«То, что кажется нам случайным вмешательством, на самом деле часть высшего замысла, постичь который мы можем лишь отчасти»
Терри Пратчетт, «Ночная стража»
Кто бы мог подумать, что четвертая по счёту домашняя консоль семейства PlayStation станет самым настоящим домом для серии Yakuza и той самой платформой, на которой завершится история Казумы Кирю – бессменного героя, основное путешествие которого в настоящий момент подошло к концу. Мы не стали торопить события и вываливать на читателей беззастенчивые хвалебные оды. Вместо этого мы решили сполна насладиться очередной главой саги, копнув поглубже в самое её нутро. И, как нам кажется, не зря, поскольку последняя номерная часть получилась не такой яркой и запоминающейся, как её предшественницы. Сами авторы позиционировали Yakuza 6: The Song of Life как эдакую переходную ступень, ведущую от старого к новому: они перенесли игру на новый движок, встроили в неё ролевые элементы и доселе невиданные режимы, обновили боевую систему и переосмыслили некоторые привычные аспекты в угоду текущим требованиям. Пошло ли это серии на пользу? Какие из нововведений приживутся в дальнейшем, а какие нет? Давайте же попытаемся выяснить.
Итак, события шестой номерной части берут начало там же, где закончилась предыдущая игра. Сорокавосьмилетний Казума Кирю выходит из тюрьмы и отправляется в детский приют, который тесно связывает нашего героя и его приёмную дочь Харуку. Однако планам бывшего председателя Клана Тоджо, который все эти годы мечтал заняться воспитанием детей и налаживанием хозяйства, не суждено сбыться. Очень скоро он выяснит, что Харука испугалась гнева общественности, подчерпнувшей из СМИ информацию о том, что детей из приюта якобы отбирают и растят якудза, и сбежала от греха подальше, избавив других сирот от лишних неприятностей. Поиски приводят героя в больничное крыло Камурочо, куда его дочь попала после автокатастрофы. Водитель скрылся с места происшествия, поэтому нельзя сказать однозначно, было ли это умышленное покушение или просто случайность, однако одно известно точно – своим телом девушка пыталась защитить маленького мальчика по имени Харуто. В общем, Казуме Кирю не остаётся ничего другого, кроме как взять малыша с собой и повторить путь дочери, чтобы выяснить, кто же на самом деле является отцом ребенка и по чьей вине его мама оказалась в коме.
Легче не становится, когда герой узнаёт, что за время его отсутствия Камурочо погряз в войнах различных группировок. Японская мафия ведёт открытую конфронтацию с китайской триадой, а на заднем плане тихо посмеиваются корейские мафиози, которые спят и видят, как две могущественные организации уничтожат друг друга и проложат им путь на вершину токийского криминального мира. Сюжет Yakuza 6 сосредоточен на судьбе всего-навсего одного героя: повествование не распыляется на нескольких персонажах сразу, как это было в предыдущих играх. А ещё она придерживается классической для серии фабулы, когда изначально происходит чреда маленьких и незначительных событий, которые в итоге приводят к чему-то масштабному и более значимому. Игра начинается, как достаточно легкое и беззаботное приключение, когда Казума Кирю планирует посетить префектуру Хиросимы Ономити, чтобы поинтересоваться у отца Харуто, почему тот оставил своего сына на произвол судьбы.
Крутой парень из Токио пребывает в глухомань, где обычно вообще ничего не происходит, и быстро находит проблемы на свою голову. Прознав о незваном госте, бесцеремонно шарахающемся по улицам префектуры, местная агрессивно настроенная деревенщина делает то, что от неё следовало ожидать – пытается показать городскому, кто тут на деревне самый главный. Нужно сказать, что парни слегка недооценивают своего оппонента, и тот тёплый приём, который они пытаются для него организовать, полностью разбивается о кулаки Дракона Доджимы. Совсем жарко становится, когда герой начинает одного за другим выручать местных, спасать их от более грозных представителей альянса, решать бытовые проблемы и вообще, очень быстро оказывается в центре внимания всего поселения, в том числе криминальных шишек и политиков. Однако с Ономити всё не так просто, как кажется на первый взгляд: местные постоянно талдычат о каком-то секрете, который таит в себе префектура Хиросимы, предостерегая, что любой, кто приблизится к его разгадке, исчезает с радаров при весьма загадочных обстоятельствах.
