Понедельник, 25.11.2024, 21:34

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории каталога
Обзоры серий игр [6]
N-gage/N-gageQD [7]
N-gage 2.0 [4]
iPhone/iPod Touch [8]
Android OS [2]
Pocket PC [1]
PC [13]
X-Box 360 [7]
Xbox One [5]
Sony Ericsson Xperia Play [4]
Nintendo Gamecube [1]
Nintendo Wii [0]
Nintendo Wii U [2]
Nintendo Switch [17]
Game Boy Advance [1]
Nintendo DS/Nintendo DSi [5]
Nintendo 3DS [13]
PlayStation One [8]
PlayStation 2 [7]
PlayStation 3 [15]
PlayStation 4 [134]
PlayStation 5 [62]
PlayStation VR [19]
PlayStation VR2 [7]
PlayStation Portable [15]
PlayStation Vita [86]
Sega DreamCast [1]
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Игры » PlayStation Vita

Обзор Psycho-Pass: Mandatory Happiness


«Сначала вы ездите в машинах, потом стираете в них, едите из них, потом их носите, а потом… Потом вы машинам служите. Это же очевидно. Логика такого вывода казалась почти утешительной».

Джон Браннер, «Всем стоять на Занзибаре»

Если вы следите за современной японской медиа-индустрией, то вам наверняка известен антиутопический научно-фантастический мир Psycho-Pass, и даже если вы не знакомы с ним напрямую, то хотя бы слышали о нем мимолетно. Созданная японской студией Production I.G. и набирающая популярность мрачная вселенная, населенная колоритными персонажами, которые охраняют свой дом и свою страну ради блага живущих в ней граждан, но при этом сами представляют собой угрозу для общества, продолжает покорять сердца зрителей и читателей, поскольку произведения, созданные в рамках этой франшизы, не ограничиваются каким-то определенным форматом, и многие критики и зрители считают, что они являются глотком свежего воздуха в застоявшемся за последние годы жанре фантастики. Начиная с 2012 года вселенная Psycho-Pass уже пережила новеллизацию, два полноценных сезона аниме-сериала, полнометражный анимационный фильм, а манги «Inspector Shinya Kogami» и «Inspector Akane Tsunemori», посвященные похождениям инспекторов Первого отдела Департамента Общественной Безопасности, выходят в Японии по сей день и пока что не планируют завершаться. При такой популярности и охвате аудитории на всех возможных уровнях появление видеоигры было лишь вопросом времени.

Но до того как мы перейдем непосредственно к теме нашего сегодняшнего обсуждения, вот вам краткий экскурс в местную историю. Прежде чем приступить к чему-то более грандиозному и масштабному, создатели сериала решили немного поэкспериментировать и разработали небольшую интерактивную игру под названием «Chimi Chara Psycho-Pass», выполненную в чиби-стиле, которая предлагала игрокам выбирать свои варианты развития истории с помощью телевизионного пульта. При этом сюжет данной мини-игры не пересказывал события сериала, а предлагал игрокам познакомиться с героями поближе в нескольких уникальных ситуациях. Поиграть в неё смогли лишь владельцы Blu-Ray диска с первым сезоном анимационного сериала. Игроки оказались очень довольны увиденным, и это стало для разработчиков грядущей полноценной видеоигры своеобразной путеводной звездой – они уже имели представление о том, в каком направлении им нужно работать. Примерно за несколько месяцев до официального анонса слухи о возможном выпуске игры распространились в среде почитателей анимационного сериала и манги, а потому поклонники франшизы, затаив дыхание, начали ждать вестей от авторов. Молчание прервала студия Anime News Network, которая в 2014 году совместно с 5pb. Games и Mages анонсировала визуальную новеллу Psycho-Pass: Mandatory Happiness для платформы… Xbox One.



