«Кто в молодости не был радикалом – у того нет сердца, кто в зрелости не стал консерватором – у того нет ума»
Обычно приписывается Уинстону Черчиллю
Признаться честно, обозревать Persona 5 – дело весьма непростое. Собственно, как и любую другую игру серии. И вовсе не потому, что их качество хромает или содержание каким-либо образом отталкивает. Как правило, ответвления от серии Megami Tensei, умудрившиеся переплюнуть своего прародителя, строятся из множества деталей, и чтобы расписать каждую часть этих игр в подробностях потребовалось бы слишком много сил и времени. Однако пройти мимо одной из самых больших и ярких японских ролевых игр текущего года было бы настоящим преступлением, поэтому мы постараемся лаконично, насколько это вообще возможно, рассказать о новом творении Persona Team. Какой эволюционный скачок сделала Persona 5 по сравнению со своими предшественниками? Наверняка многим будет интересно узнать, что серия приобрела и чего лишилась, прежде чем на свет появилась новая большая номерная часть.
Некоторое время назад я натолкнулся на интервью с сотрудниками Persona Team, которые честно признались, что приступая к работе над пятой номерной частью, они хотели отойти от задравшей в конец тематики «школьников с суперспособностями», которую в Японии за основу своего произведения не брал только ленивый. Разработчики мечтали сделать что-то совершенно новое, но при этом с узнаваемыми чертами. Например, игру про путешествия. Главный герой странствовал бы по различным уголкам мира и общался с иностранцами, знакомился с чужой культурой и помогал новоиспеченным товарищам в решении их проблем. Попутно Persona Team планировали затронуть несколько интересных тем, в частности, отношение людей к чужеземцам. Во главу угла они ставили проблему ксенофобии и стремились подчеркнуть разницу между различными культурами, аккуратно подводя к мысли, что чувства справедливости и благородства объединяют всех нас независимо от пола, расы и прочих атрибутов, делающих нас непохожими друг на друга.
Задумка, в общем-то, отличная, но от идеи решено было отказаться после знаменитого землетрясения у восточного побережья острова Хонсю в 2011 году. Сотрудники Persona Team сосредоточились на своей стране и её внутренних проблемах. А точнее, перешли от темы «приключений» к «поиску себя и свободы», чтобы стать для молодых японцев эдакой путеводной звездой. Однако первоначальная задумка не была выброшена на свалку истории, в память о всей этой замечательной идее сохранилось лишь несколько элементов, в числе которых персонаж Энн Такамаки (Ann Takamaki). Она является на четверть американкой и отличается от других жителей Японии своей внешностью. Некоторое время девушка жила за пределами Японии, отчего жители одной из самых консервативных стран мира избегают всяческих контактов с ней. В результате, героиня в одночасье стала продвигать интереснейшую, на мой взгляд, тему, которая актуальна как никогда. Но смогла ли госпожа Энн справиться с возложенной на её плечи задачей? Посудите сами: кроме внешности, выдающей иностранку, героиня ничем от других жителей страны восходящего солнца не отличается, следовательно, тема менталитета, разницы культур и прочие интересности оказались за бортом. Остается только догадываться, сделано ли это было специально, чтобы показать нам, что иностранцы – тоже люди, или авторы не смогли как-то оригинально задействовать этого персонажа. Однако об одном можно сказать с уверенностью – разработчики не решились на радикальные перемены и вернулись к тому, к чему привыкли игроки за последние десять с лишним лет, с тех пор как Persona начала приобретать совершенно уникальные черты, которые не свойственны другим играм серии Megami Tensei.
Пятая номерная часть серии повествует о темноволосом юноше, который перевелся в академию Сюдзин (Shujin Academy) в Токио. До начала игры с ним произошел крайне неприятный инцидент: пытаясь защитить девушку от негодяя, он сам становится жертвой. Испугавшись угроз со стороны нападавшего, юная особа, вместо того, чтобы защищать себя и свою честь, сдала полицейским главного героя, прибывшего на подмогу. Естественно, парня поставили на учёт в соответствующих органах, а его родители вынуждены были замять это дело. Протагониста отправили жить к другу семьи Соджиро Сакуре (Sojiro Sakura) приблизительно на год, чтобы дождаться пока уляжется вся шумиха. Переехав к Соджиро, который, к слову, не в восторге от такого соседства, но, тем не менее, достаточно гостеприимен, молодой человек занимает чердачное помещение кофейни Лебланк (Leblanc), где ему предстоит провести большую часть нового учебного года. И пока герой грызет гранит науки, пытаясь стать достойной ячейкой общества, он начинает свой путь к «реабилитации», о чём впервые узнает, оказавшись в Бархатной комнате во сне, где его уже поджидает знакомый всем почитателям серии сгорбленный старичок Игорь (Igor), а также две новые ассистентки – Кэролин (Caroline) и Джустин (Justine). Девушки являются надсмотрщицами в Бархатной комнате, которая по какой-то причине выглядит как настоящая тюрьма (а герой в ней – заключенный) и по совместительству исполняют роли «хорошего» и «злого» полицейских. Что это за «реабилитация» такая, почему Бархатная комната похожа на место заключения, отчего надсмотрщицы ведут себя таким образом и что случится с главным героем, когда он «реабилитируется», совершенно неясно. Но одно известно точно: протагонист – один из пятерки героев, повелевает Персонами, и это необычно, поскольку никто, кроме главного героя, не умеет управлять несколькими духами сразу. Во всяком случае, в рамках этой игры.
В стенах академии герой встречает молодого бунтаря Рюджи Сакамото (Ryuji Sakamoto), который станет первым товарищем и верным соратником протагониста, стоящим у истоков Призрачных воришек. Цель этой тайной организации – изменение сознания и очищение сердца очередной жертвы, что невозможно сделать, не погрузившись в подсознание человека, где обитает его тёмная сущность. Для школьного учителя, который обижает детишек, академия – это его собственный замок, где он – король, вершащий судьбами учеников и учениц. Поэтому самая первая локация, которую посетят герои, представляет собой средневековую крепость: внутри игроков будет поджидать антагонист, расхаживающий по своим владениям в одних трусах, тапочках и с короной на голове, мальчики подвергаются пыткам, а девочки ходят практически нагишом. Подсознание художника, ворующего чужие произведения и выдающего их за свои, выглядит как высоко охраняемый музей с выставленными в нём чужими работами. Причем на картинах изображены истинные хозяева этих произведений, раздавленные и доведенные до точки. Локации выполнены довольно креативно и интересно, например, в замке можно поглазеть на истязания учеников, а в музее – использовать картины для перемещения, став частью композиции. Впрочем, мы немного отвлеклись, вскоре к главному герою и Рюджи присоединится вышеупомянутая Энн Такамаки, лучшая подруга которой пострадала из-за травли учителем. Гонимая жаждой мести, она становится первой девушкой в бандформировании, а позже тайное сообщество пополнит ещё полдюжины персонажей.