Сюжет начинается довольно банально, но за ним всё равно интересно следить: он интригует и полностью поглощает внимание, не отпуская от экрана на протяжении нескольких десятков часов. При этом нельзя сказать, что история получилась сильнее или слабее, чем в «нулевой» части или в первых трёх играх серии, – скорее на уровне, что очень даже похвально, учитывая, что это уже шестая по счёту номерная часть, а франшиза даже не думает выдыхаться. Главная тема Yakuza 6: The Song of Life – это, в первую очередь, отцы и дети. Причём именно отцы, поскольку речь о взаимоотношениях пап с их юными дарованиями (мамам отведена очень маленькая, но не менее значимая роль во всём происходящем). За игру нам встретятся разные формы этого самого отцовства и наглядные результаты того, к каким последствиям приводят решения, принятые неосторожными главами семейств в отношении младшего поколения.
Всё это подано со знанием дела и каждый сможет вынести ценный урок, а то и несколько. При этом иногда сюжет слишком уж надрывается, пытаясь лишний раз удивить зрителя. Порой он ходит по такому тонкому льду, что, кажется, вот-вот скатится в полный абсурд и превратится в один из классических индийских фильмов, в которых чуть ли не все действующие лица связаны кровным родством или любым другим невероятным объединяющим обстоятельством. Благо, таких моментов не так много, но они оставляют лёгкий осадок, который, судя по всему, стал решающим фактором для некоторых радикально настроенных критиков и игроков, фанатеющих от данной серии. В остальном мы можем только похвалить авторов за возросший накал страстей, несколько интересных сюжетных поворотов, потрясающую подачу, великолепно прописанных персонажей и захватывающую дух постановку, которая стала возможной только благодаря новому игровому движку.
Непонятно только одно: почему окружающие зовут Казуму Кирю стариком, если выглядит протагонист достаточно молодо? Несколько морщинок и лёгкая, еле заметная седина не делают из этого подтянутого, высокого и широкоплечего якудзы завсегдатая лечебно-оздоровительных пансионатов. Зачастую персонажи, которые так называют главного героя, гораздо сильнее походят на пенсионеров. Тот же любитель микро-машинок Pocket Circuit Fighter, с которым Казума познакомился в Yakuza 0, на его фоне смотрится совсем уж дряхлым и дряблым. Никто не потрудится объяснить, с какой целью сделан такой акцент на возрасте и чего хотели добиться авторы, постоянно опуская подобные комментарии в адрес героя. Ведь сколько бы окружающие не называли черную стену белой, она, как ни странно, не становится светлее в глазах игрока. Если уж они хотели представить Казуму старичком, то нужно было хоть как-то отразить это на его внешности. А то получается совсем уж нелепица, когда дедулей героя зовёт глава семьи Масузои – Кодзи Масузои, чьё лицо похоже на злобный высушенный урюк.
Обозревая Yakuza 6: The Song of Life, многие критики сошлись во мнении, что игре очень не хватает контента. Речь в большей степени о мини-играх, которых действительно стало в разы меньше по сравнению с той же Yakuza 0. Но, к своей чести, компания Sega сумела компенсировать их недостаток новыми режимами и более проработанными побочными заданиями. Если раньше игрокам достаточно было окинуть взглядом карту, отправиться в указанное место и там выполнить очередное необязательное задание, то теперь приходится самостоятельно искать людей, нуждающихся в помощи. Сказать честно, это далеко не самое лучшее решение, поскольку игрок вынужден наматывать круги по городу и тратить впустую прорву времени. И если заметить одиноко стоящего на детской площадке ребенка ещё можно, то вот разглядеть в толпе неприметного мужика с селфи-палкой, да ещё и понять, что ему как-то можно помочь – это что-то из разряда фантастики. Гораздо проще и быстрее обратиться к солюшенам, где подробнейшим образом расписано, когда и в каком месте можно встретить того или иного бедолагу.
