«Одна из причин, по которой разные религии отрицают существование НЛО, – та, что именно присутствие НЛО показывает, что человек не является конечной формой эволюции»
Лобсанг Рампа, «За пределами 1/10»
С чего начинается ваш день? Скорее всего, вы неспешно просыпаетесь, чистите зубы, принимаете душ, приводите себя в благопристойный вид и садитесь за стол. Пока варится утренний кофе, вы читаете свежую прессу, а то и вовсе смотрите телевизор, попутно уплетая шоколадные хлопья, предварительно залитые молоком. Вы выходите на остановку или идете на парковку, в общем, с комфортом или без размещаетесь в транспортном средстве и едете в школу, университет или на работу, не забывая периодически зевать и протирать глаза, пытаясь сбросить утреннюю дрёму. День Моргана Ю – главного героя перезапуска Prey, начинается с пробуждения на одном из верхних этажей небоскрёба, откуда открывается прекрасный вид на залив. Он приводит себя в порядок, прослушивает записи, оставленные сотрудниками корпорации «Транстар», надевает защитный костюм, поднимается на крышу здания и выходит на посадочную площадку, где стоит его личный вертолёт. Этот вертолёт быстро и с комфортом доставляет главного героя в лабораторию, где его уже ждёт Алекс Ю, приготовивший для младшего брата ряд простых испытаний, которые притворяются в жизнь под присмотром вежливых и заботливых специалистов.
Не жизнь, а сказка, – скажете вы, мечтательно представив себя на его месте. И будете отчасти правы. Жизнь Моргана Ю – сказка. Или, если быть точнее, бутафория. Тщательно спланированная симуляция, которую изо дня в день переживает главный герой, после чего его память успешно стирается, и он переживает свой первый день на работе снова и снова. Во всяком случае так было до тех пор, пока однажды исследовательский центр, который на ежедневной основе посещает мистер Ю, не подвергся атаке странных существ. Только тогда Морган впервые за долгое время получил возможность избавиться от необходимости переживать одни и те же события, а заодно разобраться в происходящем. Вместе с главным героем исследовать всю подноготную теневой деятельности корпорации будут и сами игроки. Однако перед тем как приступить к обзору нашей сегодняшней гостьи хочется уделить немного внимания тому, чем была серия до своего перезапуска. На самом деле судьба у серии игр Prey весьма незавидная. Первая часть, как известно, была анонсирована в 1995 году и разрабатывалась одновременно с Duke Nukem Forever где-то в недрах студии 3D Realms. Игра должна была поразить мир живым инопланетным кораблем, на котором сосуществовали четыре разные фракции, каждая со своими отличительными особенностями. Главного героя – коренного американца, выкрали инопланетяне, чтобы использовать в качестве батарейки, прямо как Строгги из серии игр Quake. Но главное, чем должна сразить наповал первая Prey – это порталы.
Последние должны были стать неотъемлемой частью устройства корабля и обязательным атрибутом для решения пространственных головоломок. Однако производственный ад, в который попала первая часть, затянул разработку на десять с лишним лет, что сильно отразилось на конечном результате и его судьбе. За столь долгий срок Prey успела сменить студию-разработчика с 3D Realms на Human Head Studios, поменяла движок, главного героя, сюжет и даже потеряла по дороге концепцию с различными фракциями, агрессивной средой и массой интересных находок, которые успешно прибрали к рукам другие проекты, такие как Doom 3 и Portal. Что примечательно, изначально в Prey даже существовала своя пушка, с помощью которой герой создавал миниатюрные порталы, но от этой идеи успешно отказались, посчитав её крайне неудачной и сложной в реализации. Однако после демонстрации аналогичной технологии в первой части Portal, снискавшей популярность среди игроков годом позже после выхода Prey, сотрудники Human Head Studios пересмотрели свои взгляды и задумали внедрить портальную пушку в сиквел, который, как мы уже знаем, так и не вышел. В общем, добравшись в 2006 году до полок магазинов, Prey не произвела на публику сильного впечатления.
Надо отдать игре должное – она сумела сохранить индивидуальность, не потеряв своё лицо. Живой инопланетный корабль и обещанные динамические порталы остались в качестве площадки для исследования, и они действительно сыграли важную роль в истории молодого чероки по имени Томми. Вишенкой на торте можно считать отличный саундтрек, неплохую по тем временам картинку (игра, к слову, должна была поразить всех красотой знаменитого движка id Tech 4, но сделала это на два года позже, чем Doom 3, поэтому особого всплеска эмоций у любителей реалистичной графики в этом плане не вызвала), а также атмосферу мистицизма, окутывающую путешествие Томми в Страну Древних, в которую попадает каждый умерший чероки. Да, в какой-то момент Томми умрёт и вернется к жизни благодаря духам предков. Авторы очень умело сплели мистику с научно-фантастической частью произведения, окутав все происходящее настроением таинственности, как в хорошем триллере. В общем и целом, игра не стала шедевром на все времена, но публика ее заметила и одарила массой лестных отзывов, а сам релиз сопровождался неплохими продажами, благодаря чему первая часть Prey фактически гарантировала себе продолжение.
