«…А потом Джек срубил бобовый стебель, добавив убийство и экологический вандализм к уже упомянутым краже, обольщению несовершеннолетней и незаконному вторжению на чужую частную собственность, но избежал наказания и жил долго и счастливо, не испытывая никаких угрызений совести по поводу свершенного. Это лишь еще раз доказывает: если вы – герой, вам все сойдет с рук, потому что никто не будет задавать неудобные вопросы»
Терри Пратчетт, «Санта-Хрякус»
Обозревать всемирно признанную классику непросто. Особенно когда разговор заходит о такой культовой вещи, как Shadow of the Colossus, ставшей предметом для вдохновения десятков или даже сотен творцов и оказавшей огромнейшее влияние на современную игровую индустрию. И не потому, что об игре за столько лет было уже сказано всё, что только можно сказать, сюжет разобран до основания, все секреты найдены, а автор недвусмысленно указал на связь этой игры с другими его творениями. Нет, причина кроется в восприятии, поскольку ваш покорный долгое время был одним из тех, кто по определенным причинам не разделял всеобщей любви к Shadow of the Colossus. Пожалуй, основная причина кроется в отсутствии вовлеченности в происходящее: главный герой Вандер приносит в храм таинственного духа Дормина тело проклятой Моно и просит оживить девушку. Не имея ни малейшего представления о том, кто все эти люди, очень трудно настроить себя на то, чтобы учинить расправу над всеми шестнадцатью колоссами.
Отсутствует чёткая мотивация, и нет совершенно никакого желания методично уничтожать тех, кто не сделал ничего плохого ни Вандеру, ни кому бы то ни было другому. Во всяком случае, в рамках рассказанной истории. Однако, после знакомства с The Last Guardian, которая приятных впечатлений после себя оставила больше, чем негатива, интерес к анонсированному в прошлом году ремейку Shadow of the Colossus у меня, как впрочем, и у многих новичков, сильно возрос. И, забегая вперед, хочется сказать, что ремейк пришёлся мне по душе, но не потому, что в игре резко стало больше мотивации действовать так, как действует Вандер, просто я понял, что на игру нужно смотреть под несколько другим углом. Как на притчу или сказку, в которой есть серый волк в обличие доброй бабушки и отважные охотники, которые этого волка скоро убьют. И мы не знаем их предысторию, не знаем, кем они были и что делали прежде, нам известно только то, что они есть, причём здесь и сейчас, и им предстоит исполнить свои роли. А где же красная шапочка? А маленькая и доверчивая шапочка в этой сказке была для охотников не более чем приманкой. Разве вам не говорили, что это очень грустная история?
Итак, сюжет Shadow of the Colossus посвящен похождениям молодого воина Вандера, прибывшего в запретные земли, чтобы отыскать храм Дормина. После нескольких дней странствий он, наконец, находит нужное место и кладет мёртвое тело Моно на алтарь, дабы просить у духа помощи. Внезапно возникшие в храме тени окружают несчастного мальчишку и готовятся атаковать, однако свет, испускаемый его мечом, вынуждает их ретироваться. Приметив необычные свойства клинка, Дормин соглашается помочь, но в обмен Вандер должен уничтожить шестнадцать идолов, расставленных по обе стороны храма, а для этого ему необходимо придать земле смежное число колоссов, живущих в разных уголках этих богом забытых земель. Не имея в запасе иных альтернатив, парень принимает условия сделки и отправляется вместе со своим верным конём Агро исследовать доселе неведомые края. Ему доведётся побывать на бескрайних зеленых лугах и болотах, в лесах и пустынях, поплавать возле гигантского водопада, спуститься на дно ущелья и посетить множество древних величественных строений, значение которых так никогда и не будет раскрыто. Это очень живописные места, пребывание в которых сопровождается чувством меланхолии, одиночества и в некотором роде единения с природой.
