«– Давай-ка ещё раз. Спрошу проще, а то ты туго соображаешь. Что ты делал там, у развилки? – Да с мамкой твоей пикник устроил. – Мне кажется, он хочет тебя оскорбить. – Не выйдет. Мамка моя любит пикники»
Из разговора Карха Тьмы с пойманным ими пленником
Мы давно заметили, что люди частенько ставят серию Horizon в один ряд с какими-нибудь Call of Duty или Assassin’s Creed, которые выходят на ежегодной основе на протяжении многих лет, но по факту за семь лет существования франшизы мы получили две большие игры с парочкой дополнений, маленький спин-офф для виртуальной реальности и детскую LEGO-игру. Ну а теперь ещё и ремастер первой части. Весьма негусто для одной из крупнейших франшиз в мире, не так ли? За аналогичный промежуток времени Capcom успела настрогать две номерные Resident Evil, три ремейка, одну самостоятельную сетевую игру, гору ремастеров для всех возможных платформ и несколько крупных сюжетных дополнений. И это не считая анимационных фильмов, сериалов, киноадаптаций и многого другого. Вот уж где конвейер работает на полную катушку. А всё потому, что, как бы странно это ни звучало, Sony Interactive Entertainment не умеет работать с крупными франшизами и продавать одни и те же игры снова и снова, как это делает вышеупомянутая Capcom и другие крупные рыночные игроки.
Но издатель, кажется, нащупал более или менее устраивающую всех формулу по выпуску недорогих ремастеров, переход к которым осуществляется за чисто символическую сумму. И, в отличие от The Last of Us Part II Remastered, в обновлённой версии Horizon Zero Dawn не нужно высматривать изменения с лупой. Студия Nixxes, съевшая собаку на адаптации консольных игр под персональные компьютеры, постаралась сделать всё возможное, чтобы улучшенная версия мега популярной игры выглядела не хуже, чем сиквел, и при этом не растеряла своего шарма. Для этого они использовали обновлённый движок Decima, задействовав новые возможности из области отображения визуальных эффектов, использования высококачественных шейдеров, построения звукового ландшафта и других. А, кроме того, они задались целью донести до игроков первоначальный замысел Guerilla Games, взяв за основу концепт-арты некоторых локаций. Художники представляли переродившийся мир Horizon более ярким, зелёным и насыщенным, однако на пути реализации они упёрлись в технические ограничения оригинальной PlayStation 4.
Мощности новых игровых систем дали авторам возможность воплотить своё изначальное видение, а потому на болотах появилась тина, на камнях – мох, на деревьях – разнообразная листва, а в замерзающей воде – снежура. И это только то, на что обращаешь внимание в первые часы пребывания в этом мире. Дальше – больше. В ремастере была задействована революционная воксельная система, отвечающая за демонстрацию реалистичного неба. Её впервые представили в дополнении для Horizon Forbidden West – Burning Shores, где были предприняты первые шаги в сторону полётов. Здесь, конечно, полетать не дадут, хотя иногда очень хочется, чтобы Элой достала свой импровизированный планер или запрыгнула на спину верному Cветокрылу, но зато у нас есть возможность лицезреть один из самых красивых небосводов из тех, что когда-либо существовали в видеоиграх. Учитывая, что в Horizon приходится частенько лазать по полуразрушенным многоэтажкам и взбираться на скалы, небо – это как раз то, что приходится наблюдать перед собой большую часть времени.
В своё время многие игроки критиковали первую часть за стерильный и практически пустой мир, в котором нет ничего, кроме номинальных персонажей, двигающих историю вперёд и раздающих квесты, и горстки людей, вяло имитирующих жизнь. Объяснить самим себе подобное было не сложно, ведь человечество и весь остальной животный мир, по сути, только-только начали возрождаться после полного обнуления, да ещё и в весьма непростых условиях, соседствуя с гигантскими машинами, враждующими ИИ, сбоящими системами терраформирования и катаклизмами. Но, как оказалось, причина крылась в сравнительно небольших мощностях консолей восьмого поколения и неопытности Guerilla Games, которая до этого никогда не создавала больших ролевых игр в открытом мире. Nixxes заглянули в каждый уголок оригинальной Horizon Zero Dawn и её дополнения, отмечая наиболее пустые места, чтобы затем населить их всевозможной живностью – людьми, дикими животными или машинами.
