить то, что человечество создает с большим трудом? Возможно, ведь нам как никакому другому существу довольно легко дается ролевая модель поведения. Но какое медиа может не только познакомить с подобным миром, но и дать почувствовать себя его неотъемлемой частью, а если повезет, даже повлиять на ход событий? Определенно, видеоигры. А так как на рынке видеоигр есть спрос на подобного рода проекты, то всевозможные студии нередко балуют нас новыми творениями: Rage, Mad Max, Borderlands, Fallout и, конечно же, Wasteland. Что объединяет эти игры? Пустошь. Всеми любимая, выжженная ядерными ракетами или другими катастрофами техногенного и не очень характера, превратившими мир в одну большую пустыню, земля, которая тянется на многие километры. И любой человек, живущий в пустоши, знает, что самая опасная ситуация в этих диких землях – это не остаться без воды или иного провианта, не заблудиться и даже не оказаться одному в незнакомом месте, а встретить самое страшное и непредсказуемое существо на Земле – человека. Именно поэтому миру пустоши нужны свои герои, а кто, как не вездесущий и всесильный игрок, способен занять эту должность?
Но закончим с лирикой и перейдем к фактам и конкретике. Выжженная пустошь за несколько десятков лет успела предстать перед игроками в разных обличиях: в виде аркадных гонок, тактических игр с ролевыми элементами, шутеров и даже квестов. Но так как игры с большим количеством экшена продаются лучше своих конкурентов, то и немудрено, что сеттинг начало кренить именно в эту сторону. Изголодавшиеся по настоящим ролевым играм в постапокалиптическом мире игроки на протяжении долгого времени жаждали получить достойного наследника Wasteland, Fallout 1-2 или The Fall: Last Days of Gaia, но вместо этого рынок полнился совсем другими продуктами в схожих декорациях. Поняв, чего на самом деле хотят игроки, небольшая студия InXile Entertainment, руководителем которой является Брайан Фарго (Brian Fargo), приложивший руку к созданию таких игр, как Wasteland, Fallout и Baldur's Gate, преисполнилась силами и амбициями, набрала в свои ряды людей, некогда работавших над первой частью серии Wasteland и её духовными наследниками, выкупила права на франшизу и решила организовать сборы на Kickstarter, анонсировав вторую часть. То есть прямое продолжение игры, выпущенной в 1988 году, что не могло не заинтересовать ностальгирующую публику. Мероприятие стартовало весной 2012 года и прошло весьма успешно, так как разработчики подняли целых три с половиной миллиона долларов, став одной из первых успешных кампаний по сбору средств на площадке. Однако после наступила тишина. Целых два с половиной года Wasteland 2 находилась в разработке, после чего состоялась премьера и… вызвала у публики смешанные отзывы. Одни, безусловно, ликовали, что получили именно тот сиквел, который они давно ждали, или рассматривали игру, как заменитель нынешним играм серии Fallout, которые, по их мнению, не чета старым частям. К приятным сторонам игры отнесли тактику, витиеватую диалоговую систему и выживание в достаточно суровых условиях. Другие упрекнули игру в слабой графической составляющей, недоработанности и сырости конечной версии, что проявлялось через различные глюки и баги, которые порой были настолько критическими, что просто стопорили прохождение игры. К счастью для всех нас, сотрудники InXile Entertainment оказались ответственными и в некоторой степени идейными людьми. Они приняли к сведению отзывы игроков, взялись лечить Wasteland 2 регулярными патчами и обновлениями, и, в конце концов, разработчики созрели для того, чтобы выпустить одно большое обновление, а заодно познакомить владельцев консолей следующего поколения с их новой игрой. Так на свет и появилась Wasteland 2: Director's Cut.
