Четверг, 07.11.2024, 17:28

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 3
Гостей: 3
Пользователей: 0
Категории каталога
Обзоры серий игр [6]
N-gage/N-gageQD [7]
N-gage 2.0 [4]
iPhone/iPod Touch [8]
Android OS [2]
Pocket PC [1]
PC [13]
X-Box 360 [7]
Xbox One [5]
Sony Ericsson Xperia Play [4]
Nintendo Gamecube [1]
Nintendo Wii [0]
Nintendo Wii U [2]
Nintendo Switch [17]
Game Boy Advance [1]
Nintendo DS/Nintendo DSi [5]
Nintendo 3DS [13]
PlayStation One [8]
PlayStation 2 [6]
PlayStation 3 [15]
PlayStation 4 [134]
PlayStation 5 [61]
PlayStation VR [19]
PlayStation VR2 [7]
PlayStation Portable [15]
PlayStation Vita [86]
Sega DreamCast [1]
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Игры » PlayStation 4

Обзор The Walking Dead: A New Frontier


«Стал однажды Николай рисовать мне мое будущее, – ну, что ж, сказал он, подшучивая, мы, конечно, уже вполне разорены, и ты куда-нибудь поступишь, когда подрастешь, будешь служить, женишься, заведешь детей, кое-что скопишь, купишь домик, – и я вдруг так живо почувствовал весь ужас и всю низость подобного будущего, что разрыдался…»

Иван Алексеевич Бунин, «Жизнь Арсеньева»

ВНИМАНИЕ! В данной статье содержатся спойлеры. Если вы планируете ознакомиться с игрой самостоятельно, то рекомендуем воздержаться от прочтения материала и перейти непосредственно к итогам. Благодарим за внимание и желаем приятного чтения.

С тех пор как Син Ванаман (Sean Vanaman) и Джейк Родкин (Jake Rodkin) покинули Telltale Games, подарив миру несколько потрясающих игр по франшизам Sam & Max, Tales of Monkey Island, Hector и завершив свою карьеру в этой конторе выпуском шедевральной The Walking Dead: The Game, никто из сотрудников студии так и не смог переплюнуть всё то, что делали Джейк и Син, пока работали в большой команде. Ни одна другая игра калифорнийского коллектива не сумела обойти все вышеперечисленные творения по уровню качества сценария и игрового процесса. Критики и игроки давно сходятся во мнении, что единственной заслуживающей внимания вещью за последние пять с лишним лет является Tales From The Borderlands, созданная при тесном сотрудничестве с разработчиками оригинальной серии, в частности в кооперации со сценаристом Borderlands 2 Энтони Берчем (Anthony Burch). Из всего того многообразия игр, выпускаемых Telltale Games ежегодно, гнева публики помимо Tales From The Borderlands не заслужила разве что The Wolf Among Us, в которой авторы постарались воссоздать атмосферу неповторимого города «Fabletown», но и эта эпизодическая история не хватала звезд с неба. Несмотря на низкие оценки критиков и отсутствие радостных возгласов со стороны игроков, разработчики решили не тратить время на попытки оправдаться перед фанатами комиксов, фильмов и игр, а продолжили своё конвейерное шествие по франшизам, не забывая про ту, что сделала их знаменитой. Речь, конечно же, идёт о сериале The Walking Dead.

В общем, пока Син и Джейк покоряли новые горизонты, основав студию Campo Santo и выпустив свой первый независимый проект под названием Firewatch, сотрудники Telltale Games успели слепить и выпустить на рынок The Walking Dead: Season Two. Затем они попытались создать дополнение, чтобы лучше связать существующий второй и запланированный третий сезоны по аналогии с дополнением The Walking Dead: 400 Days для первой игры серии, представляющим собой пять коротких историй, посвященных пятью различным персонажам. Однако этой идее не суждено было воплотиться в жизнь. В определенный момент к процессу разработки подключились создатели оригинальных комиксов, и всякие наработки в этом направлении полетели в трубу. Вместо выпуска связующего дополнения авторы решили подарить миру самостоятельную историю об одном из самых запоминающихся персонажей комиксов – Мишонн. Так, на свет появился первый самостоятельный мини-сериал The Walking Dead: Michonne – ответвление от основной линейки игр, никак с ними не пересекающееся, зато вносящее кое-какие интересные дополнения и уточнения в мир комиксной серии «Ходячих Мертвецов».



Как же тогда авторы выкрутились из этой ситуации? – спросит читатель. Что ж, суть в том, что новая игра под названием The Walking Dead: A New Frontier позволяет скачать и применить предварительно загруженные на официальный сайт сохранения из предыдущих частей серии, благодаря чему кардинально меняется место действия и кое-какие события в начале игры. То есть у игрока имеются совершенно одинаковые шансы застать Клем за охотой в лесу, что ввиду присутствия маленького Эй-Джея становится делом непростым, или пронаблюдать, как эти двое мирно проводят вечера в стенах укрепленного поселения. При большом желании можно даже вернуть в строй старину Кенни, если кто-то из игроков предпочел оставить его в живых, вместо того, чтобы пристрелить как бешеного пса за то, что он сделал. Или спасти любительницу одиночного выживания Джейн, которая славится своеобразным и нелюдимым нравом, но зато обладает золотым сердцем. Джейн, как ни странно, не единственный персонаж, разглядевший потенциал в Клементине, и этот немаловажный факт найдет отражение в сюжете третьего сезона. По сути, всё вышеописанное – это потрясающая задумка. Но каким бы ни был прошлый выбор, игра всё равно аккуратно подведёт к основным сюжетным событиям, словно вода, движущаяся со дна к сужающемуся горлышку бутылки. Впрочем, если достоинства этой системы мы уже осветили, то о её недостатках мы развернуто поговорим далее по тексту.

