«Если не получилось с первого раза, ныряйте ещё... И ещё. И ещё. И ещё. И ещё. И ещё. И ещё. И ещё. И ещё. И ещё. И ещё. И ещё. И ещё. И ещё. И ещё. И ещё. И ещё. И ещё. И ещё. И ещё. И ещё...»
Из подсказок на главном экране, Helldivers II
Несмотря на довольно высокий порог вхождения, оригинальная Helldivers была и остаётся одной из лучших кооперативных игр для консолей PlayStation. Создатели серии Magicka и мягкого перезапуска Gauntlet, Arrowhead Game Studios, всегда обладали очень мрачным чувством юмора и умением мыслить нестандартно, когда дело касалось общепринятых игровых норм. Поэтому, когда игроки услышали о том, что где-то в недрах шведской студии кипит работа над игрой, имеющей множество поразительных сходств со «Звёздным десантом» Пола Верховена, все ожидали увидеть простой ураганный боевичок с отстрелом жуков, но никак не суровую и очень требовательную видеоигру, которая не прощает ошибок.
Для многих в те годы было загадкой, почему игра, разрабатываемая на деньги Sony Interactive Entertainment, не имеет чёткой привязки к вселенной «Звёздного десанта», ведь права на франшизу по-прежнему числятся за Sony Pictures, которая нет-нет, да выпускает по ней какие-нибудь фильмы. Но в этом же вопросе кроется и ответ, поскольку Arrowhead Game Studios явно не хотела быть связанной по рукам и ногам внутренним лором вселенной. Ведь к моменту появления Helldivers уже вышло три полноценных кинокартины и один анимационный фильм. А авторов так и тянуло развязать крупномасштабную войну с участием нескольких фракций, которых они, в конечном счёте, и добавили в свою игру.
Это определённо пошло серии на пользу. Ведь как бы ни было весело сражаться с полчищами насекомых-переростков, рано или поздно отстрел жучьей братии может приесться. И здесь на помощь приходят другие стороны конфликта, требующие особого подхода. Взять хотя бы киборгов, которые являлись неким оммажем на вездесущих китайских коммунистов, говорящих на вымышленном дальневосточном языке. Этим ребятам, по большому счёту, был безразличен огонь и лёгкое переносное оружие, ведь ни пламя, ни мелкокалиберные пули не способны нанести вреда тяжёлым бронированным тушкам. Приходилось больше полагаться на орбитальную бомбардировку, мины и взрывчатку.
Ну а прячущимся за энергетическими щитами просветлённым, олицетворяющим следующую ступень развития человечества, в том числе и по части контроля сознания и промывания мозгов, не особо мешала их малая численность. Будучи действительно сложными и требовательными противниками, они доставляли Адским Десантникам много хлопот, из-за чего многие успешные военные кампании начинались с их разгрома. Ведь если оставить эту угрозу напоследок, то шансов на успешное завершение и уверенную победу становилось меньше с каждой захваченной врагом планетой.
Однако игроки полюбили серию не за отсылки к «Звёздному десанту» и даже не за чёрный юмор, который в игре был, а за затягивающий игровой процесс, напряжённые битвы, чувство дружеского плеча и ощущение того, что каждый Адский Десантник – это обычный человек, противостоящий вражеским ордам. Последний пункт был особенно важен. В то время как в других играх геймеры чаще всего играют за практически не убиваемых машин, которые играючи избегают смерти и без устали рубят недругов в капусту, в Helldivers им доставалась роль слабеньких, неловких и легко убиваемых людишек, вооружённых тактическим мышлением, умением адаптироваться к постоянно меняющимся условиям и чувством долга перед Суперземлей.
И вот, почти десять лет спустя, Arrowhead Game Studios представила миру Helldivers II, которая сделала уверенный шаг в сторону трёх измерений. Разработчики долго спорили между собой, но затем пришли к выводу, что изометрическая перспектива не сможет передать тот размах, который был задуман для новой галактической войны. А потому повесили камеру героям за спину, дав возможность осматриваться по сторонам и добавив, таким образом, немного тактической глубины. Ведь ни для кого не секрет, что серия Helldivers славится наличием дружественного огня и использованием крайне разрушительных стратегем. Для того, чтобы правильно их применять и при этом не разбрасывать ошмётки сотоварищей по всей округе, нужно хорошенько обдумывать свои действия и стараться следить за тем, что происходит на поле брани.
