«– Поднимайся давай! – Как трагично, Кратос. Со мной ты мог бы стать великим. – Знаю. – Но с Деймосом я стану величайшим»
Из разговора Бронтеса и Кратоса, God of War: Sons of Sparta
В прошлом году серии God of War исполнилось 20 лет – это большое событие как для поклонников брутальных слэшеров, так и для всей игровой индустрии в целом, поскольку существует не так много серий, которые выпускаются более двух десятков лет, имеют единый непрерывный сюжет и при этом продолжают набирать популярность с каждым последующим релизом. И, чтобы отметить двадцатую годовщину, во время февральского State of Play студия SIE Santa Monica анонсировала не один, а сразу два проекта, относящихся к греческой эпохе. Не рядовое, между прочим, событие. Калифорнийцы решили не только переделать всю классическую трилогию с нуля, объединив это дело под общим названием God of War Trilogy Remake, но и дать нам возможность получше познакомиться с юным Кратосом и его братом, Деймосом, в двухмерной метроидвании God of War: Sons of Sparta.
Правда, после этого Sony Interactive Entertainment очень быстро разбазарила все заработанные ею очки репутации, огорошив публику закрытием Bluepoint Games – авторов самых впечатляющих ремейков на современном рынке. Зачем нужно закрывать студию именно тогда, когда на горизонте появился подходящий под её специализацию проект, а множество некогда популярных серий прозябает в безвестности – большая загадка. Либо руководство успело перебросить самых талантливых разработчиков в калифорнийский офис, либо этот самый офис не захотел ни с кем делить деньги издателя. К тому же не стоит забывать, что Bluepoint Games славится своей щепетильностью и скрупулёзностью в деле переноса игр на современные системы – она старается не вносить существенных изменений, оставаясь во всём преданной оригиналу, даже когда дело касается багов и допотопной физики поведения объектов.
Как раз из-за этого у SIE Santa Monica могли возникнуть творческие разногласия с Bluepoint Games, ведь калифорнийская студия уже давно не та, что раньше: она плохо понимает свою аудиторию, активно дружит со Sweet Baby Inc. и наверняка мечтает переписать характеры и мотивацию героев из классической трилогии, приблизив их к тем образам, которые мы видели в скандинавской саге. Поэтому вышедшую недавно God of War: Sons of Sparta стоит расценивать как отправную точку, ведь именно она закладывает вектор для будущего развития серии. Что примечательно, для создания двухмерной метроидвании к проекту была привлечена малоизвестная Mega Cat Studios, которая уже много лет промышляет созданием и переносом ретро-игр на современные платформы. God of War: Sons of Sparta – это их первый по-настоящему крупный проект, делавшийся с оглядкой на классику. В данном случае на Castlevania: Symphony of the Night, на что недвусмысленно намекают визуальная составляющая, неспешный темп и общий геймдизайн.
События Sons of Sparta переносят нас в Лаконию – историческую область Древней Греции, где двое молодых ребят, Кратос и Деймос, ведут поиски Василиса – глубоко несчастного подростка, который проходил вместе с ними обучение в агоге, но в какой-то момент решил сбежать, чтобы уйти из-под общественного давления и попробовать себя в каком-нибудь новом деле, помимо военного. Собственно, поискам паренька и будет посвящена вся игра – влекомые чувством долга и вины из-за произошедшего, герои посетят множество удивительных мест, от ядовитых болот и заснеженных гор до заброшенных святилищ и наполненных жаром кузниц Дедала, встретят немало колоритных персонажей, дошедших до наших дней благодаря мифам и легендам Древней Греции, и сразятся с несчётным числом мифических существ, многие из которых никогда прежде не появлялись в серии God of War. Это большое эпическое приключение, которое по своему масштабу ничуть не уступает God of War (2018), давая героям достаточно времени, чтобы раскрыться и извлечь из произошедшего кое-какие уроки.