Столь странный выбор вполне объясним, если вы следите за тенденциями на рынке японских видеоигр. Местные разработчики уже давно в курсе, что восточное отделение Microsoft, которое всё ещё не теряет надежду покорить жителей страны восходящего солнца, покрывает часть расходов, затраченных на разработку, если какая-нибудь японская игра берет свой старт на непопулярной американской консоли. А посему некоторые маленькие студии за неимением необходимых средств не чураются выпускать свои проекты на Xbox One, а затем, когда кончится действие договора, портировать их на другие платформы. Так было, к примеру, со Steins;Gate, Stranger of Sword City, а потом это коснулось Psycho-Pass: Mandatory Happiness. Дабы заинтриговать потенциальных покупателей, авторы игры сразу же объявили, что над сюжетом грядущей визуальной новеллы работает сам Ген Уробучи (Gen Urobuchi), написавший сценарий к первому сезону анимационного сериала, при этом история, рассказанная в игре, будет полностью самостоятельной, и лишь в некоторые моменты будет пересекаться с другими проектами во вселенной Psycho-Pass. Как вы уже могли догадаться, долго горевать из-за подобного расклада японским поклонникам сериала не пришлось, так как уже через несколько месяцев сотрудники 5pb. Games и Mages анонсировали версию для PlayStation 4 и PlayStation Vita, японский релиз которой состоялся в 2015 году. А через год, в сентябре 2016, до западных игроков доползла англоязычная версия визуальной новеллы, выпущенная стараниями издательской компании NIS America.

Сюжет игры, как и оригинального анимационного сериала, берёт свое начало в 2113 году в восточной части голубого шарика. Мир, который мы знаем, к этому времени сильно изменился. Постоянные междоусобицы, конфликты и мировые войны сделали практически каждый клочок Земли полем для активных военных действий. Фактически, единственным местом, которое сохраняет привычный образ жизни, стала Япония, отрезанная от остального мира морями. Но не расстилающиеся во все стороны воды помогли ей сохранить прежний образ жизни, а новейшая технология, позволяющая оценивать психологическое состояние проживающих в стране людей. Мощнейший компьютер Сибила (Sibyl System) ежесекундно обрабатывает и каталогизирует информацию о любом гражданине, оценивая его психологический профиль с помощью соматического сканирования. И если в профиле, который зовется Психо-Паспортом (Psycho-Pass), найдутся какие-то отклонения, то государство вынуждено будет срочно принять меры. Иными словами, в будущем полицейские структуры и медицинские сотрудники борются с причинами, а не с последствиями, усиливая контроль и наблюдение за жизнью своих граждан, уничтожая угрозу до того, как она потревожит их покой. Изменение уровня стресса в лучшую или худшую сторону меняет оттенок Психо-Паспорта и значительно повышает коэффициент «уровня преступности».



Для борьбы с потенциальными преступниками был создан Департамент Общественной Безопасности, который напрямую подчиняется Министерству Здравоохранения, в Департаменте работают оперативники, поделенные между собой на небольшие подразделения. В основном, манга, новелла, аниме-сериал, полнометражный анимационный фильм и видеоигра сосредоточены на бравых похождениях Первого Подразделения и лишь изредка затрагивают других блюстителей порядка, работающих на Сибилу. Но от этого менее интересными их приключения не становятся, поскольку устройство Департамента и его методы борьбы с той или иной угрозой общественного правопорядка делают этот процесс несколько менее тривиальным, чем вы можете себе представить. Начнем с того, что в подразделениях служат инспектора и силовики. Первых система Сибила отбирает на службу в Департамент самостоятельно, основываясь на данных психологического профиля (собственно, стоит уточнить, что в будущем все жители Японии позволяют системе контролировать процессы индивидуализации и социализации, полагаясь на её вычисления). Зачастую это стрессоустойчивые люди, цвет Психо-Паспорта которых во время столкновения с угрозой меняет свой цвет в незначительной степени. Однако не только крепкое ментальное состояние позволяет этим блюстителям порядка сохранять свой рассудок в сложных ситуациях, инспекторы играют роль офицеров и детективов в одном лице. В их подчинении находится вторая группа оперативников – силовики, которые чаще всего ведут охоту на потенциальных нарушителей спокойствия и, как вы могли догадаться, применяют силу.

Все силовики, они же «исполнители» – это латентные преступники, которых система не смогла исправить ни медикаментозным лечением, ни работой психологов, а потому, будучи полностью рациональной и не особо расточительной, Сибила нашла им применение в соответствующих структурах. Для борьбы с преступностью всем без исключения оперативникам выдается Доминатор – оружие будущего, которое напрямую подключено к системе. Оно сканирует граждан и позволяет определить их «коэффициент преступности», после чего оперативник может принять меры. Если коэффициент низкий, то, скорее всего, Доминатор просто парализует жертву, а если угроза высока, то оружие трансформируется в так называемый «режим уничтожения» и тогда от нерадивого гражданина останется лишь лужа крови. В анимационном сериале, к слову, неоднократно поднимается вопрос касательно того, кто берет на себя ответственность за убийство: система, которая определяет, кого убить, а кого нет, или оперативник, жмущий на курок? В связи с тем, что исполнители представляют собой угрозу общественного порядка, вся их жизнь в основном проходит в стенах Департамента, где они без конца и края охотятся на преступников и решают государственные дела силовыми методами. И раз вы теперь знаете, как функционирует местное общество и Департамент в частности, то мы можем перейти непосредственно к сюжетной завязке самой игры.



