Вторник, 26.11.2024, 06:57

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории каталога
Обзоры серий игр [6]
N-gage/N-gageQD [7]
N-gage 2.0 [4]
iPhone/iPod Touch [8]
Android OS [2]
Pocket PC [1]
PC [13]
X-Box 360 [7]
Xbox One [5]
Sony Ericsson Xperia Play [4]
Nintendo Gamecube [1]
Nintendo Wii [0]
Nintendo Wii U [2]
Nintendo Switch [17]
Game Boy Advance [1]
Nintendo DS/Nintendo DSi [5]
Nintendo 3DS [13]
PlayStation One [8]
PlayStation 2 [7]
PlayStation 3 [15]
PlayStation 4 [134]
PlayStation 5 [62]
PlayStation VR [19]
PlayStation VR2 [7]
PlayStation Portable [15]
PlayStation Vita [86]
Sega DreamCast [1]
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Игры » PlayStation 4

Обзор Shadow of the Beast


«Поединок должен заканчиваться смертью одного из противников. Это правильный взгляд на бой... Ведь противостояние двух сил так или иначе превращается в битву добра со злом...»

Николай Дыбовский, «Мор. Утопия».

Многие ли из вас могут похвастаться знакомством с Shadow of the Beast? Думаю, что немногие, так как оригинальная игра выходила в далеком 1989 году на консоли Commodore Amiga стараниями студии Reflections Interactive, известной в наши дни, как Ubisoft Reflections. И не мне, в общем-то, вам рассказывать о том, что в нашей стране лишь очень небольшой процент населения мог позволить себе покупать в то время новинки от мира электронных развлечений. А посему я считаю важным отметить, что отличительной особенностью игры была высокая, просто умопомрачительная сложность, нелинейность прохождения, вынуждающая игроков методом проб и ошибок выяснять, какой из путей правильный, хорошая для своего времени графика и приятная музыка. Разумеется, данному творению было тесно в рамках одной платформы и его перенесли на добрый десяток всевозможных консолей того времени и даже на более поздние платформы от SNES и Commodore 64 до ZX Spectrum и Sega Genesis. Некоторые версии из-за невозможности портировать игру в первозданном виде, даже были созданы с нуля, например, подобную манипуляцию разработчики проделали для портативной консоли Atari Lynx. И не смотря на высокий порог вхождения и заоблачную требовательность к игроку, свою аудиторию Shadow of the Beast все-таки нашла, а посему продолжения не заставили себя ждать. Так, в 1990 году на свет появилась Shadow of the Beast II, а двумя годами позже каталог библиотеки Commodore Amiga пополнила собой третья и последняя игра серии Shadow of the Beast III.

И с тех пор о данной серии больше не вспоминали, так как в последующие годы разработчики занялись другими, куда более известными проектами, например, Destruction Derby или Driver, и в принципе они до сих пор выпускают игры. Последние их работы – это нашумевшие Tom Clancy's The Division и Watch Dogs, о которых неустанно говорят в прессе. Тут бы и закончить наш рассказ, но на этом, как вы понимаете, история серии не заканчивается, так как в 2013 году в ходе проведения пресс-конференции PlayStation на выставке Gamescom 2013 молодая студия Heavy Spectrum Entertainment Labs продемонстрировала публике концептуальный трейлер перезапуска серии, ориентированного на аудиторию PlayStation 4. А затем прошли долгих три года ожиданий, в течение которых разработчики очень неохотно делились какими-либо подробностями с игровой общественностью. Оно и не удивительно, ведь персонал студии начитывает всего пять человек – фанатов оригинальной трилогии, задавшихся целью познакомить новую аудиторию с классическим платформером, а также порадовать тех, кто с данной серией уже знаком. Специально для этого авторы неоднократно привлекали к разработке создателей оригинальной Shadow of the Beast, то есть продюсера Мартина Эдмондсона (Martin Edmondson) и художника Роджера Дина (Roger Dean). 17 мая текущего года состоялась мировая премьера перезапуска в цифровом магазине PlayStation Store. Каким он вышел и стоит ли обратить на него внимание? Давайте же выясним.