И хотя фанаты серии получили долгожданную возможность погрузиться в юность Кратоса, узнать поближе его брата Деймоса и даже приобщиться к быту древней Спарты, многое из показанного может вызвать у них непонимание, поскольку создаваемая разработчиками картинка очень сильно диссонирует с тем, что мы видели в оригинальной трилогии и портативных спин-оффах. Очень трудно сопоставить образ того же Кратоса, показанный в Sons of Sparta, с тем, что мы видели в Ghost of Sparta – с обликом жестокого, целеустремлённого и фанатичного юноши, который не думает ни о чём, кроме стремления стать сильным и служить на благо родины. Местная версия Кратоса более мягкая, чувствительная и понимающая, а, главное, чересчур общительная, что плохо соотносится с тем, каким герой стал в дальнейшем: озлобленным, молчаливым и отрешённым. А даже если он что-то и говорил, то любое сказанное им слово чаще всего становилось приговором для очередной мифической сущности или зарвавшегося божества. Понятно, что речь идёт о юноше, который ещё не прошёл через все те ужасы, что свалились на него в более зрелом возрасте, и он ещё не успел разочароваться в богах и своих убеждениях, но, тем не менее, даже так он всё равно кажется излишне податливым и дружелюбным.
Хотя да, кое-какие детали от будущего Кратоса в нём всё же проглядываются: его решимость, целеустремлённость, преданность и даже некая узколобость. Например, он не понимает значения музыки и ему кажется, что игра на музыкальном инструменте – это пустая трата времени, а единственное, на что годятся музыканты – поднимать боевой дух воинов во время сражений. С Деймосом тоже всё не так однозначно. С одной стороны, мы, наконец, можем увидеть, каким он когда-то был человеком и насколько он был близок со своим старшим братом, а с другой – нам кажется, что авторам стоило бы отнестись к образу этого персонажа более серьёзно. Ибо Деймос – это ходячий стендапер, который сыплет остротами при любом удобном случае, причём даже в тех ситуациях, где ему следовало бы попридержать язык, чтобы не портить момент или не накалять обстановку. Более того, Деймос постоянно опускает колкости в адрес богов и других уважаемых персон, поднимает на смех любого, кто, по его мнению, ведёт себя как-то не так, ни во что не ставит мнение своих учителей, саботирует приказы и призывает Кратоса поступать так же, в общем, ведёт себя как малолетний рецидивист, который находится всего в шаге от того, чтобы его выперли из агоги.
И да, понятно, что авторы хотели этим сказать. Что Кратос, который искренне считал пропавшего без вести Василиса слабым звеном в их команде, абсолютно не замечает, как то же самое происходит и с его родственником. Ведь многие ребята справедливо полагают, что Деймос своим несерьёзным отношением к учёбе и службе точно так же тянет их на дно. И если бы не попечительство Кратоса, братишку давно попросили бы из отряда. Ну или его загнобили бы сверстники и он бросился в бега, как тот же Василис. И вроде бы сама по себе идея хорошая и даже достойная нормальной реализации, если бы ею занимался кто-то другой, а не писаки, работавшие над сюжетом God of War: Ragnarök. Эти, ввиду своей полной некомпетентности, не смогли даже нормально связать эту простую историю с происходящими в игре событиями. Всю дорогу нас пытаются убедить в том, что Василис – самый слабый ребёнок в деревне: им постоянно жертвовали во время командных сражений, его ни во что не ставили ни взрослые, ни сверстники, никто даже не стал искать его, когда он пропал – все и так понимали, что он, скорее всего, сгинул.
Но при всём при этом герои, проходя по самым жутким, опасным и труднопроходимым местам, будут постоянно натыкаться на следы его пребывания и даже на результаты его стычек с местной сектой. То есть сценаристы хотят сказать, что паренёк в одиночку выживал в тех местах, куда не решаются ступить взрослые, хорошо обученные спартанцы, боролся с неведомыми чудищами, о существовании которых догадываются лишь единицы, отбивался от злобных культистов, затеявших возродить древнего бога, и при этом не забывал охотиться, кашеварить и даже играть на музыкальных инструментах? Тут два брата-то, в жилах которых течёт божественная кровь, чудом умудряются не распрощаться с жизнями, как всё это смог проделать захудалый мальчишка, об которого в Спарте все кому не лень вытирали ноги? И, что самое бредовое, братья ищут его с таким упорством, будто он их давно потерянный родственник. Они делают это, абсолютно забив на службу, игнорируя прямые приказы и не обращая внимание даже на то, что преследование этой цели может лишить их дальнейшего продвижения по службе. А ничего более ценного и достойного в их жизнях вроде бы и нет.
