Пятница, 22.11.2024, 19:27

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории каталога
Обзоры серий игр [6]
N-gage/N-gageQD [7]
N-gage 2.0 [4]
iPhone/iPod Touch [8]
Android OS [2]
Pocket PC [1]
PC [13]
X-Box 360 [7]
Xbox One [5]
Sony Ericsson Xperia Play [4]
Nintendo Gamecube [1]
Nintendo Wii [0]
Nintendo Wii U [2]
Nintendo Switch [17]
Game Boy Advance [1]
Nintendo DS/Nintendo DSi [5]
Nintendo 3DS [13]
PlayStation One [8]
PlayStation 2 [7]
PlayStation 3 [15]
PlayStation 4 [134]
PlayStation 5 [62]
PlayStation VR [19]
PlayStation VR2 [7]
PlayStation Portable [15]
PlayStation Vita [86]
Sega DreamCast [1]
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Игры » PlayStation 4

Обзор SOMA


«Сказать, что существо, открывшее им дверь, является, как правило, в кошмарных снах, означало бы полениться использовать все богатые языковые возможности. Кошмары обычно отличаются полным идиотизмом, и порой очень трудно объяснить собеседнику, что такого ужасного кроется в ваших оживших носках или гигантских морковках, выскакивающих из живой изгороди. Тогда как это существо относилось к тем ужасающим тварям, что могут быть порождены лишь воображением человека, которому делать больше нечего, кроме как на ясную голову придумывать всякие страхолюдные штуки. У твари было больше щупалец, чем ног, но меньше рук, чем голов».

Терри Пратчетт, «Эрик, а также Ночная Стража, ведьмы и Коэн-Варвар».

Согласитесь, сложно переоценить вклад небольшой шведской студии Frictional Games в жанр приключенческих игр, особенно в ту его часть, где игрокам предлагают пугаться. После довольно впечатляющих трилогий Penumbra и Amnesia на рынке появилось немало последователей, взявших основной подход шведов к геймплею за основу своих собственных творений, развивая или просто эксплуатируя их идеи. Так, за последние несколько лет на свет появились нашумевшие The Vanishing of Ethan Carter, Daylight, Outlast, Slender: The Arrival, Alien: Isolations, P.T., и это лишь только то, что было и остается на слуху. Разумеется, не каждая игра, использующая знакомые механики, смогла понравиться публике, ведь недостаточно просто отобрать у игрока всякую возможность дать сдачи обидчику и пустить бродить по мрачным и темным коридорам собирать записки, шарахаясь от каждого звука. К сожалению, не все разработчики это понимают, но это отдельная тема для разговора. Игроки в большинстве своем начали уставать от вала довольно слабых проектов, которые должны были скрасить время ожидания следующей игры студии. И именно этот год должен наконец расставить все по своим местам, так как после довольно долгого затишья этой осенью на свет появился не один, а целых два долгостроя в жанре симуляторов ходьбы: в августе до релиза добралась Everybody's Gone to the Rapture от британских коллег из The Chinese Room, затем в сентябре свой ход конем сделали вышеупомянутые шведы, представив публике свой новый приключенческий научно-фантастический ужастик SOMA.