Сюжет игры, как вы понимаете, берет своё начало в недалеком будущем в пустоши, которая образовалась благодаря открытому столкновению сил США и СССР, но победила в этом противостоянии ничья, так как эскалация конфликта, в конечном счете, привела к ядерной войне. Погибло множество людей, крупные города и мегаполисы были стерты с лица земли и превратились в пепелище, а оставшиеся в живых обитатели пустынь не знают, выжил ли кто-то ещё в этом мире или они и есть последние представители рода человеческого. В подобных условиях, где нет закона и миром правит сильнейший, немудрено застать жертв мутаций, изгоев, бандитов и каннибалов, объединившихся в группы, дабы выживать, досаждая мирным гражданам, живущим в небольших поселениях или странствующим по округе в поисках лучшей доли. Не прочь отведать человеческой плоти или умертвить пару-тройку безобидных жителей пустоши не только люди, но и другие существа: роботы, животные, насекомые и осознавшие себя растения, которые значительно мутировали, преобразовались и одичали. Звучит сурово и создается впечатление, что человечеству точно настал конец, ведь нет никаких шансов восстановить былой порядок. Однако не стоит списывать со счетов людское стремление к этому самому порядку и идейность, которая правит ими. Бороться со всеми смертельными опасностями, возникшими вследствие техногенной катастрофы, вызвались так называемые пустынные рейнджеры, являющиеся потомками солдат инженерных войск, переживших ядерную войну в бункерах. Не в силах сидеть и безучастно смотреть, как страдают их соотечественники, вояки принялись защищать народ от опасностей, принимая в свои ряды волонтеров и передавая знания и навыки из поколения в поколение.
История Wasteland 2: Director's Cut начинается в Америке, штат Аризона, с жестокого убийства одного из опытных рейнджеров по имени Эйс. Процесс умерщвления бедняги игрокам не покажут, пригласят лишь на похороны, а вот саму причину смерти выяснить дадут. Причем именно расследование убийства стареющего рейнджера станет первым заданием игрока, которое он получит по прибытию в лагерь рейнджеров. На попечительство играющему выдадут не одного, а сразу четырех желторотых новобранцев, которых можно создать с нуля или сгенерировать отряд на усмотрение игры. На генератор лучше не полагаться, так как в зависимости от того, какие характеристики выберет игрок в начале своего приключения, будет завесить прохождение игры в целом. Нет никакой необходимости брать с собой в команду четырех снайперов, трех лидеров или же двух медиков; гораздо эффективнее распределить обязанности между четырьмя бойцами, наделив одного из персонажей харизмой и сделав его специалистом ближнего боя, второго – снайпером, способным взламывать замки, а третьего – медиком и полевым хирургом, который будет поражать несколько целей в радиусе выстрелом из дробовика. Как бы там ни было, а распределить все имеющиеся в игре навыки полностью не получится как минимум из-за того, что их слишком много: можно научить кого-то взламывать дверные замки или компьютеры, но подойдя к какому-нибудь крепкому сейфу, выяснить, что ни у кого в команде нет навыка по их взлому. А если, например, в вашем отряде никто не носит с собой отмычки, всегда можно либо воспользоваться способностями подрывника, которому к тому же необходимо иметь при себе шашку, либо применить грубую силу; однако всегда есть шанс, что человек, выламывающий дверь, в процессе может слегка переусердствовать и сломать себе руку или ногу, а то и вовсе напороться на чью-то ловушку. Поиск и обезвреживание ловушек, а также полевая медицина – отдельные навыки, на которые однозначно стоит обратить внимание. Звучит запутанно, но на самом деле все взаимосвязано, и потому к подбору навыков нужно походить вдумчиво, и если человека с нужными параметрами в команде нет, то либо страдать, либо выкручиваться какими-то другими способами.