Вышло очень даже неплохо, потому как куда бы не пошёл игрок – он обязательно столкнётся со случайными путешественниками, торговцами, бандитами или невесть откуда взявшимися машинами. Иногда такое происходит даже слишком часто, отчего начинаешь уставать от постоянных сражений и необходимости играть с противниками в кошки-мышки. А всё потому, что карта мира в Horizon Zero Dawn всегда была очень компактной. Это позволяло Guerilla Games лучше её проработать и использовать много ручного труда, чтобы каждый биом ощущался самодостаточным и вызывал тягу к изучению. К тому же не стоит забывать, что местные противники всегда отличались особой назойливостью, особенно машины, которые могут долго и упорно преследовать Элой и её спутников. И, говоря о спутниках, нельзя не упомянуть, что в ремастере оные стали вести себя чуточку активнее. Многие из них перестали плестись с черепашьей скоростью, и если героиня ускоряется, то они ускоряются вместе с ней, попутно демонстрируя множество новых анимаций: они мёрзнут, изнывают от жары, приходят в себя после сражения и так далее.
И, чтобы не ходить вокруг да около, перейдём к самому главному – диалогам. Сотрудники Nixxes сделали то, на что не хватило времени и сил у Guerilla Games в период разработки Horizon Zero Dawn – они выполнили захват движений и создали на его основе большое количество уникальных анимаций, чтобы придать разговорам больше глубины и динамики. В оригинальной игре было задействовано несколько типовых анимаций, привязанных к определённым алгоритмам, которые были топорными, постоянно повторялись (даже в рамках одной беседы) и очень быстро приедались. Не отставали от них и мимика с жестикуляцией. Несмотря на отличный дизайн и детальную проработку моделей, собеседники Элой в большинстве случаев стояли как истуканы и рассказывали о животрепещущих событиях с абсолютно каменными физиями, из-за чего игроки быстро теряли интерес к беседам. После того, как Nixxes перезаписала большую часть диалогов, получив на выходе более 10 часов новых материалов, беседы с персонажами, наконец, стали такими, какими хотели их видеть игроки в 2017: живыми, интересными, и, что немаловажно, естественными.
Приятно видеть, как персонажи щурятся, когда в чём-то подозревают героиню, ухмыляются, когда слышат колкость или остро́ту в свой адрес, смотрят исподлобья при контакте с чужеземкой, выставляют перед собой руки, принимая защитную позу и так далее. Многие ключевые персонажи, такие как Раст, Авад, Эренд и другие, стали гораздо живее и убедительнее, что даёт возможность ещё сильнее проникнуться их историями. Да даже второстепенные герои и те звучат и выглядят потрясающе. Взять хотя бы смотрителей, которые зорко следят за Охотничьими угодьями. Теперь они отличаются не только манерой речи, но и поведением, которое полностью соответствует их характерам. Кто-то ворчлив и не особо разговорчив, кто-то – боязлив и не желает иметь дел с Нора, а кто-то, напротив, болтлив и радушен. Возможно, даже чересчур. Все эти особенности подчёркиваются мимикой, жестикуляцией, взглядами и даже позами, которые собеседники принимают во время беседы.
Безусловно, не все модели и их анимации получились на одинаково высоком уровне. Те же незадачливые охотники из варака «Разбитые сердца», которых можно встретить в замёрзших пустошах Банук, двигаются довольно топорно, хотя в их арсенале появились несколько новых движений. Но, несмотря на это, того времени, что мы провели в их компании, оказалось достаточно, чтобы захотеть увидеть больше миссий с их участием, как у Морлунда, Стемура и Абадунда из Horizon Forbidden West, но, увы, за прохождение мы сможем помочь им только раз. Однако больнее всего смотреть на Талану – из сексапильного Ястреба солнца с новыми текстурами и системой освещения она превратилась в фанатку группы Kiss, остро нуждающуюся в переливании крови. Более или менее её лицо становится похожим на то, к которому мы привыкли, только на залитых солнцем участках. Убийца бандитов Нил и кузнечиха Петра тоже побледнели, хотя им, как жителям солнечного Меридиана, сам Бог велел быть румяными и загорелыми. Но они так хорошо оцифрованы и анимированы, что на этом, в общем-то, особо не зацикливаешься.
И, что очень важно, на моделях, наконец, появились повреждения. В версии семилетней давности бойцы всегда сохраняли безупречный внешний вид, несмотря на полученные ранения, что вызывало у игроков чувство недоверия. В современной – на их лицах возникают следы от клыков и когтей, синяки, кровоподтёки и другие признаки недавних сражений. Да и сама кожа приобретает бледноватый оттенок, подчёркивая незавидное состояние охотника. У не раненных тоже появилось много новых деталей – персиковый пушок на лице, выпирающие вены на руках, седые прядки в волосах и бороде, и всё такое прочее. А ещё есть различные ситуативные изменения, которые возникают при взаимодействии с окружающей средой. Например, в снежную погоду к одежде липнет снег, а щеки, уши и нос – краснеют, в жаркую кожа начинает багроветь, а сами герои – лосниться от пота. Ну а для того, чтобы новые модели заиграли новыми красками – их нарядили в более детализированную одежду, позаимствовав ассеты из Horizon Forbidden West, и вдвое увеличили количество источников освещения, чтобы игрок имел возможность разглядеть каждую мелочь.