А там, как правило, творится настоящий ад. Да, да. Авторы не стали изменять себе и сокращать численность супостатов, внешних угроз и каких-то случайных событий, способных превратить и без того опасную миссию в самоубийственную вылазку. Враги в новой части прут со всех сторон, вынуждая игроков постоянно маневрировать, искать удачные позиции для стрельбы и пользоваться особенностями окружающего ландшафта, а сложные для прохождения участки устланы бездонными пропастями, цепляющимися за плащ кустарниками и красивыми на вид, но невероятно опасными растениями, способными превратить двухметрового вояку в скромных размеров суповой набор. Ну а если всего этого было недостаточно, то у каждой планеты есть свой климат, который напрямую влияет на геймплей. Лазерное оружие, которое обычно имеет свойство перегреваться, очень долго остывает в системах с жарким климатом, в то время как бег по сугробам и наледям быстро выматывает даже таких натренированных и готовых ко всему парней, как Адские Десантники.
Но давайте сперва поговорим об истории. Как и в первой части, сюжет Helldivers II тесно связан с действиями комьюнити и его достижениями. Если Адские Десантники хорошо справляются с поставленными задачами, то сюжет движется вперёд – возникают новые события, места и даже стороны конфликта. Если нет, то история откатывается назад и начинается с чистого листа. Чем-то всё это напоминает настольную ролевую игру, наподобие Dungeons & Dragons и Warhammer Fantasy Roleplay, с той лишь разницей, что игрокам не приходится полагаться на волю случая – успех большинства кампаний зависит от них самих. Как только все текущие задания будут выполнены, планеты освобождены, а враг – посрамлён и разгромлен, игроки смогут ознакомиться с завершающей кат-сценой, полюбоваться на титры и приступить к следующему прохождению.
События оригинальной Helldivers привели к тому, что люди уничтожили родную планету киборгов и стали преследовать их дезориентированные войска по всей галактике. Терминиды были покорены и направлены на добычу полезных ископаемых – руды, газа, нефти и т.д. Ну а что касается таинственных просветлённых, то их технологии позволили добиться быстрого обучения солдат и жителей Суперземли путём внедрения необходимых знаний при помощи пси-способностей. Наступила эпоха мира и процветания, которая длилась более ста лет. За это время люди выяснили, что в телах терминидов содержится очень ценное вещество E-710, которое позволяет космическим кораблям развивать скорость, превышающую скорость света, из-за чего стали активно наращивать поголовье жуков-переростков на планетах-фермах.
Безусловно, обнаружение E-710 было великим открытием, давшим людям возможность исследовать самые отдалённые уголки космоса, но оно же послужило толчком к новой войне в Helldivers II. Нарастив свою численность, рои жуков стали вырываться на свободу, захватывать дальние колонии и плодиться с пугающей скоростью. Распущенные, а затем вновь собранные Адские Десантники должны во что бы то ни стало взять взбунтовавшиеся фермы терминидов под свой контроль. Но беда, как известно, не приходит одна. Воспользовавшись ситуацией, подняли свои головы автоматоны – новая фракция, которая напоминает киборгов из первой части, но ею не является. Чего они хотят – пока не известно, но администрация Суперземли считает их социалистами и ведет против них войну за сохранение своего образа жизни (читай – за фашизирующийся капитализм).
Мы неспроста сравнили Helldivers II с настольными ролевыми играми, поскольку у оной есть свой собственный «мастер», Джоэл, призванный наполнить игру нестандартными ситуациями. Например, он может ни с того ни с сего выдать кому-нибудь бедолаге вспомогательную стратегему с не имеющимся у него оборудованием или же, напротив, сократить количество свободных слотов. Он же формирует различные погодные условия в регионе, то вызывая невыносимую жару, то опуская температуру до критических значений. И то, и другое, как не трудно догадаться, негативно сказывается на состоянии Адских Десантников, так как под действием экстремальных температур оные становятся медлительными и быстро утомляемыми. С недавних пор авторы добавили в игру стихийные бедствия, обрушивая на головы несчастных бойцов метеоритные дожди, от которых невозможно где-либо укрыться, или ионные бури, временно блокирующие связь с орбитой.
Но, как и в любой ролевой игре, основную историю всё же создают сами игроки. И в Helldivers II эта идея воплощается в полном объёме. На втором месяце существования игры разработчики организовали полноценный рейд на планету Тянь Кван, которая была осаждена коварными автоматонами. Она хорошо известна своими производственными цехами, поставляющими на Суперземлю экзоскелеты EXO-45 «Patriot» – те самые боевые мехи, которые стали своеобразной визитной карточкой оригинальной Helldivers. Верховное командование дало на всё про всё 72 часа, однако бдительные и самоотверженные патриоты справились гораздо быстрее – планета была освобождена менее, чем за стуки, а игроки получили на руки мощную боевую единицу, способную возглавить атаку на вражеские аванпосты или прикрыть отступление. Это прекрасный пример того, как нужно работать со своей аудиторией, вселяя чувство уверенности в то, что она действительно влияет на расстановку сил на глобальной арене и воздействует на некоторые внутренние процессы.