Переехав в новое место, главный герой, можно сказать, лишается положения в обществе и начинает жизнь с чистого листа, пытаясь найти себя и выбрать подходящую роль в современном социуме. Именно эти темы становятся краеугольным камнем всей истории. Авторы находят ответ в борьбе с несправедливостью и криминалом. По их мнению, решением проблемы может стать идеологическое объединение людей с целью изменения себя и окружающего их общества. И дабы молодое поколение не поняло авторов слишком буквально, решив, что неплохо было бы взять вилы и факелы и отправиться крушить здание городской администрации, попутно заскочив в пару-тройку банков и бизнес-центров и наподдавав тамошней буржуазии, они аккуратно подводят мысли, что решать подобные проблемы нужно в соответствии с общепринятыми нормами и правилами. Так, сценаристы Persona Team периодически будут поднимать вопросы, которые, в принципе, были затерты до дыр в комиксах о супергероях, в частности, в коротеньких историях молодых людей с суперспособностями, но кажутся свежими и оригинальными в рамках данной серии. Речь, конечно же, о правомерности действий героев с точки зрения закона. Ведь то, что делают Призрачные Воришки, а они воруют сердца и меняют сознание людей, пусть даже в лучшую сторону – это своеобразная форма самосуда, а самосуд, как известно, законом запрещен. Скорее авторы просят игроков не оставаться безучастными, глядя на творящуюся в округе несправедливость, и самим не становиться её первопричиной. Посыл, без всяких сомнений, отличный, однако интересно узнать, как глубоко авторы раскрыли тему и насколько хорошей вышла подача.
Как водится, герои начинают с малого, в этом случае с учителя из академии Сюдзин, который оказался ярым фанатом прикладной педагогики, и продвигаются выше и выше, затронув и представителей от мира искусства, и бандитов, и политиков, и бизнесменов. Это очень ожидаемая эволюционная кривая как для героев (во всяком случае, в их нынешних амплуа), так и для художественного произведения подобной тематики. И совершенно очевидно, что рано или поздно они найдут человека, стоящего за всеми мелкими злодеяниями, и одновременно с этим зашевелятся нужные люди, почуяв угрозу для себя и своей организации. Но искушенный читатель или зритель распознает эту несколько предсказуемую последовательность действий, которая обычно является для сюжета каркасом или фундаментом, но никак не основным наполнением. В Persona 5 это самое что ни на есть основное наполнение. Охота на Воришек начнется довольно быстро, однако сами персонажи не чувствуют в этом угрозу, давая фору своей пассивностью противоборствующим силам, чтобы те могли создать капкан, в который герои рано или поздно должны будут угодить.
В это сложно поверить, но не только игрок, но и сами Воришки очень быстро выяснят, что пока они копают под влиятельных людей, кто-то другой копает под них. Вместо того, чтобы вывести на чистую воду заинтересованных в уничтожении теневой организации людей (в лице директора академии Сюдзин и политиков, стоящих над директором), герои умышленно предпочитают не придавать этому никакого значения. Обычно в таком случае люди подробнейшим образом изучают своего врага, а затем идут на опережение, сделав предупреждающий удар. Согласитесь, что-то идёт не правильно, если подобная мысль первым делом пришла в голову игрока, но по какой-то причине обошла стороной сценаристов произведения. Это особенно критично, ведь в игре не раз и не два встречаются эпизоды, когда персонажи начинают откровенно маяться от безделья, пытаясь найти следующую цель для возмездия, а ни одной подходящей поблизости нет. И это сопровождается ежедневными одинаковыми диалогами, в которых Энн, Рюджи и другие борцы с несправедливостью повторяют сообщения приблизительно одного и того же содержания снова и снова, тихо сводя игрока с ума. Неудивительно, что герои через какое-то время начинают дико раздражать своей предсказуемостью, поскольку после нескольких часов геймплея любой игрок будет знать наперед: при любом удобном случае Рюджи опять будет жаловаться, что его всё выводит из себя, особенно то, что поблизости нет цели, чтобы украсть у неё сердце – это, к слову, конечный результат любого мероприятия, организованного Призрачными Воришками, но подробнее этот аспект мы обсудим позже.
Отдельным пунктом для этого парня стоит бездействие, которое для него словно красная тряпка для быка. И даже когда «жертва» найдется, у него в загашнике обязательно разыщется ещё пара тысяч причин для раздражений и истерик. Это поведение вовсе не злит и не надоедает, но и не развлекает – вот в чём беда. Присутствие раздражающего комедийного элемента до сих пор по какой-то причине рассматривается сценаристами и им сочувствующими исключительно как обязательный элемент. В прошлой игре им был Тедди. Сейчас эта роль отошла Рюджи – типичному кинестетику-экстраверту, неуклюжему, громкому, охочему до еды и женщин, и при этом не очень смышлёному, но зато доброму, наивному и честному. И вот этот товарищ будет на протяжении практически всей игры вступать в перепалки с существом по имени Моргана (Morgana), иногда действительно забавные, иногда вымученные, но в целом проходные и не несущие смысловой нагрузки. С Морганой, кстати, ситуация аналогична: маскот тайно влюбляется в Энн и всякий раз попадает в неприятности из-за своей жадности (блестящие предметы приковывают внимание животных). И вообще это относится ко всему основному костяку героев – они до ужаса предсказуемые и однобокие, изучать их просто нет никакого желания, поскольку в реальной жизни к столь громким и раздражающим людям многие из почитателей японских игр не подошли бы на расстоянии выстрела из пушки, предпочитая уткнуться в портативную консоль или отправиться домой к своей вайфу. Но хэй, если на обложке значится Persona 5, то можно стерпеть любые неудачные моменты и даже притвориться, что их нет.
