«Как много найдётся тех, которые скажут, что в какой-то момент они знали точно, что должны будут сделать?»
Х/ф «Эффект бабочки»
Несмотря на то, что в индустрии развлечений в последние годы принято ссылаться на богатое наследие, перезапуская, переснимая или пересоздавая всё, что может вызвать у потребителя хоть малейший интерес, издательская компания Sony Interactive Entertainment до последнего старалась сохранять баланс между перевыпуском старого и созданием нового. К тому же она очень избирательно и трепетно относилась к имеющейся в её распоряжении классике, благодаря чему мы смогли приобщиться к очень неплохим ремейкам Shadow of the Colossus, MediEvil и Demon’s Souls. Но в какой-то момент отказ от разработки недорогих проектов, нежелание бороться за дополнительные рынки сбыта (портативного сегмента и виртуальной реальности), а также зацикленность на крупных франшизах привели к тому, что теперь компания тонет в бесконечных ремастерах и ремейках, перевыпуская даже то, о чём никто и никогда не просил.
Безусловно, всё это происходит не без причины. Такие игры, как The Last of Us: Part I, Ratchet & Clank и Horizon Zero Dawn Remastered, как правило, выходят в связке с каким-нибудь сериалом, фильмом или сторонним игровым проектом, позволяя добиться большей медийности и заработать больше средств. И раз этот трюк проворачивается снова и снова, значит, эта тактика действительно приносит плоды. Конечно, наивно полагать, что причина только в этом, потому как есть масса других вещей, приведших к такому положению дел: необходимость обновлять лицензию, обучать новичков и оплачивать дорогостоящие проекты. Однако это важно только для тех, кто глубоко погружён в тему, ведь со стороны рядового обывателя всё выглядит просто как попытка издателя в очередной раз продать ему ту же самую игру, не особо заморачиваясь с её наполнением. Облагородили картинку, добавили минорных изменений и повысили разрешение – с вас $59.99.
Собственно, именно такую реакцию и вызвал ремейк Until Dawn. Игроки приняли проект без особого энтузиазма, отмечая высокую стоимость, отсутствие существенных нововведений и различные технические проблемы. Шутка ли, обновлённая версия работает на базовой PlayStation 5 со скоростью 30 кадров в секунду, в то время как оригинальная игра выдаёт стабильные 60, мгновенно загружается и демонстрирует очень неплохую по меркам PlayStation 4 картинку. Но, как многие уже успели заметить, цель издателя состояла не в том, чтобы подарить нам новый, более качественный и увлекательный опыт, а забить релизную сетку, продемонстрировать вечно недовольным игрокам какое-никакое жанровое разнообразие и заработать дополнительных средств на случай, если грядущая киноадаптация, которая уже обзавелась датой выхода, внезапно соберёт кассу. Стоит ли в таком случае браться за этот ремейк, особенно тем, кто уже был знаком с оригиналом? Сейчас выясним.
Оригинальная Until Dawn была и остаётся одной лучших игр Supermassive Games. Ни до, ни после она не сделала ничего, что хотя бы немного приблизилось по увлекательности к истории, развернувшейся на горе Блэквуд. Как же так вышло, что студия, которая в основном специализировалась на играх для детей и шумных вечеринок, ни с того ни с сего сделала лучший на сегодняшний день молодёжный ужастик, который легко затыкает за пояс серию ObsCure и любых других представителей этого не шибко популярного среди девелоперов жанра? Основная причина кроется в том, что игру делало несколько студий, а её разработка стартовала в далёком 2008, когда на рынке вовсю шла борьба между Wii, PlayStation 3 и Xbox 360, причём не только за хардкорную, но и за казуальную аудиторию. Тогда-то и возникла идея выпустить молодёжный ужастик под названием Until Dawn.
