История «крестового похода» FEZ на консоли PlayStation была довольно долгой, как вам известно, игра была выпущена ещё в апреле 2012 года в сервисе Xbox Live Arcade, где пробыла в статусе эксклюзива чуть больше года. Однако, как часто бывает в случае с Microsoft, эксклюзивность проекта продлилась недолго, потому FEZ пошла по пути Minecraft и Limbo и через год после выпуска, в мае 2013 года, игра посетила всеми любимый сервис Steam. А чуть позже, в сентябре 2013, она нашла своих поклонников и среди пользователей Mac и Linux. К тому времени игра уже разошлась тиражом более миллиона копий. В середине 2013 года команда разработчиков FEZ Polytron объявила на радостях, что игра получит продолжение. Но к несчастью, Фил Фиш, основатель проекта, вместо того, чтобы порадоваться вместе с игроками, заявил, что продолжения игры не будет из-за регулярных нападок на его счет, более того, Фил обещал завершить свою карьеру геймдизайнера и больше не возвращаться к играм. О чем именно толковал Фиш и чем так сильно зацепили высказывания критиков и игроков струны ранимой души талантливого геймдизайнера, нам не известно, однако вслед за этим громким заявлением он объявил, что его игра выйдет на консолях семейства PlayStation. А так как сам основатель студии обещал больше не притрагиваться к играм, FEZ должна была выйти на свет благодаря стараниям студии Blitwork, взявшуюся за портирование игры на PlayStation 3, PlayStation 4 и PlayStation Vita. И вот, 26 Марта 2014 года игра, наконец, добралась до PlayStation Store. Что это за фрукт такой, эта FEZ и что мы потеряли, когда Фил решил отказаться от продолжения игры? Давайте окунемся в этот мир красочного пиксель-арта и разузнаем правду.
Дело в том, что на первый взгляд FEZ кажется обычным платформером. Он ничем не выделяется среди ряда других таких же игр. О том говорит и сам дизайн уровней, сюжет и основная фишка игры, о которой я расскажу ниже. Посудите сами, главный герой по имени Гомез просыпается одним прекрасным солнечным утром и получает письмо от своей бабушки, которая, судя по всему, проживает на верхних уровнях небольшого поселения белых, странных, но дружелюбных существ. После того как Гомез сумел добраться до верхушки поселения, старушка знакомит главного героя с древним артефактом Хексадедроном, представляющим собой огромный куб. Куб дарит Гомезу шляпу – феску, дающую ему необычную для этого мира силу – возможность разворачивать экран вокруг своей оси на все 360 градусов. Стоило Гомезу опробовать подарок древнего артефакта, как тут же случается непредвиденное - артефакт внезапно разлетается на 64 золотых кусочка. Эти самые кусочки Гомезу и предстоит собирать на протяжении всей игры.
Как раз вокруг этой особенности, возможности крутить камерой вокруг оси Y и играться с получившимися оптическими иллюзиями, и строится весь геймплей. Однако знающие игроки сразу же вспомнят великолепную Echochrome и её продолжение Echoshift, вышедших эксклюзивно для консолей семейства PlayStation, и вспомнят не зря. Логика решения загадок и платформинга в FEZ практически идентична оной в Echochrome, то есть две платформы можно соединить путем разворота камеры, даже если они находятся на разной высоте, а потому главный герой может спокойно перейти с одной платформы на другую, так как теперь для него они находятся в равном положении. Точно также мы можем преодолевать различные пропасти и преграды, если мы скроем их от наших глаз, то по игровой логике их больше не существует.
Разумеется, это приводит к тому, что нам очень часто придется разгадывать загадки. Часть загадок рассчитана исключительно на ловкость ваших рук, другая часть на логику, а третья и вовсе рассчитана на ваше исключительное любопытство и упорство. Большая часть местных загадок осваивается игроком достаточно быстро и без особого труда. Однако, как вы поняли, FEZ не была бы настолько популярна, если бы была элементарной и не бросала бы вызовов смекалке игроков. Дело в том, что игровой мир в FEZ абсолютно открытый, вы можете перемещаться от одной маленькой локации к другой в любое время. Самые крупные из них соединены между собой варп-порталами, что несколько сокращает время, затраченное на перемещение. Все это с первого взгляда кажется довольно простым времяпрепровождением, однако после того, как вы поиграете в творение Polytron хотя бы час и откроете несколько основных связующих уровней, вы поймете, насколько местный мир огромен. Многие загадки, раскиданные по всему этому удивительному миру, не получится разгадать с первого раза, а потому бэк трекинг в игре находится на очень высоком уровне. С одной стороны это довольно таки хорошо, просто потому, что вас не бросают сразу ломать извилины и тем самым отказывают в дальнейшем прохождении. Вы вольны отправиться в другую часть мира и попробовать свои силы там.