События The Walking Dead: A New Frontier берут начало на востоке Соединённых Штатов, в городе Балтиморе. Главный герой игры – Хавьер Гарсия, бывший бейсболист, которого пожизненно отстранили от спорта за мошенничество со ставками. После долгой разлуки он возвращается домой к своей семье, но не успевает повидаться с умирающим отцом, который, так и не дождавшись младшего сына, отправился в лучший мир. Душа главы семейства уже покинула дом, жители которого ещё ничего не знают об эпидемии. Однако тело старика, к неописуемому удивлению героев, решило начать жить своей жизнью. Не успевшие отойти от произошедшего, родственники сталкиваются с суровой реальностью: мертвецы оживают и они очень голодны. Старший брат Хави Дэвид уезжает, чтобы отвезти пострадавших от нападения ходячих в больницу. Хавьер обещает приглядывать за семьей своего брата, состоящей из жены Кейт и двух детей – Марианны и Гейба. Не в силах больше ждать прибытия Дэвида, герои отправляются в путешествие в поисках лучшей жизни, погрузившись в небольшой фургон.



Это дорожное путешествие, затянувшееся на долгие годы, в конечном счете, приводит их, уставших и измотанных, на некую заброшенную с виду свалку. Поиск топлива и провианта становится для группы Хави первоочередной задачей, потому как героям кровь из носу нужно оторваться от так называемого «стада» зомби. Кажется, что после долгого и изнурительного пути судьба, наконец, повернулась к ним лицом, ведь они находят склад с большим количеством консервированной еды и припаркованную неподалеку полностью заправленную машину. Решив, что это их счастливый день, герои начинают набивать рты и сливать топливо. Однако в дело вмешиваются настоящие хозяева склада – вооруженные и злые. Как это обычно бывает, из-за небольшого недопонимания разгорается нешуточный конфликт, вследствие чего головорезы вырубают Хави, грузят его в машину и куда-то везут. Движущийся на полном ходу массивный грузовик останавливает любимица миллионов Клементина. Обрушив старое дерево на его пути, девушка пытается таким нехитрым способом прибрать к рукам транспорт, не сильно беспокоясь о здоровье тех, кто находится внутри. Очнувшись после столь теплого приема и отпустив водителя грузовика, Хави объясняет Клем, что на свалке, которую он так тщательно обыскивал, находится его семья и обещает отдать ей фургон, если та поможет ему спасти родственников.

Клементина соглашается. С этого момента начинается их долгий совместный путь, который в скором времени приведет героев в одно из поселений «Нового Рубежа» – крупной военизированной организации, промышляющей коллективным выживанием. Коллективным выживанием этой конкретной общины, если быть точнее, так как благополучная жизнь соседей и других выживших эту организацию волнует в последнюю очередь, о чём нам намекнули ещё до релиза игры, не забыв, как следует, раскрыть эту тему по мере развития сюжета. И поскольку с представителями организации Хави и его семейство уже успело познакомиться на свалке (те самые головорезы, свято убежденные в том, что Хавьер, Кейт и дети вероломно их ограбили – и есть солдаты «Нового Рубежа»), то попытка стать частью этой общины станет для героев делом весьма и весьма непростым. А помощь организации им очень нужна, поскольку Кейт получила серьезное ранение в ходе перестрелки с солдатами «Рубежа» и грозится вот-вот навсегда оставить Хави с детьми одного. Сразу стоит отметить, что история Хавьера и его семьи прописана великолепно: она сложна, запутанна и полна всяческих неразрешенных дилемм, многолетних обид и внутренних семейных конфликтов, переживших анабиоз из-за резкой смены привычного образа жизни и вынужденного расставания её членов. И пусть семейство Гарсия в начале игры предстаёт перед нами не в полном составе, но зато потом они будут вынуждены объединиться, чтобы помочь друг другу и сохранить то немногое, что они смогли достичь за долгие годы, или дать волю своим чувствам и навсегда сжечь мосты. Каждый из них преследует свои цели, поскольку кто-то выступает за объединение, пока другие ищут способ этого избежать.