Что касается самих дополнительных заданий, то они действительно стали чуть более проработанными и комплексными. Дело в том, что все простенькие поручения а-ля «сбегай/подай/принеси» вынесли в отдельный вид развлечений под названием «Trouble Missions». Это своего рода анонимная сеть социально ответственных граждан, участники которой обмениваются информацией о происшествиях путём массовой рассылки сообщений. Любой желающий может отреагировать на призыв о помощи и выручить попавших в беду соотечественников, однако, как показывает практика, окромя Дракона Доджимы, другие альтруисты в Камурочо и Ономити не водятся. Trouble Missions могут быть достаточно незатейливыми: например, когда нужно помочь кому-то обиться от хулиганов и насильников, принести бумагу несчастному, застрявшему в туалете, или подать руку висящему на краю здания человеку; а могут потребовать большей внимательности и смекалки, особенно в тех случаях, когда нужно отыскать потерявшегося ребенка, разминировать спрятанную в торговом центре бомбу или распознать предполагаемого террориста в интернет-кафе.
Проблема этих коротеньких миссий заключается в том, что они очень легко перебиваются любыми дополнительными или сюжетными заданиями, если таковые расположились по соседству. Подобные вещи никак не зависят от игрока и их невозможно избежать: нельзя отменить принятый запрос или перепоручить его кому-то другому, да и игнорирование проблему не решает, поскольку через несколько мгновений Казума получит уведомление о том, что злой рок всё же настиг свою цель. Остаётся только ждать, когда запрос повторится, если он вообще повторится. Нам, к примеру, так и не удалось выполнить некоторые нечаянно запоротые Trouble Missions в префектуре Хиросимы, которые игра не посчитала нужным продублировать. Впрочем, ничего страшного в этом нет, так как проходить их всех необязательно даже для платинового трофея.
Изменения, связанные с необязательными заданиями, в первую очередь коснулись их структуры: помимо привычных одноступенчатых квестов, появились целые цепочки заданий, чаще всего объединенные общим сюжетом. Например, в одном из закутков Ономити расположен небольшой бар «New Gaudi» – здесь просиживают штаны заблудшие души, испытывающие проблемы с творчеством, любовью, спортом и детьми. Помочь им можно, если объединиться с другими завсегдатаями бара и устроить своеобразный мозговой штурм. Во время диалога между постояльцами игрок должен выбирать наиболее подходящие реплики, выводя собеседников на более детальные подробности. От того, насколько успешно пройдёт разговор, будет зависеть дальнейшая судьба того или иного выпивохи, так что нужно очень аккуратно подбирать слова. Всего в заведении пять постоянных клиентов, соответственно, с каждым из них связано одно побочное задание, плюс есть дополнительная миссия, раскрывающая кое-какую подноготную хозяйки бара.
Другой пример – рыбалка в доках всё того же Ономити. Здесь, возле гавани, можно отыскать старенького рыболова и его помощницу, работающую поваром в небольшой забегаловке. Каждый день рыбак должен добывать для общепита свежие продукты, но с каждым разом делать это становится всё сложнее, ведь морское дно – место отнюдь не безопасное. Там и акулы водятся, и медузы, и прочая живность, всячески стремящаяся избавиться от назойливого любителя ухи. Помочь беднягам может только наш герой, вооружившись аквалангом и скорострельным гарпуном. На протяжении нескольких этапов Казума будет отстреливаться от зубастой и шипастой фауны в динамичном рельсовом тире, в конце которого его будут поджидать боссы, вроде легендарного Императорского Кальмара. Тем, кому этого покажется мало, игра предложит сколотить свою собственную бейсбольную команду в специальном менеджере. Новых игроков протагонист будет подбирать на улице. Буквально. Команда мечты разбросана по обеим локациям, и чтобы собрать её, капитану Казуме Кирю предстоит удовлетворять потребности спортсменов: одних нужно впечатлить своей игрой, другим прикупить качественного протеина, третьим заплатить кругленькую сумму, а четвертых... четвертых достаточно просто покормить. Ну, или на худой конец, не дать в обиду. Желание набраться силёнок и привести себя в порядок – это довольно неплохая мотивация заняться спортом.