Анонс сиквела не заставил себя долго ждать – о начале разработки Prey 2 было объявлено в 2006 году, причем игрой занималась всё та же Human Head Studios. Издателем на сей раз должна была выступить уже не 3D Realms, а Bethesda Softworks, успевшая наложить свои руки на франшизу. В то время как проект находился в подвершенном состоянии из-за отсутствия конкретного издателя, вплоть до 2009 особых сподвижек в разработке практически не было. Известно было лишь то, что сюжет игры продолжал историю Томми, путешествующего по незнакомым инопланетным мирам и сражающегося с совершенно новой расой пришельцев, которая не брезговала похищать хомо сапиенсов для каких-то своих целей. Планировалось, что молодой чероки обзаведется новыми спиритическими способностями, компанию ему составит дух волка, а знаменитые динамичные порталы отныне станут отнюдь не заскриптоваными – по задумке авторов, игрок мог бы размещать и использовать их совершенно свободно. Официально же игру представили в 2011, продемонстрировав публике красивый открытый мир, созданный на сильно модифицированном движке id Tech 4, выполненный в футуристическом стиле. Главный герой – полицейский по имени Маршал Киллиан Сэмюэлс – эффектно наводил порядок на улицах некоего города, распложённого на планете Экзодус, нейтрализуя всевозможных пришельцев именем закона. Шериф попал в неизведанный мир вдалеке от своего дома вследствие действий инопланетян из первой части – пассажирский самолет, на борту которого находился главный герой, столкнулся со «Сферой» и подвергся атаке пришельцев. «Сфера», если кто не в курсе – это космический корабль, на котором чероки активно истреблял полчища пришельцев, пытаясь спасти соотечественников. И да, речь идет о том самом самолете «Seajay Air 6401», который присутствовал в первой части, причем Томми по мере продвижения по палубам живого корабля даже встречал его пассажиров, иногда живых, но зачастую не очень.
Оказавшись на Экзодусе, Киллиан забыл, кем он был в прошлой жизни и что вообще с ним случилось после похищения, однако умудрился сохранить профессиональные навыки, которые пригодились бы ему в ходе расследования собственного похищения. В какой-то момент герой при весьма загадочных обстоятельствах должен был встретиться с Томми, который опроверг бы мысль Киллиана о том, что он единственный человек на всей планете. В общем, попав в чужой мир, Киллиан начал зарабатывать на жизнь охотой за головами, попутно пытаясь найти информацию о своих похитителях, выяснять роль чероки во всем происходящем и изучать все доступные варианты возвращения домой. Выведя на сцену молодого охотника за головами, авторы автоматически расписались в отказе от портальных пушек и больших инопланетных космических кораблей, заменив всё это на огромный открытый мир, населенный сотнями различных инопланетных существ, разбившихся на фракции. Причем с каждой Киллиан имел шанс познакомиться, просканировать отдельных представителей местной флоры и фауны и даже провести пару-тройку расследований, углубляясь в перипетии отношений между местными группировками и изучая устройство планеты изнутри. А Экзодус представал перед игроками не только в виде крупного мегаполиса, но также мог похвастаться большим количеством пустынь, диких местностей, несколькими масштабными пещерами и подземельями.
В общем, акцент во второй части сместился в сторону вестернов, что укладывалось в общую концепцию вселенной Prey, которая хотела показать историю современных ковбоев и индейцев. Структура игры была классической для песочниц «Иди куда хочешь, делай что хочешь, выполняй миссии в любом порядке различными путями», что вызывало восторг у журналистов, успевших опробовать демо-версию. Пресса успела отметить, что Prey 2 представляет собой красивый динамичный приключенческий шутер с элементами платформинга с небывалой для жанра свободой, поскольку герой регулярно бегал, прыгал по крышам и через пропасти, хватался за трубы и всевозможные уступы, активно использовал укрытия или противников в качестве живых щитов, и, конечно же, охотился. Хватая преступников, он зарабатывал деньги, получал новые приспособления и совершенствовался, открывая в себе новые таланты. На вопросы фанатов о том, куда подевались пресловутые порталы, авторы отвечали, что таковые будут, но отныне они стоят уже не во главе угла, а на задворках, и их значение по сравнению с первой частью стало совершенно иным. Данное изречение подтверждали трейлеры и демонстрационная сборка игры, которую возили на выставки, в которых Киллиан, задействовав какой-то загадочный прибор, открывал небольшой портал и перемещал пойманных преступников прямиком в тюрьму. Отличное применение технологии, с этим не поспоришь.
К сожалению, как и в случае с первой частью, Prey 2 оказалась в своем собственном производственном аду, в ходе которого ZeniMax Media поставила перед Human Head задачу – завершить разработку игры за полгода, выпустив её до 2012, что было проблемой для игры с открытым миром, сделанном на устаревающем, пусть и сильно модифицированном движке. Заодно конгломерат не упускал возможности тихим ходом купить студию с потрохами. Однако члены команды всякий раз отказывали медиа-гиганту, чем вызвали лишь недовольство со стороны руководства. Это повлекло ужесточение правил и отказ от продления сроков производства, когда стало очевидно, что Human Head не укладываются в сроки. В итоге работа над Prey 2 на долгое время прекратилась и возобновилась лишь спустя год: в 2013 её отправили на доработку небольшой студии Arkane Studios, которая к тому времени уже успела подарить миру Bioshock 2 и Dishonored, наследников System Shock и Thief. Дальнейшая судьба проекта известна всем, кто следил за ситуацией: выяснилось, что сотрудники Arkane давно вынашивали идею создать свой космический ужастик с ролевыми элементами и даже проделали кое-какую работу в этом направлении, однако они никак не могли придумать игре название. Недолго думая, маркетологи Bethesda достали из загашника собственноручно похороненную франшизу Prey, и, стряхнув с неё пыль, решили дать ей ещё один шанс. В результате этих странных манипуляций в 2016 году проект возродили, анонсировав во всеуслышание перезапуск серии с Морганом Ю или Морганой Ю в главных ролях. Да, разработчики решили максимально обезличить персонажей в угоду современным тенденциям «пихать куда не попадя женщин и усредненных личностей, с которыми игрок мог бы себя ассоциировать», пополнив полк безмолвных и бесхарактерных героев двумя индивидами. Что на самом деле стало первым тревожным звоночком, не имеющим в рамках франшизы никакого смысла, потому как Томми регулярно общался и взаимодействовал с окружающим миром, позволяя себе едкие и не очень комментарии, отчего игрок постоянно сопереживал молодому чероки, пытающемуся спасти возлюбленную и вернуться домой. Можно сказать, что комментарии Томми разбавляли не слишком разнообразный игровой процесс и двигали сюжет вперед, позволяя попутно узнать о том, как данный персонаж относится ко всей этой заварушке через его переживания.