Вообще, сценаристы Persona Team придумала классную фишку с Персонами, которые представляют собой истинный дух каждого из основного костяка героев, а также по совместительству являются легендарными персонажами из самых разных культур. Например, Персона Морганы – знаменитый Зорро, который часто приходил на помощь жителям Новой Испании, Персона Рюджи – шотландский мореплаватель Уильям Кидд (William Kidd), пиратская деятельность которого была сильно преувеличена писателями-современниками, а Персона Юсукэ Китагавы (Yusuke Kitagawa ) – это легендарный японский ниндзя Исикава Гоэмон (Ishikawa Goemon). В общем, это персонажи, деятельность которых, собственно, как и само их существование, часто подвергается сомнению, что по сей день становится предметом для дискуссий среди историков, филологов и искусствоведов. Однако эти мифы, восточные и западные, очень плохо прописаны в самой игре, даже несмотря на то, что личные истории этих Персон, которые постоянно перекликаются с историями героев – это же настоящая кладезь для любого сценариста. Однако авторы не даже не думали как-то это использовать.
Это замечательная возможность узнать больше о том, почему эти легендарные персонажи примкнули к Призрачным Воришкам или предпочли конкретных личностей для передачи своей силы. Увидеть это своими глазами, а не из новостей или превью на сайтах. Как авторы распорядились этими представителями культурного наследия человечества? – спросите вы. Что ж, эти легендарные персоны будут периодически встречаться в книгах в библиотеке академии, а ещё попадаться в вопросах учителей во время занятий (и как следствие в тестах на экзаменах). А вы чего ожидали? Для чего тогда нужна была эта фишка? Для привлечения внимания и создания какого-никакого лора, который можно будет изучить на досуге. И вероятно, это ещё один элемент, который достался Persona 5 в наследство от старой задумки про путешествия, потому как личные Персоны героев являются фольклорными элементами из самых разных стран, что заставляет ещё раз задуматься над тем, какой интересной и насыщенной могла бы получиться игра с точки зрения сюжета, если бы авторы приложили немного усилий.
Запустив впервые Persona 5, может показаться, что это абсолютно другая игра. Первые десять или возможно даже двадцать часов она ощущается как нечто совершенно иное, что-то, что находится на две головы выше предшественниц: она красивая, яркая, обладает большим количеством разноплановых анимаций и красивых анимационных вставок, потрясающей музыкой, приятной англоязычной озвучкой, благодаря которой не возникает никакого желания загружать оригинальную звуковую дорожку (она тут вышла в виде бесплатного DLC, если кто-то не в курсе) и великолепным арт-дизайном, а ещё в ней нет Тедди. Однако после первых двух выполненных целей приходит осознание, что ты как будто бы уже играл в эту игру: происходящее вокруг настолько привычное, что даже диву даешься. А вместе с осознанием очень быстро улетучивается весь эффект новизны, благодаря чему складывается впечатление, что ты играешь в расширенную или доработанную версию четвертой части, а иногда кажется, ты её не выключал вовсе и просто продолжаешь играть, но уже не на PlayStation Vita, а на PlayStation 4.
Это правда. Чувство дежавю усиливается после нескольких пройденных крупных подземелий даже у тех, кто не может назвать себя ветераном серии, однако было бы глупо утверждать, что игра является точной копиркой своей предшественницы. Скорее она представляет собой что-то среднее между Persona 3 Portable и Persona 4 Golden, ей, конечно же, далеко до той мрачности и таинственности, что была в P3P или, к примеру, в Catherine, но в то же время она не настолько жизнерадостная как Persona 4 или Tokyo Mirage Sessions ♯FE. В этом плане Persona 5 не смогла поймать нужное настроение, как это сделала четвертая часть, которая ощущалась как нечто совершенно иное после третьей и при этом ни в коем случае не забывала про мистицизм, поместив игрока в маленький тихий городок, таящий в себе массу секретов (даже сами подземелья и способ попасть в них напоминал один большой телевизионный сериал в духе «Твин Пикс»). И уж тем более ей далеко до мрачного антуража третьей части с её «Тёмным Часом», высасывающими разум тенями, гробами и депрессивными личными историями героев.
Да, Persona 5 старается всеми силами нагнетать, видно, что авторы действительно пытались создать недружелюбный мир с целью побудить в игроках дремлющее чувство справедливости, разбудить в них бунтарский дух и заставить их почувствовать себя максималистами, однако получилось очень слабо. Как бы ни были симпатичны герои, приходится признать, что это так. А всё потому, что игры серии Persona сменили ориентацию с любителей мрачной антиутопии и мистицизма на более широкую аудиторию, в итоге из-за попытки усидеть на двух стульях результат получился, мягко говоря, невнятным, поскольку игра не может определиться, с кем конкретно она хочет вести диалог и что конкретно она хотела бы сказать. Вместо этого она предстает как нечто очень шумное и яркое, что может и будет раздражать тех, кто не нуждается в постоянном допинге в виде шума, чтобы не расфокусировать внимание и не потерять интерес к происходящему, с очень редкими вкраплениями меланхолии и грусти. Да, в игре есть неприятные, полные несправедливости истории, произошедшие с каждым из героев: сердобольный политик, который говорит правильные, но непопулярные вещи; медик, который подвергается преследованиям; журналист, рискующий своей карьерой; продавец-контрабандист, помогающий героям. Все эти люди должны вызывать сопереживание игрока, дать ему ощущение причастности к происходящему, подарить мотивацию и уверенность в своих силах, что всё это делается не зря. Но между тем у игры нет той отдачи, что была в предшественницах. Возможно потому, что попытка максимально обезличить героев, взяв за основу типичные архетипы, и позволить людям проще себя с ними ассоциировать и общая предсказуемость повествования сделали своё дело.
Кажется, что то, что делает игрок и то, что горит его персонаж, не оказывают на окружающий мир практически никакого воздействия. Серьезно, попробуйте вспомнить хотя бы одну вещь, которая кардинально бы изменилась после непосредственного вмешательства протагониста и его банды. Разве что повсеместно начинают ползти слухи о Призрачных воришках и все-все-все начинают обсуждать их: прохожие на улицах, школьники в коридорах местного учебного заведения, случайные люди, которых занесло в кафе Лебланк, пьяницы во дворе возле жилища героя, пассажиры в метро и так далее. И в этом заключается большой перегиб в попытках создать интересную атмосферу. Когда люди в маленьком городке говорят об одном и том же инциденте или происшествии сутками напролет, типа того, что был в Persona 4, это не вызывает отторжения, так как любое событие в таких городах быстро становится народным достоянием и смакуется на протяжении долгого времени. Однако в крупных городах время течёт совсем иначе и люди ведут себя по-другому, есть сотни вещей, которые они могут обсудить и должны это делать, но ведут они себя так, как будто никого, кроме Призрачных воришек и их жертв в мире Persona 5 больше нет. Это сильно бьет по атмосфере и рушит концепцию, в которой люди из тайной организации должны тратить время на подслушивание чужих разговоров и посещение публичных мест, чтобы найти нужную цель или информацию, а вместо этого необходимость в слухах и сплетнях практически отпадает по причине их всеобъемлющей бесполезности. Почему окружающий мир слабо меняется под действием героев? Вероятно потому, что отображение перемен, а они были бы кардинальными, потребовало бы от авторов значительных усилий и заставило их копнуть глубже, чем они планировали. Ведь любая построенная на лжи и обмане система, которую изобличили, должна рухнуть, подмяв под себя отдельные слои общества, годами базировавшиеся на этом фундаменте. А поскольку игра достаточно легкая в понимании и рассчитана на широкую аудиторию, кто бы там что не говорил про её нишевость, она обходит подобные вопросы стороной.