Начиналась разработка проекта в стенах SIE London Studio. Той самой, что подарила нам SingStar, EyeToy и PlayStation VR World. То есть ребята умели выжимать из имеющихся на руках концепций максимум, а также создавать игры для периферийных устройств. Вот и эта на тот момент свежая идея должна была стать достоянием PlayStation 3, раскрывающим потенциал PS Move. Люди, видевшие презентацию, в которой игрок, отыгрывающий роль Майка, использует контроллер движения для того, чтобы расстегнуть молнию на пуховике своей возлюбленной, а затем стянуть с неё джинсы, были так впечатлены увиденным, что не могли дождаться, когда эта игра поступит в продажу. Тем более, что авторы обещали добавить кооперативный режим, рассчитанный на двух игроков, и возможность использовать различное оружие: от ножей и сигнальных ракет до ружей и огнемётов.
Но постепенное сворачивание поддержки PS Move, переход на игры от третьего лица, а также желание задействовать более известных актёров сделали своё дело – игру перенесли на PlayStation 4, а заодно сменили студию-разработчика, пригласив к работе Supermassive Games. Команда не стала переделывать всё с нуля, сохранив сеттинг, основное место действа, героев и общую идею, но существенно дополнила каждый из этих аспектов, добавив больше глубины и многослойности. Так, например, в игру была введена новая на тот момент система, которая противопоставлялась Heavy Rain или Beyond: Two Souls, позволяя продолжить игру, несмотря на гибель одного, двух или всех ключевых персонажей. А для того, чтобы повысить вовлеченность игроков в происходящее, разработчики внедрили так называемый «эффект бабочки», придавая значимости их действиям и влияя на вариативность сюжета.
Эта механика также усиливает страх от возможных негативных последствий, ведь когда игрок находится в кризисной ситуации и ему необходимо принимать решения здесь и сейчас, велика вероятность допустить ошибку – порой роковую. И, в отличие от многих других игр Supermassive Games, представленные варианты действительно влияют на сюжет и на поведение персонажей, а также на то, в каком составе они дойдут до финала. Скажем, только от игрока будет зависеть, станет ли Мэтт жертвой обмана, приняв ложь изменяющей ему подруги, Эмили, за чистую монету, или же попытается вывести её на чистую воду. Только его решения определят, станет ли Эшли строить отношения со своим тайным воздыхателем, Крисом, или же послужит причиной его гибели, замешкавшись в критический момент. Даже выбор между прощением или наказанием одного из главных антагонистов и тот возлагается на плечи играющего.
Для того, чтобы сделать всё это нагромождение игровых механик более или менее наглядным, Supermassive Games встроили в игру систему характеристик и взаимоотношений между персонажами. Кто-то из участников совершил героический поступок или же, распихивая товарищей, стремглав бросился прочь при виде опасности? Это обязательно отразится на показателях в его профиле и на его дальнейшем поведении, не говоря уже о восприятии окружающих. Скажем, чем добрее и миролюбивее Майк будет вести себя со своими друзьями, тем лучше будут складываться его отношения в коллективе и тем меньше риски, что под самый занавес он захочет эффектно уйти из жизни и забрать с собой как можно больше своих сотоварищей. Ну а чтобы игрокам было проще отслеживать все ранее принятые решения, в Until Dawn предусмотрено отдельное меню, где отображены любые мало-мальски значимые события в виде тех же бабочек.
Однако, главное, за что можно похвалить Supermassive Games – это за мастерскую работу с повествовательной частью. Судя по той информации, что успела просочиться в сеть, детище SIE London Studio было обыкновенным молодёжным хоррором, напичканным штампами и клише. Выходцы из Psygnosis не стали опускаться до таких банальностей и пересмотрели каждый из основных аспектов этой истории, добавив больше слоёв и глубины. Здесь очень умело переплетается молодёжный слэшер в духе «I Know What You Did Last Summer» с психологическим хоррором и мистикой, а-ля «Identity». К тому же Until Dawn неплохо играет на ожиданиях, сначала рассказывая одну историю, а затем, когда всё вроде бы становится на свои места, внезапно переключается на другую. И при этом всё происходящее вносит совершенно иной смысл, в то время как сомнительные действия отдельно взятых персонажей, наконец, обретают значение. До кучи, сценаристы здорово обыгрывают привычные сюжетные тропы и постоянно играются с образами, раскрывая персонажей с новых, неожиданных сторон. И это именно то, что в своё время сделало Until Dawn таким большим хитом.