При желании получше разведать местность на предмет неприятных сюрпризов игроку необходимо переговорить с кем-нибудь из местных: выведать информацию или уговорить пойти с отрядом на очередную вылазку. Чаще всего люди сами напрашиваются в поход, если вы согласны для них что-то сделать или были достаточно убедительны в своих речах. Переоценить вклад человека, который знает, где что лежит, на что стоит обратить внимание, а что можно обойти стороной, достаточно трудно. Тем более что спутники регулярно дают свою оценку происходящему в зависимости от собственных убеждений. Если им не понравится то, что вы делаете, и ваши действия будут каким-либо образом противоречить их взглядам, то они просто перестанут вас слушаться во время боя, предпочтя самостоятельно распоряжаться своим ходом, и, в конце концов, покинут ваш отряд. Однако, взяв с собой в команду человека, знакомого с тем или иным поселением, вам не только доведется послушать, что он скажет на тему окружающей вас обстановки, но и стать свидетелем интересных диалогов, которые возникают в тот момент, когда персонаж встречает каких-то знакомых. Иногда подобные вещи неслабо помогают в прохождении заданий и облегчают жизнь, а иногда затрудняют, так как вызвавшийся пойти вместе с рейнджерами компаньон может скрывать свои настоящие помыслы и мотивы. Также не стоит списывать со счетов людей, знающих себе цену, поэтому всегда можно за определенную сумму воспользоваться услугами опытного наемника, который будет полезен не только в боевой обстановке, но и какими-то определенными талантами. Например, навыком выживания, который играет огромную роль в игровом процессе, ведь прокаченное до максимума выживание не только позволяет избегать всех встречных поперечных случайных стычек на карте мира, но также помогает вытаскивать людей из смертельных ловушек. Процесс избегания стычек позволит отряду игрока быстрее прийти на вызов нуждающимся, а спасение жизней положительно скажется на репутации героев. И это далеко не весь перечень доступных преимуществ, которыми будет обладать отряд, если в нем есть человек с таким навыком. Помимо вездесущих навыков игроки могут выбрать себе какую-нибудь причуду, которая является обоюдоострым мечом для своего обладателя, так как дает какое-то определенное преимущество, отбирая что-то взамен. К примеру, одарив одного из персонажей подобной причудой (именно так её окрестили в русской локализации), вы даруете ему повышенную точность на несколько ходов в начале боя, но по их истечении боец будет на регулярной основе промахиваться и попадать по своим, если те окажутся на линии огня. Учитывая, что каждый патрон и каждый боец в игре на счету, вы можете самостоятельно сделать для себя вывод о полезности подобных способностей. Куда как серьезней стоит отнестись к талантам, которые будут открываться по мере прохождения игры, они позволяют улучшить некоторые показатели как отдельных персонажей, так и партии в целом, но для их активации необходимо выполнить несколько условий, например, усилить до определенного уровня ряд характеристик. А посему к процессу распределения очков навыков следует походить с умом, запоминая кому и какой талант вы хотели бы вручить.
Что касается вызовов, то их в игре достаточно много, они не только занимают игроков на несколько часов, но также разбавляют атмосферу игры. Каждый отряд пустынных рейнджеров, покидающий пределы лагеря, оснащается рацией, с ее помощью можно связываться с базой и выведывать новости о происходящем в округе, а также докладывать о своих успехах и достижениях, чтобы получать повышения. Чаще всего на рацию будут приходить вызовы с просьбой о помощи от живущих неподалеку граждан, которые в срочном порядке нуждаются в паре-тройке крепких рук, способных держать оружие. В отличие от других игр, в Wasteland 2: Director's Cut никто не будет ждать, пока игрок закончит заниматься своими делами и через часа три-четыре вспомнит, что его кто-то просил о помощи, когда с тем или иным поселением приключилась беда; если играющий не отреагирует, то либо местные сами возьмутся за оружие и будут стоять до последнего, либо при посещении мирного пункта есть вероятность обнаружить одни лишь трупы и засилье бандитов или мутировавших животных. Отягощают процесс продвижения к назначенной цели регулярные стычки с противниками на карте мира, а также необходимость разыскивать оазисы, дабы пополнять запасы воды, чтобы быстрее перемещаться. Бывает и так, что игроку приходится выбирать, на какой из вызовов откликнуться в первую очередь, так как по несчастному стечению обстоятельств может произойти несколько организованных рейдерских налетов в одно и то же время. Любой выбор будет нести некие последствия, так как, откликнувшись на один из призывов о помощи, через некоторое время жители другого населенного пункта начнут панически вещать по всем волнам о том, что их убивают и им срочно нужна поддержка. Вообще, что касается рации, то, как я уже говорил, она дополняет собой атмосферу не только общением с выжившими или с оператором рейнджеров, но также частенько перехватывает разговоры других людей, например, какие-то непонятные обрывки фраз или пропагандистские вещания религиозных фанатиков. Все это играет Wasteland 2: Director's Cut на руку, ведь создается впечатление, что пустошь живая и в ней все время что-то происходит. И так на самом деле и есть.