Когда речь заходит о семействе Хави, то становится понятно, что тут есть всё то, за что фанаты полюбили серию The Walking Dead. Игрока не покидает неуютная мысль, что даже если герои каким-то чудом разберутся с текущей ситуацией, им всё равно придется иметь дело друг с другом. Старые раны и неразрешенные некогда проблемы рано или поздно обязательно всплывут на поверхность. И сделано это чертовски хорошо. Единственное, что может сильно смутить игрока – постоянная необходимость выбирать между членами семьи, в особенности, когда дело доходит до обустройства личной жизни Хави. Этот элемент кажется лишним, он в рамках данной игры не имеет практически никакого смысла, ведь мы не знаем тех людей, с которыми может связать свою жизнь Хави, а потому не вправе решать за него, что будет для него лучше, а что нет. И как назло, сам он свои мысли на этот счёт не озвучивает. До сего момента интерактивный сериал старательно избегал этой темы, предпочитая сосредоточиться на групповом выживании и решении текущих задач. И пусть в The Walking Dead: The Game были намеки на романтические отношения между Ли и региональной журналисткой Карли, но они так и остались намеками. При этом авторы не ставили дела амурные во главе угла, они акцентировали всё своё внимание на выживании группы и защите девочки от агрессивного и злобного мира, стараясь при этом подготовить ребенка к столкновению с суровой реальностью, что постепенно с сокращением численности группы превращалось в основную заботу игрока. В принципе, второй сезон тоже опирается на родительские чувства играющего, но делает это не так искусно как первый. Темы любви и брака присутствовали где-то на периферии и поднимались исключительно между второстепенными персонажами, но не занимали голову игрока. Третий сезон ныряет в эту тему с головой, при этом даже не пытается объяснить смысл её наличия и необходимость решения в пользу или против развития любовных отношений с кем-то из персонажей.

На этом фоне куда как менее внятной выглядит история Клементины, которая крайне скверно прописана в сюжете игры. Сценаристы попытались усидеть на двух стульях, развивая и непростую историю семейства Хавьера, и стараясь постоянно переключать внимание игрока на повзрослевшую любимицу публики, чья судьба после окончания второго сезона оставалась покрытой мраком безвестности. Через какое-то время начинает казаться, что одна из двух историй явно лишняя. Учитывая, как много внимания уделено семейству Хавьера и с какой тщательностью проработали его историю, ситуация складывается не в пользу Клементины. Если поначалу это не так сильно бросается в глаза, поскольку сохраняется призрачная надежда, что можно развивать историю так, как захочется игроку (ну хотя бы раз, Telltale!), тем более что на первых порах авторы действительно способствуют этому, вынуждая игрока разрываться между интересами Клем и семьей Хави, то ближе к середине разработчики отправят возможную ветку сюжета туда же, куда отправили наклевывающийся любовный треугольник между Хави, Кейт и появившейся на горизонте докторшей Элеонорой. Но дабы не пропадать добру, этот треугольник сменил другой, классический для сериала и комиксов, когда выясняется, что муж Кейт, о которой Хави заботился всю дорогу, вполне себе жив и не прочь воссоединиться со своей супругой и детьми.



В итоге вместо того, чтобы дать игроку возможность сделать выбор между призрачными попытками отвоевать свою семью или наплевать на всё и начать работать с Клем, сценаристы из Telltale Games делают финт ушами, после которого всякая попытка убраться восвояси вместе с девушкой летит в трубу, а сама девочка ощущается как пятая нога для этого сюжета. И как бы понимая всю свою бесполезность, Клементина будет по собственному желанию покидать группу, чтобы затем вернуться. Глядя на то, как девочку то кидают в коробку с надписью «Ненужные персонажи», то бережно достают оттуда, оттряхивают и выводят обратно на сцену, складывается впечатление, что сценаристы будто бы иногда просто не знали, что с ней делать, а потому выводили её на время из истории, а потом тщательно искали повод вернуть обратно. И находили. Клементине в The Walking Dead: A New Frontier отведена роль «Deus ex machina», то есть «Бога из машины» – она будет появляться всякий раз, когда герои будут нуждаться в чьей-то помощи. Потому Клем будет для них выполнять ту же роль, что и вымышленный персонаж Элис из фильмов серии Resident Evil, то есть и миссии, и божьего чуда, и какого-никакого фансервиса. Отрадно видеть, как франшиза The Walking Dead пытается показать нам истории других героев, не концентрируясь на одной конкретной девушке, однако сделано это не так гармонично и филигранно, как могло бы быть. Это как если бы серия Warhammer 40,000: Dawn of War к третьей номерной части внезапно забила на продолжение истории Кровавых Воронов, которую нам рассказывали все эти годы, а сосредоточилась исключительно на каком-нибудь никому не известном ордене Испивающих Души, периодически показывая скитания Габриэля Ангелоса, заплутавшего где-то на задворках Солария. Да никому бы нафиг не сдался такой сюжет, все бы покупали игру только ради мультиплеера и умоляли бы Sega продать его отдельно, чтобы не платить за сюжет по аналогии с тем, как когда-то давно THQ сделала с некоторыми режимами для Retribution, но мы немного отвлеклись.

Дабы наконец избавиться от некоторого процента недовольных фанатов серии, которые жаловались на то, что роль ходячих отошла на второй план, во время работы над созданием The Walking Dead: A New Frontier сотрудники Telltale Games сразу предупредили игроков о том, что взаимоотношения между людьми отныне будут стоять во главе угла, в то время как проблема с нашествием оживших мертвецов для героев не будет первоочередной. Таким образом, разработчики решили скинуть с себя ответственность за самоповторы и использование заезженных сценарных приемов, которые кочуют от одной части серии к другой. Если раньше мертвецам отводилась не только роль подгоняющего фактора, вынуждающего героев постоянно двигаться вперед и быть начеку, так как нежить представляла собой серьезную угрозу, то теперь зомби становятся опасными только в нужный сценаристам момент, например, когда бандиты нападают на деревню Прескотт, в которой прячутся основные действующие лица. Несмотря на то, что недруги изначально не собирались штурмовать укрепление людей, они зачем-то везли с собой целую фуру ходячей мертвечины, которая успешно перевернулась после того, как четырехколесный транспорт пронесся сквозь ворота, как нож сквозь масло, и выплеснул всё своё содержимое наружу. Вы наверняка могли подумать, что зомби в этой вселенной используются для гладиаторских сражений, как это было в оригинальных комиксах, поэтому их отлавливают и используют для развлечения. Но нет, никто не ответит на повисший в воздухе вопрос о том, что делали зомби в фуре.