Впрочем, неплохо с этим справляются и небольшие активности, которые игроки осуществляют на поверхностях самих планет. Скажем, если Адские Десантники найдут время и зарядят сохранившуюся артиллерийскую установку разбросанными по округе снарядами, то получат возможность нанести дополнительный удар по врагу. Причём от того, какими именно снарядами будет заряжена артиллерия – взрывными, кластерными или ЭМИ – будет зависеть итоговый результат. Аналогичная ситуация происходит с пусковыми шахтами, в которых гнездятся ракеты с ядерными боеголовками. Если выполнить все необходимые приготовления, зачистить площадку, отстегнуть крепления, удерживающие крышку люка, и ввести нужные координаты, то можно пронаблюдать за тем, как боеголовка превратит один из секторов неподалеку в выжженную пустошь, а небо украсит высоченный ядерный гриб. Весьма впечатляющее зрелище, учитывая, что речь идёт об очень старом движке Autodesk Stingray, поддержка которого была свёрнута в 2018 году.
К сожалению, не всякая активность дарит такое же чувство удовлетворения, как два вышеописанных примера. Не так давно студия Arrowhead ввела в игру новый тип миссий, завязанный на защите башен, но совершенно не озаботилась тем, чтобы красиво его оформить. Дело в том, что командование Суперземли изобрело новый способ борьбы с жуками, создав завод по производству Терминицида – специального инсектицида, оказывающего на насекомых-переростков такое же воздействие, как продукция нашего оборонхима на тараканов и муравьёв. Задача игроков состоит в том, чтобы поочерёдно запустить три реактора, а после – сдерживать вражеский натиск. И всё бы ничего, вот только после того, как игроки отобьют у врага башни, ничего не произойдёт. Нам не покажут, как жуки в страшных корчах тянут ослабевающие лапки к небу, и как вылезшие из-под земли Громилы развернутся и начнут искать пещеру поглубже, трусливо прячась от нашего химического гения. Вместо этого игроки просто сядут в шаттл и вернутся обратно на орбиту. Сказать, что это очень ленивый подход к построению миссий – ничего не сказать.
В отличие от романа «Звёздный десант», написанного Робертом Хайнлайном, экранизация Пола Верховена имела множество сатирических черт. Она неприкрыто высмеивала милитаризм, бесконечный поиск врагов, для победы над которыми социум должен во что бы то ни стало сплотиться, слепую веру в непогрешимость своего руководства, ксенофобию и прочие признаки нездорового фашизирующегося общества. Первая Helldivers стремилась унаследовать эти черты, но делала это очень робко, стараясь не особо вдаваться в сюжетные перипетии и внутреннее устройство мира. Да, в игре были шутки про контроль рождаемости, поиск предателей и гиперболизированный патриотизм, но дальше этого дело обычно не шло. В Helldivers II сатиры стало в разы больше, как и откровенного стёба над воинствующей ультраправой общественностью. Солдаты тут настолько идеологически заряжены и обладают таким идеалистическим мышлением, что, получив тугую струю кислоты в лицо, истошно орут «Sweet liberty, save me!».
И ведь это только цветочки. На личном корабле игрока, о котором мы поговорим чуть ниже, можно обнаружить пропагандистские ролики, пафосно рассказывающие о перспективах жителей Суперземли, вступивших в ряды Адского Десанта, всюду демонстрируется неистовый патриотизм, граничащий с действиями религиозного культа, а любые, даже самые крошечные намёки на возможную неправоту руководства, гасятся в зародыше самым жесточайшим образом. Например, отыскав на миссии спутниковую тарелку, которая ретранслирует что-то, что идёт вразрез с линией генеральной партии, игроки могут её отключить. Но так никто не делает, поскольку гораздо проще и быстрее её просто уничтожить. К тому же за это даётся дополнительный опыт, от которого никто из присутствующих отказываться, конечно же, не будет. Ну а в местном интернет-магазине, где обывателям разрешено делиться мнениями и оценивать качество приобретаемой продукции, любые негативные отзывы тут же удаляются, а оставившие их люди оправляются прямиком под следствие.
