«Люди, призванные сыграть важную роль в истории народов, по большей части не знают, каких событий станут они орудием».
Морис Дрюон, «Железный король».
Казалось, что густой, практически осязаемый туман окутал собой весь мир, будто бы пытаясь скрыть от глаз что-то, что не должно быть увидено, – настолько он был непроглядным и всеобъемлющим. Широкие стволы деревьев устремлялись к небу, словно ноги застывших от оцепенения гигантов, грозно нависших над головой. Между кронами деревьев и витающими в воздухе частичками влаги пробивался свет луны, освещая плохо различимую тропинку, усыпанную жухлой листвой. Могильную тишину не нарушали ни щебетания птиц, ни жужжание мошкары, свойственные подобным местам, слышно было лишь тихое покачивание веток, шарканье ног и прерывистое дыхание заблудшего путника. Вскоре витиеватая дорожка вывела его к небольшой насыпи, и ему ничего не оставалось, кроме как осторожно скатиться вниз, осыпая под собой мелкие камни вперемешку с песком и листвой. Чуть дальше его ждало куда менее безопасное препятствие – срубленное и очищенное от веток бревно соединяло две стороны одного обрыва. С легкостью, с какой в его юном возрасте преодолевают подобные препятствия, он пробежал по импровизированному мостику и достиг конца заповедника, о чем недвусмысленно намекала выставленная вдоль периметра ограда. Сиганув через ограждение, беглец сперва разглядел в тумане два красных огонька – свет задних фар, принадлежащих какому-то транспорту, а затем во мгле прорисовались очертания самого грузовика, который набирал ход, отдаляясь от наблюдателя. Где-то вдали виднелись лучи света, пробивающиеся из иллюминаторов расставленных тут и там странных баков непонятного назначения, однако путник не успел как следует их разглядеть, продвигаясь вперед и всё глубже и глубже погружаясь во тьму леса.
Стараясь передвигать ногами как можно тише и не оступиться, юнец сам не заметил, как дорога кончилась крутым спуском, и на всех порах слетел вниз. Под ногами захрустели ветки и зашуршала хвоя, однако завалившийся набок проржавевший металлический цилиндр, воззрившийся к небу своим давно потухнувшим иллюминатором, скрыл его от света фонаря, когда стоящие поодаль люди попытались разглядеть источник шума. Луч света на несколько секунд очертил контур цилиндра, вынудив беглеца вжаться в металлическую конструкцию и затаить дыхание, а затем погас, дав понять, что можно двигаться дальше. Путник быстро, насколько позволяло освещение, рванул вперед, лишь краем глаза заметив, что встревоженные из-за шума люди скрывают свои лица под масками. Буквально через несколько шагов дорога снова уткнулась в забор, благо стоящий поодаль выброшенный холодильник помог перелезть через ограду и спуститься прямиком к кордону, мимо которого проезжал тот самый грузовик. Воспользовавшись тем, что охрана и сторожевые псы исследуют транспорт, путник, словно тень, проскользнул мимо и вышел к реке. Взглянув на поверхность воды, он заметил на рябой глади несколько источников света, тянущихся к нему с раскинувшегося по левую сторону моста. Там стояли люди с фонарями, которые тщательно выискивали что-то в воде, а по дороге неспешно двигался автомобиль. Понадеявшись, что второй раз его не заметят, путник решил пересечь реку, однако там, где бессильны людские глаза, выручает животный нюх – со стороны мостовой наперехват бросилась собака, громко лая и рыча.