К тому же, чтобы побудить в игроках естественное сопротивление через общий «неуют» сценаристы периодически гонят Призрачных Воришек с насиженного места, отчего их дислокация меняется от цели к цели. Это естественный ход вещей для классических литературных воров, которые часто перескакивали с места на место, дабы замести следы, и подобный элемент повествования хорошо пришёлся для игры, собственно, как и всё, что касается романтики, которой пропитаны художественные произведения о благородных преступниках. Тут даже есть ищейки, которых выпустили по стопам воришек, они пытаются разнюхать, что и как. Встречают игрока в Persona 5 жестким допросом, пытками, переводом в другую школу, вечным недовольством Соджиро, который приютил мальца на чердаке, и необходимостью «казнить» своих персон, чтобы получить новых. Однако выглядит это как настоящая бутафория. Помните, с чего начиналась Persona 4? Правильно, с убийства. Чьи-то биологические процессы стали историей и это было мощным толчком для дальнейших событий. Помните, как авторы объясняли ограниченность времени в предыдущих частях? Кто-то может умереть. Это говорило о том, что шутки кончились и пора стать по-настоящему серьезными, ведь на кону жизни людей, а иногда и самих героев. Что случится, если игрок не успеет вовремя в пятой части? Ничего, просто злодеи восторжествуют и наступит конец игры. Нет того напряжения, которое возникает, когда узнаешь, что мать одного из героев в Persona 3 убил человек, который мог повелевать Персонами, и что не все носители этого дара по умолчанию хорошие парни.
Роль маскота на себя взяло антропоморфное существо Моргана, которое выглядит как кот, но по его словам котом не является, и это, пожалуй, один из самых интересных и загадочных персонажей игры, потому как истинная личность Морганы неизвестна, собственно, как и гендерная принадлежность. А ещё это практически единственный интересный элемент общего сюжета, который сохраняет интригу на протяжении практически всей игры, не считая того момента, когда главный герой попадает в полицейский участок, где его допрашивают с пристрастием. И не переживайте, это не спойлер, так как это происходит в самом начале игры. Так точно, вы не ослышались, помимо этих двух вещей в львиной доле игры нет какой бы то ни было интриги или хоть сколько-нибудь интересных сюжетных поворотов. По крайней мере до тех пор, пока игрокам не начнут намекать, что кто-то ещё спускается в Метавселенную и активно использует ее в своих целях. Вы просто собираете команду школьников-бунтарей, обиженных на несправедливость окружающего мира, разнюхиваете обстановку, планируете наступление, затем наказываете обидчиков и всё вроде бы налаживается. Повторить для каждого из героев.
Персонажи, к слову, от части к части начинают повторяться. Помните персонажа-детектива или девушку, которая чувствует себя птицей, запертой в клетке, из четвертой части серии? Так вот, у меня для вас хорошие новости – они теперь есть в пятой, но это не Наото Сироганэ (Naoto Shirogane) или Юкико Амаги (Yukiko Amagi), а другие люди, которые переняли эстафету у своих предшественников. Значит ли это, что они плохо сделаны или прописаны? Ответ, конечно же, будет отрицательным, герои в игре получились очень колоритными и запоминающимися, однако следить за их историями и судьбами уже отнюдь не так интересно, как в случае с предыдущими частями серии, потому что возникает стойкое ощущение, что мы уже всё это видели. Даже основной костяк Призрачных Воришек до ужаса напоминает компиляцию стартового набора героев из Persona 4, со всеми вытекающими: девушки-недотроги; агрессивные бунтари, не очень смышлёные снаружи, но добрые внутри; слепцы, которые долгое время не хотели видеть правду, и прочие заезженные архетипы. Даже существо Моргана верит, что оно когда-то являлось человеком. Да, да, прямо как Тедди. Всё ещё верите, что это совпадение?
Благо, Persona – это такая серия игр, которая является не только пошаговой ролевой игрой, но также относится к редкому ныне жанру «социальный симулятор». Это означает, что героев, с которыми можно общаться в игре, строить отношения, и даже крутить романы, несколько больше и всё внимание игрока не сосредоточено на одной лишь основной команде. Однако тратить время на основной костяк героев всё же придется, потому как именно от них будет зависеть результат любого сражения в этой игре. Например, благодаря социальным связям после удачного попадания по уязвимости противника можно будет передать палочку-эстафету дружественному герою, а то и вовсе позволить товарищу вне очереди сделать ход, чтобы тот мог как следует врезать недругу, попутно нанеся критический урон или подлечив товарища. Развивать отношения с главными героями просто и для этого достаточно лишь изредка отклоняться от сюжетной канвы. Куда как интереснее выглядят истории второстепенных персонажей. Разве не любопытно узнать, кто всё время звонит владельцу кафетерия Соджиро и периодически угрожает ему? Что за инцидент случился с Тай Такеми (Tae Takemi), из-за которого её в итоге лишили лицензии врача и что за лекарство она разрабатывает втайне?
Неужели владелец оружейного магазина Мунехиса Ивай (Munehisa Iwai) продаёт из подполы настоящее убойное оружие? Почему учительница академии Сюдзин Садаё Каваками (Sadayo Kawakami) по вечерам работает «горничной по вызову»? Звучит интересно? Не то слово, но не стоит забывать, что для создания социальных связей с определенными людьми и развития навыков, даруемых арканами (в пятой части на своё законное место вернулись арканы), необходимо выполнить определенные условия. Например, для того, чтобы завести разговор с Тай нужно обладать крепкими яйцами. И под крепкими яйцами я понимаю Силу Воли – один из показателей, который оказывает влияние на социальные связи и для его совершенствования, к примеру, необходимо ходить в бургерную, где можно поучаствовать в соревновании по поеданию бургеров или прочитать пару тройку книжек про смелых и решительных художественных персонажей. Скажете, что это абсурд? Ничего подобного, это старая добрая игровая условность, кочующая от части к части. Например, в Persona 3 главному героя для поднятия показателя храбрости приходилось шататься по городу ночью и петь в караоке клубе.
