«Лучше пусть погибнет человечество, чем система, — вот девиз всех утопистов и фанатиков».
Пьер Жозеф Прудон
С тех пор как Томас Мор написал свою «Утопию», прошло не одно столетие. За это время появилось множество последователей создателя литературного жанра утопии, невероятное количество интерпретаций его произведения, а также самостоятельные варианты на тему «а как было бы, если бы…». Важно понимать, что Утопия – это попросту субъективно построенная фантазия автора, как правило, возникающая не от жизни хорошей. Лично мне больше по нраву Антиутопия, так как работы многих авторов в этом жанре все же ближе к тому, что происходит в наши дни, к тому, что ждет нас в ближайшем будущем. По крайней мере, те труды писателей второй половины XX-го века, что попадали мне в руки, написанные в этом весьма необычном жанре, как правило, объективны и не стремятся навязать читателю свое извращённое видение устройства общества. Но мы сегодня поговорим не о моих литературных предпочтениях, а об эксклюзивной игре для PlayStation Vita, которая сейчас активно обсуждается среди владельцев этой консоли – мы поговорим о Freedom Wars.
Безусловно, на PlayStation Vita давно не выходило ничего такого, на что можно было бы потратить сотни часов свободного времени. И не смотрите на меня так, фанаты Disgaea и Sword Art Online. Имеется в виду что-то, рассчитанное не на узкий круг почитателей, а на массы, которые, кажется, последний год доставали PS Vita с полки только ради того, чтобы добавить в корзину чего-нибудь, что раздают в PS Plus, и поиграть пару-тройку матчей в Killzone: Mercenary. Наконец-то можно произвести операцию по извлечению картриджа с творением Guerrilla Cambridge из слота вашей PlayStation Vita, чтобы 14 Ноября распаковать синюю коробочку и на следующие несколько месяцев, а может быть и лет, поселить в этом слоте другой картридж, к появлению на свет которого приложили руку две небольшие студии - Shift и Dimps.
Вы спросите меня, а причем здесь творение Томаса Мора? Все просто. Мир Freedom Wars утопичен – он представляет собой очередную фантазию авторов на тему идеального колониального устройства общества, предпосылками к созданию которого стали банальные штампы: в далеком будущем человечество израсходовало все ресурсы, отчего мощнейшие державы мира не смогли придумать ничего лучше, чем создать Паноптиконы, которые, по сути, являются человеческими колониями. Любому несчастному, родившемуся на свет в эту весьма нелегкую для человечества эпоху, назначается срок отбывания на территории Паноптикона – 999,999 лет. Здесь таких людей ласково зовут «Грешниками». Снизить срок можно, тысячами стирая с лица земли вражескую пехоту и уничтожая пачками подконтрольных им роботов (Abductors), которых здесь без устали конструируют в производственных масштабах, невзирая на объявленную ранее ограниченность в ресурсах. Сами колонисты не очень рады такому повороту событий, как и враги, желающие разрушить эти самые Паноптиконы и завладеть остатками ценных людских и иных резервов. Заготовка для сюжета хоть и заезженная, но весьма хорошая. При других обстоятельствах мог получиться шедевр, если бы авторы через сюжет продвигали какой-либо посыл или идею, или на худой конец хотя бы развлекали. Мы ведь за этим сюда пришли, верно? Но ни того, ни другого, ни даже третьего сюжетная компания вам не подарит. Я более чем уверен, что многие игроки, которых заинтересовали не только в графика и атмосфера, читали местные диалоги лишь для того, чтобы не прохлопать ушами информацию о текущих заданиях, дабы продвинуться дальше и поскорее разблокировать весь контент для мультиплеера.