События игры повествуют о группе молодых людей, коротающих время в компании богатенького паренька Джоша и двух его сестричек, Ханны и Бет, в особняке, построенном на горе Блэквуд. В какой-то момент молодые люди решают подшутить над самой юной представительницей семейства Вашингтонов, послав ей фейковое письмо с признанием в любви. Ребята хотели наказать Ханну за то, что та посылает недвусмысленные сигналы местному Дон Жуану – Майку, засняв на камеру и выложив в сеть самые интимные моменты с их встречи. Но благодаря одной из участниц, пранк не удаётся, оскорблённая в лучших чувствах Ханна бежит в лес, а следом за ней отправляется и Бет, чтобы успокоить и вернуть сестру домой. Однако кто-то или что-то заставляет девушек отступить к обрыву, вследствие чего они срываются в пропасть и разбиваются о камни. Ну а через год после этого события Джош решает собрать старых друзей на злополучной горе и устроить вечеринку, чтобы немного прийти в себя и почтить память пропавших сестёр. Тут-то и начинается самое интересное, поскольку тот, из-за кого семейство Вашингтонов лишилось двух важных членов, вернулся, чтобы закончить начатое. Всё, что нужно сделать героям – продержаться до рассвета.
Обычно издательская компания Sony Interactive Entertainment старается не менять содержимое своих ремейков, о чём очень недвусмысленно говорят выпущенные за последние годы The Last of Us: Part I, Demon’s Souls, MediEvil и Shadow of the Colossus. Однако в случае с Until Dawn разработчикам разрешили немного посвоевольничать. Так, например, была немного дополнена вступительная часть. На самом деле изменения получились минорными, ведь по сути нам разрешили немного побродить по домику, повертеть в руках кое-какие предметы и разочек выйти на улицу в образе Бэт. Да, нам также показали, как Эшли разрисовывает лицо спящему Крису, а сестрички отволакивают своего пьяного в стельку братца на диван, но эпизод всё равно не достигает того эффекта, на который рассчитывали авторы. Ведь им хотелось, чтобы мы успели немного проникнуться историей сестёр и ощутить их близость. Впрочем, кое-какие штрихи помогли нам лучше понять поведение Ханны, которая моментально потеряла голову при виде своего возлюбленного и слишком бурно отреагировала на не успевшую дойти до критического момента шуточку Эмили. Ведь перед тем, как отправиться в ту злополучную комнату, она успела оставить романтичную запись в дневнике и влить в себя стакан спиртного для большей храбрости.
Помимо расширенной вступительной части ремейк также может похвастаться новой концовкой, намекающей на возможное продолжение. Это одновременно и хорошая, и плохая новость. С одной стороны, мы, конечно, понимаем, что ремейк и выходящая где-то по соседству киноадаптация возникли не на пустом месте. Пригретая Sony Interactive Entertainment Ballistic Moon с большой долей вероятности набивает руку перед началом разработки сиквела. У издателя, который сделал себе имя в том числе и на производстве качественных интерактивных фильмов, в настоящий момент имеется нехватка талантов, способных заполнить образовавшуюся брешь. Японский медиа-гигант пытался привлечь к этому делу основателей серии Until Dawn, Supermassive Games, однако те, потратив денежки издателя на производство рабочего билда, убежали с ним к 2K Games, чтобы выпустить The Quarry. Так что, возможно, если выходящий в следующем году фильм выстрелит и поднимет продажи серии, то нас будет ждать новое интерактивное кино, что не может не радовать.