Так вот, помимо парочки крепких яиц, герой может обзавестись знаниями, читая книжки в метро и библиотеке, штудируя учебники и правильно отвечая на вопросы учителей в академии; познать доброту, о чудотворной силе которой герой может вычитать из книг и журналов, или научиться быть добрым во время общения с некоторыми героями и заботливым, ухаживая за комнатным растением. К тому же, у героя есть показатель шарма, для улучшения которого можно читать романтические книги и устроиться, к примеру, в цветочный магазин; и, конечно же, один из важнейших показателей – профессионализм, который развивается одновременно с профессиональными навыками героя в ходе вечерней работы в местной столовой или когда он что-то делает своими руками (например, отмычки для замков или усыпляющие зелья). Для чего это нужно? – спросите вы. Что ж, если герой не обладает достаточным уровнем доброты, то он не сможет подбодрить одноклассницу в нужный момент, без шарма ему не завести роман (причём, чем старше партнерша, тем выше должно быть обаяние протагониста) и он не сможет уболтать своего оппонента сдаться, без знаний главному герою не сдать экзамены, а это очень важно, поскольку хорошая успеваемость – идеальное алиби.
В Persona 5, как и везде, есть определенные хитрости. Например, уделяя время учёбе в дождливые дни, герой обычно усваивает чуть больше знаний, чем обычно (по всей видимости, когда зачитывается учебной литературой). Максимальные очки к силе воли он получает, когда решается проходить клинические испытания у подпольного врача, работающего над таинственным препаратом без лицензии, или выигрывает соревнования по поеданию бургеров. Тогда герой приобретает существенную прибавку практически ко всем социальным показателям. Кстати, в дождливые дни лучше всего сидеть дома еще и потому, что монстры становятся агрессивнее и опаснее. Скорее всего подобное происходит от того, что в плохую погоду люди и сами бывают мрачнее тучи, а всякий негативный эмоциональный фон отражается на вселенной, населенной чувствительными тенями. Обо всех этих условия необходимо знать и учитывать их для того, чтобы завести отношения с людьми – это даст героям определенное преимущество как в обычной жизни, так и в той деятельности, которую ведут герои тайком от общества. Например, общение с несостоявшимся политиком, пережившим ряд скандалов, позволит герою развить речь и обучить навыкам дипломатии, благодаря чему можно будет не только крутить шашни с девушками, но и манипулировать врагами, вынуждая их отдавать больше денег, более ценные вещи или всего себя целиком главному герою. Однако политик не согласится помочь протагонисту, пока тот не устроится на работу в столовую, в которой он обычно питается – только так чинуша сможет заметить героя и принять его в свою команду. И даже если герой сможет подружиться с одним из второстепенных персонажей, он должен будет поддерживать общение, уделять внимание, говорить правильные слова, чтобы понравиться своему собеседнику. А построить отношения можно с очень многими персонажами, даже с Игорем, который будет увеличивать количество доступных для хранения персон, что очень важно, особенно на ранних этапах игры, когда в загашнике игрока ещё ничего нет.
Даже вечно недовольный всем на свете Соджиро может стать объектом для развития отношений и полезным компаньоном, поскольку кафе Лебланк всегда может стать надежным, пусть и временным убежищем для Призрачных воришек. А умение варить кофе даст определенное преимущество во время исследования локаций, так как сделанные своими руками кофе и карри восстанавливают силы героев, а сам Соджиро в процессе изготовления обязательно расскажет какой-нибудь интересный факт о том или ином сорте бодрящего напитка. Что, к слову, будет далеко не единственным образовательным элементом данной игры, ведь главному герою предстоит ежедневно ходить в школу (или иногда пропускать занятия по собственному усмотрению), а там учителя регулярно будут засыпать героя вопросами из общеобразовательной программы. Иногда эти вопросы действительно соотносятся с тем, что могли бы и вероятно даже преподают в старших школах, другие же вызывают конкретное недоумение. Например, на уроках биологии у героя могут поинтересоваться, сколько пар ног у королевского краба (он же камчатский краб), а заодно проведут разъяснительную работу, уделив внимание другим членистоногим. То есть да, сначала учителя задают вопросы, а только потом делятся фактами, как бы говоря игроку, что единственная стоящая вещь во всей образовательной системе – это саморазвитие и для этого не обязательно просиживать штаны в учебном заведении. Но если вопрос с членистоногими не застанет врасплох эрудированных игроков, то есть в игре другие, менее очевидные вопросы. К примеру, учителя ни с того ни с сего могут поинтересоваться какого истинное значение японского термина «Kakushinhan»; потребуют озвучить имя пирата, который сообщил во всеуслышание, что его сокровища спрятаны в особом месте прямо перед своей казнью; а то и вовсе поинтересуются в какой стране было придуман термин «Робот».
И говоря о времени и связях, мы аккуратно подошли к одному из самых интересных и в то же время удручающих аспектов этой игры – тайм-менеджменту, который игрок обязан учитывать, на каком бы уровне сложности он не играл. Потому как выполнение каждой основной сюжетной цели ограничено по дням, а большинство внутриигровых действий затрачивают определенное количество суточного времени. И всё было бы ничего, вот только система эта настолько абсурдна, что может довести любого игрока до исступления, поскольку одни действия, вроде походов по магазинам, телефонных звонков, посещений Бархатной Комнаты, перемещений по локациям, прогулок и общения с обычными людьми, не тратят время. В то время как элементарнейшие действия, такие как тренировки, создание предметов, пробежки, чтение книг, поедание бургера или банальная уборка в конуре, в которой живет главный герой, съедают половину дня, после чего он буквально валится с ног и уже не может перед сном даже книжку почитать или телевизор посмотреть. Вы когда-нибудь тратили половину дня на поедание бутерброда в кафетерии или мытье посуды, причем так, что в конце дня падали на кровать абсолютно обессилевшие и моментально проваливались в сон? А Persona 5 с протагонистом такое случается каждый божий день. Как такое может быть, особенно когда вы, мать вашу за ногу, знаете, что времени у вас в обрез и надо как следует подготовиться к следующей вылазке?
