«– ДОБРОЕ УТРО, – произнес голос у него за спиной. Царь обернулся. – Приветствую, – сказал он. – Ты, наверное… – СМЕРТЬ, – ответил Смерть. – А я-то думал, что Смерть является в образе огромного трехглавого скарабея, – удивился царь. – ЧТО Ж, ТЕПЕРЬ ТЫ ЗНАЕШЬ, ЧТО ЭТО НЕ ТАК, – пожал плечами Смерть. – А что это у тебя в руке? – ЭТО? ЭТО КОСА. – Странная штука, верно? Я думал, у Смерти с собой Цеп Милосердия и Серп Справедливости. Смерть задумался. – И ГДЕ ОН ЭТО ТАСКАЕТ? – спросил он наконец. – Кто таскает? – МЫ ДО СИХ ПОР ГОВОРИМ ОБ ОГРОМНОМ ЖУКЕ?»
Терри Пратчетт, "Пирамиды"
Вы знаете, мы с вами живем в замечательное время. Ещё десять лет назад никто и подумать не мог, что можно вот так вот просто взять с собой в дорогу и запустить на портативной приставке такие шедевры игростроя, как Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Oddworld: Stranger's Wrath, Fahrenheit или даже Grim Fandango. Современная игровая индустрия позволяет разработчикам без больших вложений заработать ещё немного на популярных, порой культовых играх, а игрокам насладиться упущенной классикой. Разумеется, выпускать одну и ту же игру во второй, а иногда и в третий раз в первозданном великолепии могут только самые самоуверенные компании. Как, например, это делает Square Enix с её Final Fantasy VII. Подобный подход может быть воспринят со стороны игроков весьма негативно, поэтому желающие продать старое по цене нового обычно всеми силами стараются навести лоска на лице своего видавшего виды детища и отправить его покорять новые платформы.
Не сказать, чтобы эта тенденция радовала, особенно, когда переизданий на рынке едва ли не больше, чем никем (пока что) не переизданных новинок. Наконец очередь дошла до культовой классики Grim Fandango, анонс которой состоялся в прошлом году. Данную новость очень тепло приняли как игроки, так и пресса. И это не потому, что игрокам и журналистам очень нравится засилье на нынешних консолях бесконечных переизданий, а потому, что приобрести игру в свободном доступе не представлялось возможным на протяжении довольно длительного времени, а в нашей стране, к примеру, игра вообще никогда не издавалась. Помимо привычной приписки Remasterd к названию разработчики из Double Fine пообещали подтянуть графику, перерисовать задники и вообще сделать из не без того хорошей игры конфетку. Особенно приятным стал тот факт, что за переиздание взялся знаменитый геймдизайнер, приложивший руку к созданию оригинальной игры, Тим Шафер. Звучит просто отлично. Ну что могло пойти не так?
До того, как я пущусь во все тяжкие, хотелось бы поближе познакомить с сюжетом тех, кто впервые слышит об игре или слышал, но по какой-то причине обходил её стороной. Итак, действие Grim Fandango происходит в загробном мире, при создании которого разработчики вдохновлялись мифами древних ацтеков, легендами о загробной жизни, нуаром и, вероятно, Мексикой. Звучит безумно, правда? Главный герой – Мануэль Калевера или Мэнни, как зовут его друзья, работает туристическим агентом в Департаменте Смерти в Восьмом мире, куда наш герой попал за какие-то прегрешения при жизни, неизвестные даже ему самому. Поэтому Мэнни назначили на общественные работы, и ему однозначно не везет даже в этом деле, ведь практически все его клиенты страшные грешники, не достойные отправится в последний – Девятый мир ни на корабле, ни на машине, ни уж тем более на сверхскоростном поезде. Все, что ему остается, – это приободрить своего клиента, вручить компас и отправить его скитаться по диким землям, расположенным между Восьмым и Девятым миром, пока грешник не дойдет до места назначения и наконец оберет покой.