В отличие от всех своих предыдущих творений в этот раз сотрудники студии подошли к созданию и освещению информации в прессе намного серьезнее, видно, что разработчики начали поглядывать на своих западных коллег и за долгие годы работы набрались опыта. Это, несомненно, отразилось на восприятии конечного продукта, ведь релиз SOMA воспринимается как нечто грандиозное, авторы наняли актеров для трейлеров и даже сняли мини-сериал, являющийся приквелом к основной игре. Ещё до релиза SOMA ощущалась не как сделанная где-то в подвале небольшой группой людей инди-бродилка для узкого круга лиц, а как высокобюджетная научно-фантастическая история. Посудите сами, все предшествующие релизу превью, написанные разработчиками, несомненно, будоражили воображение, так как затрагивали интересные вопросы, в духе: «Можно ли считать робота, запрограммированного думать точь в точь как человек, человеком?», «Что собой представляет феномен Анозогнозии?», «Как правильно запрограммировать искусственный интеллект, чтобы в критической ситуации он не уничтожил десятки или даже сотни ни в чем неповинных жизней?», и «Что вселяет в человека страх?». Все эти темы, несомненно, были подсказками для внимательных игроков, которые уже знали чего ожидать от игры, авторы которой за долгие годы своего творчества успели набить руку на весьма нетривиальных ужастиках, и шаг в сторону научно-фантастического сеттинга напрашивался сам собой. Получилось ли у них сделать достойную игру и грамотно раскрыть все вышеперечисленные темы? В этой статье мы попробуем во всем этом разобраться. Поэтому присаживайтесь поудобнее, дорогие друзья, надевайте ваши водолазные костюмы, мы с вами отправляемся на дно океана, чтобы разобраться в причинах бедствия, случившегося на исследовательской станции PHATOS-II, пережить ужас и обмозговать некоторые нестандартные вопросы, поднятые разработчиками.



Авторы не стали прибегать к приевшемуся за долгие годы трюку с персонажем, страдающим амнезией, для того чтобы игроку было проще отождествлять себя с протагонистом, попутно раскрывая его историю. Главный герой SOMA Саймон Джарретт (Simon Jarrett) – обычный, ничем не примечательный молодой человек, зарабатывающий на жизнь в книжной лавке, в недавнем прошлом переживший автокатастрофу, в которой, как выяснится чуть позже, погибла его возлюбленная, с которой они вместе работали и жили. Сам Саймон получает травму мозга с весьма неутешительным диагнозом. Врачи говорят, что жить ему осталось всего несколько месяцев, отчаявшись найти выход из сложившейся ситуации, главный герой отправляется в исследовательский центр в Торонто, где ему могут сделать экспериментальное сканирование мозга для создания проекции его разума и дальнейшего выявления проблемных мест. Однако во время исследования что-то проходит не так, и Саймон пробуждается не в уютном кресле в Торонто, а в совсем ином месте, а именно на исследовательской станции PATHOS-II, находящейся где-то в глубинах океана. Вокруг разруха и темнота, а ближайший терминал сообщает, что на дворе уже давно не двадцать первый век. Первый же встречный робот, которого придавило неизвестной конструкцией, называет себя Кларком и наотрез отказывается верить в то, что он машина, требуя срочно привести ему помощь. Спустя несколько минут Саймон познакомится с куда менее приятным собеседником – агрессивно настроенной машиной, патрулирующей коридоры станции в поисках выживших. Для каких целей – вы наверняка уже догадались. Вскоре Саймон обнаружит, что он умеет считывать информацию с электронных приборов, что, несомненно, поможет ему собрать больше сведений о произошедшей катастрофе, сложив для себя всю картину событий, предшествовавших его появлению в этих безлюдных местах.

События SOMA в отличие от других игр студии развиваются стремительно, перенося игрока из безопасного места в неуютные мрачные коридоры станции, в которых все время что-то скрипит и гремит, практически за считанные мгновения. Авторы не стали изобретать велосипед и использовали старую добрую отточенную механику, которые разработчики величают не иначе как «Unfun gameplay», не позволяющей насилию встать во главу угла произведения, а основной интерес кроется в атмосфере загадочности и опасности. Никуда не делись старые приемы, помогающие игрокам почувствовать себя частью происходящего, то есть никто не запрещает, а даже наоборот, поощряет любопытство игрока и потребность взять в руки какой-нибудь предмет, изучить его, покрутить его в руках или банально убрать в сторону, чтобы он не мешал передвигаться и не создавал лишнего шума. В игре нет QTE в классическом понимании этого термина, однако банально открыть какую-нибудь дверь простым нажатием кнопки тоже не дадут, её нужно отворить, проделав правильную последовательность – задержав кнопку и отклонив стик в нужном направлении. Все это довольно быстро входит в привычку, так как игроки проделывали это уже тысячу раз в реальной жизни, что в совокупности усиливает эффект погружения в мир игры.