А она тут начинается с того, что в Первое Подразделение Департамента Общественной Безопасности, базирующееся в Токио, практически одновременно попадают двое новобранцев: инспектор Надешико Кугатачи (Nadeshiko Kugatachi) и исполнитель Такума Тсуруги (Takuma Tsurugi). Оба персонажа обладают своей предысторией: например, Надешико, будучи довольно серьезной и респектабельной женщиной, не помнит о себе ничего в связи с некоей травмой, а Такума, несдержанный и вспыльчивый молодой человек, пошел в полицию с целью когда-нибудь отыскать без вести пропавшую подругу детства. Не успевают оперативники толком познакомиться друг с другом в свой первый день службы, как вдруг система безопасности оповещает будущих напарников о том, что в Токио был обнаружен след похищенной молодой девушки, родители которой уже несколько часов ищут свою дочь. Система уличного наблюдения успела засечь юную особу в компании некоего молодого человека и даже записала их разговор. Из него выясняется, что парень шантажирует девушку откровенной 3D голограммой, которую он успел сделать во время школьных занятий, после чего просит свою жертву отправиться с ним в их родной город – Садо Марин (Sado Marine City), откуда они оба приехали в Токио, мотивируя своё решение тем, что там, у себя дома, им было хорошо. Да, жертва знала своего похитителя и в скором будущем выяснится, что изобретательная мать девушки незадолго до переезда втайне ото всех написала парню письмо, в котором она представилась своей дочерью и недвусмысленно дала понять юнцу, что им обоим пора начать новую жизнь.

Огорченный таким поступком мальчишка теряет самообладание и впадает в депрессию, однако из этого состояния его выдергивает некий Альфа – компьютерный гений, стремящийся сделать людей по-настоящему счастливыми, дав им то, что они хотят больше всего. Для юнца – это его любимая, с которой он вынужден был расстаться. С помощью Альфы они разрабатывают план и уговаривают шантажом поехать девушку в небольшой шахтерский город Садо Марин, где система работает не в полную силу, покрывая лишь часть города камерами наблюдения, полицейскими дронами и прочими элементами, помогающими держать город под контролем Сибилы. Такое решение Сибила приняла потому, что город очень малонаселенный ввиду автоматизации добычи полезных ископаемых в шахтах, отчего постоянно происходит отток граждан в другие места – туда, где есть работа. Ну а для похитителей это лучшее место, в котором можно укрыться от глаз всевидящей системы. Немного поколебавшись, девушка соглашается поехать с парнем, при условии, что после проведенного вместе дня они вернутся к привычной жизни, однако вмешавшаяся в дело полиция, преследующая парочку, усугубляет положение, заставляя похитителя чувствовать себя загнанным в угол зверем, по следам которого пустили собак. В то время как жертва начинает всё больше понимать пагубность ситуации и просит мальчишку отпустить её.



Любители научной-фантастики справедливо заметят, что сюжет Psycho-Pass сочетает в себе множество элементов из других популярных фантастических произведений: например, стремление государства устранить угрозу до её появления отсылает нас к художественному фильму «Особое мнение»; общий антураж города и детективные расследования напоминают кинофильм «Бегущий по лезвию», основанный на романе «Мечтают ли андроиды об электроовцах?»; японская полиция, которая борется с терроризмом и экстремизмом, сохраняя мир в родной стране путем введения новых технологий во все сферы жизни граждан, наверняка была позаимствована из анимационного сериала «Полиция будущего»; а многофункциональный пистолет в руках блюстителей порядка так и просит сравнить нас Доминатор с аналогичным оружием из комиксов «Судья Дредд». В общем, если покопаться, то в сериале, и, как следствие, в видеоигре можно найти массу подобных отсылок, однако не стоит думать, что вся франшиза соткана из заимствований. На самом деле Psycho-Pass оказался довольно таки серьезным, взрослым и весьма гротескным произведением, приковывающим внимание и не отпускающим практически до самого конца. И за это, конечно же, стоит поблагодарить всё того же сценариста Гена Уробучи, который не только развлекал зрителей динамичными сценами преследования преступников и ультра насилием, но и поднимал интересные вопросы, касающиеся здравоохранения, быта, поведения и роли человека в обществе, родственных связей и так далее. А также делал множество реверансов в сторону классической литературы и искусства в целом.