И если от Деймоса ждать чего-то подобного – нормально, учитывая его отношение к воинскому долгу, то почему тема поисков так заботит Кратоса – решительно неясно, ведь он-то, в отличие от младшего брата, прекрасно понимает, чего стоит репутация в агоге и Спарте. Нет, в дальнейшем нам объяснят, какие мотивы стоят за действиями будущего Бога Войны, но это его осознание и внутренние пертурбации произойдут в самом конце. А что до этого мотивировало его копать себе яму и скатываться по социальной лестнице, кроме хотелок сценаристов, нам сказать сложно. Ещё сильнее из колеи выбивает тот факт, что все подростки в Sons of Sparta общаются друг с другом как современные тинэйджеры, обильно сыпля бесконечными шутками, подколами, саркастичными замечаниями, в общем, всем тем, что постоянно звучит из уст западных цветов жизни, независимо от того, сражающиеся ли это с древним космическим злом школьники из современной итерации «Оно», донашивающие за дедами форму детишки из «Охотников за привидениями: Наследники» или борющиеся со всякой паранормальщиной подростки из «Очень странных дел».
Ибо если убрать из игры все беседы об агоге, Круге первых и всевидящих богах, то останутся многочисленные обсуждения противоположного пола, немотивированное хвастовство, бесконечные попытки самоутверждения за счёт окружающих, обмены колкостями и даже неловкие шутки про мамаш. При этом нельзя сказать, что беседы подростков получились какими-то чересчур кринжовыми, вовсе нет. Для игры было написано немало остроумных диалогов, за которыми интересно следить. Они все подаются через местами глупые, местами наивные, а местами серьёзные разговоры подростков, из которых можно узнать много всего интересного об устройстве Спарты, о профессиях, которые спартанцы считали уважаемыми (а таких было немного), о роли религии в этом закрытом обществе, а также об идеях, которые закладывались в проходящих жесточайшие тренировки детишек с младых ногтей. Беда в том, что, как уже говорилось выше, никто не пытался стилизовать их под дух той эпохи. Понятно, что мы не знаем достоверно, как тогда общались люди и можем только строить теории, опираясь на различные источники, однако в Sons of Sparta авторы не стали предпринимать даже малейших попыток отобразить настроение и дух той эпохи.
Кроме того, ближе к середине игры становится заметно, что Деймос просто обожает перетягивать одеяло на себя и концентрировать на себе всё внимание. Из-за этого нам становится сложнее понять, что по тому или иному поводу думает Кратос, не говоря уже о второстепенных и третьестепенных персонажах, которые просто теряются и не успевают нормально раскрыться на фоне чрезмерно говорливого мальчишки. Взять хотя бы Керкопов – двух братьев, которых Зевс превратил в обезьян из-за их проказ, отчего те вынуждены жить вдали от остальных в лесу и воровать вещи у случайных прохожих. Они явно создавались в качестве эдаких комедийных персонажей, а также проводников в мифический мир Древней Греции, на манер братьев Хульдра из скандинавской саги. Но о каких комедийных персонажах может идти речь, когда за нами по пятам везде следует стендапер, не упускающий ни единого шанса порадовать нас своим искромётным юмором? Из-за этого Керкопы выглядят более блекло на фоне непрекращающегося потока юморесок от Деймоса, а их ужимки и кривляния кажутся лишними и неуместными для и без того изобилующей юмором истории.
Ну и конечно же, калифорнийцы не были бы калифорнийцами, если бы не попытались разбавить всё вышесказанное своими потрясающими и невероятно актуальными для наших дней высказываниями. Например, они нарочно акцентируют внимание на дочери амазонки, которую каким-то чудом занесло в Лаконию и которая не хочет быть ваятелем, как её отец, а вместо этого мечтает стать воином, как Кратос. Или на то, что хранительница храмов – это тоже женщина, и что у Каллиопы (дочери Кратоса, с которой тот ведёт беседы в перерывах между основным сюжетом) есть возможность стать тем, кем она хочет, в том числе и хранительницей храмов. Ну и, конечно, не обошлось без мягкого и чувствительного мальчика, который живёт с другими парнями в Лаконии и при этом пользуется у них уважением, что само по себе звучит так же убедительно, как чернокожие самураи в феодальной Японии или трансгендеры при родоплеменном строе в антиутопчином будущем. К счастью, вся эта невероятно ценная информация вываливается на игроков лишь во вступительной части God of War: Sons of Sparta, дальше по сюжету авторы старались подобных тем не касаться, как будто выполнили одним им ведомую норму и поспешили об этом как можно скорее забыть.