Однако о геймплее я расскажу чуть ниже, давайте для начала обсудим сюжет. Главная, на мой взгляд, проблема этой игры заключается в том, что тот материал, который получали игроки до релиза проекта, то есть видеоролики и скриншоты, а также первый час игры, создают недружелюбную и довольно напряженную среду пребывания, в которую заключен игрок. Однако уже через час эта по-хорошему безрадостная атмосфера теряется за невыразительными персонажами, безбожно унылым юмором и событиями, на которые вам, откровенно говоря, наплевать, так как они самым незатейливым образом связывают между собой простенькие задания и не несут никакой смысловой нагрузки. По крайней мере, большую часть игры. Сами персонажи представляют собой типичные образы, встречающиеся чуть ли не во всех аниме и видеоиграх, которые так или иначе связаны с противостоянием чему-либо; напомните, если я кого-то забуду: дурашливый и без конца болтающий верный друг главного героя; девушка, которая всего боится и постепенно преодолевает свои страхи; грубый старый вояка; властный и чрезмерно самоуверенный персонаж, опускающий одному ему понятные мрачные шутки; мудрый наставник; властная стерва, которая упивается своим положением, и т.п. В общем, все в сборе. Я знаю, что вы можете сказать: “Но ведь это же игра, сделанная японцами, и она вообще не про это, чего от неё ещё можно было ожидать?”. И частично вы будете правы. Игра действительно про охоту на двуногих шагающих роботов и выбивание дури друг из друга, однако очень большое количество времени здесь уделено сюжету и атмосфере, который к тому же никак нельзя пропустить. И если бы я не был знаком с японской аниме и игровой индустрией, если бы не видел, на что способны авторы, проживающие в стране восходящего солнца, то не стал бы придираться к этому немаловажному аспекту, вокруг которого строится вся игра.
Другой аспект, который кочует из одной японской игры в другую, связан с цветными нарядами жителей Паноптикона. Они вполне уместно смотрятся в мультиплеере, дабы игроки смогли самовыражаться и отличать друг друга в бою. Но наблюдать это в городе – как минимум странно просто потому, что это опять-таки идет не на пользу тому образу, которому игра пытается соответствовать. Унификация жизни людей во многих аспектах, в том числе и во внешнем виде – главная составляющая утопичного будущего. И в самом начале Freedom Wars пытается выдержать этот образ, однако после нескольких часов игры становится возможным обвешать себя и своего помощника, подробней о котором я расскажу ниже, различными наклейками, шапками, рваными тряпками и прочей бижутерией. Все это нарушает целостность картины и продумано не очень хорошо. Это ни в коем разе не минус, а скорее мое личное наблюдение.
Но вернемся к самому сюжету. В этом, на первый взгляд, жестоком и несправедливом к правам и свободам индивидуума мире, вам и предстоит сражаться с вражеской пехотой и гигантскими ходячими роботами. В один прекрасный день в очередной такой схватке главный герой будет контужен, вследствие чего потеряет память. Вместо того чтобы оказать ему хоть какую-либо медицинскую помощь, местная администрация решает вернуть срок отбывания в Паноптиконе обратно к отметке 999,999, а заодно присвоить ему звание низшего класса, то есть самого первого. Напоминаю, что действие игры происходит в далеком будущем, в котором соратники на поле боя могут пришить вашему подопечному все оторванные пятки и вернуть в строй простым прикосновением к бездыханному телу. После перенесенной классической амнезии игрок сталкивается с суровой реальностью утопичного мира, в который его занесло – оказывается, что в Паноптиконе нельзя бегать, приставать с разговорами к окружающим, говорить то, что может не понравиться вышестоящим инстанциям, да и вообще приближаться к кому-либо на определенное расстояние. За нарушение этих простых правил «Грешникам» начисляется дополнительный срок лишения свободы в размере от 10 до 40 лет. И, пожалуй, это все ужасы колониальной жизни, которые могут испытать на себе провинившиеся.