Зверь что есть мочи звал своих хозяев, нагоняя добычу, с трудом передвигающую своими конечностями по дну реки. Выбравшись из промозглой ночной воды, юнец побежал, слыша за спиной грозное гавканье, а заметив перед собой небольшой обрыв, изо всех сил оттолкнулся и перелетел на другую сторону и, не оглядываясь, помчался дальше, оставив позади скулящего пса. Шаг за шагом он прорывался сквозь ночную мглу, пока не услышал шум мотора. Медленно и неторопливо, словно самоуверенный хищник, играющий со своей добычей, которая никуда не денется, вслед за путником ехала машина, из которой выглядывал человек, выискивающий что-то среди деревьев. Если бы не нагромождения камней, путник уже получил бы усыпляющий дротик и расположился в глупой позе на земле в ожидании прибытия людей в масках. Но этих охотников не так-то просто обмануть, и, не пройдя и ста метров, беглец уловил во мраке свет фар, направленных на него, и услышал, как глохнет двигатель, а затем различил в ночной тишине металлический лязг, обозначающий, что из транспорта кто-то вышел. Тихо на цыпочках он попытался незаметно прокрасться мимо, но на свету обрисовалась человеческая фигура в маске и черном одеянии и, размахивая фонарем из стороны в сторону, бросилась на юнца. Страх и ужас моментально овладели изможденным путником, но он нашел в себе силы броситься вперед, перебирая ногами так быстро, как это возможно. Словно на пире голодных шакалов, окружающих жертву, наперерез ему выехал второй транспорт. Однако секундная заминка у брошенного кем-то прицепа помогла юнцу оторваться от преследователей. Но ненадолго. Снова оказавшись в перекрестье фонарей и прицелов, он ускорился, уже не предавая значение такой мелочи, как скрытное перемещение, а услышав за спиной выстрелы и лай собак, помчался на пределе своих возможностей прямиком к раскинувшейся впереди пропасти. И тогда, когда псы уже практически нагнали свою жертву, он, задыхаясь и выбиваясь из сил, прыгнул и камнем полетел вниз.
Всё вышеизложенное, как вы уже могли догадаться – это начало приключения безымянного мальчика по гротескному, опасному и сюрреалистичному миру Inside. Какие-то пять минут от трехчасового аттракциона эмоций, швыряющего игрока то в состояние сильного напряжения, то загнанности и страха, ведущего вперед нездорового любопытства и даже некоего извращённого удовлетворения. Inside – это идейный продолжатель Limbo от студии Playdead, выпущенный в июле текущего года на Xbox One и персональных компьютерах. Преемственность между двумя играми становится сразу заметной, если взглянуть на серые невыразительные скриншоты и царящий повсюду минимализм. Однако если отталкиваться от предшественницы, нельзя не отметить, что новое творение студии сделало огромный рывок вперед практически во всех аспектах, начиная от музыкального сопровождения и заканчивая разнообразием уровней. Статичные задники, сквозь которые проглядывались размытые пугающие силуэты, сменились густыми лесами, чистым небом, серыми коробками мегаполисов, магистралями, снующими туда-сюда поездами и водной гладью, а самое главное – в них вырисовывается логичная последовательность. Однако, чем дальше продвигается персонаж, тем более странным становится окружающий мир, в котором играющий непроизвольно тут и там подмечает для себя детали, из которых в голове складывается общая картина происходящего.
Углядите ли вы в общей стилистике дух 70-х? Значит ли это, что происходящее вокруг – альтернативная история человечества? Эдакий мрачный ретро-футуризм, если вам угодно. Для чего авторы содержат людей в специальных резервуарах с тянущимися к ним проводами? Возможно ли, что людей здесь выращивают? Почему охотники носят маски? Может быть, по округе гуляет какой-то вирус? Это бы объяснило повальную гибель домашнего скота, разлагающегося тут и там. Но если судить так, то почему тогда не умирают псы или главный герой, которые прекрасно чувствуют себя без масок? Значит, загвоздка в чем-то другом. Вы ведь заметили, что в округе нет ни одного фермера? Почему игра называется Inside? Внутри чего мы находимся? Стоит понимать, что разработчики придерживаются той же концепции, что и раньше – они предлагают игрокам изучать окружающий мир самостоятельно, не давая никаких пояснений, и только, исключительно, методом проб и ошибок. Гротескные сцены смерти протагониста не столь вариативны, как раньше, но всё ещё внушают, заставляя игрока следить за своими действиями и стараться не допускать оплошностей. И, как и в случае с первой игрой студии, не стоит уповать на рационализм, так как окружающий героя мир далек от того, что мы привыкли называть «обыденным», и нужно быть готовым ко всему. Даже к тому, что у вас в итоге появится больше вопросов, чем однозначных ответов, которые может дать вам Inside, оставляя широкий простор для свободных интерпретаций.