Сюжет Shadow of the Beast крутится вокруг необычного младенца, способного вместить в себя силу тысячи душ. Родители ребенка не догадывались о чудесных свойствах своего чада, а посему не беспокоились за его жизнь. Однако подобные вещи не могли ускользнуть от провидцев, прислуживающих злому колдуну Малетоту. Прознав про чудо-ребенка, колдун под покровом ночи похищает его, и, используя силу одного из своих приспешников, способного манипулировать другими существами, Малетот делает из младенца покорного слугу. Он дает ему имя Аарброн, также известного как Зверь, и использует его как свое оружие. Содеянные Аарброном поступки отражаются на его внешнем виде, чудовище, монстр, зверь – так теперь зовут того, кто убивает во имя злого колдуна, стирая с лица земли целые цивилизации, неугодные правителю. В один прекрасный день Малетот узнает о том, что родился ещё один ребенок, способный стать сосудом для душ. К тому времени люди уже прознали про необычные свойства младенца, благодаря странникам, рассказавшим им про новое пророчество, и стали его плотно охранять, укрыв ребенка от посторонних глаз в одном из храмов. Но что могут сделать люди, когда в распоряжении злого колдуна имеется неутомимый зверь, питающийся кровью врагов? Малетот посылает своих приспешников на штурм замка, но тут случается неожиданное. Убив одного из одетых в балахон странников, Аарброн узнает в нем своего постаревшего отца и, впитав его кровь, вспоминает о своем прошлом. О всех пытках, зверствах и мучениях, что он испытал. Ярость и гнев помогают зверю освободиться от невидимых оков, удерживавших его долгие годы, и грозное оружие поворачивается против своих хозяев. Так начинается история Shadow of the Beast, и то, как она закончится, зависит исключительно от самого игрока.

Shadow of the Beast, как вы уже догадались, это платформер, который пережил трансформацию из честного двухмерного пространства в 2.5D. Если раньше задники были статичны и двигались вместе с игроком, пытаясь создать иллюзию динамики, то с новым поколением консолей такой проблемы уже не наблюдается. На заднем фоне колышутся деревья, размеренно шагают огромные био-роботы, летают футуристические корабли или рой разумных жуков. И да, из указанных выше строк можно понять, что в местном мире друг с другом сосуществуют магия и высокие технологии. Карамун, так зовётся планета, на которой разворачивается основной сюжет, очень богата на различные малые и не очень народности, которые живут в своих климатических зонах, обладают своей собственной историей и взаимоотношениями. Правда, когда игрок достигает пределов этих зон, зачастую он наблюдает упадок, деградацию, полное или частичное вымирание целых рас, то есть тех фракций, что либо были уничтожены Малотетом, либо его сподвижниками. Почему? Или потому, что они представляли собой угрозу, или же не несли никакой пользы и не проявили лояльности к завоевателю. Бестиарий не такой разнообразный, как в оригинале, но, вероятно, перенос всех спрайтовых моделей в трехмерное пространство с добавлением различных анимаций, нескольких видов атак, уязвимостей, разработки тактики борьбы и даже составление под каждого отдельного противника короткого описания, потребовало бы больших временных и финансовых затрат. Перенесли только самых колоритных монстров из оригинала и гармонично велели их в общий сюжет.



Помните, дерево, к которому нужно было повернуть в самом начале оригинальной игры? Оно тут есть, причём авторы приставили к нему охранника и дали логичное объяснение тому, как опасное существо питается за счёт этого дерева и почему между ними происходит гармоничный симбиоз. Также в оригинальной игре Аарброн практически в самом начале своих похождений спускался по винтовой лестнице и его встречали огненным шаром, выпущенном в спину. Внимательный игрок успевал разглядеть непонятно откуда взявшуюся статую змеи, в перезапуске и этому аспекту уделили внимание, добавив в игру секцию со змеевидными статуями, испускающими огонь. В общем, практически в каждой детали видна любовь разработчиков к оригиналу. Все локации в том или ином виде были перенесены в новую игру. Любой человек, запускавший оригинал, узнает знакомые места, например, «Великие Равнины» или «Замок Гидраса», а некоторые эпизоды были значительно расширены в сравнении с понятно какой игрой. Если вы каким-то чудом раздобыли копию оригинала, то вы наверняка помните уникальную обложку для Shadow of the Beast, которую нарисовал художник Роджер Дин (Roger Dean). Любопытно, что обложка не совсем соответствовала тому, что есть в игре, вернее будет сказать, что пейзаж, изображенный на ней, отсутствовал в игре и был сделан исключительно для привлечения внимания покупателей. На основе этой обложки авторы перезапуска создали целую локацию и вписали её в общую историю. Просто невероятная в наши дни преданность проекту и источнику вдохновения.

