«Создание вакцины... убило бы тебя. Я должен был их остановить»
Из разговора Элли и Джоэла, The Last of Us: Part II
Будучи ремейком, о котором никто никогда не просил, The Last of Us: Part I умудрялась постоянно находиться на главных страницах форумов и новостных сайтов. Каждый слух, мелкая деталь или слитый кем-то видеоролик моментально оказывался в центре внимания. Люди с пылом, жаром и интересом говорили об игре, позабыв о прежних распрях. Даже те, кто ещё недавно пророчили серии, студии и издателю скорую погибель, решили не оставаться в стороне и подключиться к процессу. Подобный ажиотаж говорит лишь об одном – о большой любви со стороны фанатского сообщества и веры в то, что разработчики, трудящиеся над обновлением оригинала, смогут вдохнуть в него новую жизнь. И хотя было немало споров о нужности или ненужности этого конкретного издания, многие сходились во мнении, что установленная Sony Interactive Entertainment цена не соответствует наполнению проекта.
Ведь как ни крути, а The Last of Us: Part I – это ремейк. А ремейки, насколько бы далеки от первоисточника они бы ни были, всегда базируются на уже существующих произведениях. Зачастую на таких, о которых слышали даже те, кто далёк от видеоигровой индустрии. Соответственно, требовать за него полную стоимость – это как минимум странно. Но, несмотря на всеобщую солидарность в этом вопросе, издатель не пошёл на попятную. Возможно, причина такого подхода кроется в успешных продажах ремейка Demon’s Souls – ещё одной игры, которая пришла к нам с PlayStation 3. На заре становления PlayStation 5 японский медиа-гигант установил на неё максимально возможную цену и стал следить за реакцией игровой общественности. Та в большинстве своём приняла происходящее как должное, собрав кассу последнему проекту, в производстве которого принимала участие SIE Japan Studio.
Возможно, тогда сказалась нишевость продукта, ведь в текущей ситуации публика не стала хранить молчание, а начала припоминать издателю былые заслуги. В прежние времена ценовая политика компании в отношении выпускаемых ею ремейков была несколько иной. Как правило, Sony Interactive Entertainment распространяла их по 30-40 долларов, рассчитывая на то, что это позволит как можно большему числу людей приобщиться к истокам тех или иных серий. Так было с Ratchet & Clank, MediEvil и Shadow of the Colossus. Столь щадящий подход к потребительскому кошельку был оценен по достоинству и долгое время выставлял компанию в более выгодном свете. Особенно на фоне конкурентов, продающих «ремастеры» по стоимости новинок. Ощутимо похорошевшая картинка и сравнительно невысокая цена однозначно подкупали публику, причём не только тех, кто не был знаком с оригиналами, но и прожженных фанатов, знающих эти игры как свои пять пальцев.
Но времена изменились, как и условия рынка. Sony Interactive Entertainment решила не отставать от современных тенденций, несмотря на то, что после пандемии с началом нового экономического кризиса интерес публики к видеоиграм существенно снизился. И если с Demon’s Souls подобный подход был хоть как-то объясним, всё же воссоздать игру на новом движке, миновав целое консольное поколение, было без всяких сомнений непросто, да и торговля аппаратным обеспечением себе в убыток явно требовала каких-никаких компенсации, то с The Last of Us: Part I ситуация вышла несколько иная. Игру по крупицам воссоздавали на адаптированном под PlayStation 5 движке второй части, доработав некоторые элементы для достижения более совершенной визуальной составляющей. Из всего этого вытекает, что ремейк создавался не столько для фанатов, сколько для тех, кто каким-то образом смог избежать тесного знакомства с игрой в годы её выхода и не следил за распродажами и раздачами в PlayStation Plus.