Однако сильнее всего впечатляет то, какую работу авторы проделали с озвучкой. Мы ожидали, что с появлением новых анимаций и постановочных сцен о такой вещи, как липсинг, можно будет забыть напрочь. Особенно в русской версии, которая, по вполне понятным причинам, могла и вовсе остаться без перевода. Но наши локализаторы справились с этой задачей на «отлично». В подавляющем большинстве случаев речь синхронизирована с движениями героев и их мимикой, а это, учитывая, что камера постоянно направлена на лица персонажей и не стесняется крупных планов, можно считать огромным достижением. Однако, здесь есть свои проблемы, которые могут быть хорошо известны тем, кто проходил недавний ремейк Until Dawn. Дело в том, что помимо анимаций авторы также добавили контекстно зависимые звуки. Например, Элой может начать усиленно пыхтеть, когда она находится в жерле вулкана или на вершине горы, испытывая на себе воздействие экстремальных температур. Так вот, кряхтит она чересчур сильно, перекрывая тяжёлым дыханием или стонами все прочие звуки.
А ещё вместе с обновлённым движком Decima в игру вернулись звуковые артефакты, которые неминуемо возникают, если не выключать и не сворачивать игру в течении нескольких часов. Мы уже видели подобное в Horizon Forbidden West и там с этой проблемой разобрались не быстро – через несколько месяцев после релиза. Как быстро её устранят здесь, учитывая, что готовое решение уже существует – неясно. И да, Horizon Zero Dawn Remastered – это та игра, в которую лучше играть в наушниках, желательно с поддержкой 3D, ибо если пользоваться обычными динамиками телевизора, то можно заметить, что трёхмерный звук был неважно сведён для дефолтных устройств, из-за чего во время насыщенных событий звуки могут начать сливаться, превращаясь в трудно различаемую какофонию. Впрочем, наличие стереонаушников не спасёт от некорректного звукового позиционирования, которое нет-нет, да даёт о себе знать в людских поселениях. Кто-то может обронить любопытную фразу или где-то может заиграть музыка, но, покрутив камерой по сторонам, игрок может никого не застать, так как источник звука на самом деле находится где-то в отдалении.
Кстати, о поселениях. Как мы уже писали выше, в деревнях, городах, форпостах и стоянках для караванов стало ощутимо больше людей. Часть из них занимается какими-то делами – куёт железо, выплавляет сталь, кормит скотину или высматривает агрессивно настроенные машины, чтобы, в случае чего, предупредить своих, что придаёт происходящему на экране большей убедительности, а часть изображает массовку. Создаётся впечатление, что этим бедолагам забыли прописать пути, вследствие чего они могут начать бесцельно бродить по округе и беспомощно биться о бытовую утварь. Это становится особенно заметно во время диалогов, когда на переднем плане происходит осмысленная беседа, а на заднем какой-то чудак бодается с индюком или тычется лбом в стену. Нечто похожее можно было увидеть в Mad Max, Fist of the North Star: Lost Paradise и Fallout 4, но даже там персонажи вели себя куда осмысленнее.
Помимо всего прочего можно покритиковать ремастер за перенасыщенность цветов. Это очень распространённое явление среди сиквелов, создатели которых хотят, чтобы они были не похожи на предшествующие игры, но не знают, как это сделать без использования более яркой и насыщенной палитры. И поскольку Horizon Zero Dawn Remastered базируется на движке второй части, она полностью переняла пёструю цветовую гамму. Кому-то подобное может понравиться, кому-то нет, но на наш взгляд, главное не это. Главное – это отказ от оранжевого цветофильтра, который применялся к моделям и их окружению. Он придавал игре самобытности и выделял её на фоне великого множества других ролевых игр с открытым миром. Отказ от цветофильтра сделал модельки чересчур бледными, особенно с дополнительными источниками освещения, которые активируются даже в ночное время суток, из-за чего ремастер слишком уж походит на Horizon Forbidden West, хотя авторы клялись и божились, что не будут лишать оригинал его самобытности.