Хочу сразу отметить, что игра на лёгком или среднем уровне сложности проходится часа за четыре-пять, а все из-за лёгкого дисбаланса в продолжительности уровней. Всего их в игре восемь, и если одни локации проходятся за 10-15 минут, то другие за 40-60. И чем дальше заходит Аарброн, тем больше становится противников. На высокой сложности у героя гораздо меньше здоровья, враги бьют больнее и сами складываются не так охотно, как на иных уровнях сложности. Это же касается и боссов, которые на высоких уровнях сложности вышибают из игроков дух, а на низких не представляют особой угрозы и легко уничтожаются, если разгадать последовательность их действий. Не важно, какую сложность вы выбрали, в Shadow of the Beast нужно играть не просто хорошо, а правильно, потому, что за каждую битву дается определённое количество очков и медаль, оценивающая действия игроков. Получили минимум урона и сумели проделать длинную комбинацию? Получите платиновую медаль, разблокируйте секретную битву и заберите эликсир. Причём последние два пункта жизненно необходимы для получения положительной концовки. Секретные схватки - это дополнительные битвы, которые вы вольны разблокировать, чтобы сразиться с новой волной врагов для получения дополнительных очков. А целебные эликсиры – это один из трёх узаконенных способов воскрешения после смерти. Два других – это использование душ умерших или перезапуск уровня с потерей прогресса.



Использовать души не желательно, так как главный герой технически встал на сторону добра и все эти души невинных лишь портят ему карму. И концовку, а их тут несколько, если я забыл об этом упомянуть. Что касается эликсиров, то даются они, как я уже говорил, только за победу в сражениях с достаточно высоким показателем на счётчике. Вообще, очки играют очень важную роль в данной игре, но об этом дальше по тексту. В отличие от оригинала, в котором боевая система строилась на нажатии одной, максимум двух кнопок, местная боевая система вынуждает перекатываться, прыгать через врагов, оглушать, ставить блоки, контратаковать, стрелять, пить кровь ещё живых недругов и периодически активировать ярость. В ход идут не только лицевые кнопки, но и шифты, с помощью которых и активируются все эти способности. И не только с помощью них, стоит заметить, львиная доля спецприемов становится доступна только тогда, когда Зверь прольет и впитает в себя вражескую кровь, обозначенную в игре красной шкалой, расположенной в левом нижнем углу. Она тут расходуется на все, в том числе и на процесс поглощения вражеской крови, что позволяет восстанавливать здоровье, и на призыв ярости. Причём и то и другое выполняется не без помощи новомодных QTE. Успешно выполненная последовательность необходимых кнопок увеличивает множитель, а проваленная, соответственно, сбрасывает. Вообще, сбрасывает счётчик не только не к месту нажатая кнопка в режиме QTE , но и вражеские атаки, что, как правило, чревато невозможностью заполучить ценную медаль, эликсиры и открыть скрытые битвы. И, вы наверняка уже догадались, к чему все это приводит. Как минимум к повторному прохождению уровней, если вы задались целью исследовать каждую доступную локацию на 100%. То есть разработчики сохранили некую преемственность, вынуждая игроков, как и в случае с оригинальной игрой, заучивать паттерны действий врагов, запоминать места их появления и быстро реагировать на возникающие трудности.

Зарабатываемые в битвах очки расходуются в первую очередь на разблокировку навыков и талисманов, которые предварительно ещё нужно отыскать. Всего с собой можно носить до трех различных талисманов, каждый даёт Аарброну свои способности, например, позволяет не разбиться насмерть при падении с большой высоты или же защититься от вражеской атаки ценой накопленной крови. Естественно, при первом прохождении игры всех талисманов не собрать и не открыть, но они очень нужны на уровне сложности «Зверь», так как игра в этом режиме становится совсем уж беспощадной. Хотя, я вполне допускаю, что найдутся индивиды, которые могут пройти игру без талисманов и с закрытыми глазами, и на самом деле всё дело в прямоте рук играющего. Что касается навыков, то кое-какие свои способности и таланты протагонист подзабыл, к примеру, он больше не может пускать в неприятелей сгустки энергии и летать на реактивном ранце по уровням, а кое-какие, наоборот, приобрёл. За определённое количество очков вам позволят открывать и улучшать новые способности Аарброна, например, конвертировать кровь в очки, получать больше крови во время шинковки противников, зарабатывать больше пунктов к счётчику здоровья в процессе поглощения жизненных соков пойманных в объятия Зверя супостатов и даже открывать уникальные спецприемы, вроде поля шипов, которые игрок вызывает с помощью сенсорной панели.