Вообще этот сюрреализм с переворачивающимися фурами происходит во времена, когда повсюду ощущается острая потребность в работающей технике, топливе и людях, о чём игрокам прямым текстом говорят в самом начале игры. Впрочем, с последними что в The Walking Dead: Michonne, что в A New Frontier проблем практически нет – куда не плюнь сплошные поселения или чьи-то склады с припасами, героям не приходится топать на своих двоих днями и ночами, переживая, что вот-вот кончится провиант, патроны, медикаменты, а постоянное напряжение и меняющиеся климатические условия грозят отнять остатки сил и самообладания. И несмотря на то, что в машине было чуть менее дюжины ходячих, острая нехватка драматизма вынуждает сценаристов помножить их количество раза в три, демонстрируя кровавое пиршество в замедленной съёмке. Глядя на то, как людей в лагере медленно поедают практически полностью сгнившие зомби, хочется наградить каждого жителя деревни премией Дарвина, потому как продержаться так долго в мире, населенном ходячими мертвецами (действие третьего сезона, напомню, вплотную приблизилось к последним выпускам комиксов и потому среди ходячих практически нет бегунов) и так глупо расстаться с жизнью – надо постараться. Совсем уж нелепо выглядит сцена, в которой мертвец без нижней челюсти поедает заживо поселенку, в то время как её соседи стоят как вкопанные в ожидании собственной смерти.

В общем, Telltale Games ничему не учатся и продолжают создавать вселенную, условия в которой меняются через каждые полчаса: то герои прорубаются через толпы противников, снося гнилые головы и стреляя без промахов в эффектных QTE, перекочевавших из предыдущей игры серии (патроны, кстати, тоже кончаются только тогда, когда нужно сценаристам, и никто их больше не пересчитывает, ежечасно оценивая свои шансы на выживание); то становятся жертвами собственной невнимательности, и тогда мертвецы, как по волшебству, обретают своё лицо, которого их незаслуженно лишили. Если кто-то из читателей переживал за то, что с появлением создателя серии комиксов The Walking Dead Роберта Киркмана (Robert Kirkman) в штате Telltale ходячие разучатся телепортироваться, беззвучно подкрадываться всей толпой, окружать в кольцо выживших и прикидываться мёртвыми (простите за каламбур), то не тут то было. В A New Frontier они начали выделывать подобные фокусы ещё чаще, опуская планку качества интерактивного сериала ещё ниже, чем она была. Странно, как только зомби в этой игре не научились летать и пикировать на головы своим неприятелям – это был бы номер, достойный покупки игры.



И да, если вы думали, что Прескотт будет обороняться, то нет, никто не будет прятаться, ни единая душа не возьмёт в руки оружие или натянет на лицо какую-нибудь ткань, защищаясь от слезоточивого газа, выпущенного нападавшими, давая врагам себя убить или пленить. Хорошие люди погибают, в то время как плохие насаждают окружающим свои правила. Это было бы интересно, если бы нам не навязывали данную фабулу уже с десяток раз в комиксах, телесериале, да даже в той же The Walking Dead: Michonne. Единственная на данный момент игра серии, которая сумела избежать систематических повторений – первый сезон интерактивного сериала The Walking Dead: The Game. В настоящий момент сценарий больше подходит на готовую формулу, которую повторяют снова и снова, перетасовывая события и героев, однако суть всегда остаётся неизменной. Кстати, потешный момент с зомби без нижней челюсти, поедающим жертву, не единственный случай небрежного отношения к собственному детищу, потому как нечто подобное повторится во втором эпизоде, в сцене, когда герои добираются до Ричмонда. Там Хави позволил Клем пойти своей дорогой, поскольку та по личным причинам боялась встретиться лицом к лицу с живущими в городе людьми, а потому девочка отделилась от группы и отправилась на поиски альтернативного пути. Однако в следующей же сцене, когда Хавьер добирается до машины и находит умирающую супругу своего брата, Клементина стоит за его спиной и молча наблюдает за происходящим. И всё бы ничего, вот только после окончания этой сцены она вновь исчезает. Честно говоря, то это немножко крипово, хотя Клем даже не умерший персонаж.