Хотя надо отдать авторам должное, ибо очень сложно вспомнить хотя бы одну метроидванию, сюжет в которой был бы также значим, как и игровой процесс. Обычно в представителях подобного жанра нас редко балуют хоть сколько-нибудь цельной историей, ограничиваясь редкими беседами со второстепенными персонажами и боссами. На ум приходит разве что серия Castlevania: Lords of Shadow, однако и она не могла похвастаться хоть сколько-нибудь цельной историей, несмотря на крутые постановочные сцены и повышенную кинематографичность. Что касается геймплейной составляющей, то с ней у Sons of Sparta дела обстоят намного лучше, поскольку авторы представили Лаконию в виде большого полуоткрытого мира, в котором есть масса необязательных для посещения мест со своими секретными боссами, побочными заданиями и другими активностями. Вообще, поначалу игра берёт очень медленный старт, так как у героев толком нет никаких способностей, из-за чего большая часть мира остаётся для них закрытой, а смертельную опасность представляют даже обычные звери, не говоря уже об оживших мертвецах, кентаврах и прочих горгонах. Это, а также обилие диалогов, сильно замедляют общий темп игры и создают ощущение отсутствия прогрессии.
Но, как только игрок выберется за пределы реки Эврот, Лаконского леса и Большой цистерны (так зовётся находящаяся под Спартой гигантская канализация), Sons of Sparta начнёт набирать обороты: появятся первые магические заклинания, откроются возможности кастомизации оружия и полезные боевые приёмы, которые можно развить и улучшить. Кровавые осколки, которые выдаются в день по чайной ложке, начнут выпадать обильнее – а они тут нужны для всего, от прокачки экипировки до активации различных объектов на карте. Боевая система, которая поначалу кажется неуклюжей и хаотичной, со временем раскроется с лучших сторон и даже начнёт приносить удовольствие. Ведь по сути перед нами слегка упрощённая боёвка из God of War: Ragnarök, которая была переосмыслена для двухмерного пространства. Здесь есть одна базовая комбинация, которую игроки будут использовать большую часть времени, однако её окончание и наносимые ею эффекты во многом зависят от характеристик спартанского дори. Разные виды древка позволяют совершать различные добивающие атаки – одна создаёт мощную волну, которая проносится по земле, снося всё на своём пути, другая выполняет вертикальный взмах, разящий не только тех, кто находится перед спартанцем, но и нависших над ним противников.
Наконечник дори в основном заточен под стихийный урон: огненный поджигает мифических существ, ледяной замедляет, молниевый шокирует, ядовитый отравляет и т.д. Однако этим дело не ограничивается, так как есть наконечники, оглушающие недругов, заставляющие их окаменеть или даже застыть во времени. В общем, каждый сможет найти себе вариант по вкусу, и даже повысить заточку, делая различные негативные эффекты ещё... эмм... эффективнее. За выполнение специальных приёмов здесь отвечает пятка дори. Подбирая разные варианты, можно остановиться на том, который будет обрушивать на неприятеля град пронзающих ударов; совершит мощный удар по земле, выбивая из неё разрушительные фонтаны энергии; или осуществит смертельную вертушку с размахиванием дори над головой. Правда, все эти приёмы очень быстро опустошают шкалу духа, которая тут нужна чуть ли не для всего: от выполнения специальных приёмов до бега. Причём сама эта шкала не восстанавливается – чтобы её восполнить, необходимо побеждать врагов, бить по различным интерактивным предметами или искать специальные алтари.
Не совсем понятно, зачем авторы привязали эту шкалу к спринту, ведь бегать тут приходится чуть ли не постоянно, особенно во второй половине игры, но, возможно, они боялись, что игроки начнут нестись напролом и просто пробегать некоторые локации, вместо того, чтобы неспешно исследовать их, как это принято в метроидваниях. За защиту здесь отвечает спартанский аспис, у которого есть несколько разновидностей краёв разной степени полезности. Край отражения заточен под парирование, он не только увеличивает окно для ответных действий, но и усиливает последующую за ним атаку. В то время как край избегания позволяет моментально уходить из-под удара и перекатываться, попутно раня противника. Однако насколько бы ни был хорош аспис, он всё равно не защищает от всех угроз – вражеская атака будет бить по здоровью, делая зелёную полоску серой. Если игрок не успеет восстановиться или отхлебнуть из банки с целебным зельем, то последующий удар опустошит серую часть шкалы и нанесёт дополнительный урон здоровью. Так что отсиживаться за поднятым щитом не получится – нужно действовать. Конечно, в игре есть край восстановления, который не только блокирует большую часть атак, но и защищает от любого стихийного урона, но, чтобы добиться подобного эффекта, нужно его сперва прокачать, а произойдёт это лишь ближе к финалу.