И если сравнивать нашу сегодняшнюю гостью с первоисточником, то в принципе господин Уробучи неплохо передал атмосферу сериала. Он всё так же поднимает актуальные на сегодняшний день вопросы, пусть и в куда меньших масштабах, нежели в аниме-сериале, и ссылается на классическую японскую литературу. Но давайте обо всём по порядку. Итак, как я уже писал выше, Psycho-Pass: Mandatory Happiness – это классическая визуальная новелла, которую можно отнести к разряду видеоигр лишь с очень большой натяжкой ввиду отсутствия каких-либо других способов взаимодействия с внутриигровым миром, кроме периодического выбора реплик. Вся игра поделена на три главы, плюс тут есть коротенький пролог, который длится от силы пару минут. В целом, прохождение одной сюжетной линии займет пару вечеров, однако тут есть несколько оговорок. Первая особенность заключается в том, что перед началом игры вы выбираете центрального персонажа, от лица которого будет вестись повествование. Их, как я уже говорил, двое – это инспектор Надешико Кугатачи и исполнитель Такума Тсуруги. Оба героя обладают своими мотивами, характерами и оба совершенно по-разному смотрят на происходящие в игре события, а посему прохождение игры за одного героя может сильно отличаться от прохождения за другого, особенно если учесть, что игрок периодически принимает решения самостоятельно. И эти решения могут отрезать его от солидного куска истории и даже завести в тупик. Это вторая особенность данной игры, поскольку для любопытных игроков тут припрятаны сразу несколько концовок, большинство из них ложные, но есть несколько истинных для каждого из героев. Не стоит ждать от Psycho-Pass: Mandatory Happiness высокой вариативности действий, как в демонстрационном ролике Detroit: Become Human от французской студии Quantic Dream, здесь всё куда как скромнее. Да, окружающие вас персонажи постоянно интересуются вашим мнением и действуют согласно выбранному вами курсу, однако, тем или иным путем, вы всё равно придете к тем же самым ключевым событиям. Капитально различаются лишь концовки перед финальными титрами и меняются некоторые сцены.



Выборы могут касаться самых разных вещей. К примеру, вам предстоит самостоятельно решать принимать ли вашему герою лекарство, выравнивающее цвет Психо-Паспорта в лучшую сторону, или отказаться от лечения. Если вы примите его, то инспектора, в обязанности которых входит отслеживание психического и эмоционального состояния подчинённых, будут лучше к вам относиться и даже могут пойти вам на встречу, когда это будет необходимо. Если же отказаться от лекарства, то это может грозить помутнением оттенка, для инспектора Кугатачи это может закончиться лишением инспекторских привилегий с дальнейшим переводом в отряд исполнителей. И да, в таком случае вам придется выполнять приказы инспектора Гинозы или Аканы, но зато вы станете ближе к исполнителям и сможете разблокировать дополнительные сценки с членами отряда и узнать, как ваши соратники проводят свободное время, а также поинтересоваться – что именно делает их счастливыми. Не это ли основная тема, пронизывающая всю игру? И как бы ни были замечательны эти небольшие дополнения к общей истории, чтобы разблокировать подобный контент, нужно перепробовать массу порой неочевидных вариантов действий. Зачастую нелогичных и запутанных, а также времязатратных, поскольку открыть зарисовки можно лишь в определенный момент игры за каждого из героев, выполнив ряд условий, о которых, разумеется, никто никогда вам не поведает. И глядя в меню трофеев на процентное соотношение игроков, разблокировавших подобные сценки, я пришел к выводу, что лишь немногие готовы пожертвовать большим количеством свободного времени, чтобы разблокировать спрятанный внутри игры контент. И это своеобразный минус, но подробнее об этом читайте дальше по тексту.