Вам, скорее всего, не терпится узнать, как именно реализована в игре диалоговая система. К сожалению, в Wasteland 2 она кардинально отличается от той, что фигурировала в первых двух частях Fallout. Пустынные рейнджеры в своей манере общения больше похожи на репортеров или детективов, которые всегда рады задать вопрос-другой на ту или иную тему. То есть во время диалога с персонажем в специальном окне в нижней части экрана заранее подобраны несколько тем, которые можно обсудить, задавая интересующие игрока вопросы. Если во время разговора всплыла какая-то интересная деталь, то всегда можно акцентировать на ней внимание. В зависимости от того, какими навыками обладают игроки и какие интересы преследуют, в некоторых диалогах можно будет на выбор устрашать собеседников, схитрить или банально подлизаться. И что примечательно, в отличие от игры про Капитана Сарказма из Братства Диалогового Кольца, каждая фраза подсвечивается при выборе и игрок заранее знает, что скажет тот или иной персонаж, а это значит, что сболтнуть лишнего придется постараться. Вообще в Wasteland 2 нет продуманного ролевого отыгрыша, в котором игрок может начать вести себя так, как он пожелает. Такой свободы действий никто не предоставит, да и все рукотворно созданные герои не выделяются какой-то особой харизматичностью, у них нет прошлого и ярко выраженных личностей. Четверка рейнджеров частенько будет давать комментарии обо всем происходящем, шутить или ворчать, но зачастую они по умолчанию согласны с любым решением игрока и даже не думают конфликтовать или дискутировать на эту тему. В Wasteland 2 нельзя вступить в какую-нибудь секту и жениться на роботе как минимум потому, что игра вовсе не про это. У игрока есть четкая ролевая модель, которой он должен соответствовать, ну или хотя бы пытаться. То есть распутывать дело смерти Эйса, попутно воспоминая, что было в прошлой части серии, сталкиваясь с последствиями, возникшими в результате действий рейнджеров из первой игры, выполнять задачи штаба, отвечать на вызовы и притворять в жизнь просьбы местных жителей.
Вообще, если говорить о сюжете, то его в игре сравнительно немного и подается он небольшими порциями. В первой половине игры людей, сидящих по ту сторону экрана, по большей степени будут закидывать вопросами, за ответами игроку придется идти до самого конца. Кто убил Эйса? Почему голос, вещающий на всю пустошь, так сильно жаждет смерти рейнджеров? Вернулись ли Синтетики? Кто дестабилизирует ситуацию в мирных районах? И почему активизировались роботы? Все это и многое другое игрокам расскажут по мере прохождения игры. Основной интерес процессу придает исследование мира, а также общение с колоритными героями. И если изначально путь игрока предрешен, то чем дальше он будет продвигаться, тем больше локаций станет доступно для изучения. Способствовать этому будут встречающиеся на пути торговцы, спасенные граждане или просто обычные зеваки, которые с удовольствием укажут героям дорогу и отметят нужное место на карте пустоши. И нет, в отличие от основных персонажей рейнджеры озвучены не были. Любые комментарии или наблюдения выписываются в правом нижнем углу, где очень красочно расписывается всё, что видят, слышат и даже обоняют главные герои. И именно на этот аспект приходится львиная доля впечатлений, так как текст дополняет все то, что не может реализовать простенькая графическая составляющая. К описаниям зачастую гротескных и довольно печальных пейзажей постапокалиптического мира подключается воображение игрока и простенькая визуальная часть. Вкупе получается вполне достойный похвалы результат. А чтобы внимательный игрок не заскучал, читая тонные текста, подается все вышеописанные с толикой иронии и черным юмором. В игре, конечно, нет каких-то особо запоминающихся забавных ситуаций или невероятно смешных описаний, которые пользователи Интернета растащат на цитаты, но местный юмор вполне способен помочь немного сбросить постоянно нарастающее напряжение.
