«В твои годы я была главой клуба дебатов, футбольным капитаном и второй скрипкой в оркестре. Каждый год я жаждала чего-то нового. Но когда я решила записаться в отличники... внезапно расклеилась. Я хотела успеть везде, но не успевала нигде. И тогда я сдала назад. Баланс – это путь, а вовсе не конечная цель. И я до сих пор в пути»
Из монолога тёти Мэй, Marvel’s Spider-Man 2
Marvel’s Spider-Man 2 – отличный пример того, что у каждой медиасферы есть свой уникальный вектор развития. Если в кинематографе фильмы и сериалы про супергероев постепенно уходят в небытие, так как рынок перенасытился, а зритель успел пусть и не окончательно, но всё же устать от засилья мужиков в цветных лосинах, то с видеоиграми ситуация несколько иная, поскольку геймеры гораздо охотнее берут игры, сделанные по комиксам. Как только издатели перестали бросать на подобные аттракционы студии-однодневки, специализирующиеся на дешевеньких играх по лицензии, и всерьёз взялись за данный сегмент рынка, фильмы и игры начали постепенно меняться местами. Конечно, подобного рода товары всегда пользовались спросом, однако серьезные деньги они стали приносить только тогда, когда изменился подход к производству.
Sony очень хорошо это продемонстрировала. Практически сразу после того, как японский медиа-гигант прекратил сотрудничество с Activision и передал свою интеллектуальную собственность в руки внутреннего игрового подразделения, в магазинах стало гораздо меньше второсортной продукции, а бренд PlayStation обзавёлся ещё одним серьёзным подспорьем в борьбе за внимание публики. Это дало Sony Interactive Entertainment возможность выпустить три неплохие игры: Marvel’s Spider-Man, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales и Marvel’s Iron-Man VR. И хотя у каждой из них были свои недостатки, нам очень понравилось то, как издатель, его внутренние студии и партнёры обошлись с исходным материалом и как передали особенности тех или иных супергероев с помощью геймплейных механик. Перемещение по городу на паутине и полёты в механическом костюме заняли особое место в наших сердцах и до сих пор отзываются теплом в душе, поскольку ещё никому не удавалось повторить этот опыт, не говоря уже о том, чтобы его каким-либо образом превзойти.
От Marvel’s Spider-Man 2 требовалось только две вещи: сохранить доставшийся ей в наследство увлекательный геймплей и подтянуть сюжет, так как истории, рассказанные в The City That Never Sleeps и Miles Morales, были, мягко говоря, не впечатляющими и заставляли задуматься о том, что сценаристы Insomniac Games окончательно исписались. На это же, к слову, намекала и Ratchet & Clank: Rift Apart, события которой начисто выветривались из памяти по прошествии нескольких дней после её прохождения. Смогли ли калифорнийцы вернуться в прежнее русло? Ещё как! Основной сюжет оказался довольно интересным и даже в какой-то степени захватывающим, так как он очень хорошо подан и расставляет правильные акценты. Освежить повествование было решено переосмыслением классических комиксных сюжетов – на манер того, как это было сделано в оригинальной Marvel’s Spider-Man, пусть и с более мрачным подтекстом. Не стоит ждать от игры какой-то жести с гибнущими людьми и горами трупов, как в Final Fantasy XVI, однако сцены с демонстрацией насильственной смерти здесь присутствуют. И их ровно столько, сколько необходимо, чтобы оправдать возрастной рейтинг.
За повышенную степень вовлеченности стоит поблагодарить классный сюжетный поворот, проникнуться которым смогут только те, кто прошёл первую часть вместе со всеми дополнениями. Ведь ни для кого не секрет, что в Нью-Йорк решил наведаться сам Крэйвен-охотник, ищущий достойную добычу. Вместе со своей бандой наёмников он отлавливает самых опасных преступников, внимательно изучает их на предмет сильных и слабых сторон и заставляет драться друг с другом. Иногда охотится на них сам. Победитель получает жизнь, а проигравший... становится историей. В прицел Крэйвена попадают все те, с кем Человек-паук уже имел когда-то дело – Носорог, Шокер, Ящер и даже Стервятник. И это только те, кто на момент начала игры находился в заточении. Другие успели выйти на свободу и завязать с преступной деятельностью. Прекрасно понимая, что их ждёт, Питер старается вырвать своих вчерашних недругов из лап смерти.
И это не просто слова. На фоне того, что сталось с Ящером и другими членами Зловещей Шестёрки, становится по-настоящему страшно за судьбы этих персонажей. Тот же Надгробие, который вместе со своей шайкой байкеров торговал оружием и учинял погромы, отсидев несколько лет тюрьме, решил начать жизнь с чистого листа и стал обыкновенным механиком в местном парке развлечений. Отныне его задача – радовать детишек, в том числе и великовозрастных, устраняя поломки в аттракционах и каруселях. Однако мысль о том, что такой человек может жить мирной жизнью и умереть от старости, очень не понравилась Крэйвену и тот решил его выкрасть. Памятуя о том, что тело Надгробия практически неуязвимо к внешнему воздействию, охотник поместил бывшего злодея в плавильный цех и стал постепенно заполнять помещение расплавленными до жидкого состояния металлами. Видимо он решил, что даже если тело не сгорит, то глаза, рот и внутренние органы точно пострадают.