Таких, как ни странно, по-прежнему хватает. Специально для них был заключён контракт с HBO и PlayStation Productions на выпуск полноценного сериала с живыми актёрами. Аналогичным образом компания поступила со сборником Uncharted: Legacy of Thieves Collection, приурочив его к выходу фильма. Правда, в этом случае издатель решил не тянуть кота за хвост и выпустил игру пораньше, справедливо рассудив, что это не последний проект в серии, который появится на полках магазинов в ближайшем будущем. Расчёт шёл на то, что зрители, которые посмотрят сериал, захотят приобщиться к первоисточнику и начнут искать способы это сделать. А для того, чтобы не создавать лишней путаницы со всеми этими оригинальными играми, ремастерами и прочими самостоятельными дополнениями было решено сфокусировать внимание на ремейке с весьма красноречивым названием – The Last of Us: Part I.
Мы, как и все прочие игроки, не ждали появления The Last of Us: Part I, но нам было любопытно, чего же такого сделали Naughty Dog, чтобы достигнуть поставленных ими целей. Игровая общественность посчитала, что главная цель разработчиков – лёгкий заработок. И отчасти это так, ведь если верить западным журналистам, вроде того же Джеффа Грабба (Jeff Grubb) – ведущего подкастов Kinda Funny Gamescast, то в ходе разработки The Last of Us: Part II, штат Naughty Dog сильно разросся. А потому, когда работа над проектом была закончена, большое количество сотрудников осталось не у дел. Чтобы избежать ненужных простоев, а заодно обучить новичков самостоятельности, японский медиа-гигант решил бросить часть работников на производство ремейка, пока другие члены команды трудились над сетевым проектом и некой концептуальной игрой, возглавляемой Нилом Дракманном (Neil Druckmann).
Опыт работы над предыдущей частью и существование надёжного первоисточника должны были поспособствовать в создании относительно недорогого и лёгкого в производстве проекта, не требующего пристального внимания обоих президентов студии. Так что в каком-то смысле заработок – это действительно цель, но не основная, а лишь одна из нескольких. Другой целью авторов было достижение определенного художественного стиля и кинематографичности. Одним из главных источников вдохновения для Naughty Dog послужил фильм «Дорога», снятый Джоном Хиллкоутом (John Hillcoat) по мотивам одноименного романа Кормака Маккарти (Cormac McCarthy). Фильм этот, как, собственно, и его первоисточник, отличали повышенная мрачность, атмосфера безысходности и пугающий реализм. Поэтому нет ничего удивительного в том, что при разработке ремейка авторы решили пересмотреть прежний арт-дизайн в пользу схожести с кинокартиной.
Главным достоянием оригинальной игры, ставшим впоследствии её визитной карточкой, был свежий для своего времени арт-дизайн. Зелёный постапокалипсис запал игрокам в душу и послужил источником вдохновения для огромного количества последователей, а яркий оранжевый свет, заливавший пустующие улицы американских пригородов, дополнял картину и напоминал игрокам, что видеоигры, выполненные в данном сеттинге, могут обладать иными цветовыми решениями, отличными от коричневого и серого. Сиквел немного отошёл от полюбившейся миллионам палитры, добавив больше холодных тонов, вроде чёрного и синего. Оно и не удивительно, ведь во главе угла стояло не столько само приключение, сколько расправа и месть. Поэтому, когда разработчики заявили о своих намерениях привнести в ремейк что-то новое, мы не на шутку напряглись, ведь переход на новый движок и смена арт-дизайна могли означать что угодно, вплоть до полного пересмотра художественных и дизайнерских решений. К счастью, наши страхи не оправдались, поскольку авторы не только сохранили мотивы и настроение оригинала, но и в значительной степени их улучшили.
Любоваться красотами этого мира не надоедает даже на двадцатом часу игры, что само по себе показательно. А полная переделка старых локаций не только придаёт им больше визуальной глубины, но и меняет их восприятие. Те секции, которое в оригинальной игре казались абсолютно проходными, например, затопленное метро, очистительные сооружения или крытая дорога, ведущая к госпиталю, в ремейке ощущаются совершенно иначе. Оказавшиеся в метрополитене игроки могут внимательно рассмотреть всё то, что находится на дне образовавшегося водоёма, не говоря уже о красоте самой подземки, где пробивающиеся сквозь просевший асфальт солнечные лучи освещают тоннели и внутренности ржавеющих вагонов. В цветущую зловонную жижу, заполнившую резервуары бездействующих очистительных сооружений, совершенно не хочется спускаться, не говоря уже о том, чтобы погружаться в неё с головой. Оттого поступок Джоэла, который стремится расчистить путь и вынуть из заклинившего механизма застрявшую трубу, вызывает ещё больше уважения.
