Пару лет назад из-за разгоревшейся пандемии многим любителям путешествий пришлось отказаться от заграничных поездок, и набираться новых впечатлений, находясь в своих домах и квартирах. В этот период очень кстати пришлись такие игры, как Ghost of Tsushima и Amnesia: Rebirth, позволившие игрокам погрузиться в атмосферы далёких стран и минувших событий. Что уж говорить об узкоспециализированном жанре лётных симуляторов, который на фоне происходящих в мире процессов внезапно обрёл небывалую популярность? Учитывая всё вышесказанное, выпустить игру, подобную Summer in Mara, к тому же в такой период – было отличным решением, тем более, что она затрагивала не только тему путешествий, но и обожаемого многими фермерства. Средства на разработку собирали с миру по нитке – часть денег поступила от вкладчиков на краудфандинговой площадке Kickstarer, а другая – от различных спонсоров, вроде PlayStation Talents. И, немного забегая наперёд, можем сказать, что люди в массе своей не были разочарованы, поскольку Summer in Mara дала им возможность почувствовать себя беззаботными юнцами и проникнуться духом приключений, не покидая пределов своих уютных жилищ.
На протяжении долгих лет Sony Interactive Entertainment подвергалась резкой критике за то, что не поручала крупным внутренним студиям разработку игр для своих портативных платформ, отдавая их на растерзание небольшим командам, а-ля Supermassive Games или Ready at Dawn. Однако был в жизни компании небольшой период, когда за выпуск внутренних эксклюзивов отвечали студии первой величины. И этим периодом был запуск PlayStation Portable. Тогда на разработку MediEvil Resurrection, Killzone Liberation, WipEout Pure и других знаковых тайтлов, благодаря которым формировалась уникальность и неповторимость бренда, были брошены их оригинальные создатели в лице Guerilla Games, SCE Cambridge Studio и SCE Liverpool Studio.
Президент и генеральный директор Polyphony Digital Кадзунори Ямаути (Kazunori Yamauchi) – это своего рода Хидео Коджима (Hideo Kojima) от мира гоночных симуляторов. Он настолько предан своему делу и занимается им с такой самоотдачей, что издатель в лице Sony Interactive Entertainment всегда охотно идёт ему навстречу, предоставляя карт-бланш на любые его задумки. За свою карьеру Ямаути много экспериментировал, выпуская самые разнообразные игры от рельсовых шутеров до мотоциклетных гоночных проектов, однако всем этим он занимался в промежутках между выпусками своей основной серии – Gran Turismo.
Была когда-то у Sony Computer Entertainment в подчинении небольшая британская команда, специализирующаяся исключительно на гоночных проектах, известная под названием Evolution Studios. Она стояла у истоков серии World Rally Championship, которая сегодня выпускается под лейблом WRC, пока в какой-то момент не приступила к созданию своей собственной франшизы. И хотя эта франшиза уже давно не получала новых релизов, о ней слышал каждый, кто увлекается консольным геймингом. Речь, конечно же, идёт о MotorStorm – внутреннем проекте от японского медиа-гиганта, который должен был помочь подстегнуть продажи PlayStation 3, продемонстрировав потенциальным покупателям серьезный технологический скачок между поколениями.
На протяжении многих лет серия Warhammer 40.000 ассоциировалась у игроков исключительно со стратегическими играми, самыми известными из которых были Space Hulk, Warhammer 40.000: Chaos Gate и, конечно же, Warhammer 40.000: Dawn of War. Причина кроется в истоках серии, которая уходит корнями в настольные игры и варгеймы. Однако с годами число фанатов вселенной существенно возросло, а вместе с тем выросло и количество способов, с помощью которых можно приобщиться к её богатому на события миру. Это и комиксы, и книги, и анимационные сериалы, и даже полноценные ролевые игры. Не стоял на месте и сам варгейм. Такие небольшие режимы, как Horus Heresy, Necromunda и Kill Team, обрели второе дыхание и стали развиваться отдельно от основной серии, привлекая новую и не очень аудиторию.