Шипы не только поражают недругов по радиусу, но также разбивают синие сферы, в которых содержатся чьи-то воспоминания. Грубо говоря, в них хранятся сюжетные отрывки. Сферы потом можно просмотреть в меню выбора карт и это далеко не единственный источник информации, раскрывающий больше подробностей о Карамуне и истории Зверя в частности. Весь сюжет в принципе понятен и без слов, для этого достаточно не пропускать заставки, однако в роликах представители различных фракций говорят каждый на своём языке, и если вам хочется понять, что произносят те или иные супостаты в сюжетных вставках, придется раскошелиться и потратить приличное количество заработанных очков на покупку перевода. Этот приятный бонус ни к чему не обязывает, так как игру, в принципе, можно пройти и без него, а также без чтения описаний в специальном меню или, если говорить прямо, местного лора, в котором содержится все самое интересное о мире Shadow of the Beast и его обитателях. Информация становится доступной после первого прохождения игры, написана она очень грамотно и интересно, после ознакомления с лором вы начинаете относиться к своим противникам и окружению несколько иначе. Таким образом разработчики хотели отдать дань оригинальной игре, где об основном сюжете вы узнавали не через заставки (хотя таковые имелись на некоторых консолях того времени), а с помощью информации, указанной в буклетах, что прилагались к физическому носителю. А какое-какие детали игроки получали, рассматривая картинки с загрузочных экранов, правда в таком случае весь нарратив сводился к описанию того, что видит перед собой Зверь, вместо того, чтобы внятно объяснить игрокам, где они находятся и что они вообще тут забыли. В эпоху цифровых технологий, а игра вышла только в цифровом формате, на носителе она была издана только в Японии, надобность в подобных вещах отпала сама собой и всю сопутствующую информацию разработчики уместили в самой игре.

Отдельной гордостью для разработчиков является тот факт, что им довелось поработать с некоторыми людьми из команды Reflections Interactive, а также заполучить права на оригинальную серию. Благодаря этому сотрудникам Heavy Spectrum Entertainment Labs удалось встроить в игру настоящий эмулятор Amiga, который позволит игрокам опробовать оригинальную Shadow of the Beast, игра продается за внутриигровую валюту в бонусном разделе. Для тех, кто не готов расстаться со своими нервами или пойти в магазин за новым телевизором после того, как вы швырнете в старый свой джойстик, можно за отдельную плату приобрести режим бессмертия. Который все равно не особо спасет вас, если вы не знаете, как нужно проходить игру и в какой последовательности необходимо изучать уровни (а куда лучше не соваться, да). Там же, то есть в бонусном разделе, можно разблокировать видеопрохождение первой части серии, оригинальный саундтрек, ретроспективу и обложку, нарисованную художником Роджером Дином для игры образца 1989 года. В принципе, если побегать по внутриигровому магазину, то там же можно обнаружить наброски, концептуальный трейлер и множество других интересных бонусов. Однако все они продаются за ту же самую валюту, что и жизненно важные улучшения, навыки и талисманы. Разумнее в таком случае было бы ввести в игру две разные валюты, одна расходовалась бы на различные приятные бонусы, а другая на важные для прохождения вещи. В таком случае не приходилось бы проходить одни и те же локации по пять-десять раз. И я уже упоминал, что некоторые уровни достаточно короткие и много очков на них не заработаешь ввиду малочисленности противников, а посему перепроходить придется две-три продолжительные локации снова и снова, чтобы иметь возможность разблокировать весь имеющийся в игре контент.