Здесь не показывают всю жестокость, которую может повлечь за собой пребывание в этой колонии, нет каких-то серьезных ограничений, ваши действия не влекут за собой никаких последствий, за которые вы можете серьезно поплатиться, не чувствуется вовлечения государства в каждый этап жизни любого из местных жителей, что, в конечном счете, разрушает всю атмосферу. Получите вы, скажем, 20 или 100 лет наказания – это почти никак не отразится на игре. Пройдя любой уровень, заработав несколько тысяч лет в сторону освобождения, вы лишь подтвердите, что полученное ранее наказание было бессмысленным. Судя по жителям Паноптикона, которые расставлены по уровням тут и там, у которых над головой значатся цифры от миллиона до трех – даже им видимо совершенно равнодушно такое положение вещей. Вроде бы они должны вызывать жалость или сочувствие у игрока, но эти NPC выглядят пустыми и безжизненными, они не способны зачастую даже привлечь к себе внимание. И скорее всего эти невзрачные персонажи будут вам интересны только в самом начале игры, а потом вы вообще забудете, что они есть. Но вернемся обратно к наказаниям, со временем ваш герой поднимется в уровне или «Классе», как тут принято говорить, ему будет позволено приставать к людям со своими вопросами, бегать и прыгать (если конечно кому-то захочется это сделать, ведь в игре есть возможность телепортироваться туда, куда вам нужно). Для этого необходимо выполнить все задания вашего класса и сдать экзамены.
Я знаю, что вы скажете, когда услышите, что в этой игре юные мужчины и женщины сражаются с гигантами – похитителями ради спасения людей. Молодые борцы за свободу ловко скачут по крышам, цепляются за гигантов крюками и, в конечном счете, сеют добро с помощью холодного и огнестрельного оружия. Просуммировав все вышесказанное, у вас вполне может сложиться впечатление, что у Shift и Dimps совсем нет совести. Но это не совсем так.На самом деле у игры много своих идей, отличная механика и геймплей. Но обо всем по порядку. Я думаю, мне нет необходимости рассказывать, что такое «охотничья» игра и с чем её едят. Игр в этом направлении вышло уже много, жанр за последние пять лет стал невероятно популярным и уже трудно представить себе японского задрота, который не играет в какой-нибудь Monster Hunter или God Eater. Я остановлюсь лишь на отдельных характерных чертах рассматриваемой игры.
Пожалуй, ключевой особенностью игры является отсутствие монументальных классов. Вернее будет сказать не их отсутствие, а возможность оперативно без особых затруднений сменить между заданиями нужное вам оружие и класс, тем самым предопределив вашу стратегию игры на ближайшие полчаса. То есть вы легко можете переключиться с «танка», который орудует атакующим крюком, огромным мечом и ракетницей в гуще противников, на «поддержку», тихо отстреливая противников из легкого автоматического оружия, попутно подлечивая компаньонов. Вариантов в этом направлении масса, каждый может подобрать себе по вкусу. Центральным аспектом игры, как и в Soul Sacrifice, становится ваше оружие, которое вы используете. Здесь нет брони, как таковой, поэтому многое зависит только от ваших собственных навыков и умений. Основные задания в Freedom Wars построены на спасении заложников, уничтожении всего живого в поле зрения, сборе ресурсов, захвате точек, конвоях и ещё нескольких режимах. В целом они довольно типичны, но играются бодренько.
Вот мы и добрались до префектур, пожалуй, самой интересной части игры. Любой игрок, начавший свое знакомство с Freedom Wars, обязан выбрать одну из 50 административно-территориальных единиц, находящихся в самых крупных государствах и разбросанных по всем континентам мира. После выбора появится возможность лицезреть успехи избранной коалиции, если так можно выразиться, в рейтинге лучших префектур на мировой арене. Все участники для того, чтобы продвинуть свою префектуру в таблице лидеров должны зарабатывать очки, проходя задания и воюя с вражескими Паноптиконами. Однако свой выбор можно изменить - за отдельную плату всегда есть возможность сменить регион. Или попросту не заморачиваться с выбором, так как игрок волен помогать другим «Грешникам» из другого региона зарабатывать очки, и за это никто не накажет. На бумаге эта идея достаточно свежа и интересна, однако лично меня она не сильно завлекает своей реализацией. И вовсе не потому, что с момента релиза Гонконг занимает лидирующее место в таблице префектур, а Москва спустилась с 13-го места на 16-е, что конечно не самый плохой результат, но тем не менее. А потому, что не понятно, что именно дает лидерство, кроме, пожалуй, чувства собственной важности.
