Понедельник, 23.12.2024, 06:06

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории каталога
Обзоры серий игр [6]
N-gage/N-gageQD [7]
N-gage 2.0 [4]
iPhone/iPod Touch [8]
Android OS [2]
Pocket PC [1]
PC [13]
X-Box 360 [7]
Xbox One [5]
Sony Ericsson Xperia Play [4]
Nintendo Gamecube [1]
Nintendo Wii [0]
Nintendo Wii U [2]
Nintendo Switch [17]
Game Boy Advance [1]
Nintendo DS/Nintendo DSi [5]
Nintendo 3DS [13]
PlayStation One [8]
PlayStation 2 [7]
PlayStation 3 [15]
PlayStation 4 [134]
PlayStation 5 [65]
PlayStation VR [19]
PlayStation VR2 [7]
PlayStation Portable [15]
PlayStation Vita [86]
Sega DreamCast [1]
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Игры » PlayStation 4

Обзор The Last Guardian


«Когда животное бьют, глаза его приобретают человеческое выражение. Сколько же должен был выстрадать человек, прежде чем он стал человеком»

Карел Чапек

Создав что-то поистине необычное, привлекающее внимание искушенного зрителя, слушателя и даже читателя, творец добивается признания, а его имя выделяется среди десятков тысяч прочих деятелей искусства. Публика поневоле начинает ждать от успешного автора новых произведений, которые должны быть не хуже, а то и на несколько голов выше всех его прошлых работ. Завышенные ожидания зачастую отягощаются тем, что личность, подарившая миру частичку своего уникального видения, становится заложником собственных амбиций. Так случилось и с небезызвестным руководителем ныне почившей студии Team ICO Фумито Уэдой (Fumito Ueda), который на протяжении последних девяти лет пытался сделать то, что по его задумке должно было стать ни много ни мало, а настоящей революцией в жанре приключенческих игр. Однако никто, даже он сам, не мог представить себе, что The Last Guardian станет лебединой песней его коллектива, как единого целого. Задумав что-то уникальное и прорывное, господин Уэда, будучи натурой, без сомнения, творческой, отверженной и самокритичной, столкнулся с такими проблемами, которые нам, простым обывателям, да и другим авторам, работающим на видеоигровом поприще, могли бы показаться мелочами, недостойными внимания. Но такой человек, как Фумито Уэда, не мог опуститься ниже определенной планки качества, которую он себе поставил. Создателю было проще отказаться от своего детища вовсе, нежели сделать что-то недостойное, по его мнению, внимания публики, даже когда поклонники готовы были простить своему кумиру любые промахи, не желая до конца признавать его безоговорочную капитуляцию.

Несмотря на столь печальную ситуацию, которая в итоге привела к тому, что господин Уэда перестал ходить на работу, начал искать вдохновение на дне стакана и в итоге покинул студию Team ICO, основав независимую контору genDESIGN, выход The Last Guardian стал для издательской компании Sony Interactive Entertainment делом принципа. Потому как пользователи социальных сетей и журналисты никак не хотели отпускать данную игру, не обращая внимания на безуспешные попытки компании, как и в случае с другими своими неудачными продуктами, тихо замять дело и жить дальше, сделав вид, что ничего не было. Ну а господина Уэду, который единожды уже подвел и издателя, и своих фанатов, выпуск игры мог реабилитировать как в глазах публики, так и в своих собственных. Можно любить творчество Team ICO и считать всё то, что они делали раньше, настоящими произведениями искусства, которые уже давно укрепились в статусе шедевров, или не испытывать к нему совершенно никаких эмоций, но нельзя пройти мимо такого знакового для индустрии события, как выход The Last Guardian, ставшего в массовой культурной среде своеобразным феноменом. Не отложи авторы игру в долгий ящик, как это было с Final Fantasy: Versus XIII, Shenmue 3 и многими другими играми со схожей судьбой, возможно, The Last Guardian не получила бы такого внимания к своей персоне, как незаслуженно не получили его ранние творения студии – ICO и Shadow of Colossus. Взяв в руки заветную коробочку с надписью «Последний Хранитель», любой человек, пристально следивший за ситуацией и выстраивавший в голове воздушные замки, или рядовой зевака, который решил узнать, отчего вокруг игры образовалось столько шума, поневоле захочет выяснить, что послужило причиной всему вышесказанному.