Способствует всему вышесказанному прекрасная озвучка, которая отныне играет более важную роль, поскольку Адские Десантники стали сопровождать свои действия забавными комментариями. Скажем, если игрок начнёт стрелять из пулемёта, кося одного врага за другим, то с большой долей вероятности Адский Десантник разразится истерическим хохотом, после чего заявит, что делает это исключительно ради демократии. А если вояка получит ранение и использует стим, чтобы избавить себя от боли, то мы обязательно услышим бравурное «Helldivers never die!» или, произнесённое с толикой безумия и остервенения «Injury? What injury???». Кстати, если верить одной из подсказок, возникающих на экране загрузок, то стимы не вызывают у бойцов никакого привыкания. Во всяком случае, такой результат выдают научные исследования, проводимые главным поставщиком лекарственных средств. Ну не станет же одна из крупнейших фармкомпаний, отрабатывающих государственный заказ, врать своим покупателям? И ничего, что после укола вояка обычно чувствует небывалый прилив сил, который позволяет ему избежать смертельных ранений, взобраться без отдышки на гору, а при частом использовании – увидеть окружающий мир в более ярких красках.
Но настала пора поговорить о том, чем вторая часть отличается от первой, помимо полноценного трёхмерного пространства, новой камеры и свободы перемещений. Конечно, наиболее важное значение получило воздушное пространство. Помимо угроз, которые преследуют игроков на земле, им необходимо внимательно следить за тем, что делается в небе. А там могут происходить самые разнообразные события: летающие Крикуны будут пикировать и вгрызаться зубами в тела превозмогающих Адских Десантников, Желчные Блевуны станут поднимать свои разбухшие туловища и использовать дымящиеся сгустки кислоты в качестве артиллерийских снарядов, десантные корабли автоматонов начнут сбрасывать подкрепления (в том числе и тяжёлую боевую технику), артиллерийские установки – шарашить по обозначенным позициям, а с недавних пор ко всему вышеперечисленному присоединилась поддержка с воздуха, которую автоматоны периодически вызывают, не давая людям почувствовать себя в безопасности за какими-нибудь укрытиями. Разумеется, всё это многократно увеличивает количество вещей, за которыми должен следить отряд, чтобы оставаться в живых и добиваться поставленных целей. И, как нам кажется, в настоящий момент Адским Десантникам недостаёт инструментов, с помощью которых они могли бы контролировать воздух. То допотопное оружие, которое есть у игроков сейчас, не идёт ни в какое сравнение с известными нам ПВО, способными отслеживать цели, преследовать их и т.д.
В сиквеле у каждого Адского Десантника есть свой собственный космический корабль, которому можно дать имя. К сожалению, назвать его «Liberty_Penetrator_9000» не выйдет, поскольку выбор ограничивается несколькими сгенерированными шаблонами. Например, можно окрестить его «Пламенем свободы» или «Волей народа». Да, немного избито, но это вполне в духе серии, ведь вся та свобода, о которой так истошно орут поедаемые жуками Адские Десантники, вымышленная и не имеет ничего общего с окружающей их действительностью. На корабле практически нечем заняться, кроме как сменить экипировку, изучить статистику, разблокировать одно из имеющихся улучшений и выбрать задание. Конечно, у владельцев делюкс-издания также есть доступ к аркадному автомату «STRATEGEM HERO», однако эта простейшая мини-игра с набором указанных на экране стрелочек выглядит не особо завлекательной. Обладателям расширенной версии также выдается плашка «Супергражданина», которая перекрывает собой звание, тем самым лишая игроков удовольствия от слежения за продвижением по карьерной службе.
Первая часть немного выигрывает у сиквела в плане корабельного досуга, так как по мере прохождения игры, посещения новых мест и столкновения с новыми противниками, постепенно пополнялся внутренний бестиарий. Можно было почитать про отдельные особи жуков или разновидности киборгов, узнать кое-что новое об имеющемся обмундировании или изучить вражеские уязвимости. Helldivers II выводит все эти вещи за рамки уравнения, оставляя игроков в полном неведении о том, с кем они сражаются и почему. Да, безусловно, на корабле есть парочка NPC, которая при желании может поделиться кое-какой информацией, но она настолько поверхностная и расплывчатая, что рассматривать её всерьез мы не берёмся. Но если в оригинальной игре внутреннее убранство корабля никак не менялось на всем протяжении, то в сиквеле дела с этим обстоят несколько иначе, поскольку игрок волен модернизировать те или иные сектора. Достигается это за счёт образцов инопланетных материалов, которые собираются во время заданий.
В оригинальной Helldivers присутствовала довольно простая, но от того и более понятная система развития. Игроки собирали образцы, из которых затем формировались научные очки. Эти самые очки можно было вкладывать в разблокировку и усиление имеющихся стратегем. За каждые 10 образцов выдавалось одно очко. Образцы были хаотично разбросаны по планетам, а их количество зависело от выбранного уровня сложности – чем он выше, тем больше пригодных для изучения инопланетных материалов можно добыть. При этом, что бы ни происходило с бойцами – образцы всегда оставались при них. Единственное исключение – гибель всех Адских Десантников, приведшая к отмене миссии. Helldivers II немного усложняет эту систему, введя три разновидности образцов с разной степенью редкости. Самые распространённые, зелёные, встречаются повсеместно, они разбросаны вокруг ферм, шахт и научных центров, а иногда просто лежат на земле и ждут своего часа. Оранжевые встречаются реже, их можно найти возле жучьиных нор и фабрик по производству автоматонов на средних и более высоких сложностях.