Независимо от того, как игрок относится к решению Вандера, именно его роль он и должен отыгрывать на протяжении всей игры. Понятно, что не каждому, кто сядет за прохождение Shadow of the Colossus, подобное придётся по душе, особенно когда уже в начале пути Дормин предупреждает молодого воина о том, что за свою просьбу ему предстоит заплатить «высокую цену». После таких слов сразу становится понятно, что ничего хорошего в ближайшем перспективном будущем героев не ждёт. А ведь мы привыкли не совершать опрометчивых поступков и не делать того, о чём нам придётся жалеть. Возможно, что так и было задумано изначально, история должна была быть в какой-то степени отталкивающей и в то же самое время притягательной. Ведь во всём происходящем есть неописуемая красота и эпос, при этом с каждым убитым колоссом игрок всё отчетливее понимает, что это была самая настоящая сделка с дьяволом. Когда очередной великан испустит дух, связанный с ним идол разлетится на куски, а сам Вандер впитывает в себя исходящую из колоссов чернь, после чего он всегда теряет сознание. Постепенно внешний вид героя меняется, его кожа синеет, на голове начинают расти рога, а волосы становятся чёрными, как смоль. Именно поэтому авторы ремейка решили не менять анимацию движений героя, продюсер Shadow of the Colossus Рэндалл Лоу (Randall Lowe) считает, что в том, как он движется, ощущается тяжесть его бремени.
Для тех, кто никогда раньше не играл в Shadow of the Colossus, поясняем, что задача Вандера состоит в том, чтобы достичь мест обитания дремлющих гигантов и найти способ одолеть их. Уничтожение монстров всегда происходит в одной и той же последовательности, однако никто не запрещает свободно исследовать мир игры, что, конечно же, всегда имеет смысл сделать. Перед тем, как отправиться изучать очередной участок запретных земель, герой получает подсказку от Дормина, всегда говорящего загадками. К тому же в распоряжении у главного героя есть волшебный меч, отражающий свет, который может указать нужное направление, если поблизости есть источники этого самого света. Воспользовавшись подсказками и узнав, где живёт очередное чудище, остаётся дело за малым – взобраться на него и умертвить. Звучит банально и просто, но на деле добиться желаемого можно лишь методом проб и ошибок, так как битва с каждым из великанов представляет собой своего рода загадку. Кого-то нужно заманить в ловушку, другое чудище предварительно уронить на землю, за третье успеть схватиться в определенный момент, а чтобы одолеть четвертое, необходимо использовать его особенности против него самого. Охота на колоссов – это своего рода азартное мероприятие, ведь приходится всё время рисковать жизнью героя, постоянно двигаться и продумывать свои действия буквально на ходу.
Не зря же руководитель проекта Фумито Уэда (Fumito Ueda) хотел изначально сделать игру кооперативной адвенчурой, в которой четырём рогатым детям, страшно похожим на Ико, предстояло совместными усилиями убивать здоровенных зверюг. Чем-то данный прототип игры (который действительно существовал, видео с ним было опубликовано в дополнительных материалах к HD-ремастеру для PlayStation 3) походил на Monster Hunter и, возможно, оно и к лучшему, что реализовать подобное во времена царствования на рынке PlayStation 2 авторам просто не удалось из-за большого числа технических ограничений. Разнообразие игрового процесса в ремейке достигается за счёт высокой вариативности противников и постоянно меняющихся условий, с которыми герой вынужден мириться. Тут есть летающие, плавающие, скачущие, неспешно шагающие и даже зарывающиеся под землю колоссы, к каждому из которых нужен особый подход. Иногда ради своей цели придётся нырять в воду, скакать верхом на Агро и при этом отстреливаться от неприятеля из лука, прятаться, много бегать и, конечно же, постоянно лазать и вскарабкиваться на всевозможные лестницы, расписные колоны, странные преграждения, руины и прочие свидетельства того, что это место когда-то населяли люди.
Как же герой сражается с колоссами, которые больше его самого в десятки раз? Очень просто – его меч подсвечивает глифы, расположенные на разных частях тела монстров. Забравшись на гиганта и вонзив свой меч в светящиеся символы, Вандер выпускает наружу странную чёрную субстанцию, тем самым лишая колоссов жизненных сил. Когда нужное количество черни выйдет наружу, монстр падёт, а герой, как уже говорилось ранее, потеряет сознание и вернётся обратно в храм Дормина. Количество глифов, к слову, меняется в зависимости от выбранного уровня сложности: чем он выше, тем больше символов обнаружится на туловищах колоссов и тем труднее до них добраться. В ходе сражения Вандер может погибнуть, поэтому важно следить за уровнем его здоровья и шкалой выносливости. Оба показателя со временем восстанавливаются и не требуют расхода каких-либо целебных зелий или трав, вероятно именно поэтому их в игре нет как таковых. Верный скакун тоже обладает своей шкалой здоровья, правда, её мы не видим. Сам конь попросту не способен умереть, зато его легко могут ранить. Тогда лошадка начнёт прихрамывать и жалобно смотреть в сторону нерадивого хозяина. Зрелище не для слабонервных.