Но это было бы невозможно без понимания того, с чем столкнулись авторы в ходе разработки The Last Guardian, что заставило господину Уэду бросить все дела и отречься, пусть и ненадолго, от своего детища? Дело, в общем-то, вот в чем: тот прорыв в видеоигровой индустрии, задуманный господином Уэдой, изначально подразумевал создание искусственного интеллекта небывалого животного, с которым игрок взаимодействовал бы в ходе прохождения. Причем взаимодействовал так, чтобы человек по ту сторону экрана не сомневался в реальности этого существа, был заинтересован работать с ним в паре и испытывал к нему настоящие эмоции. Задумка бесспорно оригинальная и даже в какой-то степени инновационная, но усложнялась она тем, что на плечи игрока и его виртуального спутника ложилось чуть ли всё: оказавшаяся в трудном положении парочка должна была присутствовать на экране практически всё время, отведенное на полное прохождение игры, а значит, что никаких других инструментов для раскрытия истории, развития взаимоотношений и методов взаимодействия с окружающим миром у игрока быть не должно. Это тот элемент игры, который никак не хотел поддаваться авторам, ведь центральной фигурой истории и её главной особенностью стало мифическое животное – химера, на которую приходилось если не всё внимание игрока, то точно львиная его часть.

Так получилось ли у господина Уэды и других сотрудников genDESIGN создать такое существо? Мой ответ: да. Химера, которую мальчуган заботливо прозвал Трико, является помесью кошки, собаки и птицы, она действительно выглядит и ощущается как живое существо. В её компании приятно находиться, за её действиями интересно наблюдать, и каждое движение этого крылатого и рогатого животного с глазами собаки и кошачьим хвостом отдает реализмом, как если бы Трико действительно жил в нашем мире. Как Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) вдохновлялся своими вылазками на свежий воздух при создании The Legend of Zelda, так и Фумито Уэда вспоминал своё собственное детство во время работы над The Last Guardian, ведь когда-то давно он жил в большой семье, соседствуя с множеством домашних животных. Но в отличие от позитивно настроенного Миямото, господину Уэде знакомство с братьями нашими меньшими запомнилось не как что-то яркое и впечатляющее, а скорее спорное, поскольку кошки, собаки и птицы были очень своенравными и никак не хотели поддаваться юному Фумито. Именно этот немаловажный аспект послужил основой для создания химеры, ведь как и все прочие животные, она очень неподатлива и эгоистична, но в то же время, будучи существом разумным, не лишена массы положительных качеств: химера игрива, любопытна, опасна и при этом привыкает и адаптируется ко всему. Очутившись на дне какого-то ущелья с безымянным мальчиком, кожа которого испещрена таинственными рунами, животное демонстрирует игроку очевидные признаки агрессии, не испытывая никаких теплых чувств к существу другого вида. И это лишь первая ступень, но очень важный этап для понимания, что представляет собой Трико.



А представляет он собой опасного хищника, способного разорвать мальчугана в клочья, будь на то его воля. Однако, будучи раненным и голодным, Трико нуждается в помощи мальчишки как никогда: огромный зверь оказывается прикован цепями к земле. Почему так случилось, игроку объяснят гораздо позже, большую часть времени его голову будут занимать размышления, касающиеся поиска пути, способного вывести паренька и его собрата по несчастью из этого необычного места. И, разумеется, сделать это можно только работая в паре с Трико. Высвободив химеру из ошейника и накормив её деревянными бочонками, мальчик делает первые шаги в укреплении своих отношений с животным, которые затем перерастут в крепкую дружбу и, как в любом хорошем произведении, затронут тему самопожертвования. Мальчишка, будучи очень энергичным, ласковым и заботливым, что соответствует образу детей в подобных произведениях, всегда стремится помочь своему спутнику. Он направляет Трико, указывая ему дорогу, успокаивает его, если зверь перевозбудится после очередной драки, кормит, когда тот смертельно голоден, а также убирает с дороги особые преграды, выполненные в виде витражных стекол с изображенными на них очами. Нет ни тени сомнения в том, что жители руин, в которых оказалась несчастная парочка, хорошо осведомлены о характере и природе химер, а потому, дабы обезопасить себя от этих существ и ограничить их свободу передвижения, они создали специальные символы, которые заставляют Трико испытывать благоговение и первобытный страх, отражающийся на покрытой шерстью морде.

Уничтожая стекла, мальчишка расчищает путь и позволяет химере не боясь перепрыгивать огромные расстояния, стремясь к единственной цели – гигантской башне, что стоит в центре огражденной стенами полуразрушенной крепости, величественно возвышаясь над всеми этими руинами. Наличие огромной, выстроенной вокруг башни стены, в которой нет ни входа, ни выхода, свидетельствует о том, что населявшие это место народы хорошо знали не только о существовании химер, но и других живых существ, вроде людей, и стремились всеми силами огородиться от внешних раздражителей. В нашем мире такое дивное творение однозначно бы потеснило другие чудеса света, но попасть в него и выбраться обратно было бы весьма непросто, так как сделать это можно только по воздуху. К счастью, у Трико на спине растет парочка крыльев и будь они целыми и невредимыми, друзья по несчастью вмиг покинули бы это место, не подвергая себя лишний раз опасности, однако судьба распорядилась иначе, подкинув мальчику и химере тернистый и непростой путь, в котором им неоднократно доведется проверить себя и свою дружбу на прочность. Не имея возможности перемещаться по воздуху, игроку предстоит продолжительное время исследовать руины, которые представляют собой огромное скопище туннелей и катакомб, давно покинутых теми, кто когда-то в них обитал. А потому, практически всё, что видят перед собой товарищи, давно поросло мхом, заржавело, поломалось и одряхлело, будь то мосты, волшебные лифты, каналы, клетки для содержания каких-то огромных птиц, вагонетки, подземные хранилища, храмы и многое другое.