Особого шарма происходящему придаёт и сам Кэрйвен – злодей получился очень колоритным и максимально жестоким. Он и его наёмники не остановятся ни перед чем, чтобы добраться до своей цели – поиска великой охоты. Они неумолимы, максимально преданы своим идеалам и вездесущи. Вот почему игроку хочется держаться от них как можно дальше. Аналогичные ощущения возникают и от местного симбиота – Венома. Это не тот потешный клоун, которого мы видели в двух сольных проектах от Sony Pictures, а злобный инопланетный организм, стремящийся к преображению окружающего пространства. Ему недостаточно обрести подходящего носителя – он мечтает терраформировать Землю, заполонив её такими же тварями, как и он сам. У него даже есть свой камешек, выполненный на манер загадочного монолита из Dead Space – его цель состоит в том, чтобы объединить всех симбиотов в некий коллективный разум. Это тоже по-своему пугает и заставляет внимательнее следить за тем, что происходит на экране.
Что касается основной истории, то её события берут начало через девять месяцев после окончания первой игры. С уходом доктора Октавиуса Питер остался без средств к существованию, а потому спешит устроиться учителем физики в Бруклинскую академию «Вижнс», чтобы расплатиться по долгам, оставленным тётушкой Мэй. На кону стоит её дом, с которым у героя связано множество детских воспоминаний. Увы, но стать местным Стивеном Хокингом ему было не суждено, так как в первый день его работы на город напал Песочный человек и вынудил новоиспечённого учителя оставить свой класс для помощи мирным жителям. Майлз же пытается написать вступительное эссе для колледжа, но к нему никак не приходит вдохновение. Однако всё меняется, когда на горизонте появляется Гарри Озборн – давний друг Питера, который долгое время отсутствовал из-за осложнений, вызванных редкой генетической болезнью. Сын местного магната предлагает другу детства руководить крупным фондом, который позволит им обоим изменить мир к лучшему.
Фонд «Эмили-Мэй», названный в честь двух ушедших из жизни женщин – матери Гарри и тётушки Питера, нацелен на борьбу с мировым голодом путём генетического изменения растений и увеличения популяции пчёл. И хотя поверить в то, что технократам по силам разрешить хоть одну глобальную проблему, возникшую вследствие навязывания обществу рыночных отношений, в наши дни не смог бы даже самый наивный ребёнок, авторы старательно педалируют эту идею и даже превращают её в некую мечту, которая когда-то позволила Питеру и Гарри объединиться и стать лучшими друзьями. Разумеется, Питер соглашается и с удивлением для себя обнаруживает, что Озборн уже успел присвоить себе все наработки его бывшего учителя – доктора Октавиуса, а заодно нанять печально известного учёного-генетика Курта Коннорса, успевшего прославиться экспериментами по внедрению людям генов ящериц. Последнее открытие становится некой отправной точкой для сюжета, поскольку Коннорс находился в списке тех, за кем охотился Крэйвен.
История Marvel’s Spider-Man 2, как уже говорилось ранее, оставляет после себя приятные впечатления. Она очень динамична и увлекательна, поскольку сценаристы предпочитают не топтаться подолгу на одном месте и быстро перекидывают внимание игрока с одних важных событий на другие. И это может стать для кого-то проблемой, поскольку из-за подобного темпа повествования складывается впечатление, что история слишком скоротечна. В ней так много всего происходит, что игрок банально не успевает насладиться моментом. Это особенно заметно по сократившемуся числу эпизодов с участием обыкновенных людей, таких как Мэри Джейн Уотсон. Сцены с её участием не только не раздражают, а напоминают, что Insomniac Games когда-то делали неплохие шутеры. Аналогичная ситуация с паукоботом – как только игрок приноровится к его способностям, коих хватает, чтобы превратить игру в некое подобие Ghost in the Shell с оригинальной PlayStation – авторы перестают использовать малютку в сюжете. То есть в сиквеле есть куча механик, которая была добавлена только для того, чтобы показаться в кадре всего раз или два и затем навсегда исчезнуть.
Кроме того, сценаристы так сильно зациклены на истории Гарри и Крэйвена, что банально забывают обо всём остальном. Все те заявочные сцены с поиском денег для выплат ссуд или вдохновения для написания эссе отходят на второй и даже третий план, внося существенные корректировки в устоявшуюся формулу. Поклонники Человека-паука полюбили его не за то, что он носит стильное трико и искромётно шутит (хотя и за это тоже), а за его умение находить какой-никакой баланс между разными сторонами жизни, что, конечно же, очень близко многим обывателям. Убрав из истории этот аспект, разработчики не только разорвали ту связь, которая формировалась между героем и его аудиторией на протяжении многих лет, но и создали ощущение отсутствия прогрессии. Конечно, оба персонажа так или иначе справятся со своими житейскими проблемами, но случится это лишь под конец игры и только за кадром. Мы считаем, что это большое упущение, которое должно быть исправлено в дополнениях или в сиквеле.