С другой стороны, нам совершенно не понравилось то, как авторы ремейка обошлись с исходным материалом, так как концовка целиком и полностью его ретконит. Дальше пойдут спойлеры к сюжету этой и других игр серии, поэтому людям, желающим разобраться в этом вопросе самостоятельно, лучше пропустить этот и два следующих абзаца. Дело в том, что одна из сюжетных линий Until Dawn посвящена саморазрушению Джоша как человека и как личности. Бедняга на протяжении всей жизни боролся со своими ментальными проблемами, но благодаря друзьям и близким старался держать ситуацию под контролем. Однако гибель сестёр сильно на нём сказалась – прежняя схема лечения уже не приносила должных результатов, а постоянное возвращение к той травмирующей ситуации, депрессия и самоизоляция привели к формированию того самого «маньяка», что калечит и мучает своих товарищей. На протяжении всей игры Джош борется со своим гласом разума, которым выступает его лечащий врач, и, судя по рабочему кабинету, который становится мрачнее с каждым следующим сеансом, его ментальные проблемы одерживают над ним верх.
Так что, когда Джош попадает в шахту, дух вендиго стремится как можно скорее его сломить и склонить к поеданию человеческой плоти. Правда, сдаётся герой не сразу – он борется со своими кошмарами в игре Until Dawn: Rush of Blood, и, судя по каноничной концовке, которую можно открыть, если пройти игру на высокой сложности, сын прославленного режиссёра становится сосудом для Макапичу. Для тех, кто не в курсе, Макапичу – это, как бы сейчас выразились, «нулевой пациент». Первый из тех, кто отведал человеческой плоти на горе Блэквуд и был проклят. Живущий неподалёку от этих мест незнакомец, как и его предки, посвятил свою жизнь охоте на эту тварь. Прежде они уже убивали лидера вендиго, но он всегда возвращался, подыскивая новую жертву. В последний раз им стал журналист из The Impatient, которого упрятали в лечебницу, чтобы он не разболтал лишнего о несоблюдении мер безопасности в шахтах и странных изменениях, произошедших с оказавшимися под завалами рабочими. Собственно, его смерть мы и наблюдали в начале Until Dawn. Ведь в тот день, когда Ханна и Бет убежали в лес, незнакомец сражался с Макапичу, подгоняя его к обрыву.
Так что концовка Джоша в оригинальной Until Dawn не была лишена смысла. Расставшись со своими светлыми сторонами, герой преобразился не только внутренне, но и внешне, став лидером Вендиго и, наконец, избавившись от терзавшего его одиночества. Но авторы решили, что как и все прочие персонажи этой серии, герой должен получить возможность раскаяться и обрести второй шанс. Безусловно, Джош в какой-то степени заслуживает прощения, однако мы ведь понимаем, что, учитывая его тяжёлое психическое состояние, которое может существенно ухудшиться после осознания, что одна из его сестёр съела другую и всё это время рыскала по горе в образе злобной прожорливой твари, ничего хорошего его в этой жизни всё равно не ждёт. К тому же в финале мы видим Сэм, которая, судя по всему, была укушена вендиго и теперь глушит голоса в голове тяжёлыми лекарственными средствами Это немного спорное решение, так как девушка была единственной, кто не участвовал в пранке, и, напротив, спешила предупредить подругу. Ну а после случившегося она искренне переживала за Джоша и старалась поддерживать с ним связь. И вроде бы понятно, почему Сэм слышит голос бывшего друга в своей голове, однако кажется, что она этого совершенно не заслужила.
Несмотря на потрясающую картинку, которая ставит ремейк от Ballistic Moon на одну ступень с AAA-играми от Naughty Dog, Santa Monica и Guerilla Games, игроки массово жалуются на техническую составляющую новинки. Оно и не удивительно, поскольку оригинальная Until Dawn базировалась на движке Decima, на котором также работают Horizon Zero Dawn, Death Stranding и RIGS: Mechanized Combat League. В её разработке принимали участие специалисты из XDev и Guerilla, помогавшие с технической составляющей. Для обновлённой версии использовался Unreal Engine 5, который славится довольно качественной картинкой и повышенной доступностью, но при этом отличается чудовищной оптимизацией и технической кривизной. Это привело к тому, что игра одинаково странно работает как на PlayStation 5, так и на персональных компьютерах. И, что особенно заметно, сильнее всего она тормозит в кат-сценах с использованием большого количества визуальных эффектов. Во время геймплея проседаний и странноватых подёргиваний не наблюдается вовсе.