Также игры PlayStation частенько ругают за нереалистичное отображение воды, из-за чего авторы стали прибегать к различным хитростям. Например, в Death Stranding вместо воды течёт чёрная жижа, в Returnal – нас практически сразу погружают в мутную воду без возможности её как следует рассмотреть, а в God of War большая часть водной глади покрыта льдами или сильно заболочена из-за постепенно надвигающегося Рагнарёка. В Horizon Zero Dawn провернуть нечто подобное авторам было сложнее, поскольку Guerilla Games придумала целую экосистему, в которой отнюдь не последнее место занимают пруды, реки, озёра, болота и множество других связанных между собой водоёмов. А в комплекте с ними также идут водопады, водные мельницы, заставы, дамбы, мосты, набережные, причалы и множество других мест, так или иначе связанных с водой. И, чтобы придать всему этому визуального блеска, разработчики взяли физику воды из второй части и адаптировали её под местные реалии, попутно добавив множество новых элементов. Местные водоёмы стали гораздо адекватнее реагировать на действия героини и приобрели тот самый девственный вид ещё не загаженной людьми и машинами природы.
Чего греха таить? Теперь ремастер Horizon Zero Dawn – это одна из тех немногих игр, в которой вода действительно привлекает внимание своей проработанностью и красотой. Так, неподалёку от Пёстрого рынка, что расположен близ Меридиана, можно обнаружить водопад, на вершине которого плавает несколько кувшинок, отнесённых в сторону мощным течением. Несмотря на то, что волны не дают им рухнуть вниз, то, как они покачиваются, а также их близость к обрыву создаёт причудливое ощущение, что с ними вот-вот что-то случится. И подобных деталей здесь достаточно много, чтобы можно было назвать каждый уголок этого мира достаточно самобытным, а может быть даже и уникальным. Однако не только вода подверглась подобной доработке, но и снег. Отныне героиня может месить ногами сугробы и даже оставлять после себя следы. Противники здесь не так умны, чтобы реагировать на них, но сам факт того, что подобные вещи здесь присутствуют, не может не радовать. Как и наличие нескольких разновидностей снежных поверхностей, от ровной снежной глади до примятого или обросшего свежими сугробами снега, приобретшего такой вид из-за большого количества осадков и осыпавшихся нависей.
Немного странно, что ремастер позволяет игрокам перенести свой прогресс из версии для PlayStation 4 и начать прохождение в режиме «Новая игра+», но сделать то же самое с трофеями он, по какой-то неведомой причине, не в состоянии. Это значит, что любителям халявных платин придётся пройти всю игру заново, выполнив все основные и побочные квесты, прокачав героиню до максимально возможного уровня, открыв все умения и уничтожив все машины. Занятие это, по правде говоря, не быстрое. На всё про всё может понадобиться около 80-100 часов, в зависимости от того, будет ли игрок собирать различные сюжетные сведения или же начнёт спидранить некоторые участки. И ладно бы разработчики поменяли условия получения трофеев, как в Uncharted: Legacy of Thieves Collection или Until Dawn, но нет, они здесь точно такие же, как в версии для PlayStation 4. Даже сортировка на основные, добавленные с обновлениями и DLC’шные и та осталась на месте.
А вообще, повторное прохождение игры позволило нам по-новому взглянуть на проблему баланса, которая возникла из-за появления сюжетного дополнения The Frozen Wilds. Если приступить к его прохождению в тот момент, когда Элой находится в священных землях Нора, то она быстро повысит уровень до максимального значения, благодаря чему вся оставшаяся игра покажется ей лёгкой прогулкой, а если сперва завершить основной сюжет, а затем приступить к странствиям по суровым землям Банук, то уже они перестанут вызывать сложность. Сдаётся нам, что авторам следовало повысить порог вхождения, чтобы машины из дополнения не давались неоперившимся охотникам, находящимся ниже 50 уровня. В таком случае путешествие в северные земли воспринималось бы совершенно иначе и дарило больше впечатлений. Или же можно было ограничиться адаптивной сложностью, которая меняется в зависимости от текущего уровня играющего. В таком случае вопрос, с какой части лучше начать приключение, с восточной или северной, отпал бы сам собой.
В остальном Horizon Zero Dawn Remastered осталась неизменной. Это всё та же потрясающая ролевая игра с захватывающим научно-фантастическим сюжетом, ставящим детище Guerilla Games в один ряд с лучшими представителями жанра – Quantum Break и SOMA, запоминающимися героями, большинство из которых, к сожалению, не получит нормального развития в сиквеле, и затягивающим игровым процессом, умудряющимся сохранять идеальный баланс между исследовательской частью и сражениями. Что примечательно, даже несмотря на имевшее место знакомство с оригинальной игрой, интерес от общения с героями, прочтения данных и прослушивания аудиозаписей нисколечко не угасает. За это стоит поблагодарить невероятно талантливого сценариста Джона Гонзалеса (John Gonzalez) и его соавтора Бена МакКау (Ben McCaw), которые написали множество захватывающих диалогов и записок, раскрывающих ту или иную деталь о некогда происходивших в мире Horizon событиях.