Из-за этого немаловажного аспекта мальчику, а то и самой химере, предстоит постоянно продумывать свой маршрут, избегая всевозможных препятствий и опасностей, а также разгадывать пространственные головоломки, в которых не обходится без взаимопомощи. Там, где нужно подняться на большую высоту, главному герою достаточно забраться по спине химеры и ухватиться за желанный выступ, а иногда пробраться в какую-нибудь щель, в которую может пролезть только юркий мальчишка, и открыть запертую на засов дверь, чтобы впустить в помещение животное. В распоряжении игрока есть не только тривиальные загадки, где один спутник открывает путь другому, но и сложные в исполнении, в которых требуется максимальное вовлечение обоих путников. Даже такая простая вещь, как передвижение вагонетки с отваром, который испускает сильный запах, вынуждающий Трико забыть обо всём на свете и, истекая слюнями, следовать за варевом (по всей видимости, именно этим сильным ароматом химер и заманивали, чтобы поймать), может закончиться цепью событий, в которых необходимо поочередное участие партнеров. Ведь без Трико мальчику не забраться наверх и не потянуть на себя рычаг, который способен перестроить пути так, чтобы вагонетка могла обогнуть завал. А когда проржавевшая конструкция, прогнувшись под весом варева, отправит мальчугана в сточные воды, ему однозначно потребуется помощь химеры, чтобы забраться наверх и высвободиться из этой маленькой ловушки.

И это лишь капля в море подобных пространственных головоломок, некоторые из них сделаны достаточно скучно ввиду неочевидности решений, имеющихся в коде ошибок, общего однообразия декораций и периодически повторяющихся элементов игрового процесса, но большинство действительно креативны и вынуждают использовать все имеющиеся в распоряжении игрока инструменты. А некоторые рискуют и вовсе навсегда отпечататься в памяти игрока, так как The Last Guardian создает массу довольно щекотливых ситуаций, в которых герои, действуя сообща, частенько оказываются на краю гибели и лишь в последний момент успевают выручить друг друга. Сердце замирает, когда в ходе выполнения очередного смертельно опасного трюка мальчишка, совершая «прыжок веры», начинает беспомощно махать руками в разные стороны, несясь навстречу своей гибели, но завидев попавший в поле зрения спасительный хвост Трико, успевает ухватиться за него. А зверь, тем временем, удостоверившись, что с его единственным другом всё в полном порядке, начинает мчаться вперед, не обращая внимания на осыпающиеся под ними обломки древних конструкций. Это поистине захватывающее и завораживающее зрелище, которое выполнено в лучших традициях приключенческих игр, подобными сценами игра может подвинуть с пьедестала некоторых современных королей этого жанра, показав на своём примере, как нужно вовлекать игрока и создавать сильные эмоциональные сцены практически без слов, опираясь на простые и доступные инструменты.



Чем ближе к башне подбираются путники, тем сложнее и опаснее становится их путь, так как создатели этого странного и загадочного места выставили повсюду стражников в виде оживших доспехов, испускающих зловещее синее свечение. Точно такое же свечение, к слову, испускают руны на теле мальчика и различные волшебные артефакты, которые будут периодически попадаться игрокам на пути. Завидев животное, доспехи тотчас бросятся метать в Трико копья и попытаются зарубить его мечами. Однако опасность грозит не только химере, но и самому мальчугану, так как стражники постоянно пытаются схватить его и утащить в ледяное хранилище, чтобы там он бесследно исчез в потоке ослепительного света. Разумеется, маленькому ребенку практически нечего противопоставить ожившим доспехам, а потому за уничтожение супостатов в основном отвечает Трико, который, страшно рыча и ругаясь, будет с энтузиазмом трясти зазевавшихся стражей, словно тряпичные куклы, разбрасывать лапами и давить своим весом. Как путники, так и враги со временем научатся новым трюкам, например, недруги частенько будут делиться на группы, одни будут отвлекать на себя химеру, вооружившись щитами с изображенными на них распахнутыми очами, в то время как другие начнут, бормоча себе под нос заклинания, забрасывать мальчугана рунами, активирующими его татуировки. Постоянно маневрируя и сбрасывая с себя магические оковы, маленький помощник Трико, беспомощный в бою, но всегда готовый прийти на выручку, будет что есть мочи толкать тех, кто держит в руках щиты, дабы вывести Трико из оцепенения. И когда это произойдет, мальчишке останется только добить лежащих оппонентов, старательно отделяя их головы от туловищ.