Однако, если бы всё ограничивалось только этим, то рейтинг у игры явно был бы повыше. Больше всего игроков раздосадовал отказ от синего фильтра, который задавал игре определённое холодное настроение и сильно выделял её на фоне других игр от Supermassive Games. Действительно, ремейк изменил цветовую палитру, сделав её более приближённой к реальности, и углубился в тёмные тона. Эти изменения возникли не на пустом месте – с их помощью авторы стремились усилить принятое ими художественное решение. Дело в том, что в ремейке основные события начинаются с заката. То есть мы видим яркий солнечный свет, который пробивается сквозь кромки деревьев и освещает путь героям, прибывшим на гору. Нечто похожее мы видим в конце игры, на рассвете. Таким образом, игра как бы закольцовывается, начинаясь с демонстрации солнечных лучей и заканчиваясь ими же. Тьма же нужна для контраста и для усиления страха от пребывания в достаточно тёмных помещениях.
К тому же упор на темноту позволил авторам добиться очень классных постановочных сцен с использованием света и создать множество визуальных подсказок для игроков, чтобы им было легче ориентироваться в пространстве. Так что мы считаем это изменение достаточно позитивным. Вообще, говоря о картинке, нельзя не заметить, насколько потрясающе красивой стала Until Dawn. Оригинальная игра была одним из самых прорывных с технологической точки зрения интерактивных фильмов на PlayStation 4, но ремейк повысил эту планку до заоблачных высот. Работа со светом и тенями, визуальные эффекты, мелкие частицы, высокая детализация всего и вся – каждый аспект игры выполнен на довольно высоком уровне. За двадцать с лишним часов, проведённых в игре, нам так и не надоело любоваться отражениями света на снегу, падающими с неба снежниками и на то, как меняется окружающий мир под воздействием снежной бури. Да и сам горный лес выполнен настолько хорошо, что мог бы составить конкуренцию чащобам из Blair Witch от Bloober Team.
Радует глаз не только окружение, отдающее фотореалистичностью, но и модели персонажей. Повторное сканирование актёров с помощью современных технологий позволило добиться умопомрачительной достоверности и невероятно крутой лицевой анимации. Уверяем, так в играх не гримасничал ещё никто. Больше всех на этом поприще отличился российский лётчик-космонавт со станции Мир – Лев Андропов. Он выдаёт великолепную актёрскую игру, нагнетая обстановку и вынуждая игрока до последнего сомневаться в реальности происходящего и в существовании персонажа как такового. Всё это дополняется новой системой повреждений, которая запечатлевает каждый порез, ожог, синяк, кровоподтёк и любые другие последствия физического воздействия. К тому же герои промокают, пачкаются, к ним прилипает снег, а на их лицах остаются брызги крови и разводы от слёз.
И вот насколько тут хороши модели персонажей и их мимика, настолько же плоха анимация движений. Не совсем понятно, для чего и зачем авторы обращались к старым записям с использованием технологии Motion Capture, но смотрится всё это, как привет из далёкого прошлого. Причём местами действия приехавших на свежий воздух студентиков выглядят прилично, а местами – происходящее на экране прямо-таки отдаёт интерактивными фильмами с PlayStation 3, вроде Heavy Rain и The Walking Dead: The Game. Похоже, что авторы пытались повторить успех Bluepoint Games, которая сохранила многие фишки и старые анимации в ремейках Demon’s Souls и Shadow of the Colossus. Но если там это выглядело уместно и совершенно не портило впечатления, то здесь хочется задаться вопросом: кто это вообще одобрил? К тому же заметно, что у персонажей появились новые движения, которые явно создавались вручную. Например, тряска в руках, которую они пытаются унять, сжимание и разжимание кулаков, прижимание к телу оружия и так далее. Так почему было не сделать новую анимацию для всех, тем самым повысив кнематографичность и усилив впечатления от истории?