Ещё одной целью авторов было протестировать технические возможности PlayStation 5. Да, The Last of Us: Part I – это не первая игра студии, выпущенная на данной консоли. До неё был вышеупомянутый сборник по вселенной Uncharted. Однако он не представляет собой каких-то реально значимых технических улучшений, помимо слегка похорошевшей картинки, повышенной дальности прорисовки, увеличившегося количества мелких частиц и так далее. Поэтому немудрено, что на «разведку» была послана небольшая группа людей, некогда работавшая над сиквелом. Её основная задача была адаптировать и улучшить технические спецификации движка, используя мощности консоли следующего поколения. И, надо сказать, со своей работой они справились. Ремейк выглядит не просто как улучшенная версия The Last of Us, на сегодняшний день это самая красивая игра от Naughty Dog в принципе.
Каждый из нас хотя бы раз в жизни сталкивался со скриншотами готовящейся к выходу новинки, которые выглядели значительно краше, чем оно было на самом деле. Этим часто грешат сравнительно небольшие компании, которые всеми силами стараются выдавать свои низкобюджетные проекты за полноценное AAA. Однако в случае с ремейком ситуация сложилась прямо противоположная. Опубликованные в сети скриншоты не раскрывают всей красоты и обаяния. Да что уж там, мы не раз и не два ловили себя на мысли, что представленные в игре локации выглядят просто фантастично и что мы, наконец, дожили до того момента, когда видеоигры стали походить на свою рекламу, а то и лучше. Аналогичные ощущения вызывала сравнительно недавняя Ratchet & Clank: Rift Apart, которая действительно выглядела, как интерактивный мультфильм, в котором практически нет никакой разницы между геймплеем и кат-сценами.
В ремейке эти ощущения усиливаются за счёт смены подачи материала. В отличие от оригинальной игры и её ремастера, все кат-сцены в The Last of Us: Part I работают в режиме реального времени. То есть перед нами больше не пререндеренные ролики, а сценки, выполненные на движке игры. Подобный шаг позволил авторам избавиться от затемнений и загрузок, длящихся в среднем по шесть секунд, а заодно подтянуть мимику, жестикуляцию и синхронизацию речи персонажей с их губами. О том, насколько хорошо эта синхронизация работает с отечественной локализацией, мы поговорим чуть позже. Важно другое, а именно, что переходы от игрового процесса к сюжетным вставкам были сделаны плавнее и аккуратнее, что усиливает кинематорафичность всего происходящего, как того и хотели авторы.
Так а в чём тогда проявляется схожесть с вышеупомянутой гротескной кинокартиной? Как ни странно, в реализме. Игра стала чуточку ближе к нашей с вами жизни за счёт достоверной анимации, разрушаемых объектов, ограниченной системы повреждений и расчленёнки. Отныне игрок может не только проделывать в противниках дыры, наблюдая за тем, как брызги крови обагряют собой осыпающиеся стены, брошенную кем-то бытовую утварь или покачивающуюся на ветру траву, но и отстреливать им конечности. Выстрел в упор из дробовика творит с оппонентами страшные вещи, не говоря уже о взрывчатке. Последняя превращает недругов в кровавый фарш, в котором становится трудно определить исходный источник угрозы. Кровь здесь вообще ведёт себя, как настоящая, медленно вытекая из остывающих тел и заполняя собой окружающее пространство. Если это был водоём, то он обязательно обагрится красным. Да и сами противники перестали походить на каких-то невзрачных бомжей, теперь это натуральные мародёры, которые своим внешним видом подают окружающим нужные сигналы.