И вроде бы я рассказал почти обо всем, но не затронул главную составляющую проекта – платформинг. Как и в оригинале, он не сказать, чтобы был сильно захватывающим. В отличие от своего прототипа местный Аарброн научился цепляться за край платформы, подтягиваться, скользить по стенам, кувыркаться и вообще проявлять чудеса акробатики. Однако это выполнено не так удобно и изобретательно, как в других играх смежного жанра. У главного героя есть своя инерция, отчего кажется, что даже без особого разбега протагонист все равно скользит словно корова на льду, что приводит к довольно печальным последствиям, когда нужно перескакивать через торчащие из пола шипы и аккуратно подойти к краю платформы, чтобы перепрыгнуть на следующую. До кучи герой не всегда хватается своими когтями за стены, чтобы не упасть и не разбиться. Несколько раз случалось так, что Зверь просто не реагировал на команды, продолжая лететь вниз навстречу смерти. Однако не могу сказать, что управление персонажем реализовано совсем уж ужасно, просто к нему нужно привыкнуть и со временем оно начнет приносить удовольствие. Главное, что требуется от игрока – это понимание того, что Shadow of the Beast очень жестока по отношению к тем, кто не вовремя нажимает какие-то кнопки, а другие наоборот, не нажимает, когда это требуется. Встречаются тут и глюки, например, мой персонаж сам сорвался с края обрыва, но анимация подъема продолжалась, а в иной момент он просто отказывался развернуться, передвигаясь исключительно спиной вперед. Помог мне только перезапуск уровня с самого начала. Подобных вещей в игре немного, но ввиду малой продолжительности они бросаются в глаза. Как и проседания частоты кадров на большой пустынной локации, где навстречу Аарброну несется титан, а по песку от него бегут монстры. Это один из самых красивых моментов, что я когда-либо видел в двухмерном платформере. Я даже поражен, как точно перенесли этот этап разработчики из своего же собственного концептуального трейлера, показанного на Gamescom 2013. В остальном игра работает при стабильных 60 кадрах в секунду в разрешении 1080 пикселей.

Из проблем также хочется отметить дерганную анимацию, видно невооруженным глазом, как при активации атаки то Аарброна притягивает к когтям, мечам, клыкам и прочим отросткам агрессивно настроенных супостатов, то противников так и манит попасть в объятья Зверя, даже когда между ними расстояние в два-три метра. Многие уже успели сравнить данную игру с God of War, и да, они действительно в чем-то похожи, так как Shadow of the Beast довольно-таки жестокая и гротескная игра, чего явно не наблюдалось в оригинале. Ну, если не считать жестокость по отношению к тому, кто держит в руках джойстик. Оторванные конечности, руки, ноги и прочие тентакли летят во все стороны, фонтаном бьет кровища и покрывает собой как Зверя, так и поверхность земли, однако местный геймплей в отличие от God of War намного динамичнее и потому реализация жестоких сцен несколько другая. Вражины выстраиваются по обе стороны от Аарброна и фактически идут на убой, пока игрок отстукивает комбинации, наблюдая за тем, как редеют волны неприятелей. Здесь нет длинных, красивых QTE и изобретательных добиваний, так как сражения рассчитаны на скорость, а не на зрелищность. Тот же прием оглушения добавлен в игру не просто так. Оглушив одного из противников, вы, таким образом, замедляете передвижение целого ряда супостатов, однако работает этот прием только с некоторыми видами недругов, пустынные войны со щитами, например, не обратят на ваши попытки оглушения никакого внимания, а просто оттолкнут Зверя и полоснут его своим ржавым мечом. А пустынных разведчиков или воинов-жуков в особом панцире бесполезно пытаться атаковать в лобовую, так как твари либо просто перепрыгнут через вас, либо облетят и заберутся вам за спину. В таком случае может помочь захват с дальнейшей отправкой хитреца в стан его друзей, либо же не возбраняется самому сделать хитрость и зайти зеваке сзади. Без понимания всех этих тонкостей и умения быстро распоряжаться навыками Зверя здесь делать нечего.