Сценаристы подошли к вопросу очень щепетильно и рассмотрели крайне непростую ситуацию с самых неочевидных сторон, как это сделал Макс Брукс (Max Brooks) в своём романе «Мировая война Z» и Джон Браннер (John Brunner) во «Всем стоять на Занзибаре», создавая в голове у игрока объёмную картину. Чего только стоят записки бывшего наркомана своей умершей матери, в которых он пишет об их совместной жизни и том, как судьба привела его к совершенно бесперспективному проекту по созданию обзорных точек в разных уголках Америки. Когда понимаешь, какую историю авторы оригинальной игры написали, чтобы придать больше контекста обыкновенной игровой активности, невольно проникаешься к ним уважением. Любовь к деталям и стремление объяснить каждую мелочь – это именно то, за что люди со всего мира любят и ценят научно-фантастические произведения. Конечно, здесь нет как такового ролевого отыгрыша, поскольку сюжет очень линеен, а варианты выбора в диалогах практически ни на что не влияют, разве что иногда в зависимости от совершённых игроком действий меняются некоторые реплики, но в остальном вещи идут своим чередом.
Однако здесь это не особо мешает, поскольку Horizon Zero Dawn – это история становления Элой, в которой нас только начинают погружать в её настоящее и прошлое, попутно знакомя с миром Предтеч. Так что здесь отсутствие возможности влиять на события воспринимается не так критично, как в сиквеле, где у авторов было пространство для манёвра, которыми они, к сожалению, толком не воспользовались. Да и в целом, несмотря на массовую критику игроков в адрес Sony за её выбор, можно смело сказать, что после Dragon Age: The Veilguard Horizon Zero Dawn – это прям бальзам на душу. Ведь мы уже давно не видели игр с хорошо проработанными мирами и нормальным сюжетом. Да, есть проекты типа Baldur's Gate III или Disco Elysium, но их единицы. В основном это невнятное нечто, вроде Alan Wake II, Final Fantasy XVI или вышеупомянутая Veilguard. Сиквелы к этой и другим играм Sony не вызывают того эффекта, на который рассчитывают авторы, поскольку их создатели сами не очень-то понимают, что делало ранние части серий привлекательными и просто выпускают их по инерции, руководствуясь принципом «больше – лучше». А ещё Horizon Zero Dawn Remastered – это хорошее напоминание того, за что мы полюбили эту серию. Мир, герои, картинка, музыка, геймплей – всё на очень высоком уровне. И нам хотелось бы, чтобы авторы вдохновлялись именно этой игрой, а не её сиквелом, когда они будут создавать третью часть.
Итог: Horizon Zero Dawn Remastered – это хороший ремастер, за который совершенно не жалко отдать те деньги, что просят за апгрейд в PlayStation Store. Он делает и без того замечательную игру ещё лучше, устраняя все те недостатки, за которые игроки критиковали первую часть в год её выхода. Поэтому можно смело сказать, что это идеальная отправная точка для новичков, намеревающихся начать знакомство с серией. И хотя тем, кто прошёл оригинальную Horizon Zero Dawn, данный релиз может показаться лишенным какого-то смысла, спешим напомнить, что некоторые талантливые студии, вроде Bluepoint Games, тоже когда-то начинали с ремастеров, затем, хорошенько набив руку, переключались на ремейки, а когда и этот этап был пройден, у них появлялся шанс создать свою собственную игру. Не каждый на такое способен. Вспомнить хотя бы Aspyr, которая не совладала с ремейком Star Wars: Knights of the Old Republic, или Nightdive Studios, которая после тщетных попыток вселить жизнь в System Shock 3 передала права на разработку триквела сторонней компании. Возможно Nixxes станет ещё одной полноценной студией, выращенной Sony для производства крупных блокбастеров. Ведь все прекрасно понимают, что число хитов, которые можно было бы перенести на персональные компьютеры, стремительно сокращается, а всё прочее не способно генерировать валидное количество прибыли из-за перенасыщенности рынка и отсутствия свежих идей. Nixxes нужно двигаться дальше и она предпринимает всё для этого необходимое. А это – именно то, чего мы от неё ждём.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.