То же самое можно сказать о Киллиане, который был довольно харизматичным ковбоем и не упускал возможности пообщаться с местными жителями на Экзодусе, чем, собственно, занимался большую часть времени, пока не ловил мошенников и не устранял нежелательные элементы инопланетного социума, представлявших собой очередное звено в цепочке дела о похищении людей. Морган Ю и Моргана Ю – это просто статичные болванки, которые не имеют своего характера или ярко выраженного отношения к окружающей действительности. Вернее будет сказать, что в данном конкретном случае эти герои не что иное, как инструменты, необходимые для изничтожения толп пришельцев. Кстати, фамилия Ю является отсылкой к техническому программисту Коррин Ю, благодаря которой на свет появилась первая часть серии. Это одна из двух отсылок, которая имеет хоть какое-то отношение к серии Prey. Вторая – разводной ключ: именно его главный герой и находит в начале своего пути. Собственно, всё. Перезапуск Prey не имеет никакого отношения к первой или второй играм серии, зачем нужно было называть игру именем этой франшизы – решительно не понятно. Главный герой не был похищен, он не оказался в неизведанных инопланетных мирах или кораблях, из игры полностью пропала необходимость изучать фракции, и, конечно же, улетучился весь мистицизм, оставив после себя лишь научно-фантастическую подоплеку. Ну а своё отношение к серии разработчики показали, превратив динамичный, напичканный доверху пространственными головоломками шутер от первого лица в метройдванию. Но давайте обо всём по порядку.
События перезапуска Prey развиваются в альтернативной вселенной: в шестидесятые годы прошлого столетия человечество, к своему счастью, так и не познало Карибского кризиса, а президент Соединенных Штатов Америки Джон Фицджеральд Кеннеди пережил покушение и продолжил участие в космической гонке. Которую, несмотря на все старания янки, выиграл Советский Союз, сумев опередить американцев и запустив на орбиту спутник «Ворон-1». Это стало поворотным событием в истории всего человечества, поскольку в один прекрасный день спутник по необъяснимым причинам поломался, а вовлеченные в процесс его восстановления учёные пережили первый контакт с инопланетной расой Тифонов, дрейфующих поодаль от голубого шарика. И контакт этот был отнюдь не дружелюбным. Обнаружение хищных существ объединило две сверхдержавы, которые совместными усилиями запустили проект «Клетка», соорудив первый космический исследовательский центр, предназначенный для изучения неизвестной расы. Так продолжалось до 1998 года, пока советские и американские учёные не потерпели неудачу: во время проведения некоего опасного эксперимента Тифоны выбрались из заточения и напали на обитателей станции. Вследствие этих трагических событий правительства обеих стран приняли решение опечатать «Клетку» и в срочном порядке эвакуировать всех оставшихся в живых учёных, свернув всякие работы по изучению внеземного разума. Так на протяжении чуть более тридцати лет «Клетка» дрейфовала в космосе, пока не попала в круг интересов транснациональной корпорации «Транстар», построившей за какие-то пять лет на руинах орбитального исследовательского центра космическую станцию «Талос-1», перенеся объект ближе к Луне.
На основе ранее полученной от американо-советских ученых информации корпорация начала разработку так называемых «Нейромодов» – устройств, позволяющих выстраивать нейронные связи в мозгу человека определенным образом, благодаря чему индивид, чей мозг подвергался манипуляциям и модификациям, получал совершенно новые таланты и навыки. В кратчайшие сроки каждая заинтересованная в Нейромодах ячейка общества получала возможность обучиться любой профессии и овладеть ранее недоступными для нее навыками. Это открытие должно было стать настоящей революцией для всего человечества, поскольку не было больше нужды тратить годы на обучение высококвалифицированного персонала, ведь Нейромоды всегда придут на помощь. Однако у данного метода обучения обнаружился один ощутимый недостаток, который корпорация не спешила оглашать на публике – удаляя Нейромод из своей головы, человек терял все знания о ранее полученных навыках и в качестве побочного эффекта вместе с ним «забывал» и остальные свои воспоминания. Морган Ю в корпорации Транстар является далеко не самым последним человеком и, несмотря на большое количество желающих принимать участие в экспериментах с Нейромодами, подвергать опасности чужие жизни он так и не решился, взяв это бремя на свои плечи. Однако руководство корпорации решило пренебречь его доверием, превысив свои полномочия. После получения от Моргана согласия на опыты, они воспользовались побочным эффектом удаления Нейромода и использовали младшего Ю в качестве подопытного кролика. А заодно путем симуляции одного и того же дня отгородили парня от теневых операций, проводившихся у него за спиной.