Изменился и внешний вид главных героев. Особенно это отразилось на бывших напарниках, Джоэле и Тесс, которые выглядят значительно старше, чем в оригинальной игре. Плохо ли это? На самом деле, сказать однозначно сложно. Кому-то эти изменения придутся по душе, так как герои теперь ещё больше походят на живых людей, кому-то нет, но главное, что их характеры, мотивация и узнаваемые черты остались не тронутыми. Не обошли авторы стороной и самих заражённых, добавив больше разнообразных моделей, в том числе под разные времена года. Учитывая всё вышесказанное, наблюдать за тем, как пули вгрызаются в «броню» Топляка, отрывая от него здоровенные куски, и как выстрел в голову деформирует грибной нарос Щелкуна – сплошное удовольствие Особенно с учётом того, как теперь «рявкает» переработанное оружие. Кадры с гибелью героев также подверглись переработке: сценки, в которых Топляк вырывает Джоэлу челюсть или выдавливает глаза, явно не для слабонервных.
Ну и раз уж разговор зашёл о всевозможных ужасах. В сети не редко можно встретить мнение, что хоррорная составляющая в The Last of Us довольно слабая, особенно та её часть, которая отвечает за выживание. Отчасти это так, ведь на протяжении всего своего путешествия игроки будут с завидным постоянством отстреливаться от вояк «FEDRA», мародёров и Цикад, а потому какого-то явного страха данные секции не вызывают. Однако нельзя отрицать, что в некоторых моментах авторы создают такой уровень напряжения и так нагнетают обстановку, что тело само пододвигается к краю дивана, чтобы не упустить ни одну, даже самую незначительную деталь, кровь приливает к лицу, а пальцы «вгрызаются» в контроллер. Это касается не только пряток с заражёнными в сравнительно небольших помещениях или битв с невероятно опасными противниками, вроде Щелкунов или Топляков, но и встреч с людскими оппонентами.
Вся секция, посвященная Элли, которая вынуждена в одиночку противостоять подручным Дэвида, – это один сплошной марафон зубодробительного стэлса, интенсивного экшена и боязни за судьбы героев, даже при том, что мы прекрасно осведомлены, каким будет финал этой истории. А всё из-за демонстрации самых жутких, мерзких и отвратительных человеческих качеств, скрывающихся под маской добродетели. К тому же, по прошествии многих лет мы немного пересмотрели свои взгляды на происходящее в кадре. Например, чрезмерная жестокость в отношении Дэвида не вызывала у нас никакой оторопи, а, скорее, напротив, получила одобрение, а концовка стала не такой продуманной и сильной с эмоциональной точки зрения, какой она когда-то казалась. Зачем, спрашивается, главе Цикад было развязывать конфликт с Джоэлом? Ведь она прекрасно знала, как он относится к Элли. Не проще ли было утаить от него правду и списать всё на несчастный случай во время операции? И почему было не продержать его под снотворным до тех пор, пока всё не кончится?
Что касается выживания, то да, с этим у The Last of Us: Part I есть небольшие неровности. В каких-то секциях игрок действительно испытывает острую нехватку ресурсов, в особенности патрон, а в каких-то их так много, что хватило бы на небольшую армию. Возможно, всему виной отсутствие баланса между экшен-составляющей и стелсом. Если проходить игру скрытно, а именно так и приходится поступать на высоких сложностях, то карманы будут постоянно ломиться от коктейлей Молотова, взрывчатки и аптечек, а если всё время двигаться напролом, то нехватка патрон и расходников станет обыденностью, особенно к началу заскриптованных боестолкновений. Более продуманный баланс можно наблюдать в самостоятельном дополнении The Last of Us: Left Behind, в котором игрок большую часть времени собирает всякую всячину, чтобы под конец пустить накопленное в ход и отбиться от нескольких волн противников.
Аналогичная неравномерность прослеживается и в отношении станков для улучшения оружия. Их в игре чуть больше десятка, однако все они размазаны по повествованию неровным слоем. Иногда они встречаются слишком часто, хотя у игрока ещё нет необходимых инструментов для прокачки амуниции, а иногда редко, и когда это происходит, то сразу же возникает вопрос: а зачем? Ведь те же большие открытые секции, где игроку действительно пригодилась бы винтовка с оптическим прицелом, хорошей пробивной мощью и высокой скорострельностью, давно остались позади. Впереди лишь небольшие кишкообразные тоннели, где намного лучше показал бы себя обрез, если бы патроны к нему не выдавались по большим праздникам. Вот и выходит, что большую часть времени игрок носится со стандартным пистолетом, револьвером и дробовиком, поскольку для них не так проблематично найти боеприпасы, да и степень их прокаченности к тому моменту будет значительно выше.