Вообще, тематика встречи старого и нового пронизывает практически всю шестую часть, поскольку авторы не упускают возможности ещё раз напомнить игрокам, что Казума – человек немолодой и в какой-то степени старорежимный. А значит, ему необходимо поддерживать свою форму тренировками в фитнес клубе «RIZAP», учиться взаимодействовать с новыми технологиями и узнавать о современных методах оболванивания людей. Всё это, безусловно, веселит, но только один, максимум два раза. Шутка удалась, было весело, спасибо. Однако разработчики не останавливаются на достигнутом, они продолжают интенсивно кормить зрителей одной и той же шуткой снова и снова, сталкивая доверчивого Казуму с искусственным интеллектом, современными сектами, дронами, автоматизированными уборочными машинами, телефонными разводами и прочими опасностями, поджидающими современного обывателя на каждом углу.
Скука берет даже не от того, что авторы всё время повторяют этот приём в рамках одной конкретной игры, – просто они уже проделывали подобное раньше. В прошлогодней Yakuza 0 использовалась аналогичная схема, когда молодой, совсем ещё юный и неопытный протагонист впервые знакомился с технологическими чудесами вроде мобильных телефонов и пейджеров, проникал в секты, – в общем, познавал все прелести жизни в густонаселенном районе красных фонарей. Как итог, складывается ощущение, что разработчики пытаются продать тот же самый контент дважды. Даже взаимодействие с хостесс-барами на фоне «нулевой части» – это целый шаг назад, поскольку если раньше нам позволяли управлять представительницами прекрасного пола, то теперь – лишь общаться. К тому же большинство хостесс у Sega в этот раз получились слишком уж вымученными и без изюминки, проводить время в их компании не особо интересно. Благо, что к виртуальным мадамам прибавились вполне реальные, на которых можно поглазеть в интернет-клубе, а заодно поиграть в простейшую мини-игру (рассчитанную, по всей видимости, на то, что играть в неё будут одной рукой).
Мы не говорим о том, что здесь совсем уж отсутствуют интересные побочные задания, а все улучшения завязаны лишь на объединении миссий в небольшие группы, – вовсе нет. Среди запоминающихся квестов есть история двух подростков, случайно обменявшихся телами; борьба с призраками пиратов, поджидающих героя на кладбище; уморительная серия заданий, посвященная маскоту Оно Мити; или путешествующая во времени девушка, потерявшая свои способности. К тому же авторы наглядно показали, что пересечение двух различных поручений может быть реализовано весьма любопытным образом. Выполняя просьбу одной маленькой девчушки, которая страстно желает завладеть мерчандайзом, связанным с обожаемым ею идолом Харукой, Казума может выложить кругленькую сумму и заполучить его сразу. Но если герой немного повременит, то выяснится, что искомый предмет выкупили буквально несколько минут назад. По всем законам жанра, удачливый покупатель попадёт в беду и отдаст редкую вещицу протагонисту в благодарность за помощь. Если бы все побочные задания переплетались таким вот интересным и креативным образом, внутриигровые квесты могли бы эволюционировать на новый для серии уровень. Очень надеемся, что в будущих частях именно так и будет.
Что примечательно, помимо набивших оскомину классических аркадных игр, вроде Out Run, Super Hang-On, Space Harrier и Fantasy Zone, которые уже порядком приелись за долгие годы знакомства с творчеством Sega в целом и серией Yakuza в частности, в игру встроили полновесную аркадную версию Virtua Fighter 5: Final Showdown и потрясающую Puyo Puyo. Несмотря на высокую сложность обе игры значительно освежают интерес к клубам аркадных автоматов. Очень надеемся, что компания продолжит в будущем дополнять список встроенных игр. Чем чёрт не шутит, может быть, в скором времени мы увидим аркадную версию Golden Axe, Wonder Boy III: Monster Lair или ещё какую-нибудь стоящую игру, пришедшую на замену опостылевшей классике.
Прошлогоднюю Yakuza 0 игроки полюбили не только за её великолепный сюжет и интересных персонажей. Во многом, заполучить хорошие отзывы ей помогло множество подсюжетов, развивающихся в дополнительных режимах. Например, режим «Real Estate Royale» позволял Казуме Кирю вжиться в шкуру агента недвижимости, постепенно отвоевывающего территории Камурочо у акул бизнеса – пятёрки эксцентричных миллиардеров. Памятуя о популярности подобных вещей, сотрудники Sega решили воссоздать нечто схожее в Yakuza 6: The Song of Life, не скатываясь в прямое цитирование. Так, в общем-то, и появился режим «Clan Creator». Он предлагает сыграть в незатейливую мини-игру, работающую по принципам жанра Tower Offence, ярчайшим представителем которого является Anomaly от польского коллектива 11 bit studios.