Ценители анимационного сериала справедливо заметят, что сюжет игры берет своё начало не в самом конце первого сезона, а чуть раньше. Действительно, события Psycho-Pass: Mandatory Happiness развиваются параллельно с восьмым эпизодом. Сделано это было для того, чтобы игроки успели познакомиться или ещё раз увидеть исполнителя Кагами Синья (Shinya Kogami), который после событий первого сезона тайно покинул ряды полицейских из Департамента Общественной Безопасности и отправился воевать за свободу и справедливость в другие регионы. Ну а Цунемори Акане (Akane Tsunemor), главная героиня обоих сезонов, ещё не узнала страшную правду о системе Сибила. Разумеется, это далеко не единственные полюбившиеся многим персонажи, которые встретятся игрокам в ходе расследования: тут вам и заносчивый инспектор Нобучика Геноза (Nobuchika Ginoza), недолюбливающий исполнителей, и вечно жизнерадостный ловелас Шусеи Кагари (Shusei Kagari), весьма мудрый и опытный охотник на преступников Томоми Масаока (Tomomi Masaoka), а также не особо общительная Яей Кунизука (Yayoi Kunizuka) и многие другие. Самое главное, что герои ведут себя в привычном для них амплуа, поэтому игрок сможет быстро понять, кто что из себя представляет. Отдельно хочется похвалить авторов за любовь к деталям, которые призваны подчеркнуть характеры героев. Например, когда начинается погоня за сладкой парочкой, которую занесло в шахтерский городок, внешний вид Кагами меняется – он начинает сверкать глазами, будто бы охотник, преследующий свою добычу. А ловелас Шусеи перед каждой охотой по традиции целует свой Доминатор. Так было и в оригинальном аниме-сериале, и подобные мелочи явно порадуют поклонников оного.



Однако всем остальным поведение местных персонажей может показаться странным, поскольку в аниме-сериале было немало времени отведено их истории, мотивации и характерам. Нам рассказывали и показывали их становление, а также уделяли внимание некоторым аспектам их жизни, пытаясь объяснить, почему они стали теми, кем стали. Psycho-Pass: Mandatory Happiness сосредоточена исключительно на двух новоприбывших героях, историю которых вам и предстоит узнать, попутно пытаясь снизить масштаб ущерба, нанесенного Альфой. Все остальные герои играют роль команды поддержки, которая сопровождает вас на заданиях. И это может отпугнуть тех, кто за столько лет привязался к вышеупомянутым персонажам, поскольку новые герои несколько не дотягивают до их уровня и не отличаются выдающейся харизмой. Но, не стану отрицать, что их характеры были раскрыты с особой щепетильностью и любовью: сценаристы уделили очень много внимания их проблемам, так что игрокам наверняка интересно будет следить, как Надешико шаг за шагом, кусок за куском, восстанавливает свою память, а Кугатачи постепенно расследует дело об исчезновении своей лучшей подруги, с которой был очень близок.

И всё было бы хорошо, если бы авторы не сделали ряд ошибок. Во-первых, от игры веет малым бюджетом за версту, поскольку её короткую продолжительность вкупе с однокнопочным игровым процессом тут умудрились разбавить филлерами. Сюжет в Psycho-Pass: Mandatory Happiness, безусловно, интересный, он, как я уже говорил, поднимает несколько интересных тем и, что самое главное, расширяет знания игрока относительно местного мироустройства, но когда герои по второму, третьему или четвертому кругу прогоняют одну и ту же информацию, ты понимаешь, что авторы просто тянут время. Если вырезать из игры филлерные моменты, то игра сократилась бы на добрую треть. Не стану отрицать, что и в оригинальном аниме-сериале они тоже были, концовка у первого сезона была такой вымученной, что казалось, будто бы у студии кончились идеи, но им, хоть убейся, нужно было доснять ещё несколько эпизодов. Однако когда подобное перекидывается на визуальную новеллу, становится немного скучновато, поскольку тут нет такой динамики, как в сериале.