Испытав боль, приток адреналина в крови и гнев после сражения, химера будет очень долго приходить в себя, во всяком случае, поначалу, в ярости разбрасывая в разные стороны то, что осталось от неприятелей, прыгая на месте и громко рыча. Выглядит она разъярённой, взбудораженной и страшной, что, конечно же, должно оттолкнуть игрока и показать ему одну из сторон сущности этого животного и его вида в целом. Однако зритель понимает, что это история не о конфликте двух сторон, а о дружбе и взаимопонимании, даже если проверить дружбу можно только пройдя через огонь, воду и медные трубы, а потому ему ничего не остается, как постараться успокоить животное, похвалить его, погладить, покормить и вытащить из него древки копий. Процедуру эту можно сравнить разве что с обязательным эпизодом в каждой игре от Telltale Games, где игроку приходится зашивать и обрабатывать открытые раны сподручными средствами или изучать отрубленные головы жертв загадочного убийцы. В общем, она неприятная и всегда сопровождается жалобным скулежом, а также подергиванием Трико. Поневоле ощущаешь на себе всю боль и мучения, когда животное резко и рефлекторно садится после очередного вынутого окровавленного наконечника. Но, к чести Трико, его вид весьма вынослив и живуч.



Впрочем, реакция данного животного на различные ситуации, подобно той, что я описал выше, сильно различается и не вызывает сомнений с точки зрения правдоподобности. Трико рычит, когда злится, наклоняет голову и дурашливо дергает ушами, когда с интересом слушает мальчишку, оставшись наедине с собой, без своего друга, он начинает жалобно выть, отряхивается от воды, разбрасывая огромные капли во все стороны, и чешется так, как это делают домашние питомцы. Кажется, будто бы авторы пристально изучали повадки животных, перед тем, как передать подобные тонкости своему созданию, однако, в одном из своих интервью Фумито Уэда признался, что именно на передачу подобных мелочей, создающих большую комплексную картину под названием Трико, потребовалось непросительно много времени. А всё потому, что ни он сам, ни его команда не могли провести какие-то серьезные исследования на эту тему, как это делают большие студии, ввиду отсутствия химер в природе. Но это вовсе не означает, что данное существо обделили мелкими деталями, которые приятно изучать по ходу развития истории. К примеру, ни у кого не вызовет подозрений, что данное животное обладает своим весом, ведь когда зверь плюхается в воду, во все стороны расходятся волны вперемешку с брызгами до небес. А если химера задумает приземлиться рядом с героем, прыгнув с огромной высоты, к небу поднимется облако пыли, сопровождаемое легким тремором камеры и вибрацией контроллера DualShock 4. Кстати, Трико, как большинство четвероногих, очень не любит водные процедуры, но не прочь поплескаться, когда ему становится жарко. И не передать словами насколько это дивное зрелище, когда выбравшись из очередных катакомб, Трико начинает радоваться солнышку, носиться по полям, кататься на своей пятой точке, а также кричать в пустоту, наслаждаясь эхом своего могучего голоса.

Поскольку The Last Guardian рассказывает историю практически без слов, лишь изредка закадровый голос даёт комментарии относительно некоторых важных событий, авторы сделали ставку на невербальное общение, жестикуляцию и эмоции, отраженные на лицах героев. Немаловажную роль в этом деле играют подчеркнуто выразительные глаза, которые придают Трико очень жалостливый вид, по крайней мере, когда животное находится в спокойном состоянии. А иногда, готов поклясться, видно, как химера плачет, втянув голову в туловище и поджав хвост, испытывая то ли ужас, то ли трепет перед очередным витражным стеклом с изображенным на нём глазом, впрочем, это может быть просто отблеск солнца, отражающийся в слезящихся на ветру глазах животного. Подобные вещи сложно описать, и было бы куда проще посоветовать читателям убедиться в сказанном мной самостоятельно, однако невозможно не восхититься, глядя на попытки разработчиков, дизайнеров и художников придать Трико узнаваемые черты домашних питомцев, не забыв при этом одарить его неповторимой индивидуальностью. Ведь четвероногие сожители по-разному оповещают своих хозяев о том, что они голодны: птички недовольно щебечут, собаки зовут хозяев к миске, а Трико начинает принюхиваться к тому месту, где, по его мнению, лежит лакомство, в этот момент его глаза блестят золотисто-желтым цветом. А когда он агрессивен, они испускают угрожающе красный свет.



Впрочем, не только глаза делают выражение морды Трико жалостливым, животное обладает очень хорошей мимикой, и с её помощью выражает целый букет эмоций. Это очень важный аспект как для процесса понимания настроения зверя, так и для самих авторов, неустанно борющихся за попытку создать что-то неповторимое, на что часто недвусмысленно намекает камера, которая постоянно переключается на Трико и демонстрирует его крупным планом. Телосложение химеры также радует глаз большим количеством мелких деталей, будь то мягкая шерсть, усы и мокрый нос на мордочке или торчащие отовсюду перья, являющиеся его природной защитой, при этом каждая часть на его теле колышется от ветра, находясь во взаимно уважительных отношениях с ньютоновской физикой и обладая реалистичным поведением с точки зрения здравого смысла. Не будет лишним упомянуть, что опасное приключение, в которое ввязались путники, обязательно оставит свой неизгладимый след на внешнем виде героев, и уже к концу этой замечательной истории будет тяжело без слез смотреть на поломанные перья Трико, на его уставший и изнеможенный вид, а также на кровавые пятна, окрасившие собой всё его тело. Безымянный мальчик, обладающий мягким и понимающим выражением лица, часто обеспокоенным, но в большей степени улыбчивым, и добрыми карими глазами, к концу приключения покроется татуировками сверху донизу, значение которых раскроется в финале игры, а его одежда испачкается и будет походить на рваные лохмотья.