Все мы с вами знаем, что согласно неписанным правилам в научно-фантастических произведениях в роли главного негодяя чаще всего выступает какая-нибудь корпорация. И поскольку такая в сюжете имеется, нетрудно догадаться, что именно её сотрудники будут втянуты в различные закулисные игры, ведь разработка Нейромодов – это всего лишь одно из направлений, в котором работает организация. Ни одна уважающая себя корпорация зла не отказалась бы провести пару-тройку опытов на ком-нибудь из сотрудников, задействовав новейшие разработки в сфере науки и техники, и совершенно очевидно, что одним лишь младшим доктором Ю дело не ограничивалось. Пока главный герой переживал одни и те же события снова и снова, его старший брат пытался использовать Нейромоды для копирования навыков и способностей Тифонов. А копировать было что, потому как Тифоны вполне себе способны создавать и использовать в качестве оружия сгустки энергии, покорять различные стихии, вроде огня или молнии, они умеют создавать щиты, телепортироваться, подавлять чужое сознание, брать под свой контроль технику и, конечно же, принимать облик предметов. Вернее будет сказать, что облик того или иного предмета как такового они не принимают, а заменяют себя точно таким же, позаимствовав его из разлома между двумя максимально похожими измерениями, оставаясь как бы посередине.
Несмотря на то, что Алексом Ю была набрана обширная группа добровольцев с Земли и других колоний, раскрыть полный потенциал Нейромодов им так и не удалось, поскольку Тифоны сумели выбраться на свободу, и атаковали персонал станции. Освободившийся из плена по воле случая младший Ю теперь вынужден принять очень важное решение – либо спасти Станцию и весь её персонал, либо послужить причиной её гибели, потому как никто не должен допустить появление Тифонов на поверхности Земли. Дело в том, что пока главный герой пробирается через завалы кают, Талос-1 медленно разрушается, причем герой может в реальном времени наблюдать за тем, как огромная космическая станция рассыпается на части. Одновременно с сокращающейся численностью экипажа станции, насчитывающей 267 человек, множится и популяция Тифонов, которые успешно используют биологический материал, то есть людей, в качестве пищи для размножения и эволюции. Если поначалу среднестатистический Тифон выглядит как маленький Кистоид, смахивающий на Метроида из одноименной серии игр, или предстает в образе Мимика, который из-за своего малого размера вынужден становиться предметами интерьера, то немного погодя эти существа эволюционируют в Ткачей – более опасных и сильных Мимиков или Фантомов, которые создаются из остатков генного материала после трапезы Мимиков, то есть из трупов людей. В игре можно встретить невидимого, но от того не менее опасного Тифона-полтергейста, который был создан вследствие неудачной попытки Ткача создать Фантом, а также побывать в компании Телепата – бесформенного летающего мозга, контролирующего разум других существ, способного жить в вакууме, что позволяет ему атаковать любого, кто захочет восстановить обшивку корабля. Или Технопата, который очень похож на своего товарища Телепата, но специализируется вовсе не на людских, а на компьютерных мозгах.
Начало путешествия по станции Талос-1 сопровождается напряжением: любая, даже самая мелкая тварь норовит открутить Моргану голову, а вкупе со способностью Мимиков оборачиваться совершенно разными предметами интерьера подобное путешествие может стать причиной для излишней подозрительности, осторожности и даже паранойи. Вследствие чего игрок будет тихо и аккуратно передвигаться между каютами станции и шарахаться от любого шороха, пытаясь распознать в безобидном рулоне туалетной бумаге смертельно опасного врага. Обстановка накаляется благодаря общему запустению и раскиданным повсюду трупам. Опустевшие каюты исследовательского центра провоцируют своим устройством боязнь замкнутого пространства. Постепенное разрушение станции сопровождается грохотом и вибрацией, намекая игрокам, что лишний раз задерживаться в очередной секции Талос-1 очень нежелательно. К сожалению, через несколько часов вся тщательно выстроенная атмосфера страха и напряжения улетучивается одновременно с расширением арсенала игрока и ростом его способностей. Если начало игры проходит с разводным ключом в одной руке и маломощным пистолетом в другой, что делает процесс изучения станции делом весьма и весьма непростым, то спустя десяток часов в патронаже у Моргана будет футуристический винчестер, шокерный пистолет, безобидный дротикомёт «Охотница», который представляет собой типичный автомат фирмы «NERF», и местный рельсотрон К-Лучемет, способный расщеплять любой объект на атомы. В костюме главного героя есть место для нескольких разновидностей гранат, среди которых имеются и такие, что способны на время вырубать всякую электронику, в то время как другие утилизируют любые объекты, попавшие в радиус действия, превращая в аккуратные кубики, причем как органику, так и неорганику, и даже инопланетных гостей.
Главной гостьей перезапуска Prey стала ГИПС-пушка, стреляющая жидкими зарядами, соприкосновение которых с любой поверхностью создаёт моментально засыхающие блоки из гипса. Эти блоки можно использовать для замедления противников, устранения пробоин, пожаров, утечек и прочих неполадок на космической станции, а также для создания лестниц, ведущих на верхние ярусы. Пожалуй, это самое интересное оружие из того, что было представлено в игре, именно в его компании большую часть времени проведут игроки, скитаясь по каютам и палубам станции, к тому же только оно комбинируется со всеми остальными, так как позволяет сперва замедлить или полностью обездвижить противника, дабы заиметь возможность подойти ближе и врезать тому со всей мочи разводным ключом или вынести мозги (или что там у них?) из дробовика. Что касается остального арсенала, то набор получился вполне стандартным, для многих, кто не знаком с данной игрой, может остаться загадкой упомянутый в данном списке игрушечный дротикомет «Охотница». Учёные со станции и офисные сотрудники использовали его для развлечения, стреляя друг в друга из нелетального оружия, однако игрок может использовать его для проникновения в труднодоступные места. Арбалет может пригодиться, если нужно разбить стекло в очередной запертой за замок каюте и выстрелить игрушечным дротиком по панели управления, открыв тем самым себе дверь. Использовать подобное оружие придется нечасто, но его польза неоценима, ведь плюшевые дротики издают пищащий звук при соприкосновении с объектами, а потому ими можно отвлекать внимание пришельцев, чтобы незаметно прокрасться за их спинами или атаковать из засады. Этот маневр не лишен смысла, так как застав врага врасплох, игрок не позволит ему перегруппироваться и как следствие нанесет повышенный урон.