Во-вторых, хочется пожурить 5pb. Games и Mages за их лень, которая неприкрыто всплывает в определенные моменты. Например, вам лишь мельком продемонстрируют виртуальное пространство, после того, как его очень хорошо презентовали в анимационном сериале, попутно подняв несколько интересных вопросов, грамотно переплетая детективное расследование, социальные тенденции и психологию человека. Да, вы не ослышались, вам лишь мимоходом покажут виртуальный мир в киберпанк-игре, в которой вы ловите опасного хакера. Момент, когда главная героиня сталкивается с защитой компьютера, выполненной в виде головоломки, которую нужно пройти и не ошибиться, заставит вас фыркнуть от возмущения, поскольку это впустую потраченный потенциал. Можно было позволить игроку сыграть в эту видеоигру или выстрелить из того же Доминатора хотя бы разок. Как пример, есть ведь анимационные вставки от художника Эшли Вуда в Metal Gear Solid: Peace Walker, где нам разрешали периодически стрелять и набивать QTE. Это делало просмотр кат-сцен ещё более интересным, а происходящее в них – напряженным. Но авторы решили не заморачиваться и просто рассказали вам о том, как выглядит виртуальное пространство, сами постреляли из Доминаторов и прошли ту головоломку. А ещё тут отсутствует уникальная заглавная тема и открывающий ролик, представляющий игрокам новых и не очень персонажей. Я ругал за это Square Enix в своем недавнем обзоре на Adventures of Mana и не особо в восторге от того, что ролика нет и здесь. И я уже начинаю понимать, что если у игры нет своего открывающего ролика, что встречает игроков в начале игры, то ничего хорошего ждать не стоит. А возможно, это я был сильно избалован за последние годы, отчего мне начинает казаться, что подобные видео должны быть у каждой уважающей себя японской игры. По крайней мере, подобные вставки мне не надоедало смотреть перед каждой серией Psycho-Pass, особенно во втором сезоне.

В-третьих, очень сложно понять, на какую именно аудиторию нацелились разработчики. Да, я уже писал выше, что история Psycho-Pass: Mandatory Happiness вертится вокруг новичков, другим инспекторам и следователям здесь уделяется очень мало внимания, а некоторых героев и нет вовсе, например, притягательного и харизматичного аналитика Джоджи Сайга (Joji Saiga), который играет немаловажную роль в сериале. То есть расчёт на то, что перед началом игры вы ознакомитесь с оригиналом. Однако если вы посмотрите сериал, а то и вовсе, как я, уже успели отсмотреть оба сезона, познакомились с полнометражной картиной и прочли мангу (по крайней мере, ту часть, что была переведена), то в игре для вас практически не будет неожиданных сюжетных поворотов. Несомненно, кое-какие спонтанные события тут имеются, но никакого особого удивления они не вызовут, так как авторы раскрывают секреты, которые в сериале и манге уже давно были раскрыты. В таком случае эффект неожиданности будет утерян, а вы вряд ли будете до конца вовлечены в происходящее на экране. И я не виню в этом авторов или сценаристов, так как игра очень долго перебиралась с Xbox One на другие консоли, а потом так же неспешно переплывала океан. За это время западные ценители наверняка уже успели прочесть и посмотреть всё, что было локализовано на понятный для них язык.



Кроме того, выше я писал, что авторы спрятали внутри новеллы массу информации о полюбившихся многим персонажах, но докопаться до неё – дело весьма непростое ввиду неочевидности последовательности действий и большого количества ответвлений. И, что немаловажно, в попытках докопаться до этой информации игрокам предстоит очень долго и упорно пробовать разные ветки диалогов и читать по многу раз одни и те же события, пусть и слегка измененные ввиду специфики поведения того или иного персонажа. Такой вывод я сделал, изучая процентное соотношение прошедших данное произведение игроков, которые удовлетворились лишь тем, что разблокировали пару основных концовок и закрыли для себя главу истории под названием Psycho-Pass: Mandatory Happiness. И да, в этом виноваты сами авторы, поскольку основной контент игры меняется от раза к разу лишь незначительно, данной визуальной новелле очень не хватает дополнительных сюжетных линий и историй, которые открывались бы в зависимости от поведения персонажей и выборов игрока. Это помогло снизить общее однообразие, дабы люди, сидящие по ту сторону экрана, возвращались к истории снова и снова, узнавая с каждым разом всё больше и больше, вместо того, чтобы читать в пятый или десятый раз одни и те же диалоги, в которых появляются от силы две-три новые реплики, а иногда, в особых случаях, красивые задники, смешанные с сотней уже изученных. Это тот аспект игры, который язык не поворачивается назвать развлекательным, и если бы я не знал, что господин Уробучи работал над первым сезоном сериала, а также никогда не слышал о деятельности Mages и 5pb. Games и не держал выпущенные ими игры в руках, то я смело сказал бы, что авторам просто неведомо, что представляют собой развлечения.