Впрочем, многие скажут, что это ерунда, простая игровая условность, которая жёстко ограничивает игрока, вынуждая его постоянно становиться перед дилеммой. Однако проблема тут в том, что авторы старались как-то всунуть в этот процесс сюжет и потянуть ещё немного времени, поэтому игрока иногда выкидывают из очередного подземелья по надуманным причинам, продиктованным наличием какой-нибудь двери или вообще без вразумительных объяснений. Это делается исключительно для искусственного растяжения времени, дабы игрок не прошел залпом то или иное подземелье целиком. И он никогда не может знать наперед, сколько дней съест сюжет от общего числа, пока персонажи тратят драгоценные сутки на разговоры и размусоливание очевидных вещей, не требующих объяснений и повторений. Это пугает, поскольку есть точный дедлайн, в который игрок должен уложиться, не забыв выделить несколько дней для развития главного героя, его отношений с окружающими и оставить парочку запасных дней на всякий случай, если вдруг игра захочет выкинуть очередной трюк, съев ещё пару-тройку суток, пока герои пытались понять, что им делать дальше. Многих это вынуждает заглядываться в прохождения и штудировать советы игравших, поскольку всегда есть шанс не уложиться по времени и получить «Game Over». То есть помимо искусственного растяжения времени в игре имеется не менее искусственная завышенная сложность, вынуждающая игроков, не пользующихся солюшенами, предугадывать дальнейшие действия и чаще сохраняться в разные слоты. Это просто дешевый трюк. Вам даже придется свыкнуться с тем, что в некоторые дни развивать отношения с теми или иными персонажами просто-напросто бесполезно. Этот процесс произойдет сам по себе по мере продвижения по сюжету и, конечно же, никто никогда не скажет об этом, а это значит, что вы будете впустую тратить дни, пытаясь наладить коммуникации с некоторыми персоналиями.
В остальном игра получилась на редкость лёгкой. Даже играя на самой высокой сложности, Persona 5 проходится практически без особых затруднений, она не сравнится с недавней Shin Megami Tensei 4, например, и уж тем более ей далеко до Nocturne или Devil Survivor. Исключение могут составить разве что боссы, которые в большинстве своем достаточно примитивны в том плане, что разгадать паттерны их действий не составит никакого труда, куда как сложнее их уничтожить, поскольку каждый глав гад обладает неимоверно огромной полоской здоровья. Это может вынудить игроков потратить некоторое количество времени на повышения уровня партии и даже тогда эффект будет не особо ощутим из-за общей толстокожести неприятелей. Совершенствовать свои показатели воришки могут не только путешествуя по Дворцам и изничтожая тени, но и сокращая их популяцию в Метавселенной – метафизическом проявлении внутреннего мира всех людей, вернее, скопище всех негативных эмоций, представленных в виде демонической версии метрополитена, в тоннелях которого всё ещё шастают тени и тёмные версии людей. Метавселенная состоит из множества уровней, которые уходят глубоко под землю, а игрокам предстоит постепенно изучать его лабиринты, спускаясь всё ниже и ниже. Долго находиться в этом месте нельзя, поскольку за увлекшимися процессом путниками обязательно явится сам Жнец, а для того, чтобы был стимул спускаться чаще, игра периодически подкидывает дополнительные задания. Побочные поручения игроки будут получать не отходят от кассы, то есть прямиком с фанатского сайта, посвященного деятельности Призрачных воришек, администрирует который отзывчивый и добродушный паренек по имени Юки Мишима (Yuuki Mishima).
Юки всю дорогу будет снабжать банду информацией о небольших целях, которые не успели обзавестись своими Дворцами, представленной в игре в виде запросов, оставленных фанатами на сайте. Это может быть старшеклассник, который распускает руки, девушка, преследующая парня или злобный менеджер, ненавидящий своих подчиненных. Все они станут мини-боссами, поджидающими воришек в глубинах тоннелей Метавселенной. Кстати, несмотря на всю свою добродушность Мишимы, с этим парнем связан один любопытный эпизод, когда он, Рюджи и протагонист пытаются нанять домработницу по вызову, отозвавшись на объявление, которое где-то раздобыл Рюджи. В итоге на вызов пребывает учительница из академии Сюдзин Садаё Каваками. Испугавшись близкого контакта с живой дышащей женщиной, парни дают дёру, и в итоге с учительницей один на один остаётся только главный герой, который обещает не выдавать её тайну, а взамен та разрешает ему делать всё, что душе заблагорассудится на её занятиях. Жизненная ситуация, не правда ли? Кстати, если главный герой, оказавшись на занятиях, захочет потратить своё время на прослушивание лекций госпожи Каваками, то он получит прирост к шкале знаний. Значит ли это, что слушая выступления других учителей он никаких знаний не получает, ведь показатели от пребывания на их уроках не меняются ни на йоту?
Это далеко не единичный случай, когда приходится мириться со странными условностями, даже если они несправедливы. Например, в некоторые дни персонаж игрока имеет возможность занять сидячее место во время поездки в метро, тем самым получив шанс прочесть в дороге какую-нибудь книжку, в противном случае он едет стоя (причем рядом с ним всегда стоит какой-то паренек, активно играющий на PlayStation Vita) и тогда ни о каком чтении речи быть не может (видимо главный герой ничего не знает об аудиокнигах или специализированных приложениях для телефонов). Проблема в том, что этот аспект игры рассматривается лишь раз в сутки и всегда утром, хотя герой пользуется услугами метрополитена и днём, и вечером, и даже ночью. Или вот ещё одна странность: если протагонист захочет вернуться домой сразу после уроков, то он обязательно должен пропустить время до вечера. Всё бы ничего вот только когда герой после уроков возвращается в кафе, на улице светит солнце, оповещая нас о том, что на дворе полдень, а когда открывает дверь в Лебланк, за окном уже вечереет. Где был протагонист всё это время? Зачем он должен выжидать до вечера, прежде чем попасть к себе домой? И почему всякий раз, когда герой варит кофе, Соджиро покидает помещение, чтобы обязательно вернуться, отведать то, что приготовил его протеже и поделиться каким-нибудь занятным фактом? Это просто странно.