Пожалуй, самый наиживейший отклик у аудитории вызвала не столько сама история, сколько её окончание. В финале Питер решает отойти от дел и заняться своей жизнью, чтобы наладить карьеру, расплатиться с долгами и посвятить некоторое количество времени прикрывающей тылы Эм-Джей. Он часто делал это в комиксах и фильмах, стремясь нащупать баланс между супергеройской деятельностью и личной жизнью, однако на сей раз разработчики подтвердили, что в будущих играх Майлз Моралес примет на себя роль основного Человека-паука и начнёт следить за порядком в городе. По их словам, он вполне дорос до того, чтобы Питер мог доверить своему ученику столь важное и ответственное задание. В связи с этим у нас назрел вопрос: а что сподвигло их на эту мысль? Что такого сделал Майлз, чтобы можно было считать его самостоятельной боевой единицей?
Майлз – идеальный сайдкик, который очень неплохо показал себя в этой роли, в том числе и в обсуждаемой нами игре. Дело в том, что он не был толком представлен в основном сюжете. Он заявлен в начале игры, когда Питеру требуется помощь в борьбе с Песочным Человеком, но затем он надолго пропадает из общей канвы, где ему банально не предусмотрено никакого места. На протяжении последующих десяти-пятнадцати часов он будет заниматься поисками Мартина Ли, но не так, как можно было себе представить. Он не станет заглядывать в ПИР и посещать места былой славы, надеясь засечь следы беглого преступника. Вместо этого Майлз будет летать по городу и заниматься всякой всячиной, надеясь, что Мистер Негатив сам даст о себе знать. Именно это и происходит в определённой момент. Есть ли в этом какая-то заслуга героя? Едва ли.
В перерывах между «поисками» Мартина Ли Майлз будет преследовать преступников, обокравших музей, собирать оборудование Бродяги, спасать Чёрную Кошку, выполнять хотелки местных студентов и помогать Мистерио с вышедшей из-под контроля развлекательным аттракционом. Иными словами, он перенял на себя всю ту побочную активность, которая когда-то перепадала на долю Питера Паркера. У Питера тоже есть пара-тройка необязательных для выполнения миссий, но их гораздо меньше, чем у Майлза, поскольку, как уже говорилось выше, весь сюжет вертится вокруг него самого и его друга детства – Гарри Озборна. Но даже когда у Майлза появляется возможность внести свои пять копеек – он пользуется помощью сторонних персонажей: Ганке, Эм-Джей, Мартина Ли и даже самого Крейвена. Он очень редко делает что-то самостоятельно, что и наталкивает нас на мысль о его несостоятельности в качестве лидирующего персонажа серии.
Эту же несостоятельность продемонстрировали и две предыдущие игры. В первой игре эпизоды за Майлза казались совершенно неуместными, несмотря на то, что они позволяли очутиться в шкуре обычного человека, оказавшегося в нетипичной ситуации. К тому же они не так сильно раздражали, как эпизоды за Эм-Джей. Вот уж где действительно становилось больно от происходящего на экране. Что касается Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, то этот сольник оказался настолько важен для развития персонажа и общего сюжета, что разработчики не стали ссылаться на него по различным ключевым моментам. Нам показали, что дядя Майлза перебежал на светлую сторону, а мама ушла с головой в построение карьеры, однако на самом герое произошедшие в спин-оффе события не отразились никак. Он всё так же переживает по поводу смерти отца, хотя нам явно дали понять, что эта утрата подтолкнула его к объединению с близкими и к началу активной супергеройской деятельности, а гибель его лучшей подруги, Фины, просто забылась, как страшный сон. Мы надеялись, что авторы продемонстрируют нанесённые случившимся душевные раны, ведь Фина буквально умерла у него на руках, но единственное, на что их хватило – это сделать небольшую пасхалку, отсылающую к одной из сюжетных кат-сцен. Вот настолько этот персонаж был важен для Майлза и серии. Ну если самим разработчикам плевать на свои истории, то почему не должно быть нам?
Важно не только это, но и то, что Питер Паркер – проверенный временем супергерой, история которого тянется аж с 60-х годов прошлого столетия. Он покорил далеко не одно поколение читателей и зрителей, и продолжает делать это, несмотря на все попытки заменить его беременными женщинами, разноцветными детьми или инвалидами-колясочниками. Майлз – побочный продукт, который появился многими годами позже. В данной игре, а также во множестве других произведений, он мало чем отличается от Питера: был укушен пауком, потерял близкого человека, стал повёрнут на науке, начал испытывать проблемы с личной жизнью и т.д. Единственное его отличие заключается в том, что он темнокожий подросток. Это находит отражение в его стиле одежды, манере речи и времяпрепровождении. Достаточно ли это, чтобы считать его большим самостоятельным персонажем? Конечно же, нет. Это доказывают не только все вышеупомянутые игры, но и фильмы, относящиеся к Spider-Man: Into the Spider-Verse.