А вот с системой морали тут все куда сложнее, так как Wasteland 2: Director's Cut достаточно многогранная в этом плане игра, она не делит мир на черное и белое, предпочитая давать игроку самостоятельно выбирать сторону, принимать решения согласно своим убеждениями и влиять на ход событий. Вот пример. Вы можете прийти в город, осажденный бандитами, которые собирают дань, обдирая поселенцев, и уничтожить всех до одного головорезов, тем самым, казалось бы, решив проблему. Поступив так, вы вскоре поймете, что ваше решение навлекло на жителей ещё большую беду: выяснится, что головорезы были достаточно крепкими, чтобы отбиваться от регулярного нашествия мутантов, которые любят наведываться в город, дабы полакомиться плотью. А мутанты – не люди и договариваться с местными не намерены. То есть фактически большая часть заданий обладает каким-то вторым дном, и угодить всем просто не получится, тем более что практически у каждого поселения в целом или персонажа в частности свое отношение к деятельности силовых структур. Зачастую перед вами может возникнуть дилемма, когда отпетые негодяи окажутся правы в возникшей конфликтной ситуации, а те, кому вы симпатизируете – нет. Вот и приходится выбирать, к какой из сторон присоединиться, дабы урегулировать вопрос.
Wasteland 2: Director's Cut идет по той же тропе, по какой шли её предшественники, и не особо охотно рассказывает игрокам, как нужно формировать отряд, куда идти и что делать. У игрока есть карта, но заполняет он её самостоятельно, изучая каждый закуток той или иной локации. Базовое обучение тут есть, но оно довольно примитивное и поверхностное. Следовательно, как и в случае с созданием персонажей, никто не будет объяснять, с чем именно столкнется игрок. Лишь некоторое время спустя он поймет, что мог бы сделать кого-то из персонажей достаточно крепким, чтобы выламывать двери, достаточно словоохотливым и харизматичным, чтобы убалтывать собеседников и выведывать нужную информацию, и достаточно смышленым, чтобы ремонтировать предметы. А так как игра молчит о подобных вещах, игроку приходится регулярно общаться с окружающими и все узнавать самостоятельно методом проб и ошибок. Иметь опытных и знающих людей в команде чрезвычайно важно, так как помимо движущихся объектов, стреляющих, кусающихся, плюющихся и даже взрывающихся, мир Wasteland 2 полон всевозможных опасностей, вроде ловушек, радиоактивных зон, вирусов и болезней, на которые тоже необходимо обращать внимание, дабы никто из соратников не умер внезапной смертью посреди похода на очередной вызов. А раз никто нянчиться с игроком не собирается, то и читать диалоги нужно очень внимательно; если вы пропустите какую-то любопытную деталь, никто не будет повторять два раза или намекать на то, что конкретно от вас требуется и какая опасность грозит вашему отряду.
Разумеется, в игре есть статусы, которые отображаются иконками, и их ни в коем случае нельзя игнорировать, так как вполне возможно, что какой-нибудь статус уже давно отсчитывает время до кончины персонажа. И да, у игроков есть дневник, в котором очень поверхностно описывается суть заданий, без каких-либо подробностей. С учетом того, что время периодически поджимает, пропускать мимо ушей информацию не стоит ни в коем случае. В остальных аспектах игра также не чурается показывать игроку свои зубы, ведь её действие проистекает в постапокалиптическом будущем, в котором люди кое-как перебиваются с мяса пустынных грызунов на ещё какую-нибудь дрянь, а посему ресурсы здесь весьма ограничены: патроны, аптечки и иные полезные предметы не будут валяться на каждом шагу. А разменная монета, именуемая ломом, очень негусто капает в кошельки пустынных рейнджеров, которые вынуждены обеспечивать себя самостоятельно, дабы творить благие дела. Чтобы раздобыть некоторые полезные предметы, придется и впрямь попотеть, а в иной раз на добыче чего-либо построены целые квесты, способные затянуть игрока на десяток часов. Само собой, не обошлось без навыков торговца и иных не очень честных методов обогащения, которые могут применить игроки, дабы набить себе карманы, но, как вы понимаете, ничто в этом мире не происходит просто так и любое решение игрока ему аукнется. Последнее, о чем ещё хотелось бы упомянуть – это предметы, необходимые в обиходе по мере изучения пустоши: игрок повсеместно будет натыкаться на каменные завалы, которые можно разрушить динамитом, следы от ям, где лопатой можно раскопать спрятанные кем-то пожитки, и тому подобные вещи, которые могут поспособствовать выживанию отряда в этих диких землях.