Останки инопланетных гостей, собственно, как и другие объекты, можно брать с собой и размещать в карманах защитного костюма, который носят сотрудники корпорации. Если в загашнике не нашлось специальной гранаты, то можно воспользоваться услугами «Утилизатора» – здоровенной махины, способной перерабатывать огромное количество предметов одновременно, превращая их в ровные кубики из металла, пластика, органики и необычной (читай инопланетной) материи. Все эти детали можно использовать при создании всевозможных предметов, начиная от оружия и заканчивая расходными материалами возле «Фабрикатора». И поскольку игра не балует патронами и аптечками (лечиться в игре можно и обычной едой, а также водой из фонтанчиков), то «Фабрикатор» и «Утилизатор» станут лучшими друзьями игрока, поскольку львиную долю внутриигрового времени он проведет в их компании. Для создания предмета необходимо достать его чертежи, которые разбросаны по всей станции. Это очень интересный способ продемонстрировать футуристическое безотходное производство, так как любой предмет можно пустить обратно на материалы или разобрать на детали. Детали, к слову, ещё один важный элемент игрового процесса, так как благодаря им можно приводить в пригодное для использования состояние различные поломанные устройства, вроде лифтов, дверей или распределительных щитков, и таким образом постепенно восстанавливать функционал станции. Также разрешается чинить ремонтировать поломанные терминалы, производящие дронов. Последние делятся на несколько типов: есть модели, восстанавливающие здоровье, другие чинят защитные костюмы экипажа, а третьи приводят в порядок психическое состояние Моргана.
Кстати, весьма странно, что все необходимые схемы не забиты в местные «Фабрикаторы» по умолчанию и игроку приходиться самому вводить нужную информацию для каждого отдельного устройства. Хотя, казалось бы, он большую часть времени проводит на исследовательской космической станции, где в каждом отделе наверняка использовались какие-то свои инструменты, но в итоге в махине отображается только то, что установил сам игрок. Впрочем, это скорее придирки к игровым условностям. Пора поговорить о Нейромодах, которые нашли своё отражение в игровом процессе, поскольку дивный портативный агрегат, который используется через глазницу (персонаж пронзает специальными иглами свой глаз и достигает мозга), открывает доступ к трём основным веткам развития навыков: ученый, инженер и охранник, каждая со своей отличительной особенностью. Например, учёный специализируется на взломе бортового оборудования и создании Нейромодов, ветка инженера позволяет игрокам модернизировать оружие, костюм или разбирать на запчасти имеющийся хлам, а охранник отвечает за крепкое здоровье, высокую выносливость и не дюжую физическую силу. Такое большое количество разноплановых навыков открывает широкий просто для вариативности прохождения той или иной локации, поскольку попасть на отдельные участки уровней можно самыми разными способами: достав ключ, пробравшись в шахту, взломав терминал, просочившись в щель (об этом мы поговорим чуть позже) и банально разгрузив завал у входа.
Проблема заключается в том, что если на изучение одного только главного холла Талос-1 можно потратить несколько часов, обыскивая каждую комнату на предмет полезных предметов, то другие уровни получились менее вариативными и интересными, многие проходятся по старинке: «Найди ключ и попади вовнутрь». К тому же авторы игры не пренебрегают бэктрекингом, они в лучших традициях метроидвании предлагают сперва раздобыть необходимый навык или предмет и только тогда возвращаться на прежние уровни и исследовать ранее недоступные помещения. Где можно получить ещё больше навыков и предметов, которые откроют доступ к другим запертым комнатам… и этот процесс может повторяться на протяжении многих часов. Скучно ли это? Да, игра явно не блещет динамикой, численность и разновидность противников чертовски мала, а набор оружия скуден, однако назвать процесс исследования скучным никак нельзя. Игра скорее медитативна и очень размерена, что, учитывая её продолжительность, довольно хороший показатель. Раздражает лишь то, что при повторном посещении локаций враги регулярно восстанавливаются. Это вроде как должно создавать напряжение, но на деле лишь искусственно затягивает и без того неторопливый игровой процесс на десятки часов. Конечно, никто не просит вступать в бой, ведь можно проскочить мимо, но в таком случае игрок сам себя лишит ценных материалов, необходимых для создания Нейромодов. К тому же пришельцы имеют свойство плодиться, заполняя своими тушами каждый коридор станции.