Любая хорошая интерактивная приключенческая история, особенно та, что рассказывает о дружбе и тяготах, что свалились героям на плечи, отличается любопытной завязкой, интересными персонажами, правдоподобностью происходящего, нетривиальными загадками и эмоциональными моментами, играющими на чувствах игроков, и всеми этими качествами обладает «Последний Хранитель». Но вот где клубок трудностей, с которыми столкнулись разработчики, начинает распутываться, демонстрируя свою сердцевину, лежащую в основе всего произведения – это тема взаимоотношений. Как нетрудно догадаться, этому элементу развития персонажей авторы также уделили немало внимания, но к моему неприятному удивлению у игры обнаружилась четкая грань, или грубый шов, если так можно выразиться, который позволяет героям перейти на новый уровень взаимоотношений. Это происходит в тот момент, когда действующие лица по воле сценариста попадают в новую локацию, понимают, что они уже созрели для нового уровня в своих отношениях и учатся ладить друг с другом, значительно расширив свой спектр общения с помощью небольшого набора команд, которые строятся на жестах и коротких фразах. Подобная сцена может застать проникнувшегося происходящим на экране зрителя врасплох, так как до этого разработчики не демонстрировали столь явных швов, однако в оправдание игры можно сказать, что это тот условный элемент игрового процесса, граничащий с допущениями, превращающий видеоигры в интерактивное развлечение.



И позже такая маленькая оплошность выветрится из головы напрочь, поскольку авторы больше не допустят подобных ошибок, стараясь тонко и филигранно через события и игровой процесс передать игроку информацию о том, что герои действительно стали близки друг другу. Я сейчас говорю о смене ролей, приоритетов и даже самопожертвовании. Чуть выше я уже писал, что монстр испытывает страх перед водой и витражными стеклами, что частенько становится головной болью для мальчишки. Пытаясь спасти своего единственного друга, Трико нередко будет делать усилия над собой и даже над своей сущностью, жертвуя безопасностью и комфортом, чтобы спасти своего товарища. И если поначалу мальчишке приходится действовать хитростью, заманивая животное в воду вкусными бочонками, то через некоторое время он окажется в аналогичной ситуации с той лишь отличительной особенностью, что никаких лакомств поблизости не окажется. И тогда он примет единственно верное решение: попросит Трико спуститься в холодный водоем. И да, химера, немного поежившись и поворчав гортанными звуками, прыгнет в воду по его просьбе, потому что степень доверия между героями значительно возросла с тех пор, как они это проделывали впервые. А когда он на своем примере покажет Трико, что умеет нырять, химера безоговорочно поможет безымянному мальчишке пробраться через подводные тоннели в новые места. Это поистине удивительный опыт, который наглядно демонстрирует, как один этап взаимного уважения, заботы и доверия следует за другим.

И как бы ни хотелось оставаться максимально вовлеченным в происходящее на экране, получая удовольствие от рассказанной истории и наблюдая за перипетиями в развитии отношений между персонажами, The Last Guardian может – и будет с размаху давать игрокам звонкую пощечину, приводя их чувства, а то и не одну. Да, не каждая игра позволяет с ходу погрузиться в себя целиком, пусть и не до конца, вместо того, чтобы отстраненно и холодно следить за происходящим, не испытывая при этом ни грамма сопереживания, уже как минимум за это следует сказать авторам спасибо, но кое-какие элементы игры могут вызвать у игроков недоумение и даже сильное отторжение. Так как The Last Guardian активно призывает игрока наблюдать за деталями, о чем неоднократно говорили сами авторы, она тем самым частенько компрометирует себя саму в целом ряде аспектов. Например, полная и всеобъемлющая концентрация на персоне Трико может смутить человека, сидящего по ту сторону экрана, как минимум тем, что личности мальчика, который не обладает ни своим именем, ни глубокой предысторией, ни конкретным характером, уделено ничтожно мало внимания. Кто-то из игравших может возразить, мотивируя свою точку зрения тем, что подобное уже не раз встречалось в играх Team ICO, так как игроку просто показывают персонажей, оказавшихся в необычной ситуациях и дают возможность помочь им в их нелегком деле. Можно сказать, что такие подробности были опущены для того, чтобы игрок мог легко себя ассоциировать с этим персонажем и вжиться в его роль. И всё вышесказанное будет правдой, однако, отношения мальчика ко всему происходящему весьма однобоки: он абсолютно всегда заботлив, приветлив и полон энтузиазма, отчего очень тяжело ассоциировать себя с ним, особенно когда творящееся на экране не способствует приветливости и вообще какому-либо позитиву. Мы ведь ругаем своих питомцев, когда они ведут себя неподобающим образом, так ведь?