Земли эти мало того, что опасны, так ещё и путешествие по ним, как правило, занимает у пеших скитальцев целых четыре года. За это время многие умершие успевают умереть второй раз. Тут нужно отметить, что в Grim Fandango души умерших людей в загробной жизни выглядят как скелеты, и за четыре года, пока скиталец топает по диким землям, он вполне может зарасти цветами и умереть. На этот раз окончательно. Жизнь несправедлива. Причем не только к душам, которые не могут достойно отправиться в последний путь, но и к нашему герою. Дело в том, что сам Мэнни может выбраться из этого мира только тогда, когда он отправит в Девятый мир нескольких достойных комфортабельного путешествия душ. А таких у Мэнни не было уже давно, все хорошенькие клиенты, практически святые, осели у конкурента Мэнни – Домино Хёрли, который вечно успевает всегда и везде. Да тут ещё после последнего выезда на место смерти, где обнаружился весьма хамоватый грешник-коротышка, директор Департамента пригрозился уволить с должности и отправить несчастного героя восвояси.
Ситуация требовала от Мэнни срочных и решительных действий. Путем некоторых манипуляций с офисным оборудованием и шпионажа наш герой успевает раньше своего конкурента на место смерти, на котором он обнаруживает воспитанную и скромную леди по имени Мерседес Коломаар, погибшую от сильного недуга на больничной койке. Вот он – шанс выбраться из этого места. Однако по прибытии в офис выяснится, что никаких данных касательно жизни клиентки в базе данных нет. А это значит, что Мэнни не сможет посадить её на экспресс поезд и вся затея была провальной с самого начала. После позорного увольнения выяснится, что Мерседес пошла в Девятый мир пешком, дабы никого не обременять своим присутствием, и нашему герою ничего не остается, как броситься за ней следом, чтобы спасти несчастную и тем самым отыскать свой билет на конечную станцию. А заодно узнать, что такого совершил Мэнни при жизни, за что его направили на общественные работы в Восьмой мир, и раскрыть тайну пропавших данных из компьютера главного героя, приведших его к четырехлетнему путешествию.
Вообще, разработчики крайне интересно подошли к подаче материала, так как действие игры разворачивается на протяжении всех четырех лет, пока Мэнни пытается отыскать ответы на свои вопросы. Понятно, что все четыре года игроку вместе с героем переживать не придется, все злоключения с протагонистом случаются в основном один день в году. А именно 2 ноября. В этот день древние культуры, такие как майя и ацтеки (а много лет спустя уже современные мексиканцы и испанцы), как правило, ждут в гости в свои дома умерших предков, дабы те посмотрели, как живут их потомки. В свою очередь потомки отдают дань памяти мертвым предкам, воздвигая и украшая в их честь небольшие алтари. Собственно праздник так и называется – «День Мёртвых». По большей степени именно этот праздник очень сильно повлиял на неповторимый стиль игры.
Разработчики не стали вдаваться в мрачную, весьма абстрактную и местами гиперболизированную готику, как это сделал Тим Бёртон в своем полнометражном фильме «Битлджус» (1988) и довел до совершенства в «Кошмар перед Рождеством» (1993). Напротив, хоть произведение LucasArts Entertainment и не менее мрачное и безрадостное, чем картины Бёртона, однако львиная доля гнетущей атмосферы построена не на абстрактных образах, а на стилистике нуара. И для нагнетания оной не нужно было возводить горы из черепов и ставить тут и там надгробные плиты. Мир, в котором живут герои Grim Fandango, похож на наш, он очень колоритный и разнообразный: может быть местами цветным и неуместно жизнерадостным, а местами темным и холодным.
И что самое приятное, разработчики не стали концентрироваться на объяснении игроку устройства мира, уделив больше внимание героям игры, их характерам и взаимоотношениям друг с другом. Острые шутки, сарказм, общее равнодушие, цинизм и спокойствие в любой ситуации. А также ловушки, тайны, предательства, погони и перестрелки. Авторы очень грамотно эксплуатируют знакомые всем образы, подаренные миру американским кинематографом. Даже некий скепсис населяющих Восьмой мир персонажей по отношению к Мэнни, который вечно пытается всех вытащить из очередной передряги, вовсе не отталкивает, а веселит. Складывается ощущение, что персонажи знают Мэнни уже тысячу лет. К чему я все это веду? К тому, что взглянуть на это стоит хотя бы одним глазком, вы не пожалеете. Если не ради оригинальной истории, то хотя бы ради великолепной стилистики.