К тому же в игру была добавлена анимация работы с оружием, которая подчёркивается с помощью виброотклика DualSense, имитирующего движения Джоэла. В некоторых случаях процесс совершенствования и в самом деле впечатляет. Очень интересно следить за тем, как главный герой отвинчивает какие-то детали, чтобы затем вставить новые, а заодно закрепляет это дело плоскогубцами, обрабатывает шероховатые поверхности напильником и совершает множество других действий. Но так работает не со всеми улучшениями. Некоторые из них достигаются путём протирания механизмов тряпкой или прочистки ствола щёткой. Это немного лениво, учитывая какая работа была проделана с каждым имеющимся видом оружия. Ведь поменянные детали и улучшения никуда не деваются: они отображаются на оружии в кат-сценах и во время игрового процесса, что само по себе очень круто. Работа тактильной обратной связи также выполнена на достаточно высоком уровне – игра действительно создаёт ощущения, будто бы все эти манипуляции игрок проделывает сам своими руками.
С точки зрения игрового процесса The Last of Us: Part I старается во всем походить на оригинал, за исключением более удобного управления, позаимствованного из второй части. Добавлять возможность ползать и уворачиваться от вражеских атак разработчики не стали, поскольку это вынудило бы их полностью переписать поведение противников, изменить их численность и расстановку, а заодно отойти от оригинального дизайна уровней. По их мнению, подобные нововведения противоречили бы концепции оригинальной игры и в значительной степени усложнили работу молодым специалистам, которые суммарно превалировали над всеми остальными при создании этого проекта. К тому же никто не заинтересован в размытии границ между двумя играми, особенно разработчики, которые явно рассчитывали на то, что после приобретения первой части новички захотят обратить внимание на вторую, проследив за проделанным серией эволюционным путём.
Но, несмотря на всё вышесказанное, нельзя не отметить, что лавировать между снующими туда-сюда заражёнными стало значительно проще, как и избегать урона в ближнем бою. За это стоит поблагодарить более отзывчивое управление и лучшую считываемость движений, а также трёхмерный звук, который позволяет определять находящиеся поблизости источники угрозы. Серьезно, нет никаких причин не использовать в этой игре Pulse 3D или любую другую стереогарнитуру, поскольку её наличие лишь упрощает задачу. Можно в этом убедиться самостоятельно, дойдя до секции с прячущимися Сталкерами. И хотя со звуковым позиционированием в большинстве случаев всё в полном порядке, некоторые обозначения могут работать некорректно. Например, те, что должны оповещать игрока о прибытии новых противников. Иногда они работают как надо, позволяя безошибочно определить сторону, откуда доносится шум, а иногда складывается впечатление, что недруги стоят у игрока за спиной и орут ему прямо в уши, хотя сами находятся где-то в отдалении. Это немного дезориентирует и вынуждает совершать ненужные движения.
Все мы знаем, насколько дотошными бывают ремейки от Sony Interactive Entertainment. В вышеупомянутой Demon’s Souls дошло до того, что в игру были перенесены некоторые устаревшие механики, дёрганные анимации и даже баги, делающие игру максимально аутентичной. С The Last of Us: Part I сложилась похожая ситуация. Разработчики перенесли несколько особенностей, о которых игроки предпочли бы забыть. Например, исчезающие боеприпасы. Скажем, если в обойме у Джоэла нашлось место для двух патрон, а из ближайшего противника вывалилась целая коробка, то герой возьмёт только две пули, в то время как все остальные просто канут в небытие. Этот нюанс заставляет тянуть со сбором всякой всячины до последнего, внимательно следя за показателями в правом нижнем углу. На высоком уровне сложности ситуация может доходить до абсурда, когда герой стоит по колено в пистолетах, винтовках и дробовиках, однако воспользоваться ими он не может, как и вынуть из них патроны – игра очень рьяно следит за тем, чтобы на экране творился хоррор на выживание, несмотря на то, что количество мелькающих в кадре пушек переходит все разумные границы. Да по сравнению с местной шпаной уличные банды из The Warriors – это просто детишки, резвящиеся на свежем воздухе.