Другая любопытная вещь, которая подтверждает мои слова о том, что авторы не смогли выложиться в полной мере, чтобы создать по-настоящему интересный тандем, заключается в тотальном игнорировании потребностей мальчика. Спутник Трико, в отличие от самого животного, не нуждается в здоровом сне, пище и даже отдыхе. Неужели авторы не решились добавить пару-тройку яблонь или кустов с растущими на них ягодами на тех огромных пространствах заброшенных руин, где все поросло зеленью? Неужели так необходимо было укладывать мальчика спать самым экстремальным образом? То есть сбрасывая его с огромной высоты и утапливая в воде – до тех пор, пока он не потеряет сознание? Это не совсем естественно и сильно контрастирует с поведением химеры, которая иногда от усталости валится с ног, в то время как мальчуган бодрой трусцой бегает за бочонками, чтобы накормить умирающего с голоду приятеля. Хотя он был там же, где и его пернатый друг и переживал те же самые события, а значит, он тоже должен уставать и чувствовать хоть какой-то дискомфорт.

Временами сильно бросается в глаза общая пустота руин, которая поначалу кажется незначительной деталью, но позже начинает сильно удручать, особенно когда игра по второму кругу проводит игрока по знакомым локациям, правда, уже с новыми способностями, с помощью которых можно открывать ранее неизученные пути. И если немного призадуматься и вспомнить, чем до этого занимались сотрудники genDESIGN, то можно списать это на авторский стиль. Подобное было и в ICO, и в Shadow of Colossus. Но в случае с игрой, которая разрабатывалась дольше, чем это требуется рядовому проекту, хотелось увидеть в ней повышенное внимание к окружению и деталям – точно такое же, какое авторы уделили Трико. Бесспорно, все локации в игре выглядят бесподобно и завораживающе, они пестрят различными узорами и красками, создают нужное настроение таинственности или легкости игрой света и тени, выделяются всевозможными выгравированными на них рунами, конструкциями непонятного назначения и в целом выполнены в непривычном для нас стиле. Но для меня, как для человека заинтересованного в происходящем, было важно и то, какое значение имели эти места и эти объекты в жизни живущего в этом месте народа. Даже если это были не люди, то хотелось бы увидеть какие-то предметы быта, инструменты, культурно значимые строения, изучить живопись, погружающую нас в историю этого поселения. Кто-то же построил это необычайное место, явно не за один день и не голыми руками. И да, кое-что из перечисленного в игре есть, например статуи, но они не привносят в историю игры ровным счетом ничего.



Вместо этого авторы решили ограничиться символизмом, о некоторых вещах, имеющих несколько значений и интерпретаций, я не могу рассказать, чтобы не испортить никому впечатления от прохождения игры, другие же будут сопровождать игрока с первых минут игры. Например, мельтешащие на экране бабочки, символизирующие как жизнь, так и смерть, но чаще всего их ассоциируют с символами духа и возрождения в японском фольклоре. Ещё одна существенная проблема заключается в том, что кроме всего вышеописанного в башнях, катакомбах, храмах и даже своеобразном Колизее, в общем-то, занять себя нечем. И нет никакого желания поступать как другие журналисты, притворяясь, что им невдомек, что Team ICO всегда опускала детали и концентрировалась исключительно на тех вещах, которые, по мнению авторов, наиболее важны для произведения. Однако сложно не согласиться с ними, когда единственное, что может заставить игрока ещё несколько минут потратить на исследование дивных конструкций, построенных неизвестно кем неизвестно когда, это сбор нехитро спрятанных бочонков, а не изучение дополнительной информации о местном мироустройстве. Удивляет даже не скудность обстановки или отсутствие хоть какого-то мотива проникать в труднодоступные места, а то, что Фумито Уэда за последние девять лет так ничему и не научился.

Ведь за это время вышло так много других историй схожего типа, например, Journey, Rain, Sword & Sworcery, Brothers: A Tale of Two Sons, Inside и многое другое. Неужели Фумито Уэда все эти годы не выходил в интернет, не играл в другие видеоигры или не интересовался тем, какие произведения завоёвывают внимание публики и почему? И я мог бы сокрушаться по этому поводу ещё долго, написав много нелицеприятного в адрес разработчиков, но у меня есть ответ на этот вопрос. Ответ пришел из очередного интервью, взятого журналистами PlayStation Blog у креативного директора, то есть у Фумито Уэды, в котором он рассказал, что практически все локации были созданы задолго до того, как появился финальный вариант Трико. То есть даже до того, как проект начал свое путешествие на систему PlayStation 3, ведь разработка игры началась в 2007, а явили The Last Guardian миру в 2009. Для тех, кто смотрел дебютный трейлер с выставки E3 2009, не станет открытием тот факт, что в том же самом году Трико уже был таким, каким мы его видим сегодня. Фактически, авторы разрабатывали локации для версии игры с PlayStation 2, а потом подгоняли их под животное, после того как проект заморозили и реинкарнирвали, все силы коллектива были брошены на доведение до ума искусственного интеллекта животного и его поведения, адаптацию игры под новую домашнюю систему и обновление моделей персонажей. Вот почему мир игры такой пустой, вот почему в The Last Guardian окружению уделено минимум внимания.