Забавно, что изначально SOMA не должна была стать очередным ужастиком, авторы хотели просто донести до игрока свои мысли, придав им эмоциональный окрас через диалоги, записки и аудиодневники. Однако от себя не убежишь, люди, в ходе своей работы бесконечно вдохновленные творчеством Говарда Филлипса Лавкрафта, все же поместили игрока под воду, добавили в игру монстров и щупальца. Нужно отдать разработчикам должное, ведь им удалось от мистики очень грамотно перейти к научной фантастике, где в большей степени царит рационализм. Конечно, все ещё не покидает ощущение того, что SOMA лучше бы смотрелась в книжном варианте, но это ни разу не минус, а мой комплимент авторам. Те, кто знаком с творчеством студии, наверняка знают, что сотрудники Frictional Games в процессе творчества изучали не только художественные произведения смежного жанра, а также законы робототехники, но и психологию человека, и пришли к выводам, что игрок, абсолютно беспомощный, находящийся в постоянной опасности, начинает лучше соображать и впитывать то, что пытается донести до него игра. То есть, когда что-то пугает игрока, все его инстинкты выкручиваются на максимум, чувства усиливаются и восприятие работает на полную катушку. Нечто подобное уже проделывали с игроками авторы System Shock и BioShock в упомянутых играх, однако там персонажи могли постоять за себя и дать отпор самым невероятным порождениям человеческого сознания. Фактически создатели SOMA делают ставку на чувство страха и беззащитности, но предлагают пугаться не просто так, чтобы банально испытать чувство страха, а стараются сделать из этого инструмент, который поможет игрокам лучше усвоить материал. Нет, здесь не будет моментов-клише, в которых игрокам придется в панике молотить каждую дверь, дабы найти путь к спасению или уютный угол, чтобы забиться в нем и отсидеться в ожидании, пока чудище уйдет. Вместо этого игра развивается спокойно, неторопливо и размеренно. Она предлагает не сидеть на месте, а способствует тому, чтобы игрок все время двигался дальше, заглядывая в каждое помещение на предмет подсказок, страшась того, что ждет его за очередным углом. Страх неизвестности – главный аспект этой игры, и это касается не только жутких событий произошедших на станции, но и тех, кто все ещё обитает в её коридорах.

Вам наверняка могло показаться, что игра целиком и полностью основана на экзистенциальных вопросах, но это не совсем так. После того, как игра объяснит, кто мы такие и что вообще произошло, останутся вопросы практического характера, например «Что делать дальше?». И, как ни странно, ответом будет – выбираться из этого места как можно скорее. Именно поэтому SOMA воспринимается не просто как банальный симулятор пеших прогулок по невзрачным техническим помещениям, а приключенческий хоррор. Бродить по одному и тому же участку снова и снова игрокам просто не дадут, придется все время продвигаться вглубь комплекса, посетив множество необычных мест, начиная от небольших исследовательских станций Лямбда и заканчивая гигантской пусковой установкой, расположенной в океанских низинах, куда без особого оборудования обычному человеку так просто не добраться. Разумеется, приключение это будет не из легких, так как дорогу Саймону перегородят не только ржавые конструкции и затопленные помещения, но и монстры. Они в основном олицетворяют страх неведомого, о котором я говорил выше, так как достаточно хорошо их разглядеть просто не получится. Мы не знаем кто они такие, и нет никакой тактики борьбы с ними, игрок просто не должен с ними сталкиваться ни при каких обстоятельствах. Каждый монстр необычный и обитает только в определенном месте, что делает прогулку по тому или иному сегменту игры ещё более запоминающейся. Frictional Games на сей раз превзошли сами себя и сделали действительно жутких тварей самых разных форм и размеров: одни, к примеру, могут быть безобидными, если не провоцировать их на агрессию, на других ни в коем случае нельзя смотреть, третьи слепы и ориентируются в пространстве исключительно на звук или атакуют все, что движется.