Единственное, что немного портит впечатления от игры – устаревший дизайн уровней, доставшийся в наследство от PlayStation 3. Это значит, что большая часть локаций – это кишкообразные тоннели, по которым тут и там разбросаны предметы, противники и секреты. Конечно, уровни здесь не настолько прямолинейны, однообразны и скучны, как в ремейке Final Fantasy VII, и в них действительно есть что исследовать, однако по степени свободы и тактическим возможностям они заметно уступают последним играм студии – Uncharted 4: A Thief’s End и The Last of Us: Part II. И хотя с тактическим разнообразием тут не всё так гладко, по степени напряженности местные стычки переплёвывают любую из вышеупомянутых игр. А всё потому, что играть прятки в скромных по размерам комнатушках – дело отнюдь непростое, особенно на двух последних сложностях. Когда любое неосторожное движение может привести к началу свинцового дождя или пробуждению дюжины голодных тварей – лучшим решением будет устранить по тихому как можно больше противников перед тем, как начнётся ад.
Разумеется, подобная камерность относится далеко не ко всем уровням. Даже в оригинальной The Last of Us и, как следствие, в её ремастере и ремейке, были большие и просторные локации, на которых можно было развернуться. Например, двухэтажная библиотека, торговый центр или отель. И хотя никакого вертикального геймплея в них по-прежнему не предусмотрено, игрокам всё равно придётся постоянно вертеть камерой и внимательно присматриваться к верхним этажам, следя за тем, чтобы глазастые недруги не увидели, как Джоэл душит их товарищей. К тому же именно на больших локациях вражеский ИИ начинает вести себя адекватнее всего, ведя заградительный огонь и обходя незваных гостей со спины. В остальных случаях враги либо сидят на своих местах и изредка отстреливаются от попавшейся им на глаза парочки, либо несутся напролом, стараясь как можно скорее вонзить в Джоэла что-нибудь острое. Даже глуповатые моменты, когда недруг прекрасно видит, откуда вылетела бутылка или кирпич, но послушно идёт на источник шума, и те на месте.
Искусственный интеллект напарников немного заматерел и обрёл какую-никакую самостоятельность, но каких-то серьезных улучшений не получил. Да, товарищи перестали носиться под пулями, бездумно скакать через преграды и прятаться у всех на виду, тем не менее, случаев, когда им приспичивает встать между Джоэлом и его целью, всё ещё хватает. Как и ситуаций, в которых помощники внезапно оказываются в каком-нибудь жизненно важном проходе, перекрывая своей тушей путь к отступлению. И если в стычках с людьми это не особо критично, то при столкновениях с зараженными подобное может очень быстро привести к чьей-нибудь смерти. И мы все прекрасно знаем к чьей. Напоминанием о том, к какому игровому поколению принадлежала оригинальная The Last of Us, также служат различные элементы игрового процесса, призванные замаскировать загрузочные экраны – узкие проходы, заваленные дверные проёмы или опущенные ставни. И хотя PlayStation 5 больше не нуждается в подобных ухищрениях, авторы, тем не менее, решили от них не избавляться, давая новичкам возможность проникнуться духом ушедшей эпохи.