Сама боевая система целиком строится на выполнении несложных комбинаций, парировании и уклонении. Здесь не будет красивых QTE-сцен, которыми пестрили игры греческой саги, только небольшие кровавые добивания, превращающие врагов в груды фарша. Но это не делает сражения менее интересными и захватывающими, поскольку враги обладают несколькими разновидностями атак, которые необходимо либо отразить, либо спарировать, либо постараться от них увернуться, в зависимости от отображаемого цвета. Причём врагов в игре очень много и у каждого свои паттерны действий, которые необходимо изучить. Хотя большую часть битв на самом деле можно выиграть банально тыча в неприятеля дори и перекатываясь из стороны в сторону. Правда, для осуществления этой задачи необходимо, чтобы недруг был один, а подобное случается нечасто, так как за пределами Спарты Лакония изобилует всякой отличной от человека живностью, которая любит кучковаться на небольших платформах, моментально опустошаю полоску здоровья сериями мощных атак. И да, здесь нет никакого временного бессмертия, возникающего после получения урона, поэтому даже свора несерьёзных противников может легко разобрать спартанца на колбасу и котлетки, зажав его в каком-нибудь углу.
Учитывая, что противники очень любят стоять на краю платформы и не подпускать к себе хамоватых юношей, отталкивая их и не позволяя им себя перепрыгнуть, оные будут частенько падать вниз и умирать, ощущая беспомощность. К счастью, юные спартанцы очень подвижны и наделены массой полезных умений, они могут орудовать копьём в воздухе и использовать подручные предметы, чтобы швыряться ими в противников, и таким образом отгонять их от края. Но главное, о чём точно не стоит забывать – они находятся в двухмерном пространстве, а это значит, что можно положиться на длину копья и убивать расположившихся на верхних уровнях противников, атакуя сквозь платформы. Это отнюдь не лучшим образом сказывается на скорости игры, поскольку враги редко стоят на одном месте и продолжают, несмотря ни на что, бродить по заданному маршруту, однако подобное «читерство» немного упрощает прохождение и избавляет от некоторых потенциально опасных ситуаций. А, кроме того, разработчики сами добавили в игру Венец Агида – специальный наконечник для копья, который увеличивает дистанцию атаки, что делает вышеописанную тактику ещё эффективнее.
Однако лучший способ избавиться от толпы – использовать магические способности, которыми Кратоса будут наделять боги. Например, подаренная Аполлоном Солнечная праща позволит запускать камни, тем самым активируя настенные плиты и отгоняя летающих недругов. Больше всего в этом плане будут докучать Стимфалийские птицы, которые будут кружить над полем битвы и восстанавливать здоровье противникам – на такой случай нужно всегда держать под рукой пращу и небольшой запас маны. Подаренное Гестией Вечнозелёное пламя позволит не только зажигать огни и благовония, но и устранять перекрывающие проходы колючие кусты. Ну а обнаруженный в храме Ники пояс Тихе даст возможность вставлять в него гоури – волшебные камни, повышающие защиту, критический урон или количество зарабатываемых кровавых осколков. Со временем магические предметы можно будет улучшить, совершая подношения в храмах. Та же праща начнёт бить с утроенной силой, пронзая нескольких противников насквозь, ветка неугасимого пламени станет запускать снаряды, способные детонировать по приказу, а количество ячеек в поясе можно будет увеличить с двух до шести, что важно, так как в игре очень много полезных и даже необходимых гоури.
Помимо оружия и олимпийских даров, игрок также будет находить и улучшать различные волшебные предметы, без которых не обойтись как во время прохождения сюжетных заданий, так и для участия в различных испытаниях в агоге и храме Муз. К ним относятся Сандалии Победы, с помощью которых можно не только ускоряться, чтобы перепрыгивать пропасти или совершать двойной прыжок, но также таранить некоторые стены. Ну а бюсты Ликурга, которые мальчишки получат от ваятеля, будут служить им рациями, опознавательным сканером и даже средством для нахождения секретов. Хотя, чтобы значительно упростить себе игру, которая прямо-таки изобилует различными скрытыми лазами, тайными нычками и невидимыми глазу проходами, мы бы рекомендовали накопить побольше кровавых осколков и приобрести Самоцвет Зитео, который подсвечивает подобные места, избавляя игрока от необходимости лупить по любой вертикальной поверхности, как это происходит в Castlevania. Неизвестно, как бы мы вообще прошли эту игру без этого камушка – настолько это полезная штука.