Tower Offence – полная противоположность Tower Defense, то есть вместо того, чтобы защищаться от волн противников и строить башни, игрок должен сносить их, тщательно контролируя действия своих солдат. В Clan Creator в роли башен выступают вражеские якузда из могущественной группировки под названием «JUSTIS», а также их лидеры, поджидающие игроков в конце того или иного этапа. Руководит этой шайкой Шестерка Лунатиков – группа вожаков, чьи приспешники наводнили улицы Камурочо и положили глаз на небольшие города, вроде Ономити. Во время нападения игрок волен создавать бойцов из числа доступных, расходуя шкалу очков действия. Она восполняется постепенно, и процесс ускоряется всякий раз, когда кто-то из вражин отдаёт богу душу. Следовательно, со всеми целями на пути нужно разбираться быстро и эффективно – долго тянуть резину не позволит подгоняющий таймер, отсчитывающий время до поражения.
«Что любопытно, каждый из членов Шестерки Лунатиков в реальной жизни является профессиональным японским рестлером. Знатоков однозначно порадует тот факт, что лидерам JUSTIS свои голоса и внешности подарили такие звезды рестлинга, как Хироси Танахаси (Hiroshi Tanahashi), Тэцуя Наито (Tetsuya Naito), Сатоси Кодзима (Satoshi Kojima) и другие. Впрочем, на этом список гостевых персонажей не заканчивается. К оцифрованным народным достояниям можно смело приплюсовать мирового чемпиона по дартсу Пола Лима (Paul Lim), актёров Тацую Фудзивару (Tatsuya Fujiwara) и Хироюки Миясако (Hiroyuki Miyasako), кинорежиссёра Такеши Китано (Takeshi Kitano)»
Возглавляет отряд игрока ударная группа рекрутированных бойцов. Процесс их поиска и вербовки происходит довольно забавным и в то же время типичным для серии способом: Казума просто выбивает всю дурь из предполагаемых рекрутов, а те, прочувствовав силушку своего будущего лидера, соглашаются драться за него до последней капли крови. Бойцы из ударной группы обходятся дороже рядовых солдат, но зато обладают уникальными навыками: одни умеют восстанавливать здоровье соратников, другим по силам произвести мощную атаку по радиусу, третьи могут нанести критический урон всем стоящим перед ним целям. Немного сложности в этот процесс добавляет необходимость избегать дружественного огня, с которым на скамейку запасных одним неосторожным движением можно запросто отправить всех бойцов с передовой линии. Погибнуть они не погибнут, но из боя на какое-то время выйдут, что чревато потерей времени.
Побеждать в режиме Clan Creator можно как своими силами, так и при помощи кодов, открывающих доступ к новым бойцам. Коды печатались на станицах цифровых комиксов «The Dragon's Path», опубликованных на официальном сайте игры незадолго до западной премьеры Yakuza 6. Кроме того, представители Sega прятали их в новостях, трейлерах, на самом сайте и, конечно же, выкладывали в социальных сетях. Их было создано так много, что люди со всего мира до сих пор находят новые коды и постепенно формируют наиболее полную базу. Все эти бойцы делятся между собой по степени редкости, начиная с «Regular» и заканчивая «Super Rare». Особой ценности последним придают заоблачные характеристики и повышенная мощь их способностей, за которые приходится платить. А это значит, что напичкать партию исключительно редчайшими персонажами и размазать всех по стенке не получится, поскольку сильные герои очень требовательны к очкам действия и запросто могут обойтись в 100 очков, в то время как рядовой боец согласен сражаться всего за 8.