Аналогичная ситуация происходит, когда Клементина получает на руки рисунок от Эй-Джея. Из-за того, что её изгнали из сообщества и отобрали ребенка, она была вынуждена оставить малыша на попечительство «Новому Рубежу». Завидев каракули, Клем начинает рыдать навзрыд. Понять, что это за рисунок и какую роль он занял в сердце девушки, можно только в том случае, если игрок в прошлом прохождении предпочёл отправиться в поселение или перед началом игры выбрал соответствующий вариант. Только так он имеет шансы застать сцену, в которой малыш рисует свою опекуншу и радуется тому, что она узнала в этом рисунке себя. В других ситуациях этого не происходит, и многие игроки могут не увидеть картину в целом. Не сделав нужный выбор, игрок не услышит монолог Клем, в котором та рассуждает о задержке речи Эй-Джея: мальчик должен был начать говорить, но по какой-то продолжает причине изъясняться гортанными звуками. Если не знать этой информации, то тогда сцена, в которой происходит расставание девушки и ребенка, не произведет должного впечатления, ведь именно тогда малыш впервые произнесёт имя своей защитницы и это произведет на неё сильное впечатление. Без сомнения, задумка с переносом сохранений и вариативностью начала игры похвальна, но сделана через одно место, потому как выглядит вся эта ситуация так, словно контент, который изначально предназначался для всех игроков, раздербанили на куски и подали под видом оригинального. Так это не работает, Telltale, нельзя просто так показать развитие событий, не указав на их предпосылки. Именно из-за такой небрежности игроки, не выбравшие в качестве одно из вариантов развития событий отправиться с Эй-Джеем в путь в гордом одиночестве, прикончив всех тех людей, что пытались прибрать к рукам малыша, могут не узнать, как именно Клем потеряла свой палец. Вот о чем речь. И это не ерунда какая-нибудь, это здоровенные бреши в сюжете.



Похвально видеть, что авторы действительно стараются отойти от экшена и демонстрации шок-контента, который, судя по всему, уже можно смело расценивать как фансервис, однако получается у них это от случая к случаю. Когда сценаристы тратят время на флэшбеки, то они выходят на редкость хорошими и действительно раскрывают персонажей на разных этапах их жизненного пути, закрывая собой бреши в мозаике под названием «Семейство Гарсия». Посвящённые прежней жизни членов семейства короткие эпизоды получились крайне интересными, к тому же они наполняют смыслом то, что происходит с героями в настоящем времени. Однако нельзя не отметить, что любые попытки сценаристов оставить темп, сесть и обдумать происходящее моментально превращаются в жвачку. Такое ощущение, что авторы сценария пытались выдавить из себя хоть одну умную мысль, стараясь наполнить речи героев осмысленностью, пока те пытаются раскрыться как персонажи, но в итоге они просто заполнили эфир ненужными и общими фразами, количество которых в сюжете по сравнению с первыми двумя сезонами сильно возросло. В доминирующем количестве случаев герои тянут время, отвлекая всё внимание на себя и не давая раскрыться другим не менее значимым персонажам. Доходит порой до того, что ни одна из предложенных на выбор фраз не выглядит подходящей в той или иной ситуации, особенно когда произносить что-то вслух может быть делом лишним, не говоря уже о том, что для героев подобные изречения могут обернуться неприятными последствиями.

В итоге ближе к середине игры у любого человека, сидящего по ту сторону экрана, может возникнуть стойкое желание покинуть всякие людские поселения и отправиться в дальний путь, как в старые добрые времена. Там за забором ситуация выглядит намного лучше: перспектива умереть от лап ходячих гораздо ниже, ведь от рук зомби умирают только незнакомцы, не приходится слушать чьи-то потоки сознания и лезть в никому не нужные перипетии людских отношений, особенно когда в окружении героев нет тех, за кого игроки могли бы переживать. И чем дальше в лес, тем всё больше хочется лицезреть на экране не попытки создать из воздуха драму, а приятно режиссированные сцены сражений, в которых герои сталкиваются с полчищами нежити в самых эффектных QTE, что вы когда-либо видели в своей жизни. Уничтожение толп зомби выглядит куда как более занятным времяпрепровождением, нежели просиживание штанов на одном конкретном клочке земли, на котором будет происходить приблизительно 80% всех событий игры. Даже если герои уходят куда-то, до прибывают к месту назначения за считанные минуты, и всегда возвращаются обратно, бодрые, здоровые и готовые принять бой в любой момент. Как будто бы и не было никакого зомби-апокалипсиса, а любая вылазка за забор в этой игре сродни легкой и непринужденной прогулке в каком-нибудь парке.



Да, конечно, игрокам неоднократно указывают, что по стране бродит неконтролируемый поток зомби, зовущийся «стадом», несущийся только вперед и сносящий всё живое на своем пути. Однако в A New Frontier стадо по какой-то причине проносится сквозь одни поселения, даже не замедлившись, исчезает, когда героям надо куда-то отойти, а затем делает крюк к стенам другого жилого укрепления и там ждёт своего часа, хотя никаких явных предпосылок для этого в сюжете игры нет. Просто сценаристы позаимствовали «стадо» из комиксов, но запамятовали объяснить игрокам, что это такое, а заодно и сами выкинули из головы информацию о том, что обычно «стадо» несется только по какой-то своей траектории, в основном оно бесцельно идет прямо в лоб, привлекаемое громкими звуками, перед ним не стоит задача заглянуть в каждое поселение в том или ином американском штате. Однако играя в A New Frontier, может показаться, что «стадо» вполне разумное, а потому преследует главных героев, куда бы они не пошли. Это просто нелепо.