Увы, но без ватаги различных Людей-пауков Майлз не особо кому-то интересен. Это обыкновенный стереотипный подросток, которого можно увидеть в любом современном произведении. Ему даже добавили фирменную причёску «вермишель», которую фанаты высмеяли, сравнив с десятками похожих как две капли стрижек, появляющихся тогда, когда перед художниками и дизайнерами возникает нетривиальная задача сделать своего уникального темнокожего персонажа. А уж про его костюм, который ему выдали в конце Marvel’s Spider-Man 2, не высказался только ленивый. Мало того, что он демаскирует супергероя, демонстрируя огромные светящиеся вставки, по которым гуляет электрический ток, так ещё и деанономизирует, являя всему миру его фирменную «вермишель», торчащую из странно выглядящего выреза. В общем, во всём виднеется любовь авторов к этому персонажу. Ведь это на его историях они выросли и им вдохновлялись, когда создавали эту и другие игры по серии.
Всё это наводит нас на мысль о том, что от Питера Паркера Insomniac Games, скорее всего, не откажутся. Во всяком случае, насовсем. И вовсе не потому, что люди в сети подняли вой, узнав, что всеми любимый Человек-паук собирается выйти на пенсию. Sony Interactive Entertainment, Marvel Games и другим крупным игрокам уже давно наплевать на то, что думают фанаты. Дело в самом сюжете. Некоторые из показанных событий очень чётко указывают на классические противостояния между Человеком-пауком и его извечными противниками. Кроме того, Питер обзавёлся силами, которые есть только у него и которые должны помочь ему в будущих сражениях. Так что либо авторы сделают между второй и третьей частью большой временной разрыв, что логично, так как команда работает на Marvel’s Wolverine, и дадут Питеру набраться сил, либо сделают его сайдкиком. Хорошо ли это? Не особо, ведь, как показала практика, людям интересно следить не за школьником, у которого одно из самых ярких событий в жизни – это поцелуй девочки, а за взрослым супергероем, имеющим куда больше жизненного опыта.
Причина всех вышеописанных изменений кроется в том, что сюжет Insomniac Games писала не сама, а привлекала к работе сторонние творческие коллективы, специализирующиеся на инклюзивности. Одна из таких студий – Sweet Baby Inc., которая уже успела привнести немножко толерантности и расовой верности в такие замечательные проекты, как Alan Wake II, God of War: Ragnarök и Suicide Squad: Kill the Justice League. Теперь она добралась и до Marvel’s Spider-Man 2, консультируя разработчиков по ключевым сюжетным вопросам. Доконсультировались они до того, что чуть было не превратили детище калифорнийской студии в аниме-игру, когда игрок побеждает всех своих врагов во время геймплея, но неустанно лажает в кат-сценах, становясь самой настоящей игрушкой для битья. Sweet Baby Inc. не стали заморачиваться и создавать сильных героев, которые выгодно смотрелись на фоне Питера, вместо этого они постарались сделать его слабым и зависимым. Именно поэтому появление Человека-паука в чёрном костюме здесь не производит должного впечатления, поскольку Веном не стал брать на себя роль эдакой метафорической бомбы, способной прорвать психологическую защиту Питера и явить всему миру его внутренние чаяния. Вместо этого он становится усилителем невесть откуда взявшихся чванства и гордыни.
Почему авторы так поступили? Скорее всего, им не хотелось затрагивать какие-то сложные психологические моменты, связанные с неудовлетворённостью Питера своей жизнью. Ведь было куда проще вкинуть что-то, за что герою придётся извиняться всю оставшуюся игру. Где-то мы уже такое видели, не правда ли? Джоэл в The Last of Us: Part II, Кратос в God of War: Ragnarök и Нейтан Дрейк в Uncharted 4: A Thief’s End. Всех их в последние годы потянуло раскаиваться за содеянное и просить прощения у окружающих. В особенности у женщин. Понимают ли женщины, что дыма без огня не бывает и что сами они зачастую становятся первопричинами подобного поведения? Конечно же, нет. Очевидно, что Питер не получал должного внимания и не чувствовал своей значимости. Да, он был вынужден скрывать свою супергеройскую деятельность от близких и стараться немного дистанцироваться от них, чтобы не подвергать их опасности, однако те, кто знал о тайной стороне его жизни, воспринимали происходящее, как должное, и не особо беспокоились о его внутренних переживаниях.