Никто, конечно же, не будет объяснять игроку, как вести себя с подобными чудищами, поэтому каждый контакт с ними по-своему уникален и сопровождается сильным давлением на сознание Саймона, что приводит к помехам и искажению картинки. Игрокам остается только наблюдать и изучать источник угрозы, приготовившись в случае провала бежать, что также относит нас к тактической части игры, ведь нужно не только подготовить, но и держать в уме план пути к отступлению. Небольшая заминка – и Саймон мертв. Все это в совокупности действительно держит в напряжении, причем настолько, что иногда ловишь себя на мысли, что спускаться в подвальные помещения, откуда доносится чей-то визг, дабы перезагрузить сервера станции, совсем не хочется, но другого пути нет. Что касается самих пряток, то не ждите от SOMA таких же тактических возможностей как в какой-нибудь Thief, максимум, что нужно делать – быть внимательным, слушать и не сидеть на месте, иногда за это тоже наказывают. Отсюда и низкий порог вхождения, пройти игру может каждый желающий. Разбавляют геймлпей небольшие загадки, которые появляются в игре весьма неожиданно, они не сложные, но помогут немного расслабиться после столкновения с чудищами, к тому же головоломки очень хорошо вяжутся со всеми происходящими в игре событиями. Единственное, что можно отнести к недостатку игрового процесса – это отсутствие каких-либо подсказок, а точнее напоминаний того, что нужно сделать, так как, отвлекшись и пропустив мимо ушей важный кусок диалога или банально увлекшись исследованием локации и подзабыв, что от нас хотели, никто не будет повторять дважды, нет никакого блокнота или планшета, в котором Саймон фиксировал бы подобные вещи. В такой линейной игре, как SOMA, заблудиться трудно, но после перерыва в два-три дня порой вспомнить, куда нужно идти бывает весьма проблематично. Благо игра сохраняет последнее место нахождения игрока и его состояние, поэтому я предусмотрительно начал сохраняться, поближе к тому месту, куда на данном этапе нужно идти и что-то активировать.

Подытоживая, все вышесказанное о сюжете и геймплее, хотелось бы подчеркнуть, что рассказанная в игре история и впрямь многогранна, затрагивает самые разные аспекты нашей жизни и регулярно провоцирует задавать себе вопросы, связанные с отношением к ней, дает возможность её переосмыслить. При этом разработчики все время играют на чувствах игрока, подкидывая новых подробностей о том, что творилось вокруг до его прибытия и как обстоят дела в момент его присутствия, постепенно раскрывая суть того, чем является сам главный герой, окружающие его люди и зачем были нужны все эти научные эксперименты. В плане эмоций SOMA ушла очень далеко от всех своих аналогов, регулярно переворачивая все с ног на голову и стараясь поставить игрока в необычные ситуации, неумолимо, словно локомотив, приближаясь к своей развязке. Приятно, что разработчики уделили очень много внимания различным деталям, то есть на большую часть вопросов любопытный игрок действительно получит ответы, зачастую не глупые. Прослушанные аудиодневники, считанная с электронных приборов информация, а также записки помогут сложить пазл из всего происходящего, но не целиком, под вопросом остаются невидимые действующие лица, это может быть как покинувший исследовательский центр персонал, так и местный искусственный интеллект, управляющий всем комплексом. Да, помимо основного сюжета, игрокам будут на пути попадаться небольшие истории других людей, их переписки, фотографии, рисунки и заметки, да даже обстановка на рабочем месте – в совокупности могут многое о них рассказать. Автоматически ко всему услышанному и увиденному подключается воображения и тогда картина становится полной. Не стесняются авторы периодически пробивать четвертую стену различными грамотно составленными опросами, в которых, как правило, играющему нужно все переварить, обмозговать и сформулировать свою точку зрения о самых разных вещах, так или иначе затрагивающих научные исследования, которые проводились на PHATOS-II.