А вот с прокачкой тут очень негусто, так как веток в игре немного, они не особо вариативные, а главное – в них полным-полно бесполезных умений, которыми мы почти никогда не пользовались. Взять хотя бы заряжаемую атаку «Сокрушительный удар», силу которой Кратос может накапливать, чтобы наносить противникам колоссальный урон. Да, она действительно выносит некоторых существ вперёд ногами, но у неё смехотворный радиус действия (нужно стоять к врагу чуть ли не вплотную), а чтобы зарядить её до конца необходимо держать зажатой кнопку добрых полминуты. Надо ли говорить, что враги тут слишком резвые и наглые, чтобы дать герою спокойно стоять и заниматься своими делами? А как насчёт «Искрящегося жала» – атаки, которая выбивает из земли сноп искр, наносящих противнику урон? Увы, но он настолько крошечный и несерьёзный, что не способен усмирить даже обычного жука-кровососа, так что со временем игрок просто перестанет ею пользоваться, отдавая предпочтение размашистым ударам. А ведь есть ещё «Удар кометы» – техника, которая позволяет обрушиваться всем своим весом на головы врагов. Звучит неплохо, ведь нечто подобное было и в Castlevania, вот только здесь этот приём почти бесполезен – он не только не наносит противникам никакого ощутимого урона, так ещё и расходует полоску духа.
Сама Лакония представляет собой большой полуоткрытый мир, в котором представлено семнадцать регионов, плюс три небольших острова и секретный город, который отроется после прохождения одного побочного квеста. Все регионы сильно отличаются друг от друга, как визуально, так и геймплейно. Например, винодельня Энус больше похожа на переоборудованное под мануфактурное производство поместье, в котором реками льётся вино, повсюду стоят гигантские чаны с виноградом, на цепях подвешены исполинские амфоры, а дорогу героям преграждают разбитые пифосы, источающие винные пары. В Голой степи куда ни глянь – повсюду стоят заброшенные поля и амбары, поскольку местные культисты убили тех, кто не захотел присоединиться к их секте, а потому некому стало бороться с заполонившим сельские угодья диким зверьём – слепнями, кровососами и гончими. А в Мастерской изобретений днём и ночью работают загадочные машины, источающие огонь и пар, плавильные котлы, вынуждающие подбирать удачное время для перемещений, а за производством следят ониксовые стриксы и механические стражи.
Причём для каждой локации авторы придумали своих уникальных противников, вынуждающих изучать их поведение и продумывать свои действия для победы. В Лаконсом лесу много ворон, кабанов, кентавров и минотавров, охраняющих свои угодья. На горе Тайгет живут похожие на горных козлов сатиры, гарпии и фавны, которые обожают прыгать, скакать и выполнять размашистые движения. А в находящейся под Большой цистерной затонувшей Агоге можно встретить надоедливых призраков, тёмные лампады, осквернённые останки и мерзких горгонышей, которых хлебом не корми – дай превратить кого-нибудь в камень. И да, как и в любых уважающих себя метроидваниях, в God of War: Sons of Sparta можно делать пометки на карте. Проблема лишь в том, что авторы не придумали достаточного количества символов, чтобы игрок мог отметить каждую найденную им точку интереса и при этом не запутаться в них. Почему они не дали игрокам возможность рисовать их самостоятельно, используя сенсорную панель DualSense и экран PlayStation Portal – большая загадка.
Также хочется похвалить Mega Cat Studios за добавление большого количества креативных и оригинальных головоломок, которые действительно интересно разгадывать. Это не те постоянно повторяющиеся бестолковые поиски рун из God of War: Ragnarök, а классные пространственные головоломки, которые требуют грамотного использования навыков и магических способностей Кратоса, умения правильно взаимодействовать с окружением или находить спрятанные предметы. Чего только стоит головоломка с ветряками в Парящей Башне, в которой игроки должны направлять механизмы так, чтобы Кратос мог забраться на возвышенность и активировать рубильники по обе стороны от ведущей вверх лестницы. Если он неправильно рассчитает угол и упадёт, то ему придётся начинать весь процесс сначала. Или головоломка с головами медуз в Каменных Штольнях – игроки должны отыскать и активировать три скрытых замка в подземной сети тоннелей между цистерной и портом, попутно борясь с отравляющим смрадом, чтобы открыть потайную дверь в комнату с секретным боссом.