Учитывая это, а также то, что близкие Питера всё равно уходили из жизни из-за непредвиденных обстоятельств, а уровень преступности в Нью-Йорке за все годы его супергеройской деятельности не сокращался ни на йоту, не сложно представить, какое давление всё это оказывало на психику героя. Именно этими знаниями о Питере и воспользовался симбиот, чтобы пробить брешь в его ментальной защите и взять над ним контроль. Конечно, нельзя сказать, что окружающие Питера люди были совсем безразличны к его проблемам. Та же Эм-Джей в этой части ведёт себя как близкий человек, а не как давняя знакомая: она предлагает материальную помощь, когда это нужно, бросается спасать героя, в то время как тот испытывает помрачение рассудка, и отказывается топить его в прессе, даже несмотря на то, что это сулит ей продвижение по карьерной лестнице. Да и диалоги между ними стали гораздо больше походить на разговоры хорошо знающих друг друга людей, создавая необходимую химию. Однако дожать эти отношения до конца и представить нам самую убедительную пару из тех, что мы видели в играх, мешают вышеописанные правки, внесённые Sweet Baby Inc. и их коллегами.
Нет никаких сомнений, что это они настояли на возвращение Юри Ватанабе – неуравновешенной полицейской, которая на протяжении всей Marvel’s Spider-Man относилась к Питеру, как к пятну на ботинке, даже несмотря на то, что паренёк из кожи вон лез, чтобы помочь ей с наведением порядка в городе. В дополнении Turf Wars женщина окончательно пошла вразнос и воспылала к Питеру лютой ненавистью за то, что тот не смог спасти её драгоценных коллег, и собственноручно убила Кувалду. Разумеется, девушку взяли под сражу и готовы были судить, но она каким-то образом сбежала и, нацепив на себя разноцветный костюм, стала охотиться на членов Нью-Йоркской ячейки «Пламени». Как женщина, которая глубоко презирает супергероев, смогла заставить себя влезть в этот нелепый костюм – для нас большая загадка. Возможно, сценаристы не особо интересовались её прошлым и просто сделали её такой, какой хотели видеть. На это же указывают и взаимоотношения между ней и Питером. Человек-паук продолжает страдать от стокгольмского синдрома и всячески стелиться перед Юри, даже несмотря на то, что у него есть масса причин, чтобы поймать беглянку и передать её в руки полиции.
В конце концов, авторы могли бы превратить их в антагонистов, использующих разные методы, но вынужденных сражаться бок о бок, чтобы предотвратить гораздо большее зло. Однако ничего подобного тут нет, ведь культ совершенно беспомощен и не может сделать ничего, что могло бы отвадить героев от привычки совать свои носы куда не следует. К тому же всякий раз, когда Питер и Юри собираются вместе, они наваливают членам «Пламени» так, что их становится жалко, а их лидер вынужден уносить ноги, обещая свести счёты в духе старого-доброго Доктор Кло. Плюс ко всему Питер сохраняет какую-то щенячью преданность по отношению к Ватанабе, словно она когда-то спасла ему жизнь или помогла его близким. Но нет, до этой конкретной части экс-полицейская ничем подобным похвастаться не могла и если обращалась к Человеку-пауку, то исключительно по личным просьбам, поскольку он был очень удобен, когда нужно было провести независимое расследование в обход бюрократической волокиты. Иными словами, он помогал ей закрывать хвосты и двигать расследования в нужном направлении.
При всём при этом Питер по-детски наивно стремится предостеречь героиню от очередного убийства. И как он, разрешите поинтересоваться, собирается это сделать? Ведь он не приставлен к ней 24/7, а, соответственно, не знает, какими вещами она занимается в свободное от их нерегулярных встреч время. Она вполне могла пытать и убивать рядовых культистов, чтобы выбивать из них ценные сведения об их лидере и оставаться анонимной. В общем, те, кто ждал от этой встречи чего-то похожего на комиксный кроссовер с Сорвиголовой и Карателем, будут разочарованы. Не поможет даже героический подвиг, совершённый Юри в конце игры, ведь он наглядно демонстрирует, что у Insomniac Games и Marvel нет стандартов: когда нужно – «Человек, но паук» может и поезд на ходу остановить, и вертолёту не дать упасть, а когда не нужно – ему становится невыносимо сложно вылезти из-под завала без чужой помощи. Ну а те, кто надеялся, что с легендарным чёрным костюмом Питер, наконец, даст волю своим чувствам и выскажет доморощенной супергероине всё, что о ней думает, то даже не надейтесь. Мы не в том мире живём, чтобы что-то там предъявлять женщинам, даже если они растеряли всё то человеческое, что в них было.