Розовые есть только на высоких и экстремальных уровнях сложности. Их сбор затруднён отсутствием какой бы то ни было системы. Они могут появиться как рядом с точкой рандеву, куда должен приземлиться спасательный шаттл, так и в местах массовых скоплений противника. Поэтому имеет смысл обшаривать всю карту, заглядывая под каждый куст. Однако самое печальное заключается в том, что образцы больше не привязаны к отряду, соответственно их всегда можно потерять, если кто-то из членов команды возьмёт редкие образцы, ухайдохает на другой конец карты и там погибнет, оставив своих убийц внимательно следить за пожитками. Учитывая, что все миссии в Helldivers II ограничены по времени, а размер и структура карт не позволяет перемещаться по ним быстро, часто случается так, что игроки отказываются возвращаться за образцами и покидают зону боевых действий, чтобы не остаться ни с чем. И да, с одной стороны, это условие повышает риски и вынуждает действовать осмотрительнее, а с другой, создаёт идиотские ситуации, когда люди вынуждены лишний раз бросаться в пекло или пытать удачу, стараясь достать унесённые взрывом образцы из труднодоступных мест (в каком-нибудь овраге, в ледяном озере или за границами карты).
Что касается кооперативной составляющей, то она осталась примерно на том же уровне, что и в оригинальной Helldivers. А это значит, что игрокам по-прежнему нужны напарники для того, чтобы преодолевать трудности. И если в первой части у Адских Десантников был один общий экран, который они были вынуждены делить между собой и всегда находиться друг у друга на виду, то в сиквеле такой необходимости нет. Каждый вояка видит ситуацию по-своему и волен действовать так, как ему заблагорассудится. Он может отделиться от отряда и приступить к выполнению второстепенных миссий или броситься на помощь к своим боевым товарищам, осаждаемым со всех сторон превосходящими силами противника. От этого очень сильно меняется восприятие игры, так как зачастую пока одна группа борется за жизнь, отбивая одну волну неприятелей за другой, другая неспешно и в спокойной обстановке собирает образцы, зачищает вражеские базы и обыскивает тайники. Порой может статься так, что один игрок будет носиться по округе, ведя за собой длиннющую колону из роботов или жуков, в то время как трое других будут тихой сапой выполнять приказы вышестоящего руководства и потихоньку готовиться к отлёту.
Во главе угла в серии Helldivers всегда стоял дружественный огонь, который вынуждает действовать осмотрительнее и внимательно следить за тем, что происходит на поле брани. Вторая часть вывела этот аспект на совершенно новый уровень, так как игрокам приходится постоянно крутить камерой, чтобы оценивать обстановку, и мыслить тактически, чтобы ненароком не угробить своих товарищей. Тем более, что в сиквеле количество подкреплений строго ограничено, из-за чего случайные потери становятся крайне нежелательны. Особенно это касается больших и сложных миссий, длящихся около 30-40 минут. Никому не захочется уйти ни с чем после того, как отряд прочесал всю округу, встретив мощное сопротивление и собрав всё, что не приколочено к полу. В сети можно встретить много жалоб на то, что случайные игроки ведут себя как-то не так: действуют необдуманно, охотно стреляют по своим и регулярно подставляются под вражеский удар. Но по факту подобные вещи встречаются лишь на ранних этапах, поскольку там сосредоточена основная масса игроков. На более высоких сложностях подобное поведение встречается не часто, так как здесь в дело вступают опытные игроки. Они стараются вести себя корректно и не допускать глупых ошибок по вышеуказанным причинам.
Главное помнить, что чувство дружеского плеча не берётся из ниоткуда – его формируют сами играющие. Для этого достаточно не быть самодуром-одиночкой и стараться демонстрировать боевым товарищам свою готовность прийти на помощь в трудную минуту. Например, перевести огонь противников на себя, дав товарищам немного времени, чтобы они могли перевести дух и подготовиться к следующей атаке. Или же помочь им выбраться из окружения, ударив по ничего не подозревающим недругам с флангов. Подобные моменты очень сильно сближают, как и умение работать в команде, независимо от того, насколько сложна та или иная ситуация. Подавляющее большинство игроков очень тонко улавливает подобные мелочи и отвечает взаимностью, даже если никто из них не пользуется голосовым чатом (а таких большинство). Вполне возможно, что мы не заметили преобладания некорректного поведения из-за технических неполадок, преследующих игру с первых дней существования. Тогда было практически нереально к кому-то подключиться, вследствие чего мы были вынуждены насаждать врагам демократию в гордом одиночестве. Благо, что первая часть многому нас научила. Ну а прокачавшись до достаточно высоких уровней, мы оказались в окружении ветеранов, которые, в большинстве своём, стараются соответствовать своему статусу.
