Внимание! В статье имеется зашкаливающее количество спойлеров. Если вы планируете ознакомиться с игрой самостоятельно, то всячески рекомендуем вам воздержаться от чтения.
«Так или иначе, Вильям не обольщался на свой счет. С выдумкой у него было очень плохо. Всякая придуманная им ложь немедленно выплывала наружу и приводила к беде. Даже такая незначительная, как «К концу недели у меня будут деньги». Это называлось «сочинять истории», и данный грех по мнению де Словвов, был даже страшнее лжи. Ведь он был призван сделать ложь интересной.
Поэтому Вильям де Слов всегда говорил правду – в порядке космической самообороны. Для него самая суровая правда была менее суровой, чем самая невинная ложь».
Терри Пратчетт, «Правда».
К разочарованию фанатов творчества Telltale Games, студия все-таки поставила производство своих игр на поток. Это уже свершившийся факт, потому дискутировать на эту тему мы не станем. Нас интересует главный вопрос - страдает ли от этого качество самих игр? В обсуждении данного вопроса фанаты разбились на два лагеря: одним нравится подобная тенденция и все, что из этого вытекает, другие, напротив, недовольны качеством той же The Wolf Among Us и вторым сезоном «Ходячих», о которых речь пойдет ниже. Мы же с вами постараемся узнать, какие изменения претерпел второй сезон The Walking Dead, послужили ли эти изменения серии на пользу и попытаемся разузнать, что заставило разочароваться тех, кто до конца верил, что регулярный выпуск эпизодов продолжения лучшей игры 2012 года не скажется на качестве игры.
Делать продолжение триумфального проекта всегда сложно. Перед разработчиками стояла весьма непростая задача. Ребята из Telltale Games, видимо, решили не браться за создание новой истории с нуля, а приняли решение продолжить историю Клементины, о чем собственно намекала концовка первого сезона. А чтобы аккуратно связать два совершенно разных сезона, было решено взять несколько персонажей, знакомых по первой части, а также кое-каких из скачиваемого дополнения «300 дней», и свести их с уже порядком повзрослевшей Клем. Шутку о том, что с тенденцией, сложившейся в Telltale, Клем скорее всего умрет от старости в возрасте 80-ти лет, вы наверное уже слышали. Если вы помните, Ли, главный герой первой части, был универсальным персонажем, примерить шкуру которого мог каждый, он был адекватным, рассудительным, смелым и уверенным в себе человеком, потому ассоциировать себя с ним игроку было просто. Благодаря изменениям, которым подверглась Клементина, игрок чувствует себя комфортно и все ещё может заботиться о девчушке с забавными косичками. Это решение можно назвать только положительным, игрок все так же действует исходя из своих собственных мотивов, однако приходится мириться с тем, что Клем – ребенок.
Смена главного героя с взрослого мужчины на юную особу произошла незаметно для подачи повествования, но сказалась на уровне влияния игрока на ход истории, так как здесь маленькая девочка зачастую ведет себя как самый взрослый и адекватный человек среди людей гораздо старше её. Более того, Клем практически всегда имеет право голоса, который в большинстве случаев будет услышан, чем не мог похвастаться Ли. В первом сезоне «Ходячих» регулярно складывалось впечатление, что Ли никто не слушает, люди слишком зациклены на своих проблемах и лишь под конец игры члены группы внезапно проникались его решимостью спасти Клем, да и то, кажется, только ради того, чтобы выполнить последнее желание умирающего.
Но даже если вы приняли на себя роль маленькой девочки, взрослой не по годам, разработчики решили навязать вам ещё один объект для защиты и спасения. Опять же старый прием привлечения игрока, идеально вплетённый в игру, подобный подход здесь имеет свой подтекст, и игрок вынужден его принять, прибавляя к задаче защищать группу от внутренних конфликтов и внешних факторов ещё один немаловажный пунктик, который при любых обстоятельствах стоит учитывать. Что из этого вышло? Каждый решает сам за себя. Как по мне, эту тему разработчики обязательно захотят развить в третьем сезоне, так и не дав игроку хоть немного позаботиться о собственном благополучии. Все-таки метод уже отработан идеально не одним поколением игр и превратился в классический сюжетный триггер, вокруг которого строится повествование. Однако вынужденные действия героя скорее похожи на результат стереотипного мышления сценаристов, а ощущение долга заботиться о ком-то еще не производит должного эффекта, как это было в том же The Last of Us.