Все мы знаем, как сильно руководство Sony Interactive Entertainment любит игры с видом от третьего лица и нисколечко не удивимся, если когда-нибудь выяснится, что переход на камеру из-за плеча был одним из обязательных пунктов при создании ремейка Until Dawn. В оригинале разработчики пользовались несколькими видами камер, однако лидирующую позицию всё же занимали фиксированные ракурсы, делающие игру более кинематографичной. В ремейке сложилась противоположная ситуация, так как главенствующую роль занял вид от третьего лица. И, опять-таки, решение оказалась спорным. Да, безусловно, авторы проделали огромную работу, дорисовывая те участки, которых прежде не было видно в кадре, благодаря чему игрок получил возможность свободно крутить головой во все стороны, внимательно изучая каждую деталь. Это позволяет гораздо лучше понять истинные масштабы горы Блэквуд как с внешней, так и с внутренней стороны, чего, например, недоставало в оригинале. Но в то же время вид от третьего лица лишил нас той самой кинематографичности.
Если раньше монотонная ходьба немного разбавлялась интересно подобранными ракурсами, а неспешный темп хорошо резонировал с необходимостью дать игроку сориентироваться в пространстве, то теперь мы просто смотрим, как герои неспешно топают по снегу или каменистому полу безлюдных шахт, не наблюдая ничего хоть сколько-нибудь интересного. Авторам нужно было либо ускорить темп ходьбы, чтобы нивелировать эту разницу, либо напичкать игру разбавляющими происходящее мини-играми, диалогами, интерактивными предметами или всевозможными пугалками. И, видимо разработчики это отлично осознавали, иначе зачем им было менять местами существующие индийские тотемы, добавлять новую разновидность тотемов, олицетворяющую голод, и давать нам взаимодействовать с некогда статичными объектами? Однако этого оказалось недостаточно, чтобы не дать геймерам заскучать во время неторопливых перемещений.
Дополняет всё вышесказанное абсолютно танковое управление. Да, в оригинале герои тоже забредали куда-то не туда, упирались в стены и долго поворачивались в указанную сторону, но это не идёт ни в какое сравнение с тем, что представлено в ремейке. Здесь, помимо всего вышесказанного, герой может продолжать идти по своим делам, независимо от того, в каком направлении двигает его играющий. В таком состоянии он может пройти два, три, а то и все десять метров, прежде чем осознает, что стик уже давно наклонён в противоположную сторону. И даже в таком случае герою не удастся развернуться с первого раза, ведь сперва ему нужно сделать новый заход, воткнувшись в ближайшее дерево, сугроб или какого-нибудь незадачливого компаньона, и только потом выполнить возложенную на него задачу. А вот QTE тут, напротив, более лёгкие и приятные, чем в оригинальной игре. Есть всего парочка моментов, в которых можно легко запороться, но, к счастью, ни один из них не оказывает существенного влияния на ход истории. К тому же в ремейке есть возможность выставить автовыполнение всех QTE в настройках, если не хочется лишний раз трепать себе нервишки.
В оригинальной игре во вступлении нас встречала великолепная песня «O Death», исполненная Эми Ван Рокель (Amy Van Roekel). Звуковой ряд идеально накладывался на демонстрацию различных сюжетных фрагментов, которые при первом прохождении ни о чём не скажут, но помогут настроиться на нужный лад. Вступление получилось настолько хорошим и даже в какой-то степени культовым, что сама Supermassive Games пыталась неоднократно повторить свой успех, используя ту же самую песню в The Dark Pictures Anthology: Man of Medan и The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me, но уже в исполнении других музыкальных коллективов. И, спойлер, спойлер: у них ничего не вышло. Глядя на потуги своих бывших коллег, студия Ballistic Moon сказала: «Вона как мы можем!», и полностью пересняли вступительную часть, убрав все намёки на происходящее в игре и заменив их физиями главных героев. Дополняет скучный и неинтересный визуальный ряд такая же невыразительная и незапоминающаяся композиция «Out of the Shadows», написанная и исполненная Мэй Стивенс (Mae Stephens).