Что касается графики, то она бесподобна. Естественно, это не уровень Uncharted 4: A Thief’s End и даже не Order: 1886, но игра берет скорее своим потрясающим арт-дизайном, нежели картинкой. Хотя к ней вообще нет никаких претензий, сочные краски, огромное количество анимированных деталей, прекрасная игра со светом и тенями, большое количество различных эффектов, вроде мелких частиц. Все это вкупе дарит невероятные ощущения. Каждый мир, каждую локацию интересно рассматривать и изучать, пейзажи живописные, а все обитатели Карамуна колоритные, а местами даже гротескные, сюрреалистичные и не поддающиеся логическому объяснению. Это одна из немногих игр, где очень сложно объяснить, на что вообще вы смотрите и где находитесь. Нечто подобное я испытывал, когда играл в Souls Sacrifice и Bloodborne, и в целом, способ донести до игрока местный сюжет весьма схож с двумя упомянутыми ранее играми и сочетает в себе элементы обеих в плане подачи информации о мире, персонажах и их истории. И если вам нравятся подобные вещи, то и Shadow of the Beast не оставит вас равнодушными. Правда хочется упомянуть, что вся эта красота довольно долго загружается, однако, во время загрузки можно поиграть в забавную мини-игру и почитать действительно полезные советы. В игре, к слову, есть ещё одна спрятанная мини-игра, но я не буду рассказывать о ней, оставив читателям пространство для самостоятельного изучения. И я знаю, что многие игравшие в оригинальный Shadow of the Beast помнят и чтят игру как минимум за отличное музыкальное сопровождение, написанное Дэвидом Уиттакером (David Whittaker), его здесь, как я уже говорил, можно разблокировать и слушать, играя в перезапуск. Что касается композитора Йена Ливингстоуна (Ian Livingstone), написавшего музыку к новой игре студии, то, признаться честно, он справился со своей работой на отлично. Слушать его оркестровые композиции, в том числе и заглавную тему, что играет в основном меню, не надоедает, а некоторые треки запоминаются, их хочется слушать отдельно от самого произведения. Не это ли показатель действительно хорошо проделанной работы?

В эпоху цифровых технологий и доступного широкополосного интернета было бы странно не увидеть в очередном эксклюзивном проекте для PlayStation 4 игру без поддержки сетевых функций. Они тут предстают перед игроками в весьма необычном виде. Помимо стандартных таблиц лидеров, где каждый может продемонстрировать длину своей линейки, здесь также разрешается кромсать на кусочки трупы других игроков. Оставленный кем-то после смерти труп можно красиво раздербанить на мелкие кусочки в режиме QTE за ограниченное время, после чего к тому, чей труп вы аккуратно нарезали на лоскуты, придет сообщение с вызовом. Если вызов будет принят, то другому игроку придется побить ваш рекорд. За резку и шинковку даются драгоценные очки и несколько уникальных камушков, с помощью которых можно призывать во время боя тени павших игроков, стравливая их с противниками. Отдельно хочется поблагодарить российский локализаторский отдел Sony Interactive Entertainment за прекрасный перевод игры. Разумеется, локализация затронула только текст ввиду того, что все жители Карамуна говорят на своих языках, оттого актеров озвучения задействовать не пришлось, но работа все равно проделана большая, так как изложенного в строках нарратива в Shadow of the Beast много. Очень грамотно переведены названия рас, имена отдельных героев и существ, что не может не радовать, опечатки во внутриигровом тексте встречаются, но их очень и очень мало.



Итог: Shadow of the Beast является ещё одним примером того, как надо перезапускать франшизу и делать первоклассные ремейки, её можно без труда поставить в один ряд в Resident Evil Remake, Super Castlevania IV, XCOM: Enemy Unknown и Silent Hill: Shattered Memories. Любовь авторов к оригиналу вида во всем, и она выливается в первоклассный продукт, наполненный знакомыми деталями, расширенной боевой системой, великолепной музыкальной и визуальной частями, любопытным взглядом на общий сюжет и интерпретацией старых локаций, монстров и основных действующих лиц. Вкупе с высокой сложностью и требовательностью к игрокам я могу порекомендовать Shadow of the Beast всем любителям платформеров старой закалки, а также ценителям сюрреалистичных миров, брутального действа и красивой картинки. Из минусов, как я уже говорил, могу лишь отметить легкие проседания частоты кадров и досадные глюки, которые сильно мешают прохождению, но авторы обильно чинят игру заплатками. Будет очень досадно, если Heavy Spectrum Entertainment Labs остановятся на достигнутом и не возьмутся за создание Shadow of the Beast II. Лично я жду с нетерпением.

А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.

Категория: PlayStation 4 | Добавил: Lock_Dock (03.06.2016)
Просмотров: 436 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024
Сделать бесплатный сайт с uCoz