И вроде бы повествование, имеющее несколько слоев, вписано в игру отлично и затрагивает довольно любопытные вопросы, но авторы в некоторых конкретных случаях раскрывают их слишком топорно, словно новички. Например, в игре есть ситуация и, в общем-то, не одна, когда игроку нужно собственноручно убить другое существо, потому что игра так хочет, потому что дальше не пройти, если этого не сделать. Авторы намеренно старались заставить игрока почувствовать себя скверно, но этот трюк слишком сильно бросается в глаза. Складывается ощущение, что главный герой может убивать только слабых и безобидных существ, а от тех, кто может хоть как-то навредить его здоровью – только уносить ноги. От такой захватывающей истории, которая способствует полному погружению в игровой процесс, я ожидал чего-то другого, так как все вышеперечисленное можно было сделать филигранно, обыграв это различными вариантами, выбор которых зависит только от игрока. Например, авторы могли бы поднапрячься и поставить перед игроком выбор между убийством невинного, до которого рукой подать для достижения цели, или же дать возможность проделать сложный, смертельно опасный и запутанный путь, который поможет сохранить чью-то жизнь, показывая, что она имеет некую ценность для главного героя. Введи авторы в игру нечто подобное – это никоем образом не противоречило бы тому, что они задумали изначально, то есть морально-этнический вопрос остался бы на месте. Ну может быть, мы не услышали бы разглагольствования главного героя на тему того, во что он превратился, если бы не убили парочку ни в чем неповинных существ, но ведь мы все равно бы поняли посыл.

Кстати о разглагольствованиях. Главные герой SOMA – на редкость адекватный и рассудительный молодой человек, все, что он говорит, звучит разумно, он практически всегда олицетворяет здравый смысл и зачастую озвучивает мысли игрока, сидящего по ту сторону экрана. Но вот с царящей в игре рассудительностью авторы немного переборщили: дело в том, что SOMA старается держать игрока в напряжении на протяжении всей истории и ей это действительно удается, чему способствуют сложные ситуации, хаос, заброшенность, безлюдность и страх ожидания встречи с чем-то неведомым. Погружение в игру действительно рушат актеры, которых позвали озвучивать главных героев и второстепенных персонажей. Они настолько буднично и спокойно рассуждают о смертях людей, о творящемся вокруг хаосе, что несколько рушит общий настрой, игрок просто перестает верить в происходящее. Тут я хотел бы сделать реверанс в сторону недавней «Everybody's Gone to the Rapture» от британских коллег в лице The Chinese Room, в которой толком ничего не происходило, но игра актеров делала игру, она была настолько убедительна, что хотелось все время продвигаться дальше, найти как можно больше кусочков истории, чтобы сложить общую картину игры у себя в голове. В SOMA, которую вроде как делали люди, понимающие толк в создании истории с помощью записок и аудиодневников, эти самые дневники являются кочкой, подбрасывающей игрока и выдергивающей его из общего темпа повествования. За всю игру реально отобразить панику актерам удалось лишь пару раз. Многие опробовавшие игру игроки могут возразить, что это связано с происходящими в SOMA событиями и отчасти будут правы. Но лишь отчасти, так как, если внимательно следить за ходом событий, поглядывая на даты и числа оставленных сообщений и записанных аудиодорожек, то можно прийти к неутешительным умозаключениям о местной игре актеров, которая, вероятно, могла быть сделана такой, чтобы создать контрастность между людьми и роботами.