И это, в целом, относится ко всему саундтреку, над которым работал новый композитор – Марк Корвен (Mark Korven). Вообще Марк профессионал своего дела. Он успел приложить руку к созданию множества культовых хоррор-фильмов и сериалов, вроде «The Twilight Zone», «Cube», «The Witch» и «The Lighthouse». Это была его первая попытка создать полноценное звуковое сопровождение к видеоигре. И, нужно сказать, попытка не совсем удачная. К самому звуку вопросов нет – каждый выстрел из дробовика, вопль монстра или скрип половицы звучит достаточно сочно, а впечатления от ударов, бега и пальбы многократно усиливаются с помощью тактильной обратной связи DualSense. Вопрос скорее к подборку лицензированной музыки, которую как будто бы приобрели за копейки у каких-то малоизвестных лейблов. Ни одна композиция так и не смогла запасть в душу после нескольких прохождений. Разве что кавер на «In For The Kill» в исполнении Люси Хейз (Lucy Hayes) очень неплохо звучит в прологовой части, как и «Oh Honey» от Delegation в сцене с моющейся Сэм, но не более того.
Помимо всего прочего разработчики немного переработали список трофеев, убрав несколько старых наград и добавив с десяток новых, благодаря чему общее число выросло с 19 до 29. Так, например, были убраны трофеи, требующие, чтобы до рассвета дожили только парни или только девушки, а также различные ситуативные награды, по условиям которых Сэм должна взорвать дом, а Майк – пристрелить Эмили. На их место пришли награды, мотивирующие не убивать животных (птиц, белок, мышей, волков и оленей), подбирать новые интерактивные предметы, сделать некрасивое селфи с Джессикой, рассорить между собой влюблённые парочки, раздобыть странную фигурку, спрятанную в том же помещении, в котором находились герои из The Impatient, а также потрясти снежный шар, внутри которого спрятана пасхалка к Until Dawn: Rush of Blood. Иными словами, фанатам будет чем заняться. И, что примечательно, для получения платины не нужно перепроходить игру по сто раз. Достаточно разблокировать лучшую концовку, а затем перепройти отдельные участки посредством меню выбора глав. Это сильно экономит время и позволяет не устать от игры.
Итог: За последние годы к нам на разбор попало множество ремейков, как хороших, так и весьма сомнительных, но ни один из них не был настолько противоречивым, как Until Dawn. Было приятно вновь оказаться на горе Блэквуд, пережить ту роковую ночь в компании Сэм, Майка, Джоша и других, ознакомиться с новым контентом и полюбоваться местными красотами, неплохо раскрывающими потенциал PlayStation 5 и движка Unreal Engine 5. Однако это путешествие оказалось не таким приятным, как нам бы хотелось, так как оно то и дело сопровождалось техническими неурядицами, далеко не самым удобным управлением и целым рядом спорных решений, касающихся работы камеры, скорости передвижения и анимации персонажей. Конечно, здесь нет ничего, чего нельзя было бы исправить каким-нибудь увесистым патчем, но тем не менее. К тому же Sony Interactive Entertainment сильно просчиталась, повесив на Until Dawn конский ценник, сравнимый с большинством современным AAA-хитов. Будь игра дешевле, долларов на 20-30, отношение к ней было бы совершенно иным, в том числе и со стороны фанатов, готовых поддержать авторов ради потенциального сиквела. А так единственная надежда – ждать выхода фильма и надеяться, что издатель устроит распродажу перед его выходом, чтобы как можно больше людей успело приобщиться к серии, а инвесторы – заинтересоваться возможным продолжением.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите свежих материалов в самом ближайшем будущем.