Или до сих пор не ясно, почему главный герой вынужден постоянно тратить деньги из своего кармана для того, чтобы обеспечивать целую ватагу персонажей оружием и амуницией? Понятно, что не все герои одинаково обеспеченные, некоторые, вроде Рюджи или Юске постоянно на мели, Моргана вообще в реальной жизни кошка, поэтому к ней вопросов нет и быть не может. Это можно принять, но почему тогда работает после учебы только главный герой, расходующий свое личное время и силы на то, чтобы его напарники всегда имели самое актуальное оружие и вменяемую броню? Это неправильно. Зато если необходимо сходить в кино, поиграть в зале аркадных игровых автоматов или посетить какой-нибудь планетарий, то желающих потратить время на развлечения всегда хоть отбавляй. Вишенкой на торте в данной ситуации я считаю домработницу-учительницу, которая дерет со своего ученика по пять тысяч йен за каждый вызов, что, конечно, происходит не от хорошей жизни, ведь у неё есть больная сестра, нуждающаяся в дорогостоящем лечении, однако ситуация, тем не менее, очень странная с какой стороны не посмотри. Но, как я уже говорил, в игре полным полно вещей, с которыми просто необходимо свыкнуться и воспринимать их как данность, даже если здравый смысл подсказывает, что что-то здесь не так как должно быть.
И раз мы уже затронули тему Метавселенной, то пора бы уже перейти непосредственно к этой части игры, поскольку главным украшением всей пятой части стали именно Дворцы. Они в значительной степени отличаются по уровню и качеству проработанности от единой подземки, соединяющей все негативные эмоции людей, и их изучение всегда происходит в несколько этапов. Обычно герой тратят некоторое количество времени на поиск цели, затем, когда убедятся в том, что перед ними нужный человек (для этого у них есть специальная программа не телефонах, которая безошибочно определяет обладателей обширных земельных участков в Метавселенной), происходит первая вылазка, которая, как правило, знакомит игрока с устройством очередного поместья. И только тогда, когда все эти действия будут проделаны, герои начинают активную деятельность по поиску сокровища – главной достопримечательности любого Дворца, которую жизненно необходимо украсть, попутно одолев её обладателя. Но перед этим Фантомные воришки обязаны оповестить хозяина сокровища о своих намерениях выкрасть драгоценность, что они и делают в реальной жизни, тайком расклеивая и рассылая визитные карточки со своими логотипом и угрозами. Подобное нахальное поведение и самоуверенность воришек заставляет хозяина Дворца приготовиться к битве, а сокровище материализоваться, чего, в общем-то, герои и добиваются. Выкрав сокровище и одолев очередного негодяя они заставляют его тень покинуть Метавселенную, а без хозяина любой Дворец теряет смысл к существованию и, как правило, самоуничтожается, после чего человек, по чьей вине начался весь сыр-бор, раскаивается в содеянном. Как правило, публично.
Как уже было описано выше, сделать подобное за один заход не получится, игра просто не позволит, к тому же всякая вылазка должна быть тщательно спланирована и продумана. Во всяком случае, по легенде. В реальности же герои обычно не имеют чёткого плана – у них есть определенный дедлайн, который они ни в коем случае не должны переступать, поскольку это чревато преждевременным окончанием игры, и на этом, собственно, всё. Спускаясь в подземелья, герои моментально меняются в облике и становятся Призрачными воришками, каждый из которых обладает своим собственным стильным костюмом, персоной и уникальным позывным. Так, протагонист зовется Джокером, что, по всей видимости, является отсылкой к знаменитому психопату и убийце из Persona 2: Innocent Sin, Рюджи становится Черепом, а Моргана – Моной. Перемещаясь по подземельям и Дворцам, герои никогда не атакуют противников в лоб, потому как это чревато подъемом уровня тревоги на всём объекте. Чем выше тревога – тем агрессивнее и опаснее враги, к тому же всегда велик шанс, что на звуки потасовки прибудет подмога, и вовсе не для того, чтобы мило побеседовать. Во избежание пободных происшествий, авторы добавили в игру механики стелса, однако получилось у них в итоге нечто несуразное и кривое. Атаковать патрулирующих определенные участки локаций неприятелей со спины необходимо было и раньше, в предыдущих играх серии, так как это всегда давало партии игрока преимущество, однако теперь герои получили возможность прятаться в тени, прилипая к стенам, и быстро перемещаться между укрытиями. Проблема в том, что укрытия эти расположены порой в каких-то совсем неадекватных местах, вкупе с неудобной камерой это мешает выцелить и атаковать противников первыми. Иногда нужно поймать какой-то особый специфический угол камеры, чтобы появилась возможность бесшумно нырнуть в следующее укрытие или поймать недруга в прицел. Отметка, символизирующая что можно, наконец, атаковать из засады так вообще периодически хаотично дергается, появляясь на доли секунды и практически моментально исчезая, как бы говоря нам о том, что игра и сама не может определиться, как ей лучше всего поступить.
Понятно, что Persona 5 – это не хардкорный симулятор скрытных проникновений, она таковой и не задумывалась, однако вылизать корневую механику игры, которой приходится заниматься десятки часов, как мне кажется, было делом необходимым. В остальном фанаты серии почувствуют себя как дома, в особенности будут рады почитатели Megami Tensei и ранних игр серии Persona, так как в игру вернулись переговоры с демонами во всем своём великолепии. Завести диалог с супостатами можно в том случае, если нащупать уязвимость у каждого из противников и успеть за один ход вывести всех их из строя, тогда игра предложит несколько опций на выбор. Это может быть совместная атака, когда все стоящие на ногах члены партии объединяют свои усилия для серии ударов; или, как вариант, игрок может начать вести переговоры, в ходе которых он вправе потребовать у ослабленного противника деньги, ценные предметы, а то и вовсе завербовать врага и сделать его своей Персоной. Коллекционируя Персон, главный герой может распоряжаться ими как душе заблагорассудится: заставить их сражаться на своей стороне или успешно расквартировать, а то и вовсе проводить с ними куда более мрачные манипуляции, предварительно посетив Бархатную комнату. Там, под присмотром Игоря, протагонист может организовать индивидуальную казнь путём обезглавливания, повешения или подачи переменного тока на специализированном стуле. При большом желании можно даже устроить групповую экзекуцию, однако зрелище это на любителя. Путем отрубания голов и прочих неприятных процедур герой будет скрещивать Персон, чтобы получать новых и распределять опыт, пуская в расход ненужных обитателей Метавселенной. Подобные экземпляры будут иногда попадать в коллекцию героя, потому как, оставшись в меньшинстве, некоторые тени предпочитают сдаться или откупиться, не желая быть уничтоженными, однако ограничения по количеству переносимых одновременно Персон диктуют свои правила, а потому пользоваться услугами палачей всё же придётся.