Возможно, всё это не так сильно бросалось бы в глаза, если бы Sony Interactive Entertainment и Insomniac Games не использовали весь вышеупомянутый контент для растягивания времени и оправдания завышенной цены в $70. В наши дни, когда существуют God of War: Ragnarök, Horizon Forbidden West и Gran Turismo 7, разработчикам коротких синглплеерных игр становится всё сложнее оправдывать дороговизну своих проектов. В данном случае из ситуации решили выкрутиться, запихав целую гору филлеров и ненужных сюжетных линий. Без всей вышеупомянутой мишуры основную историю Marvel’s Spider-Man 2 можно пройти часов за 10-15, учитывая, что речь идёт о низкой или средней сложности. Хотя на высокой итоговая цифра была бы не сильно выше, поскольку вторая часть проходится гораздо проще, чем первая, и не доставляет таких хлопот, как её дополнения. То есть Майлз, Юри и другие персонажи нужны здесь только для того, чтобы увеличить хронометраж, и авторы не особо это скрывают. Когда Майлз летает по городу и выискивает не отмечающихся на карте паукоботов, собирает детали из дядюшкиных схронов и организовывает свиданки людям нетрадиционной ориентации – чувствуется, как же мучительно тяжело им было придумывать все эти «увлекательные» активности.
И дело не в том, что Insomniac Games разучились делать развлекательный контент, вовсе нет. Дело в издателе, которому кровь износу нужен был громкий хит. И желательно до конца текущего года. Руководству PlayStation Studios даже прошлось пройтись по всем своим творческим коллективам, но им не удалось найти ничего, что было бы также близко к своему завершению, как детище калифорнийцев. Ну а поскольку Insomniac Games – люди подневольные, им пришлось подчиниться, делая всё возможное, чтобы игра воспринималась, как нечто целостное. Получилось ли у них? Честно говоря, не особо. Играя в Marvel’s Spider-Man 2, мы то и дело ловили себя на мысли, что мы прошли игру до того, как это сделали сами разработчики. Ибо такое количество глюков, багов и просто недоделанных вещей мы не видели со времён релиза Cyberpunk 2077. Да, в отличие от «Wake the fuck up, Samurai. We have a city to burn», эту игру можно пройти, причём без всяких патчей, но нас всё равно не покидало ощущение, что ей стоило побыть в разработке ещё полгодика-год. Это позволило бы избежать тех комичных нелепостей, с которыми мы сталкивались на протяжении всего прохождения.
Ведь как только нам взбрело в голову приглядеться к местной физике поведения тел, мы стали замечать, что оные обожают застревать в стенах, проваливаться под землю и корежиться так, что при их виде у свидетелей непорочности Человека-паука, верующих в то, что он не способен на калеченье людей или их убийство, не осталось бы ни единого аргумента в его пользу. Ну а когда мы затеяли понаблюдать за поведением гражданских, то натолкнулись на баг, из-за которого живущие на одной улице люди продолжали без конца высыпать из домов, создавая огромные столпотворения ничего не делающих и просто пялящихся друг на друга прохожих. Это всё усугубляется кривизной и недоделанностью всего и вся – от успевших приесться ещё с первой части погонь до банальных перемещений. Когда герой в сотый раз отказывается убирать свои закрылки и выпускать паутину, несмотря на то, что игрок жмёт все необходимые кнопки, когда после мощного удара противник не падает навзничь, а выходит за пределы доступного игрового пространства, вынуждая перепроходить сегмент с контрольной точки, приходит осознание, что дело не в играющем, а в тех, кто это разрабатывал.
Масла в огонь подливает русская озвучка, которая явно делалась без оглядки на игру. Об этом говорят произнесённые невпопад фразы, перепутанные местами реплики, не соблюдённые интонации и бессвязные бредни, которые не увязываются в цельные предложения. Да, игра большая и здесь очень много диалогов, произнесённых как основным костяком персонажей, так и теми, кто их окружает. Так что в целом работа была проведена солидная, однако её качество вновь возвращает нас в эпоху ранних переводов от Софтклаба, которые хоть и имели ценность в глазах русскоговорящей публики, но по факту искажали смысл ключевых сцен и не раскрывали должным образом полюбившихся миллионам персонажей. Также стоит похвалить авторов за попытку перевода текстур – в игре очень много вывесок и табличек с русскими надписями, что само по себе приятно, однако переведено далеко не всё, что также наталкивает нас на мысль, что локализаторы банально не успевали закончить работу вовремя и были вынуждены ограничиться определённой её частью.
Игровой процесс не сильно изменился со времён выхода оригинальной Marvel’s Spider-Man и это очень хорошо, так как летать по городу, попутно раздавая пинки с затрещинами, так же весело, как и пять лет назад. Перемещения на паутине по-прежнему держат марку и остаются лучшими из тех, что нам доводилось видеть в играх о Человеке-пауке. И это без учёта паучьих крыльев, с помощью которых можно преодолевать большие расстояния за короткие промежутки времени. Особенно если угодить в воздушные потоки, отмечающиеся полупрозрачными индикаторами. Чтобы набрать высоту в таком положении, достаточно пролететь над вентиляционными системами или клубами пара, которые могут поднять героя ввысь и немного ускорить. Поначалу всё это может показаться непривычным, однако со временем переключение между разными режимами станет таким же естественным процессом, как чистка зубов, приём пищи и продажа коллекционного издания Marvel’s Spider-Man 2 в отечественном сегменте за 40 тысяч рублей.