Было очень забавно наблюдать за тем, как с выходом Helldivers II и издатель, и разработчик стали открывать для себя прописные истины. Оказывается, что если не тратить миллионы долларов на гигантские билборды, украшающие небоскрёбы в Нью-Йорке, тематические инсталляции в Дубаях и раскрашенные вагоны в лондонском метро, а просто показывать игру при любом удобном случае, на каждом шоу, церемонии награждения или выставке, то её будут покупать. Причём в больших количествах. Это обстоятельство застало разработчиков врасплох, да так сильно, что им пришлось четыре раза подряд расширять места на серверах, повысив вместимость до восьмисот тысяч активных пользователей, что на момент написания данной статьи оказалось достаточным, чтобы игроки перестали сидеть в виртуальных очередях. Во всяком случае, в будни. В выходные или во время проведения очередных ивентов нет-нет, да возникают микроочереди или падения серверов. Особенно это касается обладателей консольной версии, до которых вся современная благодать, вроде патчей или дополнительных мест на серверах, доходит в самую последнюю очередь.
Вообще, если говорить о консольном релизе, то он оказался чудовищно плох. Игра с самых первых дней постоянно вылетает, тормозит, глючит и просто отказывается работать так, как было задумано. Безусловно, оригинальная Helldivers тоже имела кое-какие проблемы на старте. Она могла долго искать напарников, отказывалась выгружать сохранения в облако и часто сбрасывала имеющийся прогресс, но это не идёт ни в какое сравнение с тем, что мы видели на запуске сиквела. С момента его выхода прошло больше месяца, но владельцы PlayStation 5 по-прежнему застревают в капсулах заморозки при подключении к чужой игре, не имеют возможности вызвать подмогу, так как система подкреплений работает через раз, а елозя по глобальной карте и тыкая значки миссий, приходят к осознают, что ничего, кроме быстрой игры, в Helldivers II так до сих пор и не работает. У обладателей персональных компьютеров с этим дела обстоят чуточку получше, что не может ни умилять, учитывая, что им не приходится платить за подписку, обеспечивающую доступ к сетевым компонентам.
И это уже не говоря об отвратительном хит детекшене и позиционировании стратегем, когда ты устанавливаешь маячок в одну точку, а артиллерия бьёт в другую «for the glory of Satan, of course». Понятно, что всё дело в кривом неткоде и задержке, которая возникает при подключении игроков из разных точек нашего с вами мира, но мы ведь говорим о большой сетевой игре, созданной под присмотром одного из крупнейших мировых издателей для его собственной игровой системы. И она не бесплатная – за неё просят денег, как и за подписку, без которой в неё банально не поиграть. Так что, положа руку на сердце, мы можем смело сказать, что это был худший старт среди всех онлайн-игр, выпущенных Sony за всё время её существования. Неудивительно, что разрыв по продажам между PC-версией и консольной постоянно увеличивается – никому не хочется иметь никакого дела с этим куском недоделанного кода.
Помнится, как в своё время люди ругали Drawn to Death, Kill Strain и Driveclub за крайне неудачный старт, но если сравнить их с Helldivers II, то можно прийти к выводу, что те игры хотя бы были играбельны и от них действительно можно было получить удовольствие с первых дней покупки. А ведь когда-то у Sony была своя собственная команда, Sony Online Entertainment, которая как раз специализировалась на подобных вопросах и помогала внутренним студиям с технической реализацией сетевых компонентов. Многие из созданных ими игр до сих пор работают и продолжают находить новую аудиторию. Взять хотя бы EverQuest II, PlanetSide 2 и DC Universe Online. Но даже если отбросить в сторону техническую реализацию, остаётся открытым вопрос наполнения, ведь изучить всё, что может предложить данная игра, можно всего за пару-тройку дней.