Зато фанаты серии смогут порадовать себя и выпустить на поле брани старину Мадзиму Горо, детектива Макото Датэ или самого лидера клана ассассинов Джо Амона, а затем понаблюдать за тем, как они, объединившись с Казумой Кирю, надирают всем задницы. Одна беда с этим режимом – он не бросает вызов игрокам, в нём нет сложных или разноплановых заданий, заставляющих усиленно работать головой. Он практически весь целиком проходится в несколько заходов и без лишней мороки, что может слегка разочаровать тех, чьё внимание привлекли хорошо поставленные трейлеры этого необязательного развлечения, сулящие чуть ли не полноценную RTS. Впрочем, сильно расстраиваться не стоит, для первого блина ком вышел вполне пригодным к употреблению. И если в августовской Kiwami 2, где также нашлось место клановым войнам, подправят баланс, придумают новые интересные фишечки и внесут разнообразие в игровой процесс, то велик шанс, что этот режим станет неотъемлемой частью всех дальнейших игр серии. Мы верим, что команда, ответственная за франшизу, не подведёт своих фанатов.
Если помните, в нашей прошлогодней рецензии на Yakuza Kiwami мы не испытывали щенячьего восторга от попыток Sega встроить в ремейк первой части сразу несколько боевых стилей, предварительно не отрегулировав баланс боевой системы. Привело это к тому, что рядовые враги и боссы моментально устранялись одним-двумя приёмами, не имея в своём арсенале ничего, что можно было бы противопоставить игроку. Как итог, все сражения моментально превращались в фарс, а столкновения с супостатами приедались уже через несколько часов. Нужно сказать, что Yakuza 6: The Song of Life и Yakuza Kiwami разрабатывались практически одновременно, у себя на родине они вышли с разницей всего-навсего в один месяц. В связи с этим возникает вопрос, почему разработчики не попытались реализовать в шестёрке аналогичную боёвку, но в более вменяемом формате. Боевой стиль в игре всего один, но даже он сделан не так, как хотелось бы: врагов всегда много, они буквально спавнятся у Казумы за спиной, стоит ему отвернуться и сделать два шага от точки их зарождения, они глазастые и ужасно приставучие, – и при всём при этом бороться с ними адски неудобно.
А всё потому, что в загашнике Дракона нет таких атак, которые позволяли бы ему эффектно раскидывать большие группы противников. Есть парочка Heat Actions, с помощью которых можно устранить одним нехитрым приёмом сразу двух неприятелей, но они не сильно меняют ситуацию. Или правильнее будет сказать, не меняют её вовсе, поскольку приходится идти на другие, куда более эффективные ухищрения. Например, занимать оборонительную позицию в узком проходе и вылавливать гопоту поодиночке или отправлять отморозков в нокаут пинком с разбега. С этим приёмом мы прошли практически всю игру, поскольку он позволяет наносить урон всем тем, кто при виде мчащегося на них Казумы не додумался броситься в рассыпную. Учитывая, что никаких других способов борьбы с разъярённой толпой в Yakuza 6 не существует в принципе, подобная стратегия быстро становится доминантной, а спустя некоторое время – ультимативной. Кто-то может сказать, что ситуацию несколько меняет внедренная в игру прокачка характеристик и разблокировка способностей героя, использующие опыт, полученный в ходе выполнения активностей, но на самом деле существенной разницы мы не заметили.
Складывается впечатление, что вместе с повышением характеристик растут и показатели противников. Как результат, увеличивается сложность и длительность боёв, так что особого смысла в прокачке как такового нет. Процесс совершенствования героя идёт по нескольким направлениям: увеличивается запас здоровья, сила атаки, усиливается защита, уклонение и техничность. Соответственно, весь накапливаемый опыт делится на несколько различных показателей: очки силы, здоровья, эрудиции и так далее. Они же вкладываются в разблокировку активных и пассивных навыков, которых не так много. По логике, после нескольких десятков часов игрок должен ощущать вклад в развитие персонажа, поскольку это должно отражаться на игровом процессе, но Yakuza 6 с её обрезанной боевой системой подобных ощущений не дарит. Что на десятом, что на тридцатом часу игры все столкновения проходят по одной схеме с применением одних и тех же приёмов. Ну, или приёма, так как пинок с вертушки здесь вообще вне конкуренции.