Боевая система также не претерпела особых изменений. Разработчики добавили кнопку парирования, которая позволяет отбивать вражеские атаки и переходить в контрнаступление, а заодно переработали поведение персонажей в тесных и закрытых помещениях, вследствие чего те перестали потешно дёргаться и прилипать ко всему подряд во время сражений. И хотя в основе своей боёвка осталась прежней, она обросла большим количеством умений и навыков, которые активируются за счёт использования механических паучьих лап у Питера и биоэлектрических способностей и Майлза. Позже к ним присоединятся способности Венома, благодаря которым бои станут ещё ярче и веселее, чем были прежде. Прекрасно понимая, что на фоне бруклинского Человека-паука с его букетом способностей куинсовский будет выглядеть очень бедно, разработчики выдали оному механические приспособления, которые уравнивают его шансы в бою против больших скопищ противников.
«Паучий шквал» даёт возможность нанести серию мощных ударов, способных отправить в нокаут даже самых крепких и живучих оппонентов. Оно и понятно, ведь какой бы ни была крепкой черепная коробка, ей не суждено уберечь своего носителя от сотрясения, вызванного столкновением с четырьмя стальными мехадендритами. Во время активации «Паучьего натиска» Питер использует силу механических паучьих лап, чтобы запустить себя во врагов, словно пушечное ядро. Если вложить очки опыта в этот навык, то герой научится размахивать лапами и создавать торнадо из паутины. Весьма полезное умение, когда нужно вывести из строя огромную толпу неприятелей. Майлз тоже не лыком шит. Его «Грозовой прорыв» позволяет моментально переместиться к врагу на любом расстоянии и шваркнуть того молнией, а «Цепная молния» выпускает электрический снаряд, способный поразить от одной до шести целей, при условии, что они находятся рядом друг с другом.
Помимо раздельных навыков у Питера и его протеже есть общие, под которые была выделена отдельная ветка в схеме развития персонажей. «Паутинная рогатка» использует силу натяжения сети для мощного броска, а благодаря «Паучьему рывку» супергерой может придать себе скорости, раскачиваясь на паутине или летая с помощью паучьих крыльев. Учитывая, что в игре очень много воздушных погонь, навык этот может пригодиться герою для сокращения дистанции до цели. Помимо всего прочего, игроку предстоит собирать ресурсы – находить детали, получать жетоны города и завоёвывать всевозможные награды, которые впоследствии можно вложить в улучшение костюма. Разработчики позволяют увеличить здоровье, повысить урон, усилить концентрацию и ускорить перемещение.
При желании здесь также можно создавать и модернизировать гаджеты. Так как игра больше не требует использования определённых гиммиков в конкретных ситуациях, мы не часто обращались к этим крохотным штучкам. Большую часть времени мы использовали обычные эжекторы паутины и паутинное лассо, так как они оба позволяют быстро выводить недругов из строя. Со временем к ним присоединился звуковой излучатель, полезность которого будет по достоинству оценена теми, кто знаком со слабостями симбиотов. Зачем нужны два оставшихся – паутинная цепь и подброс – мы, если честно, так и не разобрались. Ценители высокой моды оценят большое количество альтернативных костюмов, пришедших в игру из других произведений о Человеке-пауке, в том числе и из Spider-Man: Beyond the Spider-Verse.
Что касается умений Венома, то да, они действительно впечатляют. Разработчики создали несколько классных анимаций, которые демонстрируют звериную жестокость инопланетного организма, бьющего, швыряющего и отбрасывающего несчастных бедолаг, словно тряпичные куклы. Правила боя меняются, когда у Питера появляются новые способности и врагам становится совершенно нечего ему противопоставить, особенно с учётом его бешенной силы и ловкости. Более или менее шансы уравниваются только тогда, когда в дело вмешиваются другие симбиоты, но даже им приходится объединяться в толпы, чтобы хоть как-то замедлить этот смерч из паутины, кулаков и острых шипов. Единственная беда заключается в том, что способности эти одни на всю игру и они никак не развиваются, вследствие чего к ним быстро привыкаешь и перестаёшь воспринимать как нечто удивительное. А ведь авторы вполне могли бы дать волю своему воображению, изменить стиль и манеру поведения симбиота с учётом того, как он меняется по мере развития сюжета.
Существует ряд вопросов, которыми люди задаются на протяжении многих лет: Кто выстрелил первым – Хан Соло или Гридо? По какой причине никто не метит Робокопу в лицо? И что мешает Человеку-пауку использовать паутину для скрытых перемещений? К счастью, последний из вопросов, наконец, канет в небытие, поскольку в сиквеле у героя появилась возможность протягивать паутинные нити между стенами. Это нововведение кардинально меняет подход к стелс-сегментам, делая их легче и доступнее для большинства пользователей. Конечно, иногда враги будут ставить палки в колёса незваным гостям, используя специальные разведывательные дроны, однако у оных есть ряд недостатков. Во-первых, будучи запрограммированными под поведение орлов, они никогда не смотрят наверх, а во-вторых, у них очень ограниченное поле зрения. Оно настолько небольшое, что у Человека-паука есть все шансы обогнуть машину стороной и вырубить её, не привлекая лишнего внимания. Рядовые недруги считают, что необходимость понимать глаза к потолку – это выше их достоинства, поэтому стараются всеми силами не обращать внимания на свисающие с потолка гирлянды, украшенные дёргающимися людьми.