Продравшись через всевозможные тернии и добравшись до высоких сложностей, что само по себе не потребует большого количества времени, игроки с удивлением для себя обнаружат, что там нет ничего нового. Ни каких-то особых заданий, ни уникальных противников, ни захватывающих дух ситуаций. По сути, вся сложность будет сводиться к тому, что небольшой отряд из четырёх игроков будут забрасывать ордами толстокожих мобов вперемешку с мини-боссами, типа Глыбы или Желчного Титана, что, конечно же, придаёт игровому процессу перчинки, однако не делает его лучше или интереснее. Первые несколько недель с момента релиза игроки просто сидели на пиках гор или на крышах каких-нибудь нерушимых зданий, прикрывая копошащихся снизу сопартийцев, чуть позже разработчики отобрали у них такую возможность, сократив количество зон, на которые может высаживаться прибывшее подкрепление, вследствие чего бойцы начали наматывать круги вокруг вышеупомянутых строений. Сделало ли это игру лучше? Ответ, кажется, очевиден.
Да, оригинальная Helldivers не сразу стала такой, какой мы видим её сегодня: разработчики выпускали контент строго выверенными порциями – по одному сезону в год, сопровождая всё это дело платными DLC, добавляющими новое оружие, костюмы и стратегемы. Но тогда над игрой корпела небольшая команда, насчитывающая два десятка человек, и никто из них не целился в массового потребителя. Сейчас, когда в стенах Arrowhead трудится свыше сотни человек, а сама Helldivers II рассматривается, как первая серьезная игра с живым сервисом от Sony Interactive Entertainment, очень странно видеть столь куцый набор миссий. Чувство того, что игре чего-то не хватает, также активно подпитывается геймдизайном. Оный пришёл прямиком из первой части. То есть большую часть времени мы наблюдаем абсолютно голые планеты с периодически встречающимися тут и там зданиями. Разница между ними состоит лишь во внешнем дизайне: на ледяных планетах много снега, на песчаных – песка, на планетах с умеренным климатом – кустов и деревьев.
В оригинале отсутствие большого количества объектов легко объяснялось изометрической перспективой, ведь от засилья лишних деталей в кадре в первую очередь могла пострадать сама играбельность. Dead Nation – отличный тому пример. В сиквеле камеры у игроков две – одна от третьего, а другая – от первого лица. И обе наглядно демонстрируют скудность внутреннего наполнения – пустые от горизонта до горизонта поля, с изредка встречающимися домишками. Разработчики, конечно, постарались добавить каких-то уникальных объектов, вроде памятников, кладбищ и заполненных растительностью теплиц, но они настолько незначительны на фоне всеобщего запустения, что практически никак не сказываются на восприятии. Нам бы хотелось видеть больше городов и посёлков, особенно таких, которые задействованы в производстве товаров общего потребления. Ведь ни для кого не секрет, что Суперземля – что ваша Терра из Warhammer 40.000 – тянет жилы со всех, даже с самых отдалённых космических колоний.
Было бы интересно посмотреть, как устроен людской быт, чем занимаются колонисты будущего, как развлекаются и за счёт чего справляются с повседневными трудностями. Скажем, если по поверхности планеты регулярно гуляют огненные шторма, то её жители должны каким-то образом урегулировать данный вопрос: построить специальные навесы или устанавливать рассеиватели, чтобы уберечь себя и свой урожай. А в Helldivers II ничего подобного нет, а потому жаркая планета с её песчаными бурями, вообще ничем не отличается от тропической, где часто идут ливни. В общем, этим мирам немного не хватает достоверности, чтобы мы могли поверить, что на них действительно кто-то живёт. Авторам стоило бы поучиться у создателей Warhammer: Vermintide 2 и Warhammer 40,000: Darktide, Fatshark, которые также используют движок Autodesk Stingray, но при этом наделяют свои игры огромным количеством любопытных деталей, усиливающих погружение в мир и способствующих росту фанатской базы.
Также нам бы хотелось, чтобы авторы довели текущий сетевой функционал до ума. В отличие от оригинальной Helldivers, в сиквеле игроки могут добавлять пользователей, пользующихся разными игровыми системами, в друзья, однако это ни на что не влияет, так как большинство просто-напросто не в курсе, что у игры есть подобный функционал. Было бы неплохо, если бы система оповещала о том, что кто-то стремится добавить кого-то в свой френд-лист, поскольку это позволило бы игрокам, выброшенным из сети прямо посреди сражения, найти недавних соратников и присоединиться к игре. Аналогичная ситуация с блокировкой пользователей за токсичное поведение. Что в первой, что во второй Helldivers нет-нет, да встречаются люди, которые считают, что снести башку кому-то из низкоуровневых пользователей, а потом кикнуть его перед прилётом спасательного шаттла – отличное развлечение. Выходит, что человек тратит массу сил, пытаясь помочь людям достичь цели, а после оказывается вышвырнут на борт родного корабля, оставшись без опыта и всех тех вещей, которые он старательно собирал во время сорокаминутной миссии.