А ведь помимо поиска секретов в игре полным-полно побочных квестов и сторонних активностей. Тут вам и охота на нежить, и сбор потерянных кошек для находящейся в заточении Церцеи, и спасение сов от ворующих их голоса сирен. А ведь есть ещё испытания эфоров и муз, которые ставят перед игроками суровые задачи, вынуждая проходить полосы препятствий, выживать и решать головоломки на время. И да, часть контента открывается только после прохождения основной игры. Например, зачистка лагерей сектантов и поиск сбежавших циклопов. Также после завершения сюжета откроется кооперативный режим, названный «Ямой мучений». Впрочем, открыть его можно и раньше, если ввести секретный код на экране стартового меню. Но мы бы не рекомендовали, поскольку неподготовленным игрокам будет в нём несладко. Яма мучений – это аналог Валгаллы из God of War: Ragnarök, только в десять раз жёстче и требовательнее к игрокам. После каждой пережитой волны игроки получают возможность улучшить своё снаряжение или повысить определённые характеристики. Если же герои погибнут, то им придётся начать всё сначала.
Пожалуй, наибольшее количество обсуждений и споров, ходящих вокруг God of War: Sons of Sparta, вызвала визуальная составляющая проекта. Да, игра выглядит немного приземлённо, особенно в эпоху, когда та же Nintendo и её партнёры превращают свои двухмерные игры в красивейшие 2.5D приключения, а-ля Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate, Metroid: Samus Returns или Metroid Dread. И так-то оно так, вот только детище Mega Cat Studios делалось с оглядкой на ретро-классику. Как говорят сами разработчики, они представляли себе, какой могла быть «нулевая» часть God of War, выйди она на оригинальной PlayStation. Игра действительно делалась с оглядкой на олдскульных представителей жанра, а-ля Castlevania: Symphony of the Night, а для её оформления использовался очень красочный и детализированный пиксель-арт. И в итоге всё это вылилось в одну из самых впечатляющих рисовок из тех, что можно увидеть в двухмерных играх на сегодняшний день. Это не Castlevania: Belmont’s Curse, с которой все принялись сравнивать эту игру, даже несмотря на то, что она выглядит как рескин The Rogue Prince of Persia, а самобытный и самодостаточный проект, обладающий своим лицом.
В динамике всё это выглядит ещё красивее, поскольку многие объекты на переднем и заднем плане были анимированы. Путешествуя по живописным лесам, горам и полям, можно заметить, как с деревьев неспешно падают листья, в кустах прячутся и жуют травку олени, а на заднем плане бегут реки или падают водопады. И это только в начале игры, дальше им на смену придут огромные статуи местных правителей, величественные храмы, пылающие жаром кузни и множество других строений, впечатляющих своим объёмом и масштабом. Да, всё верно, «объёмом», поскольку многие задники здесь подвижные и разделены на множество слоёв, создающих ощущение трёхмерного пространства, как в Ori and the Blind Forest и в других играх, использующих параллакс. Что касается персонажей и монстров, то их облик, очевидно, был навеян портативными спин-оффами, которые также уделяли немало внимания прошлому Кратоса и его родни, так что фанаты обнаружат немало знакомых лиц. Дополняет всё вышеописанное плавная анимация, которая впечатляет своей скрупулёзностью и детализацией. Это особенно заметно во время битв с боссами – некоторые из них движутся так плавно и обладают таким количеством дополнительных кадров, что начинает казаться, будто бы изначально это были трёхмерные модели, которые кто-то перенёс в двухмерную плоскость. Но, как нетрудно догадаться, это не так.
Вообще, игры, подобные God of War: Sons of Sparta, отлично подходят для портативных устройств. Мы были бы рады увидеть её на PlayStation Vita, но, к сожалению, Sony Interactive Entertainment окончательно перекрыла ей кислород несколько лет назад, так и не представив наследницу. К счастью, у нас есть PlayStation Portal, которая неплохо справляется со своей задачей, демонстрируя насыщенную и приятную глазу картинку, плавный игровой процесс и отзывчивое управление. По всей видимости, игра разрабатывалась с учётом того, что её будут запускать на периферийном устройстве, поскольку она смотрится на нём как влитая. Модельки персонажей не выглядят слишком мелкими, а движения героев и монстров хорошо считываются, несмотря на скромные размеры экрана. Эффект от погружения усиливает тактильная обратная связь, которая яростно вибрирует и подражает звукам, издаваемым Кратосом и его окружением.