В последующие годы квесты экспериментировали с жанром нуара, и, как правило, они все были посвящены детективным расследованиям, как, например, это было удачно, на мой взгляд, отражено в обеих частях приключений Дирка Даггера (Dirk Dagger and the Fallen Idol и Dirk Dagger and the Nuclear Zeppelin) от Nokia. Но они были больше похожи на Sam & Max Hit the Road, вышедшей из под пера все той же LucasArts Entertainment в 1993 году, чем на Grim Fandango. К более серьезным играм схожей тематики, в которых упор больше сделан на реализм и гнетущую атмосферу, можно отнести Blade Runner, Post Mortem и L.A. Noire, но то уже совсем другие года.
«- Зачем мы здесь? – спросила госпожа Флитворт. - ПОДОБНЫМИ ВСЕЛЕНСКИМИ ВОПРОСАМИ Я НЕ УВЛЕКАЮСЬ».
Терри Пратчетт, "Мрачный Жнец"
Переходя к геймплею и нововведениями, хотелось бы рассказать немножко истории. Как вы наверняка знаете, Grim Fandango в свое время стала в какой-то степени революцией в своем жанре, впервые использовав полностью трехмерные модели персонажей и анимированные задники, тем самым внушительно подняв планку качества на новый уровень. Ближайшим популярным аналогом, использовавшим подобный подход, являлись Resident Evil и последующие несколько частей этой серии. Сходство с вышеупомянутым ужастиком на этом не заканчивается. Управление в игре осуществлялось с помощью клавиш направления, у героя также был свой инвентарь и кнопка действия, чтобы взаимодействовать со всеми интерактивными объектами в игре. Самое занятное, что Мэнни, подобно Гарри Мэйсону из Silent Hill, всегда поворачивает голову в сторону активного предмета, тем самым привлекая внимание игрока. Уже тогда игра была готова к запуску на консолях, отвергая стандартную схему «point-and-click», однако до консолей она добралась только сейчас, 17 лет спустя. Но это вовсе не означает, что квестовая составляющая ушла из игры. Вовсе нет, по-прежнему игрокам предстоит находить и собирать все доступные предметы, а затем бегать туда-сюда, использовать все и на всем. Комбинировать предметы, к слову, нельзя, но я считаю, что это даже к лучшему.
Важным нововведением в переиздании стала возможность использования сенсорного экрана на PlayStation Vita, ткнув на экран можно послать Мэнни в нужное место или взаимодействовать с объектом. И я говорю «важным» потому, что пользоваться этой функцией придется, так как Мэнни не всегда поворачивает голову в нужную сторону или напрочь отказывается смотреть на необходимый в данный момент предмет. О том, что в игре есть такая функция, вам никто не скажет, узнать об этом можно либо случайно, либо вычитав об этом где-нибудь. К слову, выполнено сенсорное управление посредственно, лучше все же играть кнопками, используя сенсорный экран в качестве подспорья в решении некоторых головоломок. Что касается разрешения, то, как и обещали разработчики, в игру был добавлен переключатель между соотношением сторон 4:3 и 16:9. Последнее просто растягивает изображение, порой закрывая от глаз игрока необходимые для дальнейшего продвижения места. Модельки персонажей выглядят гораздо лучше, также были перерисованы некоторые задники, которые раньше были пиксилизированы и подретушированы видеоролики.
Есть еще одна приятная опция – возможность послушать комментарии разработчиков во время игры. Они практически полностью состоят из ностальгических воспоминаний тех, кто работал над проектом, и их наличие объясняет огромный размер игры, которая займет на вашей карте памяти 3Gb. Эти комментарии, несомненно, ценны для тех, кто хочет больше узнать о любимой игре. Помимо комментариев рекомендуется также обратить внимание на местную галерею концепт-артов, доступную в меню Special Features. Ну и наконец, на сладкое Double Fine Productions припасла для охотников за трофеями возможность окунуться в ностальгические воспоминания и испытать раздражение, добавив в игру особый золотой трофей, требующий пройти игру со старым видом управления главным героем, именуемым здесь “Tank Control”. Поэтому всем охотникам за заветной платиной придется потерпеть 15 часов неповоротливого Мэнни, который порой идет туда, куда решит он сам.