Дорога, ведущая к логову очередного великана, далеко не всегда бывает очевидна, даже несмотря на наличие вполне конкретных подсказок. Порой луч света, который должен вывести на нужную тропу, заводит в тупик, ввиду того, что он указывает направление к цели, а вовсе не верную дорогу. В таком случае приходится возвращаться назад в поисках развилок, спусков и даже мостов. Разумеется, в игре есть карта, но зачастую необходимые участки на ней закрывают тучи, которые не рассеются, пока игрок как следует не разведает местность. Впрочем, свернув куда-то не туда, юный путешественник имеет все шансы нарваться на какие-нибудь полезные предметы, например на светящихся ящериц, плодоносящие деревья или небольшие постаменты, возле которых разрешается молиться. Сбор хвостов ящериц увеличивает выносливость, фрукты поднимают уровень здоровья, а постаменты служат контрольными точками, куда игра вернёт вас после очередной бесславной гибели. О том, что подобные вещи есть в игре, не скажет вообще никто, да, впрочем, и сказать-то некому, поскольку помимо Агро в друзьях на этот вечер у главного героя лишь немногословный Дормин. Бестелесный дух явно не из тех существ, кто будет заботиться о вашем благополучии и процветании, что, впрочем, не мешает ему иногда давать подсказки в ходе сражения с монстрами.
Никто также не скажем вам, что в Shadow of the Colossus можно найти и собрать ряд уникальных коллекционных предметов, отыскать пасхалки (бочонок кочевников из The Last Guardian), взаимодействовать с животными (например, покататься на рыбине или схватиться за ястреба), и даже посетить секретные места в следующих своих прохождениях. Всё это, если вы слышите об этой игре в первый раз, можно узнать лишь из открытых источников, вроде того, что вы сейчас читаете, хотя в целом сбор этих вещей вовсе не обязателен, поскольку игру, в принципе, можно пройти без каких-либо усилителей или предметов. Жаль только, что перед нами ремейк, авторы которого не решились на какие-либо кардинальные изменения или внедрение новых режимов, а потому поклонники серии, прошедшие игру в прошлом несколько раз, не найдут здесь для себя ничего нового. Для них Shadow of the Colossus будет игрой весьма скоротечной. У вашего покорного на всё про всё ушло шесть часов, с учётом того, что последний час пришёлся на финального босса. И это при том, что я прекрасно помнил последовательность действий для борьбы с ним, но почему-то монстр дался мне с большим трудом. Более хардкорные фанаты наверняка пройдут её гораздо быстрее, ну а новичкам к этой цифре можно прибавить пару-тройку часов при условии, что они не полезут в солюшены. А я бы порекомендовал при первом прохождении этого не делать, дабы самостоятельно проникнуться происходящим.
Все изменения ремейка в первую очередь пришлись на визуальную составляющую, поскольку игра была переработана с нуля, а за основу был взят опыт работы Bluepoint Games с HD-ремастером игры, вошедшим в 2011 году в состав сборника The Ico & Shadow of the Colossus Collection для PlayStation 3. Тогда разработчики сумели немного напортачить с частотой кадров, повысив которую, они сделали битвы с некоторыми монстрами сложнее, чем в оригинале. Например, третий колосс – рыцарь Гайус, заметно ускорился, ввиду чего забраться на каменный меч, который тот обычно пытается опустить на голову снующего под ногами Вандера, стало гораздо труднее. Это уже не говоря о том, что сам рыцарь стал подвижнее и начал чаще трясти туловищем в попытках сбросить с себя назойливого воина. Разумеется, в ремейке авторы поправили баланс, но это отнюдь не делает битвы с другими монстрами лёгкими, особенно если вы играете на высоком уровне сложности и при этом стремитесь успеть закончить игру раньше, чем таймер отсчитает 5 часов 41 минуту и 28 секунд. Да, вы угадали, в игре есть трофей, рассчитанный на скоростное прохождение.
Ввиду того, что всё, что видит игрок в ремейке, было воссоздано с нуля, авторы не могли не ввести свои корректировки. Например, небольшой пролесок, который ведёт к водопаду, где Вандера поджидает Великий Василиск, зазвучал по-новому и заиграл совершенно новыми красками: с макушек деревьев медленно опадает листва, отовсюду доносятся щебетания птиц, неподалёку журчит ручей, а под ногами шелестит трава. Сухое дерево, завалившееся набок, лежит поперёк импровизированной тропы, на поверхности камней растёт густой мох, а в лучах солнечного света, пробивающегося сквозь кроны деревьев, видно, как над землёй порхают голубые бабочки. А ведь это даже не обязательная для посещения секция, которую можно оббежать по краю, не задерживаясь в ней ни секунды. Или вот вам занятный факт, который можно было узнать, если вы внимательно следили за ходом разработки и смотрели дневники разработчиков: в одном из выпусков директор студии Марк Скелтон (Mark Skelton) рассказывал, что в этом самом пролеске авторы ремейка углядели U-образную водную секцию, соединяющую собой два водопада возле обрыва.