И, разумеется, не обошлось без некоторых сюжетных несостыковок, которые не могли не образоваться ввиду того, что во время работы над сериалом ещё никто не задумывался о создании видеоигры. Я не буду их перечислять, поскольку тогда мы зайдет на территорию спойлеров, но некоторые вещи меня всё-таки не могут оставить равнодушным. Например, я считаю, что за столько лет использования концепция поиска дыр в логике и действиях Сибилы, вследствие чего она выглядит уже не такой всемогущей и устрашающей, стала несколько заезженной. Она уже превратилась во внутреннее клише, которое понятно всем, кто знаком с произведениями по данной франшизе. А ещё немного раздражает желание сценаристов как можно чаще ставить исполнителей и инспекторов в ситуации, когда они не могут использовать свой Доминатор, стараясь таким образом создать напряжение. Ни за что не поверю, что за всё время своего существования Сибила не придумала ничего лучше этих пушек, отвергая весь спектр нелетального оружия, которым пользовалась полиция Японии до появления этой системы. Если авторы и дальше продолжат в таком же духе, то вся франшиза превратиться в мыльную оперу, повороты в которой будут такими же предсказуемыми, как в обычных бразильских сериалах.



Но не только это портит общее впечатление. Весьма досадным лично для меня показалось снижение градуса творящегося в округе насилия и, как следствие, напряжения. Не поймите меня неправильно, но в оригинальном сериале Psycho-Pass каждую серию кто-то лишался жизни не самым приятным способом, что наглядно демонстрировало зрителям, на что вообще способен человеческий разум, пытающийся бороться с системой, подавлявшей его волю годами. Да и вообще, это делало противников опасными, отчего зритель начинал ещё больше сопереживать действующим лицам. Это было жестоко, гротескно и отрезвляюще. Ценители мрачного киберпанка были в восторге, и нетрудно догадаться почему, ведь подобная грязь, нищета, серость, насилие и высокие технологии – это обычные элементы, на которых базируются художественные произведения, созданные в этом жанре. Psycho-Pass: Mandatory Happiness взяла курс на послабление и ответ на вопрос «Почему, черт побери, так случилось?» лежит на поверхности. Вам достаточно окинуть глазами европейскую обложку игры и присмотреться к выставленному игре рейтингу «12+», а потому никаких вам убийств невинных жителей в прямом эфире, рек крови и кишок, развешанных по стенам. Что довольно иронично, если немного призадуматься, поскольку одна из тем, поднимаемых в данной игре – это цензура, которую система Сибилы навязывает людям даже в обычной повседневной жизни, вырезая нежелательный контент из кино и видеоигр.

Если вы зашли в очередной тупик в своем расследовании и вам захочется сделать перерыв, то разработчики предусмотрительно добавили в Psycho-Pass: Mandatory Happiness забавную мини-игру, которая очень похожа на привычные пятнашки, но с оговоркой на то, что двигается здесь не один конкретный кубик, а все разом. Цель игрока в данной мини-игре – сложить кубики с одинаковыми цифрами для получения большего результата, дабы помочь инспектору Цунемори Акане добежать до предполагаемого преступника. С каждый движением в одну из четырех сторон в свободных ячейках появляются новые кубы, и если игрок заполонит всё пространство кубиками, которые нельзя объединить, то уровень придется начинать сначала. В самом верху экрана расположена цель игрока, обозначенная в виде конкретной суммы. Как только игрок достигнет нужной цели, появится новая задача, и так будет продолжаться, пока госпожа Акане не догонит злодея. Усложняет процесс не только постоянно растущая сумма, но и различные преграды: неподвижные кубики, кубы, которые нельзя разрушить, и даже специально отмеченные блоки, что уничтожаются только в случае объединения их с точно такими же блоками. За каждый пройденный уровень игроки будут получать очки, которые тут разрешается потратить в меню «Extras», где вас будут ждать наброски рисунков, дополнительные звуковые дорожки, записанные при участии японских актеров, а также сцены из самой игры.