Отдельный восторг вызывают дезориентирующие игрока локации с пониженной гравитацией и сегменты корабля, которые ведут в открытый космос, где герой может свободно перемещаться в любом направлении и сражаться с монстрами, находясь в космической пустоте. Некоторым игрокам наверняка будет интересно узнать, что Prey может похвастаться несколькими концовками, которые будут зависеть от ранее принятых решений. К примеру, Морган Ю может пожертвовать жизнью одного из заключенных, совершивших тяжкие преступления и оттого приговоренного к смертной казни, пустив его на корм Мимикам, и увидеть воочию, как эти твари размножаются. Так сказать, во имя науки. Или же протагонист волен пожалеть беднягу, который рано или поздно всё равно бы умер от голода, и выпустить его из заточения. Это сложный моральный выбор, который однозначно будет оценен внимательно следящим за ситуацией Алексом и другими действующими лицами. При большом желании Морган вправе приволочь труп из морга к Ткачу и поглазеть на то, как это существо создает из высушенной оболочки опасного Фантома. Ожившие трупы, переставшие быть человеком, но зато ставшие частью большой и дружной семьи Тифонов, продолжают разговаривать, жалуясь на одиночество или недосыпание. Это довольно жутко, так как, по всей видимости, Фантомы не понимают, кто они и что с ними случилось (они даже не видят как таковых людей в том понимании, в каком мы привыкли). Кстати, поиск членов экипажа – это отдельное занятие в игре, так как погибшие или выжившие сотрудники корпорации представляют собой весьма ценный источник информации, ресурсов и являются пропуском в то или иное крыло станции, у многих из них были индивидуальные каюты и собственные пропуска. К тому же, какими бы они ни были, но это всё же люди, и Морган должен опознать и зафиксировать смерть каждого члена экипажа или же попытаться спасти тех, кто оказался в сложной ситуации. Впрочем, выбор, конечно же, остается за игроком.
Эффект неожиданности от встречи с Мимиками напрочь исчезает вместе с напряжением и повышенной подозрительностью сразу же после получения психоскопа, с помощью которого можно сканировать местность и успешно обнаруживать замаскировавшихся Тифонов. Это не единственный элемент игры, подвергшийся так называемому «кризису середины игры», о котором я уже несколько раз говорил в своих обзорах. Prey постигла та же участь, что и Bioshock Infinite: у игры прекрасное начало и интересный конец, но всё, что находится между ними, существует сепарировано от основной истории и не может органично сосуществовать с вступлением и кульминацией. Речь, конечно же, о сюжете игры, который задаёт хороший темп, но затем начинает сильно буксовать и в итоге вообще берет многочасовую паузу, в ходе которой игрок просто бегает из точки А в точку Б и попутно собирает всякий хлам практически без какой-либо внятной цели. В игре есть и другие персонажи, но они настолько картонные и отвратительно прописанные, что серия Half-Life, с которой без конца и края сравнивают Prey, со своими запоминающимися героями и их актерской игрой рассмеялись бы Arkane Studios в лицо. Даже если игрок берется выполнять какие-то побочные задания и вызывается помочь персонажам – это никак не отражается на их дальнейшей судьбе. Они будут продолжать бездумно стоять на своих местах, ждать своей участи и никуда не денутся, даже если их жизни грозит опасность или им необходимо встретиться с другими выжившими членами экипажа. Что на самом деле выглядит немного странно, учитывая прошлые заслуги и опыт работы студии.
Для тех, кто говорит, что данная игра во многих отношениях старомодна и не ведется на поводу у современных тенденций, хочется напомнить, что помимо обезличивания главных героев, внедрение которых было необходимо исключительно для того, чтобы игроки могли выразить свои гендерные предпочтения в игровом эквиваленте, авторы не забыли впихнуть несколько квестов, связанных с членами экипажа – лесбиянками. И эта их особенность несколько раз кряду умышленно подчеркивается авторами. А как мы все помним, именно за такие пассажи мы полюбили такие классические игры, как Half-Life, Bioshock, первую Prey и даже в Doom 3. Или не за них? Если так, то может быть хватит пороть горячку про классическую подачу и механики без примесей современного игропрома? Впрочем, давайте о хорошем. Куда как интереснее в перезапуске Prey следить не за переживаниями главных героев и плохо отыгранных второстепенных персонажей, а за тем, что происходит за кулисами корпорации Транстар и что творится на международной арене. Немало захватывающих подробностей можно подчерпнуть из заметок и писем в терминалах или в найденных планшетах. Из переписок персонала выяснится, что экипаж станции медленно сходил с ума, на борту складывалась недружелюбная атмосфера, процветала контрабанда, а руководство корпорации устраняло неугодных. В научных публикациях статьях рассказывается, что человечество успешно колонизировало Луну и Марс, а ситуация в Советском Союзе сложилась и вовсе напряженная. Дело в том, что внутри страны зреет недовольство населения, Меньшевики, к примеру, выступают против аннексии Индии, в то время как Большевики хотят продолжить свою экспансию и прибрать к рукам соседние страны. Впрочем, недовольны ситуацией на геополитической арене не только левые, но и западные партнеры, которые воспринимают аннексию как угрозу миру. Ещё из статей можно выяснить, что Транстар набирала для опытов тех, кто был приговорен к смертной казни, среди них жертвы репрессий и террористы, пытавшиеся свергнуть власть в Советском Союзе. Попав на станцию Талос-1, они обрели новый смысл к существованию и даже изменились в лучшую сторону. В общем, почитать и подумать тут есть о чём, тем более что вышеперечисленными темами всё не ограничивается и многое из происходящего хорошо объяснено с точки зрения науки.