И говоря о нераскрытых персонажах, пострадавших от нехватки экранного времени, хочется рассказать вот о чём. В A New Frontier можно встретить героя по имени Поул Монро по кличке Иисус, который ранее появился в №91 и №92 выпусках оригинального комикса. Поул – максимально открытый, добрый и приятный во всех отношениях персонаж, который умеет за себя постоять, однако в игре этот герой не раскрыт от слова совсем. Группа Харви встречает его на крыше здания, и если игрок предпочтет не обстреливать его позицию, то Иисус согласится отправиться с героями в путь до самого Ричмонда. Однако нам так и не объяснят, кто он, где научился так ловко расправляться с толпами врагов, почему отправился с группой в Ричмонд, хотя знал, что там вовсю орудует «Новый Рубеж», и почему продолжил помогать группе Харви практически до самого финала. Если вы не читали комиксы и не видели этого добродушного парня в деле, когда тот набирал группу для борьбы с Ниганом и его людьми, то даже по прошествии игры вы не узнаете о нём ровным счётом ничего. Потерять этого человека можно только в том случае, если Хавьер в приступе злобы убьёт людей, ответственных за нападение на его семью. Но никто до этого не говорил, что парень по кличке Иисус человеколюбив и привык прощать своим обидчикам любые скверные поступки. Даже если так, то Иисус должен понимать, что люди из «Рубежа» не церемонятся, когда дело доходит до выяснения отношений, что они неоднократно доказывали, расстреливая и убивая безоружных детей и женщин. К тому же практика всех игр и новелл в The Walking Dead показывает, что щадить отпетых говнюков нельзя, поскольку именно благодаря им количество «хороших ребят» падает до критической отметки прямо на глазах.



Узнать всё вышеописанное можно только методом проб и ошибок, а всё из-за того, что кому-то важно было прописать одних героев и пустить на самотек истории других. Когда подобное происходит в сериале The Walking Dead, съевшем собаку на людских взаимотношениях, развивающихся в кризисной ситуации, которые не были бы и на одну сотую интересны публике без гармонично вплетенных в историю персонажей и хорошо проработанных характеров, то становится совсем грустно. Впрочем, если вы не первый год играете в игры серии The Walking Dead, то вы наверняка в курсе, что группа игрока практически всегда содержит в себе какого-нибудь человеколюба, вроде Иисуса, Пита, Люка или Хершела, который будет осуждать игрока за любой акт вандализма или проявление жестокости; и нестабильного и поехавшего на мести засранца, вроде Кенни, Дэвида, Арво и многих других персонажей, подталкивающих игрока пойти по пути насилия, ненависти и мести. Лучшим вариантом, кончено же, является терпение и выжидание. Главное для игрока – не принимать решения самому, а терпеливо вестись на очевидные уловки, провокации и прочие манипуляции, стойко принимать все удары жизни и выслушивать претензии окружающих, чтобы в тот момент, когда дело дошло до расправы, а злодеи в этой серии игр никогда не выходят сухими из воды, игрок имел полное моральное право учинить самосуд над негодяями. Или же игрок может ввязаться в кровавую бойню, но тогда количество выживших в группе будет редеть быстрее обычного, а окружающие герои будут вечно недовольны его кровожадностью и часто будут ввинчивать вину за попытку развязать очередную войну. Мол, никто не вынуждал реагировать на провокацию, врать и пытаться выкрутиться из сложной и опасной ситуации, нужно было плыть по течению.

A New Frontier в данном случае подтверждает это правило, даже не пытаясь вводить в игру интересные психологические трюки. В Michonne, например, был довольно интересный разговор с главой плавучей деревни Нормой, которая, в отличие от своего окончательно сбрендившего братца, готова была вести переговоры с нарушителями порядка, и эти переговоры были напряженными. Игрок понимал, что он ходит по очень тонкому льду и должен тщательно подбирать слова. В то время как разговор с главой «Нового Рубежа» Джоан и близко не так хорош и интересен, потому что авторы даже не пытались создать ощущение допроса, от которого будет зависеть жизнь всей группы (игрокам сразу прямым текстом сказали, что вся группа «Рубежу» не нужна, а семья Хавьера гарантированно остается в Ричмонде). Другой персонаж, вызывающий массу спорных вопросов – здоровяк по имени Трипп, который заведует всем в Прескотте. Он безнадёжно влюблён в местного медика Элеонору и старается помогать всем, кто достигнет этого населенного пункта. Возможно, он слишком сильно, прямо скажем, неестественно вовлечен в проблемы новичков. Так сильно, что бросает все дела и готовится отправиться навстречу опасностям, лишь бы решить их проблему. Правда, Трипп не особо разговорчив, но зато добродушный мужик к концу игры превратится в истеричного, ни на секунду не затыкающегося сукиного сына, и станет беспокоиться лишь о том, как бы ему выбраться из френдзоны возлюбленной Элеоноры, вместо того, чтобы помогать товарищам разрешить сложную ситуацию, в которой они все вместе оказались. К середине игры от Триппа практически не будет никакой пользы, поскольку большую часть времени он будет отсиживаться в стороне и ворочать языком. Всё это вкупе с вышеописанными недостатками делает его одним из самых неприятных членов группы.