Сюда же можно отнести отсутствие некоего баланса между длительностью диалогов и озвучиваемыми мыслями Саймона, а также геймплеем. Посудите сами, иногда герои сильно зацикливаются на какой-то ситуации в процессе обсуждения и много о ней говорят, иногда подолгу хранят молчание, хотя в связи с происходящим на экране Саймон мог бы что-нибудь сказать, дать какой-нибудь комментарий или поделиться мнением, ведь это напрашивается само собой. В некоторых ситуациях я бы обязательно ругнулся или орал бы как ненормальный, ибо эмоции же, но Саймону все нормально, так что кричать в унисон вам не придется. Также очень уж утомляют своей предсказуемостью некоторые элементы игры. Например, главный герой настолько невезуч, что любой шатл, вагонетка или любая другая техника при его непосредственном присутствии на борту, обязательно ломается, врезается во что-то или терпит крушение. Этот прием не захватывает дух, а лишь навевает зевоту, с мыслями «Ну что ж, срезать не получилось, кажется, нам пора опять идти пешком». Разумеется, никто не верит в истории, где герои чудом спасаются в последнюю минуту из какой-нибудь невероятной ситуации, но и невезучие персонажи с плохой кармой также вызывают ряд вопросов, в такой игре хотелось бы видеть поменьше подобных трюков.

Отдельно хотелось бы отметить плохую оптимизацию HPL3 Engine для PlayStation 4, к сожалению, мне не известно, как обстоят дела на персональных компьютерах, но на стационарной консоли от Sony игровой процесс регулярно сопровождается тормозами, замираниями игры и даже критическими багами. При том, что в SOMA большую часть времени ничего не происходит, задники статичны, картинка невзрачна, а главный герой зачастую бродит по узеньким коридорам исследовательского комплекса в гордом одиночестве, избегая встречи с разными существами, игра все равно находит причины для нагрузки, отчего не спасают никакие патчи. Заметно, что авторы старались вылизать игру, первые несколько часов игры проходятся почти без столкновения с какими-либо техническими проблемами. Однако уже к середине некоторые сцены начнут выводить из себя, превращаясь в натуральное слайд-шоу, что опять-таки рушит идеально воссозданную авторами атмосферу страха и отчаянья. На этом фоне совсем уж забавными кажутся критические баги, которые позволят игрокам провалиться сквозь пол или вылететь за пределы карты и долго лететь вниз в успокаивающе синем пространстве без возможности совершить самоубийство. Что, впрочем, не отменяет того факта, что игра получилась приятной визуально и за это следует поблагодарить талантливых дизайнеров, ведь они умудрились до мелочей проработать каждую комнату станции, стараясь сделать так, чтобы они имели смысл, являлись частью истории и запомнились игрокам, при этом не были похожи друг на друга. И это работает. Уровни действительно запоминаются, чему способствует не только любовь авторов к деталям, но и, как я уже говорил, их стремление привязать каждого монстра к отдельному сегменту игры.



Итог: Взвесив все перечисленные мной преимущества и недостатки игры, я все же признаю, что все проблемы, вроде периодически пропадающих субтитров, кривой оптимизации, слабой актерской игры и ничем не прикрытых намерений авторов заставить игрока почувствовать себя плохо, меркнут по сравнению с той историей, которую расскажет эта игра и с теми сценами, которые она покажет. Да, основные вопросы, поднимаемые авторами, в полной мере могут быть раскрыты лишь в контексте данной игры, так как человеку, сидящему по ту сторону экрана необходимо пройти путь Саймона и столкнутся с теми же вещами, что и он, чтобы понять основной посыл авторов. Несомненно, другая часть этих самых вопросов так и вовсе остается в подвешенном состоянии, но делается это лишь для того, чтобы осталось некое послевкусие, после ознакомления с материалом, как это принято у хороших авторов. Во всяком случае, этой игре многое прощаешь за её неповторимую атмосферу, за многогранный и многослойный сюжет, за те эмоции и ощущения, которые она дарит. Момент спуска в бездну и дальнейшее продвижение по глубоководью в сторону пусковой установки – один из самых сильных моментов не только в данной игре, но и в видеоиграх вообще, который врежется в память каждому играющему и останется с ним на долгие годы. SOMA – лучшая научно-фантастическая игра за последние несколько лет. Фанаты жанра должны с ней ознакомиться в обязательном порядке, в противном случае, имея все шансы упустить одну из лучших игр этого года.

А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание, ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.

Категория: PlayStation 4 | Добавил: Lock_Dock (12.10.2015)
Просмотров: 384 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024
Сделать бесплатный сайт с uCoz