С получением очков опыта также не все однозначно. Если для увеличения силы и ловкости достаточно выйти из любой драки победителем, то с очками эрудиции всё немножечко сложнее. Такого рода опыт можно получить в основном за счёт приёма пищи и с помощью необязательных забав. Иными словами, игра вынуждает бегать по городу, тратить десятки часов на гринд денег и добычу драгоценной «экспы», потому как естественным путём заработать нужное количество по мере прохождения сюжета просто невозможно. С деньгами легко могут помочь клановые баталии, победы в которых в два счёта пополнят кошелёк кругленькой суммой, а вот с опытом подобное провернуть нельзя. Перфекционистам и охотникам за платиновым трофеем придётся с регулярной завидностью шастать по кабакам и ресторанам, наведываться в тренажёрный зал за жиросжигающим пойлом, а также искать генерирующихся в случайных местах мини-боссов, дабы выбить из них всю дурь и получить свою награду. В общем, перед нами фарминг чистой воды: скучный, однотипный, а главное – не особо уместный в играх подобного типа.
Фанаты серии, конечно, могут возразить, что Yakuza 6 в этом плане дружелюбнее, чем её предшественницы: здесь нет трофеев, которые вынуждают тратить сотни часов на освоение всех видов развлечений, начиная с танцев и заканчивая маджонгом; нет арены, карточных игр и множества боевых стилей, подразумевающих большое количество изнурительных тренировок. Достаточно везде потыкаться и всё попробовать. Однако это не отметает того факта, что если убрать из игры фарминг и гринд, то она становится примерно на треть или может быть даже на половину короче. То есть авторы даже не старались хоть как-то замаскировать искусственное растяжение времени, необходимого на полное прохождение игры. Это, конечно, не NieR: Automata с её умопомрачительной и нифига не вознаграждающей репетативностью, а скорее что-то на уровне Valkyria Revolution, в которой рутина отнимает примерно столько же времени, сколько и основной сюжет, убивая интерес к и без того не самой запоминающейся главе в истории серии.
С другой стороны, глядя на то, какие метаморфозы приключились с технической составляющей игры, назвать сотрудников Sega разгильдяями и лоботрясами язык не поворачивается. Новый движок Dragon Engine выдаёт очень красивую и детализированную картинку. И пусть перед нами не тот рывок вперёд, который поднял бы серию на новый уровень, тем не менее, изменения очень даже ощутимы: отныне игра без ущерба для себя может обрабатывать огромное количество объектов в кадре, похорошела система освещения, добавились поддержка актуальных визуальных эффектов и вид от первого лица. К тому же мир за границами недоступных для посещения зон не статичный, как раньше, а очень даже живой. В чертах самих городов по улицам разъезжает транспорт, по рельсам мчатся поезда, а в большинство зданий можно зайти и воспользоваться услугами отдельно взятых заведений без каких-либо дополнительных загрузок. Всё это поначалу вызывает самый настоящий «вау-эффект», но к хорошему быстро привыкаешь и со временем начинаешь замечать недостатки.
Например, и без того странная ньютоновская физика из прошлых частей теперь преобразовалась в нечто, не поддающееся осмыслению. Все объекты летают по какой-то искаженной траектории, улетают в космос без видимых на то причин, проваливаются под землю или просто схлопываются на месте. Из-за этого враги, которые обожают швырять попадающиеся под руку предметы в сторону главного героя, чаще всего зашвыривают их прямо в своих товарищей, чем, можно сказать, дарят игроку часы тихой радости. Сами враги отлетают от любого пинка на несколько метров и своими тушами сбивают с ног всех, кому не посчастливилось оказаться у них на пути. И нет, пониженная гравитация тут ни при чём, просто согласно внутренней логике игры бесхозный футбольным мячик, лежащий на детской площадке, в разы тяжелее, чем стокилограммовый супостат. Возможно, именно поэтому попинать мяч практически невозможно, а вот отправить врага в долгий полёт – плёвое дело. И да, согласно всё той же логике, мяч можно использовать в качестве оружия, благодаря чему он превращается в настоящее пушечное ядро и заставляет толпу вражин разлететься, словно кегли.