Отдельной похвалы удостоен бессменный композитор серии, Беар Маккрири (Bear McCreary), который написал для God of War: Sons of Sparta эпический оркестровый саундтрек, дополненный чиптюновыми мелодиями. Звучит всё это достаточно свежо и оригинально, а главное – неплохо дополняет происходящее на экране. По всей видимости, на эту работу его надоумил релиз Astro Bot, где культовая тема из God of War была очень удачно осовременена и замиксована Кеннетом Янгом (Kenneth Young). Для того, чтобы придать игре больший размах, разработчики написали множество диалогов, озвученных «старой гвардией». Так, к актёрскому составу присоединился легендарный Терренс Карсон (Terrence Carson), который озвучивал Кратоса в оригинальной трилогии и её спин-оффах, а также Энтони Дель Рио (Antony Del Rio), изображавший молодую версию Кратоса в God of War: Ghost of Sparta. А вот озвучивать Деймоса позвали совершенно нового актёра – Скотта Менвилла (Scott Menville), который вроде бы неплохо справился со своей задачей.
По старой доброй традиции, Sony Interactive Entertainment перевела игру на русский язык и даже пригласила к работе отечественных актёров озвучения. К сожалению, российское подразделение PlayStation не стало следовать примеру западных коллег и приглашать к работе Сергея Чонишвили, голос которого можно было услышать в ранних играх серии, а вместо этого позвали Михаила Беляковича, с которым они вместе работали над God of War (2018) и God of War: Ragnarök. Ввиду того, что часть времени Кратос спокойно говорит со своей дочерью, а не посылает во врагов проклятия, испытывая неконтролируемый приступ ярости, Белякович кажется более подходящей кандидатурой. Однако задача God of War: Sons of Sparta состояла в том числе и в том, чтобы вызвать у фанатов немного ностальгии. И нет ничего более ностальгичного, чем грозный и врезающийся в память голос Чонишвили. На худой конец, они могли пригласить Антона Морозова, который очень неплохо справился с формированием образа молодого Кратоса в God of War: Ascension. Да, было бы не так ностальгично, но он хотя бы не звучал как видавший виды дед, коим он однозначно не был, когда растил свою дочь, Каллиопу. И да, теперь мы знаем, кто будет озвучивать Кратоса в русскоязычной версии God of War Trilogy Remake, и фанатам старых игр нужно морально к этому приготовиться.
А ещё стоит подготовиться к тому, что в God of War: Sons of Sparta полным-полно багов. Игру явно делали наспех, чтобы успеть к февральскому шадоу-дропу, из-за чего она страдает от многочисленных недоработок. И хотя мы не встретили и половины того, что описывали различные первопроходцы в сети, но успели поймать пару-тройку забавных и не очень глюков. Среди них: непобедимые боссы, застревающие в текстурах монстры, умирающие без видимых причин герои и выполняющиеся раньше времени побочные квесты. К счастью, ничто из вышеперечисленного не помешало прохождению игры и получению платинового трофея. Плюс в игре очень криво сведён звук – одни герои говорят громче, чем другие, фразы могут произноситься одновременно друг с другом, обрываться на середине, звучать невпопад и даже опережать некоторые события. Причём дело не в отечественной локализации – точно такие же проблемы наблюдаются и в англоязычной версии. К счастью, со времени выхода игра успела получить множество патчей, исправляющих те или иные косяки, так что желающие пройти игру без софтлоков и проблемных трофеев, могут сделать это прямо сейчас.
Итог: God of War: Sons of Sparta – отличная метроидвания с довольно посредственным сюжетом. В ней есть всё, что поклонники жанра могут ждать от игры, в которой нужно исследовать длинные лабиринтообразные подземелья, прокачивать героя и сражаться с мифическими существами на фоне живописных пейзажей под красивую музыку. Если бы только написание сценария доверили не тем, кто отвечал за творящуюся в God of War: Ragnarök шизофазию, а отдали его на откуп самой Mega Cat Studios, то, с большой долей вероятности, итоговый результат получился бы более удобоваримым. И, конечно же, мы несказанно рады, что Sony Interactive Entertainment, наконец, прислушалась к своей аудитории, которая не первый год просит издателя вернуться к разработке и выпуску более бюджетных игр, призванных немного скрасить ожидание Triple-A блокбастеров. Midnight Murder Club, Kena: Scars of Kosmora и God of War: Sons of Sparta – неплохое начало, постепенно возвращающее нас во времена PlayStation 3 и PlayStation 4. Очень надеемся, что издатель не бросит это дело и продолжит в том же духе, а аудитория PlayStation поддержит его в этом начинании.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.