«– Значит, тебе еще не известно, сколько я еще... – НЕТ. ДАЖЕ НЕ ПРОСИТЕ. – А вообще, это нечестно. Если бы каждый человек точно знал, когда умрет, то прожил бы куда лучшую жизнь... – ЕСЛИ БЫ ЛЮДИ ЗНАЛИ, КОГДА УМРУТ, ОНИ, СКОРЕЕ ВСЕГО, НЕ ЖИЛИ БЫ ВООБЩЕ».
Терри Пратчетт, "Мрачный Жнец"
Не смотря на прекрасную историю и неповторимую стилистику, все же хотелось остановиться на недостатках переиздания. Как по мне, основная проблема проекта в том, что при похождении Grim Fandango во второй раз, в визуальной составляющей переиздания совершенно не ощущаются какие-либо изменения, особенно это бросается в глаза во время игры на PlayStation Vita. Чтобы освежить память, не обязательно проходить оригинал, так как между оригинальной картинкой и перерисованной можно переключаться в прямом эфире путем нажатия кнопки select, отчего количество кадров в секунду может сильно упасть. Но это можно простить Тиму и его команде, так как на данный момент это единственная возможность приобрести игру и поиграть в неё на портативной консоли.
А вот что простить разработчикам не получается, это то, что помимо всего прочего Double Fine добавили в игру баги. Да, их тут очень много: начиная с внезапной телепортации персонажей, исчезновений, блужданий сквозь текстуры в застывшем состоянии, критических проседаний fps без какой-либо причины, зацикливаний действий и заканчивая обычными вылетами из игры. Самое печальное, что некоторые баги способны заставить игрока закрыть игру и начать проходить очередной эпизод заново, так как в Grim Fandango Remastered нет автосохранения и все нужно делать вручную. Кроме того, игра все время пытается подключиться к интернету, чтобы скопировать прогресс в облако, дабы игроки могли продолжить прохождение на обеих версиях для консолей PlayStation, однако делает это игра пару добрых минут, изредка быстрее. К техническим проблемам можно прибавить звук, сильно режущий уши, и видеоролики, имеющие тенденцию резко обрываться.
Очень огорчил тот факт, что разработчики не сделали совершенно никаких подсказок для новичков, как это было в переизданиях обеих частей Monkey Island. Хорошо, если игрок очень внимателен, обладает хорошим зрением, способным разобрать на экране портативной консоли мелкую фигуру, обозначающую Мэнни в некоторых локациях, и терпелив, потому что, по правде говоря, далеко не все местные загадки интуитивны, они действуют согласно игровой логике того времени и просто не проходят проверку временем. Разумеется, жанр квестов после своего пика деградировал на определенное время, однако в последние годы начал снова набирать обороты, адаптируясь под современную аудиторию. Grim Fandango сейчас выглядит по части загадок слабовато. Особенно новичков может отпугнуть неохотное желание героя видеть и взаимодействовать с объектом, отчего прохождение отдельного элемента уровня может сильно затянуться, так как игрок просто может пройти мимо объекта, решив, что он на данный момент неактивен, и отправится искать дальше. Зачем вводить игроков в заблуждение? Почему нельзя было это исправить? У Double Fine было в распоряжении 8 месяцев с момента анонса, и вместо того, чтобы сидеть и грустить о былых временах в микрофон, нужно было заняться полировкой игрового процесса, чтобы игроки могли в полной мере насладиться Grim Fandango, не обращая внимания на раздражающие технические недочеты.
Итог: Несомненно обидно, что разработчики обошлись подобным образом с великим произведением, сделав свою работу наспех, ведь игры, подобные Grim Fandango, являются ярчайшим примером того, что наше с вами увлечение – это нечто более серьезное, чем оно кажется. Это искусство. Игра обладает своей неповторимой атмосферой, глубоко раскрывает характеры персонажей, будучи доверху напичканной различными тонкостями и нюансами. Grim Fandango отображает устройство нашего с вами мира, поднимает популярные и по сей день проблемы, пропуская их через призму по-хорошему стереотипных персонажей и окружающей их действительности. Grim Fandango очень взрослая игра и её нужно попробовать каждому, кто любит интересные, замысловатые истории. Ну а что касается качества переиздания… Оставим это на совести Тима и его команды.
А на этом я с вами прощаюсь, спасибо за внимание. Берегите себя и родных. Ждите новых материалов в ближайшем будущем.
|