Так вот, к своему изумлению они приметили, что эти водопады никак не связаны ни с одним другим водоемом, а потому вынуждены были пересмотреть их устройство, сделав его более логичным. Для этого они связали их с водопадом, который находится выше уровнем, а того присовокупили к горной реке. Короче говоря, Bluepoint Games создали целую сеть водоемов, придающих реализма местному миру и это, конечно же, хорошо сказывается на восприятии, более того, создаётся ощущение, что так изначально и должно было быть. Сильной переработке подверглись и сами колоссы, которые, благодаря повышенной детализации, стали ещё более впечатляющими и даже в некотором роде устрашающими. Например, энергетические снаряды, которыми швыряются отдельно взятые монстры, в ремейке летят с огромной скоростью и эффектно врезаются в землю, поднимая кверху куски камней и земли. Всё это сопровождается лёгким тремором камеры и пируэтами, которые исполняет Вандер, испытывая на себе последствия взрыва.
Шерсть на колоссах стала куда более реалистичной, что неудивительно, ведь именно её нам и предстоит рассматривать вблизи большую часть времени в процессе умерщвления гигантов. Она здесь процедурно-генерируемая, что не мешает ей адекватно реагировать на прикосновения главного героя и погодные условия. Это, конечно, не прорыв в технологиях, даже не близко, но, по крайней мере, текстуры, покрывающие колоссов, стали выглядеть правдоподобнее, практически на уровне Трико из The Last Guardian. А тот, надо сказать, очень впечатлял. Ко всему прочему, авторы добавили к моделям множество новых текстур: расписали каменистые части новыми узорами, добавили потёртостей, сколов, зарубок от мечей и дыр от стрел, дабы у игроков создавалось впечатление, что эти монстры обладают глубокой предысторией.
Насколько сильно всё это обилие деталей бросается в глаза? Честно говоря, ни насколько, потому что во время сражений вам будет вообще не до рассматривания каких-то там деталей – динамика в битвах зашкаливает, адреналин поступает в кровь, руки напряжены, а всё внимание в этот момент сосредоточено исключительно на Вандере и его мече. Детально изучить модели колоссов в таком случае поможет фоторежим, который позволяет в любой момент поставить игру на паузу, оценить обстановку и сделать несколько впечатляющих скриншотов. В фоторежиме есть множество фильтров, возможность подобрать наиболее подходящий ракурс для снимка, отдалить или приблизить камеру. Также в нём можно побаловаться с ползунками, отвечающими за свет, тени, полутона и блики, установить время суток и даже выбрать, на ком конкретно нужно сфокусироваться: на герое или его коне Агро. Все снимки экранов, которые вы могли видеть в данной статье, были сделаны при помощи встроенного в игру фоторежима, поэтому можете оценить все его достоинства самостоятельно.
К сожалению, в погоне за реалистичным освещением, достоверно выглядящей шерстью и качественными текстурами авторы несколько усложнили жизнь новичкам, так как в кромешной темноте понять, за какую часть монстров можно цепляться, а за какую нет, и что именно необходимо сделать – задача не из лёгких. Например, битва с девятым колоссом-черепахой Базараном происходит на окутанной мглой поляне. Стабильную влажность на этом участке поддерживают бьющие из-под земли гейзеры, именно они образуют сероватую пелену, которая в значительной степени снижает видимость. Когда игрок уронит Базарана на бок, то разглядеть, где именно находится шерстистая часть тела монстра, не зная этого заранее, будет крайне нелегко. Узнать, куда нужно взбираться, можно лишь прыгая вокруг распластавшейся на земле туши в надежде ухватиться за что-нибудь выпирающее.