Мы уже поговорили о сюжете, диалогах и прочих геймплейных особенностях игры, пора, наконец, рассказать о боевой системе. А она здесь скорее напоминает помесь оригинальной Wasteland и Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , нежели первые две части Fallout, с которыми многие игроки сравнивают Wasteland 2. Вы вольны свободно перемещаться по локациям, исследовать различные уголки, вскрывать тайники и общаться с персонажами. Однако во время столкновений с противниками игра моментально делит локацию на квадратики, и, собственно, начинается сражение; выполнено оно, как не трудно догадаться, в пошаговом режиме. Следовательно, местная система сражений подразумевает очередность ходов. Если ваш отряд заметил противника раньше, чем он вас, то всегда можно открыть огонь первым, перехватив инициативу и не растратив очки действия на выстрел. Да, за все про все в Wasteland 2 отвечают знакомые до боли очки, которые частенько стоят во главе угла в играх жанра CRPG. У каждого персонажа свое собственное количество таких единиц, зависит это во многом от характеристик того или иного героя и его причуды, причем тратятся они во время сражения на самые различные действия, вроде передвижения, перезарядки, лечения, починки заклинившего оружия и других махинаций. Если персонаж по какой-то причине пропускает свой ход и у него в запасе остаются свободные очки действий, то часть очков переносится на следующий ход, когда до него дойдет очередь.
В отличие от обычной Wasteland 2, в Director's Cut появилась возможность стрелять или бить по определенным частям тела, тем самым лишая противников возможности передвигаться или использовать определенные способности, а то и вовсе лихим выстрелом убить на месте. Вероятность попадания в таком случае резко снижается, что в условиях жесткой экономии патронов становится не очень удачной затеей. Вообще, что касается промахов и поломки оружия во время боя, то тут это рядовое дело. Новички, которых отправили на весьма серьезное задание расследовать смерть пустынного рейнджера, первые несколько десятков часов игры будут вести себя словно слепые котята, регулярно промахиваясь мимо цели, даже когда вероятность попадания составляет 95%. Есть, конечно, определенные хитрости, которые помогают повысить точность, например, можно занять позицию повыше и стрелять по супостатам с колена, но далеко не всегда условия складываются таким образом, чтобы позволить грамотно реализовать все вышеперечисленное, обычно все совсем наоборот, да и промахиваться бойцы все равно не перестанут. Со временем по мере повышения уровней персонажей можно будет улучшить базовые характеристики, усилив точность того или иного героя и воспользоваться найденными или купленными модификаторами. Правда, применение оных, как правило, добавляет один-два негативных эффекта, например, уменьшает дальность стрельбы или повышает процент вероятности поломки во время сражения.
Не хватает местной боевой системе какой-то изюминки, вроде группового подавления противника огнем или повышения характеристик при совместных атаках. На худой конец можно было позаимствовать механики из Natural Doctrine – позволить людям с винтовками делать дополнительный выстрел всякий раз, когда атака сопартийцев в лице специалистов по ближнему бою прошла успешно и противник находится в зоне видимости обоих бойцов. Придумать вообще можно было много всего, но авторы решили не усложнять жизнь игрокам новыми переменными. Не стану утрировать, в местной боевке есть интересные моменты, которые стоит держать в уме. В начале обзора я уже говорил о том, что лучше разделить обязанности, сделав персонажей специалистами по разным типам вооружения, делается это не для красоты или эстетики, а для того, чтобы отряд был максимально эффективным в сражениях. Дело в том, что отряд игрока достаточно компактный, а противников всегда много, даже если они небольшими группами шастают по одной локации, они все равно представляют серьезную угрозу. Люди и смышленые мутанты часто прячутся за укрытиями и поливают игрока огнем именно с такой позиции, а вот дикая флора и фауна стремятся сократить расстояние до отряда игрока, чтобы вонзить свои когти и зубы в плоть зазевавшегося рейнджера. Если, к примеру, снайпера окружат враги, то он ничем не сможет им ответить, разве что начнет вяло отмахиваться кулаками, – в таком случае необходим специалист ближнего боя и человек с легким оружием, способный убить тварей, не задев своего товарища. Потому очень важно соблюдать формацию отряда, не позволяя напарникам разбегаться во все стороны, и прятаться за укрытиями, что снижает риск попадания, а также использовать интерактивные предметы на локации. Последние предстанут перед игроком в виде ловушек и прочих преград, которые можно использовать против супостатов, заманивая их в необходимое место. Также следует обратить внимание на уязвимости отдельных оппонентов, так как закованные в энергетическую броню противники легче всего уничтожаются энергетическим оружием, а парни в обычных куртках или каких-нибудь обносках преспокойно умирают от обычных пуль. И не стоит чураться расстановкой отряда, которую можно произвести вручную в том случае, когда противник не заметил вашего присутствия. Все вышеперечисленное не ахти какое нововведение, но сражаться в игре придется много, так что учитывать все особенности механики в любом случае необходимо.