Раздражает в данной ситуации только то, что разработчики таким нетривиальным образом сами толкают игрока вперед, но при этом просят его остановиться и подождать, оглянуться вокруг и насладиться моментом. И, как я уже говорил, иногда это работает, а иногда нет. И если всё вышеперечисленное не тянет на звонкую пощечину, а лишь на легкие, практически дружеские шлепки, то следующий пункт не только с чувством съездит игрокам по физиономии, но ещё рассмеется им в лицо. Игровой процесс в The Last Guardian тянет всё произведение ко дну. И это касается не столько монотонности происходящего и повторяющихся секций, сколько чудовищного управления, отвратительной физики мальчика и массы огрехов технического характера. Совладать с мальчонкой – невероятно сложное занятие, оно сродни тому, как если бы кто-то из читателей отправился на север Матушки-России, отыскал там медведицу, отобрал у неё медвежонка и попытался бы научить его гавайскому танцу. И даже этот процесс звучит менее фантастично, чем любая попытка добиться от мальчика адекватной реакции на отданные команды. Он очень неохотно забирается на различные уступы, как будто бы не знает, что перед ним находится что-то, на что можно взобраться, и также неохотно с них спускается, он постоянно застревает в разных мелких объектах, которые тормозят его движение, сталкивается с невидимыми стенами во время кувырка и отлетает от противников дальше, чем они сами во время тарана, отчего попытки удрать от стражников становятся настоящей пыткой. Ещё никогда игрок не чувствовал себя так беспомощно без Трико, как в те моменты, когда мальчик предоставлен самому себе.

Отягощает все указанные выше проблемы не только отвратительное управление персонажем, но и плохой код, который местами заставляет объекты проваливаться сквозь пол, левитировать, а также творит другие чудеса на разных этапах игры. Например, после долгих попыток забраться на одну из башен, выяснив, куда нужно идти дальше, мальчонка ласково подозвал Трико, дабы усесться на него и перелететь через огромную пропасть, но вместо этого животное разогналось и со всего размаху пнуло мальчика, отправив того в пропасть. В иной момент, взятый в руки шлем, который можно поднести к телу стражника, охраняющего проход, просто никак не хотел отрываться от земли и растянулся так, что часть шлема лежала в руках мальчонки, а другая всё ещё гнездилась там, где её подобрали. И это могло бы быть просто визуальным артефактом, если бы туловище спокойно приняло свою голову, но вместо этого пришлось перезапускать уровень и начинать всё сначала. Усложняет процесс продвижения по игре задержка, которая возникает во время общения с Трико. Иногда зверь не понимает, что от него хотят и лишь жалобно скулит, порой он идёт в другую сторону и делает совершенно иные вещи, даже когда мальчик указал ему точное и единственно верное направление, но чаще всего животное долго обдумывает сказанное мальчиком, рассматривает предполагаемое место приземления, но не видит его. В некоторых ситуациях трудно сказать, было ли так задумано авторами или это ошибка в коде Трико, все движения и действия которого создаются процедурно, но контролируются искусственным интеллектом, поскольку реальный опыт общения с животными очень схож с тем, что творится на экране.



Словно вишенка на торте, издевательской и зловещей ухмылкой выглядят трофеи, которые требуют от игрока прохождения игры без смертей за пять часов, собрав все бочонки и оторвав массе супостатов головы. Честно говоря, после стольких попыток совладать с мальчиком и химерой, мне трудно представить себе мазохиста, который очень хотел бы заполучить платину этой игры в свою коллекцию, однако, я не исключаю, что таковые найдутся. Отдушиной во всем этом мраке стал саундтрек, написанный Такеши Фурукавой (Takeshi Furukawa), который, к великому сожалению, играет только в определенные моменты, но дарит массу эмоций оркестровыми композициями с использованием хора, которые создают нужное напряжение и вызывают чувство тревоги, но чаще всего в игре звучат тихие и безмятежные мелодии, подчеркивающие спокойствие происходящего на экране, а иногда тоску и одиночество. С графической точки зрения The Last Guardian вряд ли сможет потягаться с какой-нибудь новинкой для PlayStation 4, она больше походит на типичное переиздание, вроде того же Ico & Shadow of the Colossus Classics HD для PlayStation 3. Модельки героев смотрятся неплохо и полны всевозможных деталей, что сильно контрастирует с мутными и повторяющимися текстурами на заднем плане. Однако, как я уже говорил, в игре очень хорошая система освещения, благодаря которой каждое изученное игроком место представлено в своей уникальной палитре цветов. И лично меня очень порадовали последние часы игры, сделанные в мягких тонах, которые возникают тогда, когда солнце находится в зените, но все ещё можно увидеть его отблески на шерсти Трико и даже посмотреть на свет сквозь полупрозрачные хрящи его розовых ушей.