Благодаря переезду на популярный среди независимых разработчиков движок Unity, Playdead смогли добиться высокой проработанности окружающего мира, не смотря на всю его внешнюю обманчивую простоту, а также реализовать приличную физику объектов, игру со светом и тенями, правдоподобное поведение предметов в пространстве, частичную разрушаемость и так далее. Этот аспект авторы используют как своё оружие против игрока, когда ближе к концу игры Playdead пару раз изменяют правила, вынуждая вас быстро адаптироваться к новым условиям. Немного шагнули вперед и логические загадки, они не стали сложнее или запутаннее и по-прежнему вынуждают игрока в полном объеме использовать весь имеющийся в его распоряжении инструментарий, а кусочки пазла и вспомогательные предметы практически всегда расположены в одной комнате с главным героем, просто они куда более разнообразны, чем в Limbo. Вообще, это касается всей Inside: за три с лишним часа, что требуются на полное прохождение, игрока забросят в шахты, где ему предстоит собирать по всей подземке рабочих шахтеров; на глубоководье, где протагонист будет пробивать себе путь металлическим корпусом небольшой субмарины сквозь затопленные помещения какого-то строения; маршировать вместе с другими «людьми» на глазах у стражи и зевак, и, конечно же, постоянно прятаться, бежать или плыть, спасая свою жизнь то от охотников, то от действительно жутких волосатых существ, живущих под водой.
Разумеется, от глаз внимательного игрока не ускользнет тот факт, что у загадок в Inside только один путь решения, что вся хваленая разрушаемость и фокусы с физикой зачастую действуют по скриптам, когда игрок послушно делает то, что хочет от него игра. Когда осознание этого придет, в этот момент человек, сидящий по ту сторону экрана, может почувствовать себя героем хорошо поставленного спектакля, где ему по указке режиссера нужно всего лишь покориться и исполнить свою роль. И, конечно же, можно расценивать подобные вещи двояко, и вполне вероятно, что кто-то воспротивится этому, иные игроки увидят, как разработчики мастерски пользуются всем тем, что они вводят в игру, иначе говоря, в Inside фактически нет ничего лишнего. Ничего, что мешало бы или отвлекало игрока от погружения в мир игры. Playdead поражают действительно хорошим и продуманным игровым дизайном. К примеру, в одной из лабораторий художники и дизайнеры разместили на потолке кое-что удивительное, от чего сложно оторвать глаз, и пока вы изучаете это, продвигаясь вперед, вы можете не заметить ямы под ногами и рухнуть на нижние уровни. И вас в момент падения одолевает разочарование, от того что вы не успели как следует изучить заинтересовавший вас объект, но его быстро сменяет чувство страха за жизнь героя вперемешку с любопытством, ведь вам вновь показывают что-то новое. Сущая мелочь, но это именно то, из чего состоит данная игра.
Для тех, кому этого оказалось мало, авторы припасли вторую концовку, которая проливает чуть больше света на все происходящее в округе, – правда, для её достижения необходимо отыскать все секретные места и отключить тщательно спрятанные круглые контейнеры. Тогда в одной из ранних зон игры, которая выглядит как кукурузное поле, загорится лампа и откроется дверь в нужное помещение, и фактически Inside закончится до того, как произойдут последующие события, оставив все дальнейшее на растерзание воображению игрока. Местное повествование вообще построено на подобных расплывчатых намеках, но никак не составляющих полноценного сюжета. Необъяснимая условность порождает куда больше сомнений при попытке хоть как-то расшифровать сущность игры, оставляя после прохождения то самое послевкусие, когда разум непроизвольно продолжает распутывать зародившиеся теории, многие из которых так же безумны и сюрреалистичны, как и все происходящее в игре.