Приписка «Director's Cut» в названии игры сообщает нам о том, что игра была расширена, дополнена и улучшена. И в первую очередь это отразилось на графическом исполнении, так как игру перенесли на новый движок Unity 5. Картинка по сравнению с оригиналом стала заметно лучше, авторы перерисовали персонажей и локации, добавили тени и различные эффекты. Но, по правде говоря, это не так сильно бросается в глаза, так как обе версии игры выглядят довольно простенько, но в то же время сделаны со вкусом, тем более что картинка в игре дополняется сопроводительным текстом и высокая детализация ей в принципе ни к чему. А вот полностью озвученные реплики всех основных действующих лиц пришлись очень кстати, так как комментарии героев, как я уже говорил ранее, усиливают атмосферу и помогают лучше вникать в суть разговоров. С момента выхода обычной Wasteland 2 разработчики убрали целый ворох багов и несколько огорчающих аспектов, на которые жаловались игроки, например, заметно сократили количество встречающихся на пути ловушек, которые взрывались при приближении героев. Если в оригинале жители пустоши минировали все – начиная от сундуков и закачивая коровьим пометом, то в Director's Cut количество этого маразма несколько подсократилось, сделав прохождение игры куда приятнее. Тем не менее, до сих пор во время игрового процесса встречаются мелкие баги: то монстр помрет и застынет в какой-нибудь забавной стойке, то невидимая стена перекроет путь к выходу. Как бы там ни было, местные баги незначительны и не особо мешают прохождению игры, нежели это было на запуске Wasteland 2 на персональных компьютерах. Заметно улучшился искусственный интеллект супостатов, выше я уже приводил несколько положительных моделей поведения, однако иногда решения и действия противников вызывают двоякие чувства. К примеру, небольшая группа бандитов, у которой есть некие территориальные претензии к местным жителям, во время боя может преспокойно засесть за баррикадами и отстреливаться от рейнджеров, не предпринимая никаких действий. С одной стороны несомненно плохо, что враги не стараются окружить вас и зажать в тиски, забраться повыше или использовать окружающие интерактивные объекты, а с другой – боезапас не резиновый и долго так перестреливаться не имеет смысла, потому вашему отряду придется сокращать дистанцию короткими перебежками от укрытия к укрытию, дабы выкурить головорезов с насиженного места. Также супостаты не бросили дурную привычку стрелять друг в друга, если кто-то из них оказался между вами и лихим стрелком. Несколько разочаровывает тот факт, что пострадавшие от дружественного огня неприятели не дают обидчикам сдачи, предпочитая игнорировать выстрелы в спину, но с другой стороны – пока враги крошат друг друга в капусту, стоит ли вообще жаловаться?