Прознав про попытку братца сбежать со станции, Алекс Ю принимает отчаянную попытку продолжить эксперимент, открыв Моргану доступ к его же изобретению – психоскопу, с помощью которого тот может сканировать окружающие объекты и копировать их свойства. Таким образом, Морган открывает для себя весь спектр умений и способностей инопланетных гостей, а потому может запросто превратиться в яблоко, банан или настольную лампу, а также брать под свой контроль турели или противников. Проблема заключается в том, что вбирая в себя навыки Тифонов, главный герой будет постепенно терять человеческий облик. В таком случае, автоматические турели, которые призваны защищать жителей станции от нашествия инопланетян, начнут воспринимать Моргана не как человека, а как пришельца, и сразу же откроют по нему огонь. А если Морган переборщит со своими способностями, то инстинктивно почуяв угрозу, Мимики оправят по его душу Кошмара – существо, созданное исключительно для того, чтобы уничтожить аномалию. Кошмар будет выслеживать игрока с одной единственной целью – убить его как можно скорее, пока он не стал причиной гибели для всей колонии Тифонов. Звучит довольно интересно, но на деле никаких вразумительных последствий для игрока перевоплощение не имеет, разве что с главным героем перестанут общаться люди, но учитывая их практически полную бесполезность, потеря это невеликая. Обидно будет тем, кто надеялся прямо как в трейлерах проследить за изменениями во внешнем облике Моргана. Беда в том, что ни одного отражающего зеркала в игре нет, именно поэтому о красных глазах (последствие воздействий Нейромодов на человеческий организм) или о потере человеческого облика можно услышать исключительно с чужих слов. Расстроятся игроки, которые втайне надеялись эволюционировать в могущественного Тифона и в компании своих друзей-пришельцев навести порядок на станции, а позже отправиться покорять Землю-матушку. Загублена очень хорошая задумка, которая могла стать фишкой этой части серии.
Но полно о сюжете и механиках, давайте поговорим о технических аспектах игры. Например, о глупом искусственном интеллекте, которым снабдили пришельцев. Смертельно опасных хищников, которые стали причиной гибели большей части экипажа станции, можно безбоязненно убивать, засев за каким-нибудь ящиком, тихо расстреливая их в ноги. Главное, дождаться, когда утихнет тревога, а затем вновь повторить процедуру. А то и вовсе сокращать популяцию Тифонов, сидя на какой-нибудь возвышенности, так как пришельцы ни за что не додумаются подняться (или спуститься, если персонаж игрока находится внизу) и наказать Моргана. Исключение составляют разве что летающие пришельцы или заражённые дроны поддержки, но они встречаются не так часто, как те же Мимики или Фантомы. И, говоря о летающих пришельцах, отмечу, что Телепаты и Технопаты не пользуются своими способностями в полной мере. То есть на станции очень много мест, где сидят в заключении люди или Тифоны и ждут, когда игрок найдет к ним дорогу. Если Технопаты и Телепаты могут повелевать электронными приборами и брать под свой контроль людей, то почему они не используют свои способности, чтобы освобождать из заточения собратьев и завербованных сапиенсов, а затем, объединившись, атаковать главного героя?
Или как существа, которые могут телепортироваться, а также перемещаться в другие измерения и обратно, не способны преодолеть обычные стеклянные двери? Чего стоит сила этих существ, если их можно заблокировать в каком-нибудь углу, закидав их ящиками и коробками? Это ещё парочка минусов в копилку искусственного интеллекта. Компенсировать недостатки ИИ было решено исходящим из противников повышенным уроном, в итоге без необходимых совершенствований костюма и подготовки эти твари могут в два счета убить зазевавшегося игрока. Особенно, когда Тифонов в одном помещении несколько и они разных видов. Благо, что игра в плане сражений также вариативна, как и в случае с изучением секций корабля, так как если хорошо поискать, то всегда можно раздобыть пару-тройку вспомогательных турелей и расставить их по периметру, а затем заманить монстров специальной приманкой. Или игрок может воспользоваться способностями самих Тифонов, устроив охоту на неприятелей, резко атакуя из засады, чтобы затем сбежать и обратиться каким-нибудь предметом, а то и вовсе создав дружественного Фантома из чьего-то трупа и натравив его на преследователей. Учитывая, что произошло с большей частью экипажа Талос-1, недостатка в материале для создания Фантомов точно не будет. Не очень динамичный игровой процесс отягощается чудовищной консольной оптимизацией, поскольку текстуры игры на PlayStation 4 прогружаются прямо на глазах, а загрузки можно планировать по календарю. К тому же в перезапуске Prey очень много багов, периодически случаются вылеты в главное меню, а персонаж порой берет и проваливается сквозь пол, застревая в текстурах, или падает «в молоко» и летит навстречу своей смерти. Иногда Мимики выдают свою позицию тем, что оборачиваются предметом, висящим посередине комнаты, к примеру, левитирующим над полом полотенцем, чашкой или бутылкой виски. Это сильно бьет по полному погружению, одергивая игрока и напоминая, что перед ним ни что иное, как игра. Кстати, меня одного забавляет тот факт, что на станции Талос-1 полным-полно вёдер и табличек с надписью «Осторожно! Мокрый пол!», но нет ни одной швабры или тряпки?
Саундтрек к Prey сочинил перешедший по наследству от id Software в Arkane Studios композитор Мик Гордон (Mick Gordon), автор музыкального сопровождения Wolfenstein: The New Order, Wolfenstein: The Old Blood и Doom. Господин Гордон подошел к делу со всей серьезностью и создал ряд потрясающих композиций, подчеркивающих напряжение, возникающее всякий раз, когда игрок открывает для себя новый отсек станции. Мик Гордон не только сочинил саундтрек, но и режиссировал полностью всё музыкальное сопровождение, каждый шорох, скрип, стук, странные помехи, издаваемые Тифонами, стрекот Мимиков, скрежет статики, звучащий из динамиков дронов поддержки, визг роя Кистоидов, вырвавшихся из гнезда, тишину космоса, нарушаемую дыханием героя и гулом работающего моторчика из модуля, что прикреплен к задней части защитного костюма. В общем, каждый мало-мальски важный внутриигровой звук. К великому сожалению, Prey была полностью переведена и отечественная локализация получилась на редкость чудовищной. Дело в данном случае не касается текста, основная претензия к отвратительной игре актеров, которые в любой ситуации говорят спокойными голосами и даже не пытаются играть.