Также стоит похвалить разработчиков за большое количество мини-игр, которые будут встречаться на протяжении всего прохождения. Какие-то из них очень примитивны и рассчитаны на своевременную реакцию, например те, что требуют удержания адаптивных триггеров на определённом уровне или выцеливания и уничтожения врагов в трёхмерном пространстве. К таковым относится починка ускорителя частиц, а также отпугивание летающих и ползающих гадов, в рационе которых значатся городские пчёлы. Другие – более сложные и напоминающие нечто среднее между головоломками и аркадами. От игроков будет часто требоваться устанавливать связи между элементами фотосинтеза, вроде воды, света и т.д., чтобы они надёжно стыковались друг с другом, а также устранять лишние элементы в молекулярных схемах, стараясь не трогать важные для построения звенья. Авторы также ввели множество разовых мини-игр, которые встречаются всего один раз за игру. Найти их можно в местном парке развлечений, куда игроков обязательно занесёт по сюжетным причинам.
История Marvel’s Spider-Man 2 развивается стремительно, вследствие чего преображаются не только персонажи, но и сам город. Геймдизайнеры подошли к вопросу со знанием дела, меняя и формируя локации так, чтобы они соответствовали настроению сцен. Нападение Песочного человека сопровождается тоннами золотой пыли, хоронящими по собой целые районы, а выбранные Крэйвеном стоянки – зоопарки и ботанические сады – своим внешним видом напоминают дикие джунгли. А уж во что превращается Нью-Йорк, когда за дело берётся Веном – трудно описать словами. Это достойно какого-нибудь хоррора, а-ля Alan Wake 2. Мы восхищены тем, как авторы решили проблему с визуальным однообразием и смогли освежить внешний вид города после двух предыдущих игр. И это с учётом того, что в игре появились новые районы, двукратно увеличивающие размеры песочницы.
Визуальное оформление Marvel’s Spider-Man 2 также находится выше всяких похвал. Insomniac Games продолжают полировать свой собственный движок, делая город значительно красивее, чем он был в Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Благодаря мощностям PlayStation 5 разработчики смогли добиться потрясающей картинки, которая может легко бросить вызов таким представителям приключенческого жанра, как God of War Ragnarök и Horizon Forbidden West. В отличие от двух вышеназванных игр, здесь игрокам придётся часто взбираться на возвышенности и смотреть по сторонам, наслаждаясь захватывающими видами и невероятной дальностью прорисовки, а потому авторы постарались сделать всё возможное, чтобы освещение, отражения и тени выглядели максимально достоверно. Этому активно способствуют включенные по умолчанию рейтрейсинг и HDR. Особенно порадовало, что в окнах домов и офисных помещений отныне можно увидеть жителей Нью-Йорка, которые сидят за своими компьютерами, моют посуду или просто лежат на диванах и смотрят телевизоры. К сожалению, аппаратные ограничения не позволяют отображать всех этих людей в ночную и особенно в дождливую погоду. Да и на улицах трафик ощутимо редеет. По всей видимости, в дрянную погоду все обитатели большого яблока предпочитают проводить время в спальне под одеялком. Кто же их осудит за такое решение?
Итог: Marvel’s Spider-Man 2 сделала то, чего мы никак не ожидали – а именно немного реабилитировала Insomniac Games в наших глазах, после слабых во всех отношениях Ratchet & Clank: Rift Apart и Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Захватывающий геймплей вкупе с неплохой историей и отличной графикой дарят приятные впечатления от прохождения и даже мотивируют ждать продолжения. При этом нельзя сказать, что вторая часть сделала какой-то резкий скачок вперёд – это эволюционное развитие прежних идей, уходящих корнями в эпоху Spider-Man для оригинальной PlayStation. К сожалению, из-за высокой спешки, вызванной отсутствием больших эксклюзивов в предпраздничный период, разработчики были вынуждены выпустить на рынок сырой продукт, которому недостаёт полировки. Отсюда фрагментированная история, сосредоточенная на одном из героев, отсутствие общей сюжетной прогрессии, неимоверное количество багов и никакущий постгейм. Серьезно, в игре есть всего одна миссия, которая открывается после завершения игры, да и та проходится за пять минут. Глядя на сиквел к одной из лучших игр 2018 года, в нас зарождается надежда на неплохую историю в Marvel’s Wolverine. Но, как говорят во вселенной Warhammer 40.000: «Надежда – это первый шаг на пути к разочарованию».
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите свежих материалов в самом ближайшем будущем.