Несмотря на политику Sony Interactive Entertainment в отношении выпускаемых ею ремейков, Naughty Dog не упустила возможности добавить в The Last of Us: Part I новые порции контента и внести кое-какие изменения. В первую очередь – косметические. Пройдя игру, игроки смогут разблокировать всевозможные костюмы, предметы и аксессуары для Элли, отсылающие к классическим играм PlayStation. В частности речь идёт о футболках, стилизованных под God of War: Ragnarök, Sly Cooper, Resistance, Dreams, ICO, Horizon Forbidden West и Ghost of Tsushima. Предыдущие проекты студии, Uncharted 3: Drake’s Deception и Uncharted 4: A Thief’s End, также не остались не у дел. Однако больше всего любви и внимания получила трилогия Jak & Daxter. Серия и раньше мелькала в играх студии, вспомнить хотя бы Jak and Daxter: The Precursor Legacy, в которую один из персонажей The Last of Us: Part II рубился на своей PlayStation Vita, однако здесь авторы переплюнули самих себя. Отныне спутница Джоэла может нацепить на себя очки Джека и стилизованный под Декстера рюкзачок, добавив щепотку юношеской беззаботности и позитива в этот суровый и безрадостный мир.
Впрочем, не обошлось и без сюжетных изменений. Авторы слегка переделали финал, дабы он лучше вязался с последней частью, поместив в него отца Эбби, просящего Джоэла не вмешиваться в ход операции. В остальном перед нами всё та же The Last of Us, которую мы лицезрели в 2013 году. Плохо ли это? Да, в общем-то, нет. Ведь оригинальная игра – это очень мощное эмоциональное произведение, способное встревожить игроков и пробудить в них сильные чувства. Люди, находящиеся по ту сторону экрана, проходят этот путь вместе с главным героем, переживая всевозможные лишения, сталкиваясь с опасностями и необходимостью во что бы то ни стало двигаться к цели. И всё это для того, чтобы пробиться сквозь отстранённость, страх и чёрствость, характерную для людей, переживших утрату и избегающих повторения травмирующего опыта. Подобные вещи, конечно же, сближают с главными героями, делают их узнаваемыми и родными. Интересно ли следить за происходящим, зная о том, какой будет развязка? Безусловно. Игра, как и много лет назад, проходится на одном дыхании, что, как нам кажется, является признаком высокого авторского мастерства. Да, некоторые эпизоды из жизни Джоэла и Элли немного подзатёрлись в воспоминаниях, но основная канва, конечно же, отпечаталась в памяти и никуда не делась. И теперь, по прошествии стольких лет, из этих кусочков вновь сложилась цельная картина, которой по-прежнему хочется восторгаться.
Naughty Dog не были бы сами собой, если бы не добавили в игру множество пасхалок. В основном это отсылки к творчеству самой студии. Например, плюшевые игрушки, постеры и настольные игры, посвященные Unchated и Jak & Daxter, а также логотипы Naughty Dog, которые встречаются повсеместно, начиная с коврика для мышки и заканчивая вывеской на небоскрёбе. Здесь также присутствует заглавная тема Нейтана Дрейка из серии Uncharted, которую Элли насвистывает, когда ей становится скучно. Но есть вещи и поинтереснее, к примеру, авторы стилизовали одно из помещений под декорации комедийного сериала «Офис», воссоздали дом Клементины из популярной видеоигры The Walking Dead: The Game от Telltale Games, а заодно изобразили на воротах, ведущих в канализацию, до боли знакомую надпись «Warning: Infected Inside, do not Open», что является прямой отсылкой к культовому телесериалу The Walking Dead от AMC Studios.
Помимо сюжетного дополнения The Last of Us: Left Behind, которое является приквелом к основной игре, в ремейк были добавлены кое-какие бонусы, вроде возможности полюбоваться на трёхмерные модели персонажей, сравнить старые и новые концепт-арты, а также послушать официальные подкасты, которые публиковались авторами на Spotify. Их переводом на русский никто, конечно же, не занимался, поскольку длительность каждого подкаста составляет в среднем около часа, но людям, знающим английский язык, будет как минимум любопытно. Любители всего необычного также смогут разблокировать визуальные и звуковые фильтры, а также чит-коды, открывающие доступ к бесконечным патронам, неограниченным расходникам и ударостойкому оружию ближнего боя. Самые рьяные поклонники франшизы могу перепройти игру на скорость или с комментариями разработчиков, которые очень подробно расскажут о том, как создавалась та или иная сцена. Игроки с крепкой нервной системой могут испытать себя в режиме «реализм», попутно активировав режим перманентной смерти. Последний был и в оригинальной игре, но здесь его слегка переделали, сделав чуточку более сбалансированным.