Также было замечено, что в консольной версии игра местами сильно подтормаживает независимо от того, какое количество людей насчитывает группа игрока и сколько живых и активных объектов на уровне. Происходит это нечасто, а посему есть надежда, что в скором времени этот недостаток поправят патчами и игра станет идеальной в техническом плане. Также у игры наблюдается та же проблема, что и у Xenoblade Chronicles X – ужасно мелкие шрифты, которые по какой-то причине нельзя увеличить, приходится сидеть очень близко к телевизору, буравя глазами окно с текстом в правом нижнем углу. Сопровождает все вышеперечисленное далеко не самое удобное управление, которое время от времени заставляет бегать вокруг неактивного предмета, чтобы использовать его, или возиться с очень неспешным интерфейсом при не самой удобной раскладке, пытаясь, к примеру, вылечить того или иного героя (в версии для персональных компьютеров достаточно было пары кликов). Поначалу это дико раздражает, но поиграв с десяток часов, к местному управлению привыкаешь и перестаешь замечать его недостатки. А вот к чему привыкнуть явно не получится, так это к углу обзора, который никак не позволяет как следует разглядеть стоящие перед игроком преграды. Приходится часто переключаться между различными видами камеры, чтобы банально посмотреть, что там впереди, а затем снова закрепиться за отрядом. Если этого не делать, то можно легко не заметить отряд противника и спровоцировать преждевременную атаку. Благо разработчики добавили в консольную версию функцию быстрого сохранения, которой однозначно не стоит пренебрегать. Напоролись на мину, блуждая по пустоши? Разозлили бандитов, показавшись им на глаза? Включили сигнализацию, подойдя к сейфу? Или ляпнули не то, что хотели, в разговоре с главой местной банды мародёров? Просто перезагрузитесь. И привыкайте к этому, игра вообще очень непредсказуема, а потому сохраняться и перезагружаться придется постоянно.
Как в версии для персональных компьютеров, так и в консольной версии Wasteland 2 снабдили русскими субтитрами. За перевод ответственна отечественная издательская компания Бука, которая довольно таки неплохо справился со своей работой. Правда, за время прохождения игры меня не покидало ощущение, что переводом отдельно взятых элементов игры занимались совершенно разные люди. Дело в том, что интерфейс и различные кнопки переведены из рук вон плохо, встречаются ошибки, опечатки и непереведенные слова, в то время как диалоги и описания не вызывают никаких нареканий, написаны грамотно и их очень приятно читать. Музыку к игре сочинил композитор Марк Морган, которого помнят и чтят все фанаты Fallout 1-2 и Planescape: Torment за его творения. Для Wasteland 2 саундтрек был написан в жанре эмбиент и, честно говоря, он не особо запоминается. Да, в игре встречаются несколько интересных композиций, способных заставить немного постоять и прислушаться, но в целом местное звуковое сопровождение предпочитает тихо играть на заднем фоне, не отвлекая на себя внимание игрока. Конечно, хотелось бы в будущем увидеть версию для PlayStation Vita, которая без труда способна потянуть движок игры Unity 4.5 (на нем ранее базировалась игра), с функцией Cross-Save, которая позволила бы продолжить путешествие пустынных рейнджеров за пределами собственного дивана. Но на данный момент команда InXile Entertainment занята разработкой Torment: Tides of Numenera и выпуском патчей для Wasteland 2: Director's Cut, а посему версия игры для портативных платформ пока что в её планы не входит.
Итог: Подводя итоги, хотелось бы отметить, что Wasteland 2: Director's Cut разрабатывалась создателями старых добрых CRPG, финансировалась фанатами CRPG и направлена она исключительно на тех, кто неравнодушен к CRPG старой школы. А потому выводы напрашиваются сами собой: всем любителям тактических ролевых игр в постапокалиптическом мире проходить мимо Wasteland 2 очевидно не стоит. В свою очередь рядовым игрокам к покупке Wasteland 2 следует подходить с большой осторожностью, так как у данной игры высокий порог вхождения, то есть в игре отсутствуют подсказки, она содержит в себе килотонны текста и вдумчивый геймплей. И не смотря на мелкие технические огрехи и неважную адаптацию для консолей следующего поколения, Wasteland 2 отличается затягивающим игровым процессом, интересным сюжетом и нетривиальными сражениями. Высокая вариативность прохождения, непредсказуемость мира и его наполнение делают приключение Пустынных Рейнджеров по-своему уникальным и неповторимым. В конце концов, не в каждой современной игре от действий игрока зависит судьба отдельных личностей, целых городов и мира в целом. Рекомендую данное творение для всех ценителей подобного рода игр, и для фанатов пустоши в частности. Тем более что за игру такого качества просят на данный момент не так уж и много и с ней может ознакомиться каждый желающий благодаря отечественной локализации. Единственное, что стоит учесть тем, кто пожелает в ближайшее время обзавестись новинкой – её нет в Российском PlayStation Store, а посему охотиться за ней придется в магазинах.
А на этом у меня всё. Всем спасибо за внимание, ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.