Битва с последним, шестнадцатым колоссом, наверняка станет самым сложным испытанием за всю игру, поскольку действие происходит в дождливой местности под висящими над головой грозовыми тучами, тело Малуса-колдуна плохо освещено, а уязвимые части мерцают очень слабым, почти незаметным свечением, которое легко спутать с отблесками от вспышек молнии. В оригинале Team ICO не стремились к подобному уровню реализма, да и не могли этого достигнуть ввиду технических ограничений, а потому частенько засвечивали картинку, создавая эдакий мистический эффект. Складывалось впечатление, что всё действо происходит как будто бы во сне, а не наяву. Это был один из излюбленных художественных инструментов геймдизайнеров, который канул в небытие, а вместе с ним ушла и часть былой атмосферы. Понятно, что возвращать подобное в ремейк было бы нецелесообразно, однако сотрудникам Bluepoint Games стоило бы задуматься о практической стороне данного вопроса.
При этом у Shadow of the Colossus очень удобное современное управление, которое создавалось с оглядкой на такие хиты, как игры серии Uncharted и Horizon: Zero Dawn. Благодаря ему контроль над происходящим целиком и полностью в руках игрока, однако прыжки по-прежнему являются самой большой головной болью любого поклонника этого произведения. Авторы не стали вносить какие-либо корректировки в анимацию персонажа, из-за чего он, как и прежде, не всегда адекватно реагирует на команды игрока при взаимодействии с разными поверхностями: отказывается цепляться, движется не туда, куда ему указывают, внезапно разжимает руки и летит вниз, перелетает через нужный уступ, хватается за то, за что не просят, болтается так, словно он тряпичная кукла, а не человек, и так далее. Всё это порой сопровождается странными кульбитами камеры, которая показывает то нутро колосса, то упирается в какую-нибудь стену, словно она имеет физические границы и именно они не позволяют ей спокойно летать по округе, а иногда настырно демонстрирует какую-нибудь часть тела гиганта, отказываясь фокусироваться на Вандере.
А ещё в ходе приключения мне несколько раз доводилось без каких-либо последствий провалиться сквозь текстуры и один раз даже завалиться за горизонт событий с вполне конкретным вылетом из игры. Всё вышеописанное, конечно, случается нечасто, но случается и, кажется, что подобным вещам в столь изумительно выглядящем (и звучащем, чего уж там) ремейке просто не место. Кстати, что касается звукового сопровождения, то его практически не коснулись какие бы то ни было серьезные изменения. Bluepoint Games слегка разбавили вступительную и финальную темы новыми инструментами для большей проникновенности, а в остальном местные этнические мелодии лишь слегка отреставрировали, сделав их звучание чище. К слову, тем, кому больше нравится старая раскладка управления – могут выставить её в опциях игры и наслаждаться трюками Агро в привычном формате. Как? Вы разве не знали, что Вандер может выделывать разные трюки, сидя верхом на своём верном скакуне? Обязательно попробуйте!
Последняя и немаловажная вещь, о которой мы должны поговорить перед тем, как перейти непосредственно к итогам – оптимизация. Shadow of the Colossus превосходно себя чувствует даже на базовой модели PlayStation 4 и выдаёт очень красивую и детализированную картинку. При этом игра работает при стабильных 30 кадрах в секунду в разрешении 1080p. А владельцам PlayStation 4 Pro в ремейке доступно на выбор два режима – первый позволяет играть в разрешении 1440p, но с 30fps, а второй режим в 1080p, но зато с неизменными 60fps. Ремейк Shadow of the Colossus мы проходили на стандартной модели консоли, поэтому все скриншоты были сделаны с неё, что, опять же, позволяет оценить уровень графической составляющей.
Итог: Когда ваш покорный рассказал своему коллеге, что играет в ремейк Shadow of the Colossus и поделился своими наблюдениями относительно внедрённых в игру изменений, то в ходе обсуждения услышал вопрос: если бы игра впервые вышла в наши дни со всеми этими изменениями, то восприняли бы ее так же, как встретили оригинальную игру? Мой ответ: да, я считаю, что практически всё, что привнесли в игру Bluepoint Games, выглядит и звучит так, словно оно от и до было сделано командой Фумито Уэды. За исключением, конечно же, слегка изменившейся атмосферы, легших под нож стилистических решений и вновь пострадавшего от всего этого баланса. Удобное управление, потрясающий арт-дизайн, отличный фоторежим, динамичные бои с великолепно выглядящими колоссами и похорошевшая картинка делают этот ремейк одним из лучших на рынке. Если вы новичок или являетесь одним из тех, кто раньше по какой-то причине избегал знакомства с одной из самых культовых игр современности, то лучшего шанса наверстать упущенное пока что не предвидится. Ну а ветеранам серии, которые знают игру, как свои пять пальцев, этот ремейк может подарить новые ощущения любовно воссозданной с нуля классики, выглядящей так, словно её дебют состоялся не тринадцать лет назад, а только вчера.
А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.