Если кто-то из читателей следил за успехами этой игры и её команды на видеоигровом поприще, то он наверняка подметил для себя, как в своих интервью Фумито Уэда постоянно путался в показаниях, то утверждая, что The Last Guardian не похожа ни на одну из его творений, то недвусмысленно намекая, что в его новой игре есть понемногу от обеих. Мне данное произведение больше видится как компиляция всех удачных и неудачный идей из ICO и Shadow of the Colossus, поскольку любой играющий подметит для себя до боли знакомый арт-дизайн, некоторые объекты, вроде клеток с цепями, переехавшими прямиком из ICO, собственно, как и процесс продвижения вверх по башне в компании спутника. Из «Тени Колоса» авторы позаимствовали возможность взбираться на спину здоровой зверюге, но не в попытках умертвить её, а наоборот, вытаскивая из химеры копья в надежде на её скорейшее выздоровление. Опыт авторов, который появился у них в процессе разработки ICO и Shadow of the Colossus, позволил сотрудникам genDESIGN добавить в The Last Guardian поэтапные сражения с боссами, которые поставлены очень хорошо. И если откинуть в сторону не всегда срабатывающие скрипты, а также ужасное управление, данные столкновения выглядят очень эффектно и захватывающе, одаривая игрока на выходе положительными эмоциями. И, конечно же, не стоит забывать про одну любопытную черту, объединяющую все три игры – это вымышленный язык, на котором говорят персонажи. Последний пункт станет весомым аргументом в пользу теории, которая гласит, что действие The Last Guardian разворачивается в том же самом мире, что и предыдущие две игры. Сам господин Уэда этого не отрицает, однако он предпочитает не давать точного ответа, оставляя эту тему свободной для трактовки.



Итог: Если посмотреть на The Last Guardian как на современный продукт игровой индустрии, то может создаться впечатление, что когда-то давно данную игру разработали, положили в криогенную камеру и запечатали на девять с лишним лет для потомков, а затем разморозили, немного подретушировали и выставили на полки магазинов по цене современного блокбастера. И можно было бы возмутиться, топнуть ножкой и напомнить авторам, что люди по своей натуре существа, в общем-то, совестливые, но делать это нет ни малейшего желания. Потому, как было ожидаемо, что издатель выставит такой ценник после стольких вливаний в эту игру, да и выстави он его двое меньше, пришлось бы поневоле признать, что руководство компании прекрасно осведомлено о сырости данного продукта. Игроки знали или хотя бы догадывались задолго до выхода игры, что у неё имеются серьезные проблемы с визуальной составляющей, наполнением и кодом. Единственное, что оставалось загадкой – это история, пронизывающая всё произведение, и именно ради неё ждали игру и надеялись на лучшее.

Ведь The Last Guardian – это та игра, которую при всей её неуклюжести и аляповатости хочется воспринимать серьезно. И вовсе не потому, что она обладает своим уникальным и неповторимым стилем, которым больше пятнадцати лет радуют нас сотрудники Team ICO, а по той причине, что она способна затронуть струны души игрока, если тот готов принять её с открытым сердцем. The Last Guardian – это настоящий аттракцион, жонглирующий эмоциями, дарящий зрителю чувства недоверия и скепсиса в первой половине игры, которые постепенно, шаг за шагом, сменяются воодушевлением, сопереживанием, а местами жалостью, тоской и грустью. Авторы игры так сильно хотели, чтобы мы поверили в Трико, что пожертвовали абсолютно всем, бросив на его создание все свои силы и ресурсы, оставив за бортом другие детали. И если в этом состояла главная цель данного произведения, то у него всё получилось. The Last Guardian – отличная игра, она далеко не шедевр, как посчитали некоторые журналисты, и в то же время её нельзя поставить рядом с другими проектами-долгостроями, вызвавшими чувство глубокого разочарования. Она стоит от них особняком, потому как «Последних Хранитель» действительно уникален, он не поднимает какие-то нестандартные темы, а лишь призывает ещё раз взглянуть под новым углом на что-то вечное: дружбу, привязанность и сострадание. Раскрытия этих тем невозможно было бы добиться без грамотной режиссуры, хорошей драматургии, массы приятных мелочей и четкого осознания, что на меньшее публика была бы не согласна.

А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.

Категория: PlayStation 4 | Добавил: Lock_Dock (15.12.2016)
Просмотров: 365 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024
Сделать бесплатный сайт с uCoz