Если вы играли в оба сезона, то легко разгадаете формулу, по которой работает сама игра. Напряженные действия, влекущие за собой гибель кого-нибудь из второстепенных персонажей, чередуются с моментами, в которых выжившие занимаются самобичеванием и выяснением отношений. Проблема второго сезона в том, что подобная формула быстро приедается. Многие сюжетные повороты невероятно предсказуемы, смерти глупые, а исход уже заранее известен. Как бы вы ни старались спасти того или иного персонажа, вы знаете, что уже в конце эпизода или в следующем он обязательно умрет. А анализ собственных поступков, которому придавались шокированные навалившимися на них событиями выжившие, отступил в сторону, его заменили истеричное поведение и притянутая за уши нравственность. Да, никуда не делись моральные решения, которые стараются подсунуть нам разработчики, и снова игроку нужно решать, сказать горькую правду или использовать ложь во спасение. Но в основном это ни на что не влияет. Как уже писалось выше, люди все равно устроят истерику, а спасенные рано или поздно умрут.
Отягощают все происходящее во втором сезоне не самые колоритные персонажи, истории которых банальны, а их зачастую нелогичные действия отталкивают, во всяком случае, так сложилось лично у меня. А это губительно. Рутина из постоянной стабилизации отношений внутри группы выживших начинает надоедать уже в самом начале игры. Прибавьте к этому свою личную неприязнь к людям, получите героя-одиночку, которому совершенно все равно, что станет с группой; или участника конформного поведения, который, подвергаясь давлению в группе, говорит не то, что думает, лишь бы это не привело к тяжелым последствиям. Сделали разработчики это умышленно или нет, в любом случае герои не вызывают чувство сопереживания в должной мере. Они не дают вам такого повода, так как зачастую их собственное отношение друг к другу наплевательское. И вроде бы ответственность за ваши поступки все же есть, и все ваши решения так же влияют на климат внутри группы. Остается открытым вопрос – приятно ли вам проводить с ними время.
Сейчас игровые издания дают каждому эпизоду собственную оценку, не озаботившись тем, чтобы разобрать всю игру целиком. Что ж, если говорить о качестве отдельных эпизодов, то самыми, пожалуй, сильными эпизодами будут первый и финальный пятый. Лишь по той причине, что первый недвусмысленно показывает нам жестокость этого мира и то, что мы пока не готовы к самостоятельному выживанию. А финальный – потому что в него разработчики навалили событий с гору, чтобы игроки были взбудоражены происходящим и ожидали развязки в третьем сезоне. Признаться, пятый эпизод вышел сильным в плане «слезодавилки», да и количество смертей на квадратный метр среди героев значительно увеличилось. Но для утонченных игроков вроде меня такой подход является, пожалуй, самым проигрышным. Просто потому, что разработчики уходят далеко от реализма происходящего, стараются из кожи вон лезть, чтобы происходящее на экране выглядело зрелищно, но никак не логично и аккуратно. Telltale Games делает все, чтобы удивить игрока, забывая порой о том, что можно удивлять совершенно другими способами, не заставляя членов группы творить невесть что и разбрасываться жизнями, убивая друг друга налево и направо. Даже если принять это сомнительное решение разработчиков, то все равно все удовольствие от игры сводится к минимуму из-за отношения персонажей к ответственности за собственные поступки. Перегибать, делать как ему, персонажу, удобно, а потом как ни в чем не бывало извиняться – лучшая манера поведения, ведь, в конечном счете, можно всю ответственность повесить на главного героя, то есть на маленькую девочку. Но даже если проглотить и это, то последней каплей становится отношение всех без исключения героев к происходящему вокруг. Так легко выбросить из головы тот факт, что на улице творится зомби-апокалипсис и чтобы выжить нужно держаться вместе, но нет, каждый норовит сделать все возможное, чтобы группа развалилась как можно скорее. Такое ощущения, что любой из персонажей может справиться со всеми трудностями самостоятельно, а творящийся вокруг ад доставляет им легкий дискомфорт, не более того.
Я ругал за это ещё первый сезон, ничего не исправилось и во втором, но разработчики продолжают использовать зомби-апокалипсис как декорацию и для создания шокирующего эффекта, который ни разу не работает, а лишь раздражает. Разумеется, на героях сказывается отсутствие медикаментов, еды и прочих радостей конца света, но в предполагаемой суровой истории о том, как людям приходится выживать и бороться за свою жизнь, случаются крайне нелепые моменты – зомби появляются в нужную минуту, герои спасаются, кто-то умирает. Ходячие здесь не являются эффектом неожиданности и главным врагом. Главный враг всех главных героев здесь – плохой сценарий. Разработчики не побрезговали заимствованиями из первого сезона и даже из TV сериала. Тут вам и сильная волевая женщина, которая привыкла действовать в одиночку, и тиран, одержимый идеей создать свою колонию. В первом случае персонаж отыгрывает свою роль на пару эпизодов и уходит, чтобы вполне предсказуемо вернуться, второй делает то же самое, так и не успев как следует раскрыться, чем приводит игрока в смятение. Что касается других заимствований, во втором сезоне есть прямая отсылка к Uncharted в лице одного из героев, который является неким дамским угодником, хотя и скромным, регулярно орудует мачете и носит на себе AK 47. Если поинтересоваться у него, чем он занимался до того, как случился конец света, то он заявит, что несколько лет назад окончил колледж, направление на котором он учился было культурно-историческим. Молодцы, Telltale. Заставили игроков как следует поспорить о том, на кого из героев других хитов прошлых лет похожи персонажи The Walking Dead The Game.