К сожалению, знаменитый сетевой режим «Фракции», который очень полюбился обладателям оригинальной игры, был вырезан из ремейка под чистую, а ничего другого авторы предложить не смогли. Это немного расстроит тех, кто надеялся провести в игре ещё какое-то время. Sony Interactive Entertainment могла бы поступить хитрее, предоставив владельцам игры возможность поучаствовать в бета-тесте автономной многопользовательской игры по вселенной The Last of Us или разместив на диске какие-то другие эксклюзивные материалы: скриншоты, трейлеры или, на худой конец, интервью с создателями. Пилотный выпуск The Last of Us от HBO в конце-то концов. Но нет, издатель решил, что того, что есть, вполне достаточно. В своё время SIE Santa Monica привлекала внимание геймеров к God of War: Ascension возможностью сыграть в эксклюзивную демо-версию The Last of Us и это ни у кого не вызывало никаких вопросов. Напротив, люди с большой охотой расставались со своими деньгами и с радостью делились своими впечатлениями на форумах и в социальных сетях. Что мешало им сделать это снова?
С анонсом ремейка The Last of Us: Part I в сердцах поклонников зажегся огонёк надежды, что российское отделение PlayStation займётся исправлением ошибок старой локализации. Но из-за нестабильной политической обстановки надежда эта стала затухать, пока в какой-то момент не погасла вовсе. Особенно когда появились первые русскоязычные ролики с игровым процессом. И хотя локализация сама по себе не плоха, особенно если сравнивать с аналогичными работами из начала нулевых, до сегодняшних стандартов ей, к сожалению, очень и очень далеко. К тому же, к старым проблемам прибавилось отсутствие липсинга в определенных моментах. Причина, скорее всего, кроется в том, что авторам пришлось подгонять старые звуковые дорожки под новые анимации без возможности что-то перезаписать или переозвучить. Пользователи социальных сетей пишут, что у героев появились какие-то новые реплики, но, честно говоря, сравнивая ключевые сцены из ремейка и оригинала, мы ничего такого не нашли. Быть может речь идёт о каких-то второстепенных персонажах, но так досконально мы эти игры не сравнивали. К счастью, у игроков всё ещё есть возможность поставить оригинальную звуковую дорожку и русские субтитры, тихо забавляясь работой отечественных локализаторов.
Итог: The Last of Us: Part I – это отличный ремейк, который сделал оригинальную игру лучше во всём: постановке, подаче, управлении, звучании и даже в восприятии, однако всего этого недостаточно для того, чтобы оправдать столь высокую цену. Понятно, что производство игр, периферийных устройств, кино и сериалов, заключение партнёрских соглашений, а также покупка новых студий требует огромного количества финансовых вливаний, которые затем приходится откуда-то черпать. Так и возникают дополнительные уровни членства для PlayStation Plus, платные обновления, осваивание новых рынков сбыта, растущие цены на консоли и игры. Однако в случае с The Last of Us: Part I им явно не стоило этого делать, поскольку это гораздо сильнее ударило по их репутации, чем всё остальное вместе взятое. Ведь ценовая политика затронула всеми признанный шедевр, который очень дорог многим игрокам со всех уголков мира. Столь сильное в эмоциональном плане произведение, способное достучаться до такого количества игроков – явление не то, чтобы частое, поэтому неудивительно, что аудитория отреагировала на происходящее соответствующим образом. Конечно, игрокам вовсе не обязательно бежать в магазин и тратиться на покупку, ведь со временем диски с игрой можно будет взять по более доступным ценам. Да и никто не отбирал возможность ознакомиться с версией для PlayStation 4, которая прекрасно работает на PlayStation 5 по обратной совместимости. Однако сам факт того, что компания всё сильнее отдаляется от своей аудитории и перестаёт прислушиваться к её мнению – сигнал не очень-то хороший.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите свежих материалов в самом ближайшем будущем.