Inside не ставит своей целью рассказать любопытную историю, ей не важно, будут ли игроки сопереживать безымянному мальчугану, тайну появления которого она так и не потрудится раскрыть. Главное для нее – это то, насколько игроки проникнутся ее мрачностью, атмосферой неизвестности и фантасмагории. Все ее странности и сюрреализм могут оказаться всего лишь небольшой репликой на тему безысходности – ее видением созданной ей самой же необъяснимой реальности. Возможно, именно поэтому все действие можно закончить, не углубляясь в дальнейшее прохождение. Но символично, что такая вариация не доступна изначально, ведь разработчики недвусмысленно дают понять: игроку необходимо узнать обо всем случившемся, и лишь потом выяснить, что всего этого могло и не произойти вовсе. Но это не создает ощущения временного парадокса и потраченного впустую времени, скорее явно показывая, насколько непостоянен этот придуманный сюрреалистичный мир. Над звуком на сей раз работали полюбившийся многим игрокам композитор Мартин Стиг Андерсен (Martin Stig Andersen), отметившийся своим саундтреком к Limbo, и Гунвер Руберг (SØS Gunver Ryberg). Спокойный, размеренный эмбиент, различные звуки, что постоянно слышны на заднем фоне, вкупе с простым и интуитивным игровым процессом, сливаются воедино в один такт, способствуя полному погружению в мрачный и недружелюбный мир игры. Играть в Inside без звука крайне не рекомендуется, ибо есть все шансы растерять для себя часть местной атмосферы.
Новое творение датчан вышло очень неординарным. Это тот случай, когда всё увиденное и услышанное в рамках этого проекта весьма непросто охарактеризовать, и если попытаться начать проводить какие-то параллели или аналогии, то рано или поздно ваши размышления неуклонно приведут вас к мыслям, что различные элементы игры вы где-то уже видели. При всей парадоксальной простоте, а игра подаёт свой материал исключительно через визуальный ряд и использует всего несколько кнопок, отвечающих за действие, прыжок и перемещение, она вбирает в себя всё то, что вы любите или не любите в игровой индустрии. Её мир такой же таинственный и необъяснимый, как в Another World, а главное, он дарит чувство открытия, протагонисту волей и неволей приходится решать загадки, попутно взаимодействуя с окружающим миром, как в Limbo или Deadlight. Прохождение некоторых секций дарит стойкое ощущение, что на авторов оказало сильное влияние небезызвестная серия игр Portal. А когда вы начинаете управлять толпой безликих и послушных, назовем их так, людей, на ум вам приходит великолепная Oddworld. Впрочем, в какой-то момент процесс прохождения Inside сравним с просмотром фильма Tusk, что дебютировал на экраны кинотеатров в 2014 году и те из вас, кто проходил эту игру до конца, поймут, о чем я.
Итог: Признаться честно, подводить итоги по Inside крайне непросто, так как это тот самый случай, когда все происходящее в игре лучше увидеть самому, чем пытаться понять с чужих слов. Playdead удалось сделать по-настоящему удивительный проект, который надолго застрянет в вашей памяти, а также даст вам неограниченную пищу для размышлений и множество вариантов интерпретации событий, произошедших в игре. Практически каждая сцена Inside, так или иначе, дополняет общую картину, которая сложится у вас в голове по мере прохождения, являясь очередным кусочком большого пазла. В ней нет ничего лишнего, она минималистична, интуитивна, проста, но при все при этом, невероятно проработана и глубока. Каждая деталь этой игры сделана с тщательным вниманием и проработанностью и нет совершенно никаких сомнений в том, что Inside станет лучшей игрой от независимой студии разработчиков в этом году. А у вас, дамы и господа, нет ни одной причины, чтобы не купить её.
А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.