Впрочем, подобное счастье обычно длится недолго. Любой интерактивный объект ломается так же быстро, как в The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Silent Hill: Origins. Достаточно пару раз огреть им вражину по голове, и оружия, считай, уже нет. Покупать биты и пистолеты в магазинах нельзя, поэтому в ход идёт трофейное оружие, добытое в сражениях, и там же на поле брани оно, как правило, и остаётся, ибо бездонные карманы Казумы не предназначены для переноски огнестрельных, колющих и режущих предметов. Даже бытовая утварь не в силах противостоять мощи главного героя, любой стол, стул, горшок с цветком или шкаф, если он не привинчен к полу, при соприкосновении с главным героем не просто заваливается на бок, а разлетается в щепки. Ну а какой-нибудь припаркованный на обочине мотоцикл под напором Дракона семейства Доджимы может запросто превратиться в груду металлолома. Разумеется, всё это вовсе не изъян, а очень даже веселящий фактор, который можно использовать в качестве ещё одного необязательного развлечения в этой небольшой песочнице. В общем, если кто-то из наших читателей всегда мечтал на манер тех восточных фильмов про кунг-фу взять врага за шкирку, протаранить им витрину, а затем устроить самый настоящий погром внутри заведения, то отныне у него есть такая возможность.
Тот, кто не первый год знаком с серией Yakuza, знает, что Sega использует одни и те же сэмплы со звуками города, начиная чуть ли не с первой части. Но для Yakuza 6: The Song of Life звук был полностью перезаписан. Отныне Камуручо звучит совершенно по-новому: например, гуляя по ночным улочкам района красных фонарей, можно услышать где-то вдалеке смех шумной компании, который хорошо знаком всем тем, кому при свете луны доводилось застать праздную группу молодых людей. К тому же озвучена каждая реплика, произнесенная тем или иным NPC, причём не важно, в основных или побочных заданиях. Авторы явно не стали экономить на диалогах, как в той же Yakuza 0, где были килотонны текста, сопровождающиеся гробовым молчанием, а встроили в игру полноценные озвученные кат-сцены.
Другое дело, что не вся озвучка получилась такой выразительной, как хотелось бы. Те же хостесс разговаривают, словно умирающие лебеди, в репликах членов банды JUSTICE не хватает эмоций и, как следствие, харизмы, отчего воспринимать их как серьезную угрозу не представляется возможным. Обрамляют всё происходящее на экране каменные лица персонажей, которые иногда даже не утруждают себя распахиванием ртов, произнося реплики с сомкнутыми губами. Всё это выглядело приемлемо в старых номерных частях, сделанных на допотопном движке за три копейки, однако смотреть на диалоги двух и более деревянных буратин на экране в наши дни – это как-то совсем грустно. Особенно когда знаешь, что авторы могли бы исправить это недоразумение хотя бы при переезде игры на западный рынок, где её, между прочим, распространяют за полную стоимость.
Итог: Yakuza 6: The Song of Life – достойный финал долгоиграющей саги о Драконе семейства Доджимы: в меру интересный, захватывающий, в какой-то степени поучительный и очень эмоциональный. К сожалению, финал получился отнюдь не высшей пробы. Переход от старого к новому обладает множеством недостатков: сомнительный фарминг опыта, плохая физика и анимация, отсутствие вызова в дополнительных режимах, малое количество внутриигрового контента, неубедительная игра целого ряда актёров, спорные сценарные решения и отвратительная боевая система. Но даже если всё перечисленное и звучит как приговор, на самом деле шестая часть компенсирует весь негатив целым рядом достоинств: непревзойдённое качество истории, великолепные герои, умение грамотно сочетать в одном флаконе драму, криминальный боевик и комедию, а также интересно поданная тема отцов и детей, которая сейчас всё чаще всплывает в игровой индустрии, кажется, окончательно созревшей для того, чтобы посвящать ей целые игры.
Как и в жизни, в серии игр Yakuza крутится колесо сансары: уходят одни герои, а на их место приходят другие. Конечно же, это не последний раз, когда мы слышим о Драконе Доджимы – впереди у нас ещё целый ремейк второй части серии, который заглянет в наши палестины в августе. Кроме того, на днях Sega анонсировала ремастеры третьей, четвертой и пятой частей. А в своих интервью авторы недвусмысленно дают понять, что не отказались бы от разработки второй нулевой игры, из чего можно сделать вывод, что Казума Кирю ещё долго будет находиться в зоне действия наших радаров. Так что мы не прощаемся с легендой криминального мира и ждём его скорейшего возвращения в конце лета.
А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.