Аналогичная ситуация с Элеонорой, которая, доверившись первому встречному человеку в лице Хави, готова убежать с ним из лагеря и отправиться спасать его семью. Правда, её поведение можно было бы объяснить влюбленностью в симпатягу Хавьера, благодаря чему, как уже упоминалось выше, мог бы возникнуть любовный треугольник между ней, Хави и Кейт. И такой даже начал набирать обороты, но сценаристы преждевременно оборвали этот вариант развития истории, так и не предоставив игрокам возможность сделать ключевой выбор. В общем, выяснить настоящую причину острых приступов альтруизма второстепенных персонажей не представляется возможным, однако эти ребята покинут свой дом, едва запахнет жареным, бросив тамошний контингент умирать. Более того, Трипп и Элеонора начнут внезапно общаться с Хави так, словно они знакомы миллион лет, хотя они едва знают друг друга. Совсем неуютно становится, когда в разговоре между Хави и Триппом один из них оброняет фразу: «Ты прикрываешь мою спину, я твою, в общем, как обычно». Начинает казаться, что ты упустил какой-то сюжетно значимый кусок истории, потому как ничего обычного в этой фразе для этих двоих нет. Они никогда раньше не прикрывали друг друга, и особенно неправильным выглядит тот, что Хави даже не подумал указать на это своему собеседнику, поскольку на выбор ему предоставили возможность пообещать прикрыть «товарища» или при большом желании отказаться. Но возвращаясь обратно к обсуждению Элеоноры нельзя не упомянуть, что эта героиня в два счета сдаст своих друзей и человека, который на протяжении многих лет оберегал её практически без какой-либо весомой причины. И на её руках будет лежать кровь невинных. Вот теперь вы понимаете, почему я говорю, что в этой истории некому сопереживать?

Улучшение качества режиссуры, которое хвалят игроки и критики, сугубо на мой взгляд, коснулось лишь сцен сражений: они выглядят и ощущаются динамично и захватывающе. В остальном мне показалось, что местный «оператор» слишком сильно акцентирует внимание на основных действующих лицах, демонстрируя их крупным планом, и лишь ближе к концу игры он начнет показывать «общие планы», по всей видимости разузнав, наконец, что так тоже можно «снимать». Подходя к развязке кто-то из разработчиков хлопнет себя по лбу и вспомнит, что они вообще-то делают интерактивный сериал, и тогда Telltale Games начнут мало-мальски тратить своё время на какие-то сторонние вещи, творящиеся в округе, потому как у игроков к этому времени могло сложиться мнение, что кроме основных действующих лиц никаких других людей в игре не существует. А ведь игрокам наверняка было бы интересно узнать, как живут люди в «Новом Рубеже», как они себя чувствуют, что думают, сомневаются ли они в действиях своего руководства и в том пути, какой они выбрали. Ведь хранить в тайне все те вещи, что происходят за пределами «Рубежа», практически невозможно – очень много людей вовлечено в процесс, а охват деятельности организации давно перешел привычные для нее границы.



Кстати, хочу напомнить фанатам, которые следили за проектом так же внимательно, как и я, что Роберт Киркман в одном из своих выступлений на очередной выставке пообещал больше комичных моментов в новом сезоне, что насторожило меня ещё на стадии разработки проекта. Но, хвала богам, всё обошлось, ибо я так и не смог отыскать в новой игре ровным счетом ни одного такого момента, если не считать нескольких колкостей, которые периодически опускают персонажи по отношению друг к другу. И это нас приводит к проблеме диалогов, которые в A New Frontier сделали заметный шаг назад по сравнению с тем, что было раньше, потому что в прошлых играх студии диалоговое колесо таило в себе три варианта ответа, носящих очевидно негативный, положительный и нейтральный характер. Впрочем, при желании можно было воздержаться от всяческих комментариев, оставив своё мнение при себе. Новая игра немного отошла от канона, нередко подсовывая игрокам свинью, наделяя все варианты ответов негативным значением; выставляя рядом дурашливые изречения и серьезную обеспокоенность текущей ситуацией; к тому же к классической и всеми любимой мини-игре «отгадай, что я имел ввиду под этим коротким изречением» прибавилась новая, но пока ещё непостоянная ролевая игра «угадай, кому именно я это сказал». Всё усложняет отвратительная русская локализация, полная ошибок и опечаток, в которой к мальчикам обращаются как к девочкам и наоборот, постоянно путают окончания, падежи, склонения, а некоторые реплики вообще не переведены. Нужно ли говорить, что из-за плохо переведенной фразы не только теряется смысл сценария, но это запросто может привести к негативным последствиям для персонажей. Можно было бы простить это игре, сказав, что для Telltale это в новинку, так ведь нет. Студия уже третий год подряд выпускает игры с чудовищным переводом на русский язык и не спешит нанимать профессионалов для отладки качества этого немаловажного аспекта.

Точно такие же претензии к оптимизацие игры, после того, как студия поставила выпуск эпизодических игр на поток, отношение к качеству визуальной составляющей и адаптации практически не менялось. Кое-какие продвижения в этом деле начались с выпуском The Walking Dead: Michonne, которая переехала на сильно модифицированный движок Telltale Tool, благодаря чему тот стал выдавать куда более детализированную картинку и улучшенную адаптацию, по сравнению с тем, что было. Больше всего от переезда по какой-то причине досталось мимике персонажей, потому как следить за агонией, изображенной на лицах большую часть времени, было делом непростым. В A New Frontier всё совсем наоборот, мимику героям подправили, и лица персонажей отныне не пытаются изобразить десять различных эмоций в минуту, зато вновь упала оптимизация. Игра то старается работать при шестидесяти кадрах в секунду, демонстрируя красивую и плавную сэл-шейдинговую картинку во всей красе, то по какой-то причине начинает сильно подтормаживать, вследствие чего фреймрейт падает до критической отметки, зомби на заднем плане начинают двигаться рывками, а на первый план выходит блюр. Причем совершенно непонятно, с чем это связано, ведь фреймрейт запросто может опускаться в сценах, где никакими динамикой и большим количеством объектов на экране и не пахло, и разгоняться в эпизодах с противостоянием ордам зомби.