На заводах (аналог фермы из сами знаете какой игры) игрок может повышать различные характеристики своего персонажа, создавать оружие, медикаменты и патроны, а также улучшать и комбинировать уже имеющийся арсенал. Особо сказать об этом пункте нечего. С повышением вашего класса поднимается и уровень заводов, что позволяет создавать новые виды оружия и улучшать их. Что примечательно, на каждое действие в этом подменю требуется вполне реальное время, которое можно сократить, «пуская в расход» спасенных вами во время «охоты» жителей. Каждый спасенный индивид может быть вовлечен в процесс производства только один раз. Разумеется, чем дальше вы продвинетесь в прохождении игры, тем больше времени будет расходоваться на улучшения и создание новых единиц оружия, но и классы жителей будут все выше и выше, что позволит сократить существенный отрезок времени, который требуется для проводимой вами операции.
Другим не менее интересным заимствованием с собственной интерпретацией из иных охотничьих игр стали аксессуары – это такие киборги, которые везде и всюду таскаются за грешниками, ходят с ними на задания и служат голосовой почтой. По легенде они также являются глазами Паноптикона, однако будем откровенны – видят они далеко не все, иначе главный герой не смог бы далеко продвинуться по сюжету. Игрок волен настраивать аксессуар так, как ему будет удобно – выбрать пол, настроить внешний вид, дать имя, всучить оружие и даже выбрать набор команд. Последнее, к слову, отлично реализовано и действительно работает. Правда, все равно нужно следить за обстановкой, в ситуации, когда монстр зажал вас в углу, не будет разумным призывать к себе ваш аксессуар, дабы поднять вас на ноги. Его точно также могут растоптать, и если точка респауна далеко, а соратники заняты другими задачами, то с большой долей вероятности аксессуар похитят. Если личный почтовый ящик игрока все же был взят в плен, то над похитителем возникнут цифры, ведущие обратный отсчет, за это время, а оно почти всегда кратно двум минутам, нужно как можно быстрее постараться освободить заложника. Если игрок не справится и с этим, то ему придется пойти на специальное задание по спасению.
Игроку может доставить изрядный дискомфорт меню навигации – сделано оно отвратительно, запутанно и крайне неудобно. Я не спорю, что к нему можно привыкнуть, но оно неуклонно расширяется по мере всего прохождения сюжетной компании, и туда все время что-то будет добавляться, лишь усложняя и запутывая. Не слышали авторы и о лаконичных простых названиях, именно поэтому ко многим пунктам в меню им даже пришлось дать описание. Точно также страдают недостатком информации собранные ресурсы. Дело в том, что после прохождения заданий вам выдадут в качестве награды целую кучу ресурсов (что я нахожу весьма странным, так как согласно сюжету их должно быть ограниченное количество), для чего они нужны, за что они даются, как их использовать – все это свалится на игрока в самом начале игры. Это вовсе не означает, что невозможно полностью понять всю эту запутанную ресурсную систему, но количество времени, необходимое, чтобы получить даже базовое понимание истины, может отпугнуть большое количество игроков.
Все веселье в Freedom Wars начинается в сети. Игрок волен выбирать – играть ему с товарищами по Wi-Fi или же сразу пуститься во все тяжкие посредством Интернета. Однако стоит сразу учесть, что местный онлайн режим не может существовать без одиночной компании. Да, Shift и Dimps по какой-то одной им ведомой причине, не смотря на все заимствования у своих коллег по жанровой принадлежности, не догадались разделить их, а скорее всего это было сделано намерено. В чем проявляется эта связь, спросите вы? В том, что для того, чтобы в первый раз оценить все прелести онлайн сражений необходимо эволюционировать до Второго Класса. То есть, купив пару копий игры для себя и вашего напарника, сесть и сразу начать кооперативное прохождение не получится. Нужно посвятить какое-то время одиночной кампании. В общем-то, в этом вся соль. Даже для открытия карт в мультиплеере необходимо проходить сюжетные задания, и постараться как можно быстрее стать гражданином Девятого Класса. Это несколько сомнительное решение, так как непонятно что мешало разделить сюжетную и мультиплеерную части, дав игрокам выбирать то, что им нужно. Однако нерушимая связь проявляется не только в этом: одиночные задания не дают вам такой большой прибыли, какой хотелось бы, новые открываются очень медленно, поэтому чтобы заработать немного наличностей вам придется взяться за пару-тройку заданий в сети, чтобы продвинуться дальше по сюжету или разблокировать какую-нибудь необходимую вам вещь.