Платформеры и игры-пазлы, как я считаю (да, в общем-то, и не я один), просто идеально созданы для игры в дороге. FEZ своими короткими сессиями и лояльностью к игроку в свободе прохождения это доказывает, однако некоторые из местных загадок требуют вовлечения нашей реальности в процесс игры, к примеру, в игре есть стены, на которых расположены QR коды, а потому вам обязательно понадобиться телефон для их сканирования. Более того, через несколько часов игры я заметил, что начинаю делать заметки на стикерах для дешифрования местных символов и составления своих вариантов решения загадок. А встроенная функция создания копий экрана так и вовсе пришлась очень кстати и сэкономила мне немало бумаги. Забавно, что в своем прошлогоднем интервью Фил Фиш сообщил прессе, что до сих пор не все загадки в его игре были разгаданы. В чем я не сомневаюсь.
Тем не менее, как я уже отметил выше, решать абсолютно все головоломки вам не обязательно, достаточно пробежаться по основным мирам и прилегающим к ним маленьким локациям для сбора золотых кубов. Золотые кубы открывают двери к сюжетным локациям, открытие этих самых дверей требует определенного количества золотистых кубиков, а потому чем больше вы их соберете, тем быстрее продвинетесь по сюжету. Все это не займет вас больше, чем на один вечер. Однако если вы хотите пройти игру полностью и собрать хорошо запрятанные синие антикубы, карты с подсказками, ключи и артефакты, а также выбить золотой трофей, то приготовьтесь к тому, что игра займет вас больше чем на 12 часов.
Что касается местного дизайна уровней и пиксель-арта, если вы помните, то выше я говорил, что в нем нет ничего необычного. Но, на мой взгляд, не смотря на общую простоту, в FEZ он получился замечательным. Простите за игру слов, но сама проекция местного 3D мира, выполненного в пиксель арте, красива, с какой стороны не посмотри. В купе к отличному геймдизайну, играющему огромную роль в этом проекте, прилагается отличительная особенность игры, которая встречается в подобных проектах не так часто. Дело в том, что мир FEZ живой. И в какую бы локацию не попал игрок, в каждой из них присутствует своя атмосфера, начиная от неонового города, локации, выполненной в стиле китайских кварталов, и заканчивая таинственным островом-кладбищем или маяком посреди моря - игрок везде встретит какую-нибудь живность. На деревьях будут щебетать птицы, по травке ползать гусеницы, по маленьким дождливым улочкам бегать крысы, а на кладбище - недовольно ворчать вороны, в иных густонаселенных маленьких городах игрок обязательно столкнется с местным поселением, говорящем на языке, который игрок, если ему захочется, сможет разобрать. Прибавьте к этому смену дня и ночи, погодные условия и получите один из самых визуально запоминающихся инди-проектов. Весь этот антураж создает образ приключения и располагает игрока к изучению культуры этого мира. Потому любопытный игрок сможет открыть для себя местную мифологию и узнать ещё немного о значимости Хексадедрона в истории неизвестных народов.
Музыку для игры написал композитор Ричем Врелондом. Как мне показалось, она не дотягивает до уровня Cave Story, Lone Survivor или Sword And Sorcery EP, но прежде чем вы закидаете меня гневными сообщениями, я хочу сказать, что она идеально гармонирует с происходящим на экране, а местами и вовсе расслабляет, позволяя глубже окунуться в процесс. И не забывайте, что это всего лишь дело вкуса. И обязательно стоит отметить, что на каждой отдельной локации, будь то крупный объединяющий мир или маленькая комната с загадкой, играет своя собственная композиция.
Итог: Как видите, сюжет в FEZ незауряден, геймплейные особенности были позаимствованы из других игр, а некоторые игровые элементы не совсем подходят для игры в дороге. Однако лояльность игры к геймеру, быстрота в освоении, затягивающий геймплей, шикарное визуальное оформление, пролом «четвертой стены» и встречающиеся в прохождении сложные и необычные загадки компенсируют все её недочеты. Невозможность умереть и минимальный доступный инструментарий располагают игрока к исследованию игрового мира, не отвлекая на другие несущественные мелочи. На вопрос стоит ли приобрести FEZ, отвечу прямо – стоит. Особенно я советую игру всем любителям загадок и стильного пиксель-арта, а также людям, страдающим поиском глубинного смысла - здесь его предостаточно, уж поверьте. А потому не медлите и окунитесь в колоритный и живой мир FEZ для исследования и решения головоломок. Что касается Фила Фиша, то я желаю ему творческих успехов. Кто знает, возможно, он вернется в основанную им же студию и возьмется за продолжение игры или за абсолютно новый проект. Так или иначе, мир знаком с его работой, и думаю, меня многие поддержат в том, что его таланты не должны пропадать.
За сим я откланяюсь и желаю вам приятной игры. И да, спасибо издателю за предоставленную копию игры для обзора.