А ещё у игры есть свой собственный платиновый трофей, который был сделан по принципу «пройди игру десять раз и получи каждую концовку». Да, подход далеко не новый и нечто подобное мы уже видели в играх с разветвленной сюжетной линией, например, в Stories: The Path of Destinies, в которой приходится переживаться одни и те же события снова и снова. Но это не особо весело и превращает процесс получения платины в рутину, даже несмотря на то, что единожды прочитанные сцены в игре можно пропускать. Не проще ли было сократить количество трофеев до получения одной ложной и одной истинной концовки для каждого из героев? Это сильно упростило бы жизнь охотникам за трофеями и улучшило впечатление о конечном продукте. Что касается музыки, то её целиком и полностью перенесли из аниме-сериала, написана она была талантливым композитором Юго Канно (Yugo Kanno) и прекрасно вписывается как вышеупомянутый сериал, так и в визуальную новеллу. Композиции Канно определенно заслуживают внимания даже отдельно от этих двух произведений, поскольку они очень динамичны и, скорее всего, понравятся всем любителям электронной музыки.

Что касается звуковой дорожки, то западная локализация коснулась лишь текста игры, голоса актеров так и остались непереведенными. Что немного странно, если обратить внимание на ценник игры в 2099 рублей за версию для PlayStation Vita и 2899 за версию для PlayStation 4. И я бы ещё понял, если бы авторы прилагали к игре ваучер на доступ к первому сезону анимационного сериала, вместо этого они предлагают лишь к две первые серии первого сезона. Просто акция невиданной щедрости. И напоследок пара слов об анимации и визуальном исполнении. Psycho-Pass: Mandatory Happiness – это классическая визуальная новелла, поэтому основной упор в игре был сделан на текст, сотканный из мыслей персонажей, описательных моментов и диалогов. И надо сказать, что текст вкупе с красивыми задниками и рисованными моделями персонажей очень хорошо справляется со своей задачей и умело передаёт нужное настроение, позволяя воображению дорисовать то, что не может себе позволить статичная картинка. Однако, как верно подметила моя коллега, для серии – это целый шаг назад, так как визуальная новелла появилась после первоисточника в виде аниме-сериала, будь это новелла, созданная между выходом манги и сериалом, то ощущения от прочтения были бы совсем другими. После того, как вы уже увидели героев в действии, а я в свою очередь напоминаю, что Psycho-Pass славится своей высокой динамикой и насыщенностью действа, творящегося на экране, впечатления от прочтения остаются более блеклыми, особенно без того чувства опасности и напряжения, которые дарил просмотр оригинальной многосерийки. Это всё, конечно же, не критично, но определенный осадок после прочтения остается.



Итог: Было бы нечестно с моей стороны по отношению к читателям и фанатам серии в частности поступить так же, как мои коллеги по цеху, и порекомендовать Psycho-Pass: Mandatory Happiness всем, особенно людям, неравнодушным к сериалу или манге. Это неправильно по очень большому количеству причин, описанных выше, среди которых: однообразие основных сюжетных линий, без изучения которых не увидеть всю картину целиком; высокий ценник; некоторое количество сюжетных дыр, перекрывающих собой события оригинала; общая бюджетность проекта, которая не позволила авторам сделать по-настоящему захватывающую игру с встроенными мини-играми, дополнительными сюжетными линиями и интересными выборами, которые кардинально меняли бы ход истории и многое другое. Однако не стану отрицать, что в игре припрятано великое множество интересных подробностей о мире, в котором протекают события игры, и персонажах, населяющих его, здесь довольно симпатичная картинка и хорошо написанный текст, который приятно читать.

Нельзя сказать, что игра не справляется со своей функцией – донести до игроков нужные мысли, так как её прочтение сравнимо с просмотром Psycho-Pass: The Movie: то есть вы, конечно же, можете потратить на это свое время и средства, чтобы узнать побольше о полюбившихся вам героях и их деятельности, но без этого вы ничего не потеряете. Просто в данном конкретном случае подкачала сама реализация. Если вы всё же заинтересовались проектом и хотите познакомиться с игрой, то мой вам совет – сделайте так, как это было задумано авторами: начните смотреть сериал и остановитесь на восьмой серии первого сезона, пройдите игру за каждого из доступных персонажей, затем спокойно вернитесь к сериалу, полнометражному фильму, и, когда всё вышеописанное будет пройдено и просмотрено, спокойно начните своё знакомство со вторым сезоном. Тогда ваши знания о мире Psycho-Pass будут наиболее комплексными и, вероятнее всего, вы получите от этого процесса немало удовольствия.

А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.


Категория: PlayStation Vita | Добавил: Lock_Dock (08.10.2016)
Просмотров: 598 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024
Сделать бесплатный сайт с uCoz