Заключен ли тот или иной герой под стражу и просит выпустить его из заточения, находится ли он в щекотливой ситуации, когда его жизни угрожает опасность, или просто делится какими-то подробностями или переживаниями, несущими сильный эмоциональный окрас, – актеры даже не подумают повысить голос, не предпримут попытки изобразить страх, удивление, помешательство или гнев. Им абсолютно на всё насрать. Да, в Arkane Studios тоже не заморачивались с созданием колоритных персонажей и красочных кат-сцен с их участием, а потому компьютерные болванчики не могут даже в простейшую мимику: стоит ли перед игроком серийный убийца, ученый, проводивший эксперименты на людях, или помешавшийся член экипажа, чей разум давно находится под контролем Тифонов – их внешний вид посредственен, а лица абсолютно ничего не выражают. Однако это существенное упущение можно было бы компенсировать хорошей игрой со стороны людей, ответственных за дубляж, но поскольку локализацией занималась издательская компания Софтклаб, то надеяться на достойный отыгрыш могли только самые оптимистично настроенные игроки.
Как уже писалось выше, движок CryEngine 4 весьма скверно оптимизирован, во всяком случае на консолях, отчего местами может показаться, что игра работает на CryEngine 3 и запущена она не на PlayStation 4, а на предыдущем поколении консолей. Вполне возможно, что всему виной тот факт, что ранее авторы работали исключительно с Unreal Engine, Source, Void Engine (основанный на id Tech 5), в общем, с любым другим популярным движком, но никогда – с CryEngine. Создатели Prey честно признаются, что с удовольствием творили бы на id Tech 5, но его на момент начала разработки перезапуска не существовало, а id Tech 4 к тому моменту уже морально устарел, в итоге решено было взять за основу движок, разработанный небезызвестной немецкой компанией, и попытаться реализовать на нём всё задуманное. Это привело к тому, что довольно среднюю визуальную составляющую Prey вытягивает интересный дизайн монстров и самой станции «Талос-1», которая была возведена на костях ранее существовавшего исследовательского центра «Клетка», построенного совместными усилиями советских и американских инженеров, ученых и строителей. Благодаря чему на станции повсюду можно увидеть пропагандистские лозунги и плакаты, а также надписи, сделанные как на русском, так и на английском языках.
При этом весь внутренний интерьер станции выполнен в стиле арт-деко, со свойственной для данного направления в архитектуре большой любовью к тёмному дереву и керамике, благодаря чему всегда создается контраст между породами камня и дерева. Также в глаза бросается доминирование над другими цветами бело-черных, золотых и золотисто-коричневых тонов с вкраплениями ярко красного, зеленого и синего. Фактически, как в случае с BioShock, Prey смогла передать через дизайн локаций дух ушедшей эпохи, подчеркнуть особенности архитектуры обеих стран, их индивидуальный подход к строительству и обустройству помещений. Что же касается Тифонов, то эти товарищи очень напоминают помесь Силекоидов – полуразумных сгустков биомассы, поедающих плоть из The Bureau: XCOM Declassified и конечной стадии Манхэттенского вируса, который разносили Цефы из Crysis 2. Отдельные разновидности монстров, например Тифоны, смахивают на Кодекс из XCOM 2, учитывая, что их способности очень похожи, а Мимики страшно напоминают Хедкрабов из серии игр Half-Life и Рой из Dead Space. В общем, те ещё красавцы. Жаль только, что разновидностей врагов в перезапуске чертовски мало, а потому увидеть всех их в действии можно уже в первой половине игры и на вторую не останется ровным счетом никаких новых открытий, что может раздосадовать тех, кто надеялся получить эстетическое удовольствие от столкновений с большим количеством интересных противников. Авторы в очередной раз не дожали своё детище до конца.
Итог: После долгих поисков мне так и не удалось выяснить личность того одаренного человека, которого посетила мысль сравнить две знаменитые серии игры, что потом с большим удовольствием подхватили остальные деятели от мира игровой журналистики, но перезапуск Prey – это ни в коем разе не заменитель Half-Life 3. Он не может похвастаться глубоким сюжетом и действительно интересными персонажами, чтобы возник стимул следить за историей, а тщательно выстроенная захватывающая атмосфера быстро улетучивается, уступая место рутинным и повторяющимся действиям. И уж тем более это не идейный продолжатель серии игр Prey – у игры слишком мало общего с оригинальном, нет запоминающегося главного героя в центре повествования, процесс отстрела пришельцев куда как менее интересен ввиду малочисленности особей и орудий убийства, да и элементы мистики были вырублены под корень, что делало эту серию в своем роде уникальной. В игре даже не освещается как таковое отношение церкви к расширению человеческих возможностей путем вмешательства извне и к наличию другой разумной расы существ, хотя стоило бы, как в играх серии Dead Space, уделить этому немаловажному аспекту внимание. Новое творение Arkane Studios – это «Bioshock 2 в космосе» со всеми вытекающими отсюда последствиями: основные отличительные особенности, вызывающие интерес к игре – это устройство мира Prey и затягивающий игровой процесс, построенный на вариативности с использованием механики «метроидвании». Если вам нравится тематика альтернативной истории человечества и вы не против потратить несколько десятков часов на исследование закоулков различных полуразрушенных и запутанных лабиринтов, при этом вас не пугают рутинные действия, то милости просим на борт Талос-1. Что же касается перезапуска Prey, то он получился очень даже сносным, хотя и не без недостатков. Будет очень любопытно посмотреть, что придумают французы в следующей части серии, если, конечно, мы доживем до её выпуска.
А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.