Временами по непонятным причинам связь разрывается, да и само соединение бывает слабым, даже если вы играете с людьми из одного города. Что, в общем-то, довольно странно, так как, проведя десятки часов игры с Немцами, соединение было просто отменным, мне довелось пару раз вылететь из игры во время игры с Русскими. Особенно раздражает невозможность быстро перемещаться между комнатами. Если так случилось, что вас не устраивает комната, в которую вы попали, то для перехода в следующую нужно зайти к себе домой и заново подключиться. Даже после этого не факт что вы сразу найдете ту, которая удовлетворит ваш интерес, зачастую в комнатах оказывается один единственный игрок, который по вашему приходу либо создаст карту, либо выйдет из комнаты, передав вам бразды правления. Вот здесь возникает вторая проблема – комнату можно настраивать только во время ее создания. Если вам её передали как есть, то придется смириться с теми ограничениями, которые в неё заложены или создать новую, растеряв всех товарищей, с которыми вы намеревались поиграть. Но не все так плохо, в игре есть фильтр, насколько он хорошо работает – судить сложно. Мне не всегда удавалось найти через него нужную комнату, когда я совершенно точно знал, что она есть.
Что касается стиля игры, то, наверное, я один вижу здесь заимствования из хита прошлых лет Crisis Core: Final Fantasy VII, да и всей линейки Final Fantasy VII в целом. Дизайн Паноптиконов и приближенных локаций напоминает урбанистические пейзажи старого доброго Мидгара, не хватает только поезда и логотипов Шинры, развешанных тут и там. Сама идея классов персонажей тоже вполне себе может быть позаимствована из величайшего творения Square Enix, правда чтобы все это не походило на копирку, классы решено было увеличивать, а не уменьшать. Но не будем о моих ассоциациях. Главное, что действительно бросается в глаза – это невзрачность роботов. Издавна так сложилось, что именно Monster Hunter популяризировал «охотничий» жанр, сделав монстров центральной частью игры, что бы там не говорили поклонники Phantasy Star. Игроки запоминали их имена, уязвимые места и могли с закрытыми глазами нарисовать их на бумаге, если разбудить их в четыре часа утра. Хорошо, я немного утрирую с последним пунктом, однако я не преувеличу, если скажу, что монстры из Monster Hunter запоминались, были диковинными, пугающими, местами даже завораживающими в своих различных ипостасях. И для этого не нужно было даже ходить на них сотни раз. Роботы из Freedom Wars слишком невзрачные, серые и незапоминающиеся. Их сложно вспомнить, ещё сложнее классифицировать.
А вот в чем игра не вызывает никаких нареканий и двойственного отношения, так это в музыке. Я снимаю шляпу перед композитором Кеммей Адачи (Kemmei Adachi) и другими японскими авторами за отличное музыкальное сопровождение, эксклюзивные и не очень треки, написанные для продвижения игры на территории Японии. Музыка очень органично связана с происходящим на экране, на неё приходится львиная доля впечатлений от игры. Советую всем и каждому послушать саундтрек к игре, который продается уже с середины лета, даже если вы не планируете покупать саму Freedom Wars. А вот что подкачало, так это озвучка. Игроки, предпочитающие японскую озвучку западной, конечно же, порадуются, а все остальные будут вынуждены читать субтитры и впитывать приличное количество диалогов на лунном языке. Маленький, но все же недостаток, связанный с выбором языка имеет отношение к системе оповещения Паноптикона, которая, как и во всех медиа произведениях про далекое будущее, что-то вещает на заднем плане, однако субтитрами эти сообщения решили не сопровождать. Я более чем уверен, что там нет ничего важного, однако факт остается фактом.