В стане поклонников Horizon в последнее время оживлённо. За это стоит поблагодарить самих разработчиков, которые, несмотря ни на что, продолжают развивать свою вселенную. И хотя с годами становится всё очевиднее, что Horizon Zero Dawn стала результатом удачного стечения обстоятельств, феноменом, суть которого не смогла постичь даже сама Guerilla Games, авторы по-прежнему нацелены на создание полноценной трилогии с большим количеством различных ответвлений. Благодаря такому подходу мы смогли узнать, чем прославилась сестра Эренда в Horizon Zero Dawn Volume 2 – Liberation; понять, какие делишки проворачивает секретная служба Карха в Horizon Call of the Mountain; и подготовиться ко встрече с могущественным ИИ Немезидой в Horizon Forbidden West: Burning Shores. И именно о последнем сегодня и пойдёт речь.
С тех пор, как состоялся релиз инновационного конструктора Dreams, студия Media Molecule будто бы пропала с радаров. На самом деле всё это время создатели LittleBigPlanet и Tearaway активно развивали свой долгострой, с помощью которого любой желающий мог реализовать собственные творческие порывы, придав им вид изображений, музыкальных композиций, анимационных фильмов и видеоигр. Ежемесячно Dreams пополнялась свежими инструментами, интерактивными уроками или высококачественными ассетами, которые можно было использовать при создании новых произведений. И, если не считать небольших конкурсов или местечковых ивентов, проводившихся среди завсегдатаев платформы, студия также организовывала крупные внутриигровые мероприятия – выставки, празднования и тематические вечеринки, призванные отметить какое-нибудь важное событие. Например, третью годовщину игры.
Несмотря на всю ту критику, что льётся со стороны пользователей и журналистов в адрес PlayStation Talents, нельзя не признать, что ребята большие молодцы, поскольку они не зацикливаются на одних и тех же жанрах, как это делает сама Sony Interactive Entertainment, а всё время ищут что-то новое. Порой создаётся впечатление, что они задались целью охватить все имеющиеся на рынке направления, от футуристических гонок и игр для вечеринок до изометрических шутеров и стелс-экшенов. И пусть их игры далеки от идеала, заметно, что они стараются. Поскольку у издателя ещё не было игр в жанре «найди и нажми», он решил заполнить этот пробел с помощью Delirium – приключенческой игры от молодой команды Blackgate Studio, разработанной специально для PlayStation 4.
В истории PlayStation было немало серий, предварявших собой запуск тех или иных платформ. Особенно этому способствовали шутеры от первого лица, вроде Killzone или Resistance, благодаря которым пользователи охотнее шли в магазины за PlayStation 3 и PlayStation Portable, а также за более поздними игровыми системами. Чуть позже им на смену пришли забавные сборники мини-игр из серии The Playroom, которые распространялись бесплатно и позволяли раскрыть потенциал тех или иных периферийных устройств, будь то PlayStation Camera или PlayStation VR. Это могло бы стать замечательной традицией, особенно с появлением на рынке PlayStation VR2, но издатель решил, что спин-оффа Astro’s Playroom должно быть достаточно для того, чтобы удовлетворить чаяния тех, кто соскучился по неунывающим роботам.
С тех пор, как Google взялась развивать рынок виртуальной реальности, у Sony Interactive Entertainment появился довольно-таки сильный конкурент. Таковым его делает вовсе не стремление создавать какие-то прорывные для рынка вещи, а желание скупать всё, до чего могут дотянуться его длинные ручонки. Именно благодаря этому из-под носа у японского медиа-гиганта были уведены такие студии, как Camouflage, Sanzaru Games и Ready at Dawn, подарившие миру множество запоминающихся тайтлов для консолей PlayStation. Чтобы избежать повторения этого сценария, особенно в преддверии выхода PlayStation VR2, компания приобрела студию Firesprite, запомнившуюся игрокам по великолепному сборнику мини-игр The Playroom VR и неплохому, в общем-то, хоррору The Persistence.