Игроки, успевшие столкнуться с подобным поведением, забросали разработчиков просьбами внести изменения в существующую систему, но так и не получили никакого вразумительного ответа. Единственный способ этому противостоять – блокировать нежелательных пользователей, но он далеко не идеален, поскольку, во-первых, количество блокировок никем не отлеживается, то есть не существует единой базы данных, куда вносятся подобные индивиды, а во-вторых, даже если поместить негодяя в свой блэк-лист, система либо сама его оттуда удалит, либо перестанет отображать начатые им игры, но при этом она будет совершенно не против, если заблокировавшие друг друга пользователи вдруг окажутся в одном отряде, сформированном кем-то другим. Так что шансы нарваться на кого-то нежелательного могут быть достаточно велики, если оба находятся в одной системе и играют примерно на одной и той же сложности.
Ну и, конечно же, Helldivers II очень недостаёт кастомизируемых наборов оружия и умений, которые избавили бы игроков от ненужного менеджмента и ускорили процесс подготовки к миссиям. Похожий функционал был в оригинальной Helldivers, но в сиквеле авторы зачем-то от него отказались. И теперь игроки вынуждены постоянно пролистывать списки оружия и стратегем вручную, что, опять-таки, требует времени. Изменился и подход к разблокировке контента. Отныне игроки должны накапливать специальную валюту, которая позволит им открыть доступ к премиальным боевым пропускам, а после того, как они соберут необходимую сумму, от них потребуется много времени и сил для того, чтобы разблокировать всё оружие, жесты, победные позы и прочий контент, входящий в эти наборы. И, стоит сказать, что процесс этот отнюдь не быстрый. Да, авторы вроде как постарались нащупать баланс, отсыпая игрокам всевозможные награды за участие в тех или иных событиях, а также за выполнение личных приказов, но это не отметает того факта, что для разблокировки всего и вся нужно проводить в игре всё своё свободное время.
Чтобы открыть всё, что есть в стартовом наборе, который в настоящий момент является самым большим и объёмным в Helldivers II, нам потребовалось чуть более 70 часов. За это время в игру было добавлено несколько премиальных наборов, каждый из которых в среднем отъедает по 25-30 часов. Это не такие уж большие и страшные цифры по меркам современных игр-сервисов, но всё равно ощутимые. Тем, кто не планирует жить в игре и вбухивать в неё реальные деньги, придётся довольствоваться неспешной разблокировкой не сильно завлекательного контента. Ведь, признаться честно, мы так до сих пор и не нашли в тех же премиальных пропусках ничего, что нам хотелось бы взять с собой на очередную суицидальную миссию.
То есть всё это время мы бегали в основном со стандартным снаряжением, которое, как бы ни старались разработчики, было и остаётся самым действенным и сбалансированным в игре. А это делает охоту за боевыми пропусками весьма сомнительной затеей, практически лишенной какого бы то ни было смысла. В этой ситуации хорошо только то, что в отличие от других сетевых игр, весь выходящий для Helldivers II контент будет постоянным. То есть он не канет в небытие с завершением очередного сезона и развёртыванием новой военной кампании, так что люди, играющие в онлайн-игры постольку-поскольку, смогут проходить новинку в привычном им темпе, не боясь, что завтра всё изменится, а вместе с тем исчезнет и всё, чему они посвящали своё время. Жаль только, что не все это понимают, не так ли Firewall Ultra?
Итог: Helldivers II – неплохая попытка реинкарнировать полюбившуюся миллионам игроков формулу за счёт смены перспектив, увеличения масштабов и повышения интенсивности. Фактически, авторы взяли всё хорошее, что было в оригинальной Helldivers и постарались вывести это на новый уровень. Однако мы вынуждены признать, что сиквел получился не таким завлекательным, весёлым и разнообразным, как предшествующая игра. Во многом из-за нехватки контента, скудной вариативности противников, повторяющихся заданий и далеко не самой лучшей технической реализации. Да и добавленное третье измерение пока что не используется разработчиками на всю катушку, из-за чего многие планеты кажутся пустыми и безжизненными. Не говоря уже том, что нам так до сих пор и не показали родные планеты пришельцев или осаждённую столицу Суперземли. Смеем предположить, что игра сможет раскрыться и по-настоящему засиять в ближайшие пару лет, когда разработчики добавят новые стороны конфликта, внедрят боевую технику и организуют полноценные рейды на боссов, как это было в первой части. Стоит ли присоединяться к этому празднику жизни сейчас? Определённо стоит, поскольку многое в игре завязано на внутриигровых событиях, являющихся частью глобального сюжета. Так что чем позже игрок войдёт в эту колею, тем меньше впечатлений получит от процесса, не говоря уже о том, что он не сможет проследить за её развитием и прочувствовать весь объём вносимых изменений.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.