Итог: Подытоживая все вышесказанное - Freedom Wars оказалась волне обычной, но на удивление складной игрой, которая умудриласьне привнести ничего нового в «охотничий» жанр по сравнению с конкурентами, коих на рынке стало очень много. Её отличает разве что необычный для подобного рода игр сеттинг, что также повлекло весьма оригинальные интерпретации тех аспектов, которые игра позаимствовала у своих соперников. Её сложно не посоветовать людям, которые истосковались по «охотничьим» играм и хотят, наконец, во что-то поиграть на PlayStation Vita после долгих месяцев затишья. Во всяком случае, она прекрасно справляется со своей задачей веселого и незатейливого времяпрепровождения.
В конце концов, у Freedom Wars те же симптомы, что и у Destiny, которая изначально представлялась игрокам, как нечто более глубокое, чем оно было на самом деле. Даже после релиза, когда и критики и игроки прекрасно знали и осознавали, какого сорта эта игра, её все равно покупали, просто потому, что она весело проходится в мультиплеере. Немаловажным фактором стало отсутствие конкурентов на горизонте. С Freedom Wars сложилась аналогичная ситуация. Моей задачей было донести до тех, кто запланировал купить эту игру, что не стоит рассчитывать на какой-то прорыв или хотя бы маленькую революцию. Революцию не завезли. Для всех неискушенных и неизбалованных эта игра может подарить много нового опыта и может даже стать первой в подобном роде.
Возможно, антиутопия имеет место и в современном мире, а не только в сюжетах про далекое будущее. Есть государства, которые на практике осуществляют принципы несвободы для своих жителей. Представляем вашему вниманию выдержку из статьи о вынужденных беженцах, которые в поисках лучшей доли навечно попали в заточение в так называемые центры содержания нелегальных иммигрантов.
Остров нелегалов
Карликовое островное государство Науру, расположенное в Тихом океане чуть южнее экватора, в последнее десятилетие превратилось в большой лагерь для нелегальных иммигрантов. Сюда отправляют всех беженцев, стремившихся в Австралию, но попавшихся по дороге пограничникам. На острове Науру у иммигрантов есть крыша над головой, единственный супермаркет, крошечный соцпакет — и никаких перспектив. Власти Австралии объявили, что никогда не пустят их на материк. Беженцы содержатся в атмосфере строжайшей секретности.
Когда-то государство Науру было одним из самых богатых в мире. В конце XIX века там нашли залежи фосфатов, и экономика маленького острова в Микронезии резко поднялась. После того как в 1968 году Науру получило статус независимого государства, правительство страны стало отдавать часть доходов от добычи фосфатов местному населению. Жители страны сделались самыми богатыми в регионе, и многие семьи могли себе легко позволить купить дома за рубежом, отправить детей в престижные школы мира или привезти на остров сразу несколько дорогих машин.
В начале 2000-х фосфаты закончились, и экономика пришла в упадок. Чтобы как-то ее реабилитировать, правительство сделало Науру налоговым раем и центром нелегального отмывания денег, стало торговать паспортами и дипломатическими отношениями. Так, в обмен на «гуманитарную помощь» из России в объеме 50 миллионов долларов Науру (четвертым в мире) признало в 2008-м независимость Абхазии и Южной Осетии.
И тут помогла Австралия, куда от берегов Индонезии и Шри-Ланки на рыбачьих лодках потянулся поток нелегальных иммигрантов из стран Африки, Азии и Ближнего Востока. Люди, которым на родине из-за политических взглядов, религиозной или этнической принадлежности, сексуальной ориентации грозила смерть или тюрьма, пытались добраться до острова Рождества, заморской территории Австралии, где они мечтали получить статус беженцев и отправиться на материк. Многим это удавалось, но были случаи, когда лодки тонули и сотни людей гибли.
По программе PacificSolution, начатой правительством Австралии в 2001 году, все, кто просил убежища в стране, перенаправлялись в центры содержания нелегальных иммигрантов в Науру и на остров Манус в Папуа — Новой Гвинее, где решался вопрос о предоставлении статуса. А в июле 2013-го тогдашний премьер-министр Австралии Кевин Радд объявил, что больше ни один «лодочник» из числа нелегально прибывающих в Австралию статуса беженца не получит. Вместо этого им предложили навечно остаться в Папуа — Новой Гвинее или Науру. Правительства этих стран начали получать из Австралии большие дотации на поддержку проекта.