Что касается самого геймплея, то игра начинает походить на адвенчуру все меньше и меньше. Активными действиями игрока по прежнему не балуют, сведя возможность управлять главным героем к минимуму, им на замену пришло бесчисленное множество диалоговых окон, и даже те редкие моменты, когда вы можете свободно исследовать локацию, не обходятся без них. Квестовые задачи, в которых вам нужно что-то найти и с чем-то соединить, встречаются за все пять эпизодов всего пару раз, что может огорчить любителей искать всякие полезности для дальнейшего их применения в трудную минуту. Никуда не делись QTE, которые стали немного однообразными. Как правило, нужно быстро долбить одну кнопку и изредка удерживать её с дальнейшим отклонением влево или вправо.
Пожалуй, самая главная проблема обозреваемой нами The Walking Dead Season 2 – это её техническая сторона. Проседания fps, просвечивание текстур в тех или иных местах, внезапные фризы и долгие загрузки портят все впечатление от игры. Первому сезону The Walking Dead многое в техническом плане было простительно, так как это был первый опыт работы с PS Vita, да и на многие проблемы подобного рода игроки закрывали глаза. В основном потому, что сам по себе сезон был захватывающим и держал игрока в напряжении от начала и до самого конца, лишь изредка давая ему отдохнуть от бесконечных QTE и отыгрывания роли стопки валидола для особо расстроенных персонажей. Была надежда, что игру оптимизируют ко второму сезону, учтут все пожелания игроков. Но нет. Чуда не произошло. Версия игры для PS Vita просто чудовищно не оптимизирована, практически все технические недостатки из первого сезона аккуратно перенесены во второй, отчего до сих пор можно случайно отъехать из-за банальных тормозов в напряженных ситуациях. По одним только Telltale ведомым причинам, игра выглядит так, будто она запущена на самых минимальных конфигурациях с мутными текстурами и ужасной графикой, и даже при таких ограничениях совершенно непонятно, от чего в игре случаются раздражающие слайд-шоу. Наплевательское отношение к пользователям портативной консоли от Sony может изрядно попортить вам впечатление от игры, отягощая процесс не шибко захватывающим сценарием по сравнению с, опять же, первым сезоном. Потому всячески рекомендуем вам начать знакомство с первым и вторым сезоном, если вы до сих пор этого не сделали, на PlayStation 3. Или дождаться анонсированной версии для PlayStation 4.
Неприятным бонусом, пожалуй, стала задержка выхода эпизодов для PS Vita в России. Проблема эта, скорее всего, нашего PS Store с его любовью обновляться только раз в неделю, допустим, но держите эту мысль в голове, когда решите познакомиться с третьим сезоном «Ходячих».
В завершении хотелось бы отметить, что весь второй сезон пронизывает мысль о трудностях самостоятельного выживания: Клементину швыряет из одной трудной ситуации в другую, пока она не находит спасение в совершенно новой группе людей, – во всяком случае разработчики преподнесли это таким образом. Однако по мере прохождения второго сезона нам регулярно закладывают в голову идею, что выживание в одиночку несет гораздо больше плюсов, нежели пребывание в группе, которая все время норовит развалиться. Станет ли это триггером к развитию третьего сезона или будет основной темой для размусоливания – можно только гадать. К тому же Клем уже научена горькому опыту группового выживания, а в следующей игре она станет гораздо старше и начнет испытывать изменения в своем организме, возможно даже встретит первую любовь. Остается надеяться, что Telltale не превратят свое детище в какой-нибудь Beyond: Two Souls, в котором все эти проблемы были обыграны по-голливудски нелепо.
Итог: Нехватка времени и нежелание разработчиков заниматься портативной версией все больше сказываются на качестве игр. По итогам прохождения вот уже двух проектов от Telltale на PS Vita, мне все меньше хочется, чтобы Tales from the Borderlands выходила на портативной приставке от Sony. Да и разработчики обещали карманный The Wolf Among Us уже в этом году. И речь не о версии на iOS, оптимизация которой, к слову, тоже оставляет желать лучшего. Однако, не смотря ни на что играть во второй сезон было все же интересно. Пусть мы не смогли насладиться всеми улучшениями движка первого сезона и хорошей оптимизацией, привязанность к персонажам порождает интерес к их дальнейшей истории. А здесь уже ничего не попишешь.
Обозревать подобные игры вообще не просто, но у Lock_Dock это получилось на хорошем уровне - без лишних спойлеров, навязывания собственного мнения, с качественной аналитикой. Такие работы являются изюминкой ресурса. Большое спасибо за обзор!
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]