Кстати, таких отвратительно и небрежно нарисованных зомби и прочей массовки, как в этой части серии, вы ещё не видели – я это гарантирую. На доминирующем большинстве ходячих такие блеклые и уродливые текстуры болотного цвета, что они могли бы запросто убивать выживших одним своим видом, а некоторые персонажи из массовки явно скрывают своё родство. Вот человек, чью жизнь сохранил игрок в начале приключения, в конце игры умирает под всхлипы его жены, а через десять минут его брат-близнец, отличительной особенностью которого является другой цвет волос (бардовый, Карл!) и куртки, стоит и треплется где-то на заднем плане, пока герои пытаются изрекать умные мысли. И это уже не говоря о том, что игра по мере прохождения умудрилась дважды вылететь в главное меню, вынуждая перепроходить отдельные эпизоды заново. Если не это халатное отношение к своей аудитории, то я уже не знаю, что ещё может заслуживать подобное определение. И раз уж по славной традиции я затронул тему дерьмовой оптимизации, то не могу не уделить внимание прекрасному музыкальному сопровождению, написанному невероятно талантливым композитором Джаредом Эмерсоном-Джонсоном (Jared Emerson-Johnson), который, хвала богам, пока ещё не решился покинуть эту контору.

Господин Джонсон создал очень меланхоличный саундтрек, который немного контрастирует с основной фишкой этой части сериала – герои в A New Frontier всё время пытаются заполнять пустоту разговорами, имитируя бурную жизнедеятельность, тем самым стараясь удержать внимание играющего на происходящем, в то время как написанное композитором звуковое сопровождение скорее отдает трагизмом, спокойствием и способствует молчанию, нежели разговорам на повышенных тонах. Ведь, как это часто бывает в хороших фильмах и играх, нередко наступает момент, когда брошенный кем-то взгляд или эмоция, изображенная на лице актера, говорят нам больше, чем можно было бы описать словами. Но это не про современную Telltale, не подумайте. Также отдельного внимания заслуживает композиция «Grim Ranger» от группы Lungs and Limbs, звучащая в титрах. К великому сожалению Telltale Games сэкономили на крутой вступительной заставке, как в The Walking Dad: Michonne, решив не тратить время на подобные глупости, поэтому в этот раз никакого вам эффектного интро под композицию «Gun In My Hand» от небезызвестной Dorothy. Пересмотрите старое, если соскучились по подобным вещам, лично я так и сделал.



Итог: Несмотря на больше количество отмеченных выше недостатков, которые есть практически в каждом аспекте игры, The Walking Dead: A New Frontier нельзя назвать однозначным провалом, как это было с The Walking Dead Season Two или The Walking Dead: Michonne. В третьем сезоне разработчики сделали ряд правильных вещей, за которые хочется похвалить. Однако это не значит, что авторы не сели в лужу. Сели, но не по причине того, что они не понимали, что конкретно они хотят сделать, как это было со вторым сезоном, а из-за того, что оказались заложниками собственноручно выстроенных правил и амбиций, а также из-за политики студии, которой они придерживаются уже очень давно и без которой, они, вероятно, просто не выжили бы на рынке видеоигр. Речь, конечно же, о том, что первые эпизоды любого сериала, выпущенного из-под пера калифорнийской студии, всегда получаются качественными и интригующими, чего нельзя сказать обо всех последующих выпусках. Это не говоря уже о том, что в Telltale очень любят сливать концовки своих же сериалов.

Из-за этого в итоге мы имеем две слабо пересекающихся сюжетных линии, одна из которых достойна внимания, в то время как другая ощущается как «не пришей кобыле хвост». Необходимость развивать историю Клем вместо того, чтобы сосредоточиться на семействе Хави, или наоборот наносит ущерб каждой из них: какой-то больше, какой-то меньше, но страдает от этого всё повествование целиком. Бессмысленная рефлексия, из которой сценаристы тщательно стараются раздуть драму, отнимает непростительно много времени. А ведь его можно было бы потратить на раскрытие действительно интересных и колоритных второстепенных персонажей, без отсутствия вменяемых целей и мотивов которых, игрок имеет шансы перестать им сопереживать. Возросшая динамика в сражениях, прекрасное музыкальное сопровождение здесь граничат с отвратительной оптимизацией и чудовищной локализацией. В остальном хочется скорее порекомендовать этот сезон фанатам серии, потому что в нём есть вещи, за которые они ценят и любят данную франшизу, но при условии, что они отнесутся к нему с большой осторожностью, потому что A New Frontier может легко разочаровать, если попытаться копнуть чуть глубже.

А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.

Категория: PlayStation 4 | Добавил: Lock_Dock (05.06.2017)
Просмотров: 434 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024
Сделать бесплатный сайт с uCoz