В любом бою центральной задачей игрока была и по-прежнему остается необходимость завершить сражение до того, как противник сможет атаковать партию. Для этого команда игрока активно использует силы привязанных к ним Персон, каждая из которых обладает своим набором навыков, а также характеристиками, коими они одаривают своих носителей. То бишь если Персона обладает уязвимостью к огню или льду, то подобной уязвимостью будет обладать и её носитель, а это значит, что игрок должен тщательно продумывать состав своей команды, учитывая её сильные и слабые стороны. Протагонисту сменить Персону в бою проще простого, поскольку у него их много, однако между тем он является самым важным звеном в любом сражении, так как выведя его из строя, враги гарантируют себе победу, а игроку придется вернуться к последнему сохранению. Это довольно странная механика, но она является традиционной для всей серии игр Megami Tensei, поэтому авторы не решились на какие-то кардинальные перемены в этом направлении. Вообще, это касается всей игры в целом, так как она умудрилась сохранить массу узнаваемых черт и осталась верна своим корням. Между тем, авторы щепетильно перенесли недостатки, кочующие от части к части, что порой лишь усугубляется нововведениями. Я уже писал выше, что общая история с максимально обезличенными и пресными персонажами в центре повествования однозначно не хватает звезд с неба и рассчитана на молодую аудиторию (даже несмотря на то, что игра получила довольно высокий рейтинг). Спустя десятки часов это сильно сказывается на восприятии материала, так как в любом нормальном произведении всегда есть интрига, пронизывающая всё повествование, нарастающая к приближающейся кульминации, благодаря чему у игроков всегда есть стимул возвращаться в игру снова и снова.
Persona 5 изначально берёт очень низкий старт и фактически на протяжении всей своей продолжительности не стремится к тому, чтобы хоть как-то удержать игроков у телевизоров и мониторов, усугубляется это тем фактом, что с каждый последующий Дворец в игре становится больше, противники сложнее, боссы живучее. В итоге игра имеет все шансы уже к середине стать настоящей унылой рутиной, и никакие красоты древнеегипетских пирамид (ещё один элемент из первоначальной задумки с путешествиями) или знакомство с новыми героями не помешают игрокам забросить прохождение игры где-то на середине и переключить внимание на что-то другое. И это очень грустно, так как работа была проделана просто колоссальная. Например, арт-дизайн у игры великолепен, он сохраняет славную традицию, по условиям которой каждая игра в серии Persona запоминается благодаря уникальной цветовой палитре. Третья часть была синей, четвертая желтой, а пятая красно-чёрной. Игра отныне больше походит на TMS #FE и Catherine, нежели на других представителей «мегатенов», то есть авторы больше склоняются к реалистичному изображению героев и их окружения, хотя персонажи Persona 5 по-прежнему бледные, худые и вытянутые, как это обычно принято в играх серии. И несмотря на общий минимализм, игра всё равно получилась довольно яркой и при этом не утомляющей глаза. Да, при общей легкости повествования это может вызвать негодование и может даже показаться, что авторы броскими цветами пытаются удержать внимание игрока или заполонить яркой индивидуальностью отсутствие личностей среди персонажей, но достоинства в данном случае перевешивают недостатки. Даже несмотря на то, что старенький движок и ориентированность на оба поколения консолей (игра вышла не только на PlayStation 4, но и на PlayStation 3) дают о себе знать. Это может проявляться как в «замыленности» картинки, так и в скудном убранстве красиво нарисованных Дворцов.
Отдельно хочется отметить прекрасное музыкальное сопровождение, на которое приходится половина впечатлений от игры. Написанные Шоджи Мегуро (Shoji Meguro), Тошики Кониши (Toshiki Konishi), Кеничи Тсучиа (Kenichi Tsuchiya) и другими музыкантами композиции идеально вписываются в происходящее: бодрый рок звучит всякий раз, когда игрок сражается с очередным боссом, придавая сил и настраивая игрока на нужный лад; а неторопливые и меланхоличные джазовые композиции, украшенные вокалом Лин Инаизуми (Lyn Inaizumi), которая, к слову, до сего момента никогда не пела на английском языке, звучат всякий раз, когда протагонист устало возвращается в кафетерий после тяжелого дня. Довольно приятной получилась английская локализация. Да, локализаторский отдел компании Deep Silver, которая сменила NIS America после того, как Atlus и Sega решили дружно отказаться от услуг предшествующей издательской компании, с непривычки наделал массу ошибок в переводе и облагородил текст бесчисленным количеством опечаток, отчего складывается впечатление, что у ребят туго не только с японским, но и с английским. К тому же смена актерского состава дала о себе знать, из-за чего знакомого всем и каждому фанату серии Игоря озвучивает теперь не Даниель Уорен (Daniel Woren), а Дэвид Лодж (David Lodge), который никак не вписывается в свою роль. Но всё это мелочи, потому как читать и слушать диалоги действительно приятно, актеры звучат хорошо и отыгрывают свои роли, а потому менять звуковую дорожку на японскую совершенно не хочется. Снимаю шляпу перед Deep Silver.
В принципе, можно было бы продолжить наш рассказ и поделиться массой информации: о тонкостях переговоров с демонами; о том, что каждая девушка в игре предпочитает свои подарки и что работать на два «любовных фронта» в игре чревато негативными последствиями; о том, что в Persona 5 появились новые элементы, к примеру, теперь игроки могут пользоваться огнестрельным оружием, не только для того, чтобы удерживать врага на мушке во время переговоров, но и использовать огнестрел в качестве основного оружия; о том, что герои любят посылать протагонисту электронные сообщения, капая ему на мозги каждый божий день, дабы тот не забывал про основную цель и немедленно отправился с ними во дворец или разослал визитные карточки, даже не смотря на то, что до конца окончания срока ещё куча времени; о том, что Atlus по какой-то причине залупилась на игроков и запретила им делать видео и скриншоты, заблокировав функционал кнопки «Share»; о том, что оказавшись в Метавселенной, Моргана можно превращаться в машину по щелчку своих антропоморфных пальцев, а виртуальный город Токио не ограничивается тремя районами. Можно было бы, но правильнее будет дать игрокам возможность самостоятельно исследовать все эти тонкости, поскольку именно из таких вот мелочей и состоит вся Persona 5.
Итог: После ознакомления с данным материалом у читателей может сложиться мнение, что Persona 5 состоит сплошь из неудачных или спорных решений и недостойна их внимания. При большом желании в ней можно найти десятки или сотни недостатков, начиная от слабого технического исполнения и заканчивая смысловой нагрузкой, которую пытается донести до игроков данное произведение. Однако будет большой ошибкой не упомянуть тот факт, что Persona 5 – невероятно затягивающая игра. Она проста, понятна и весьма увлекательна, именно поэтому для многих игроков она стала в этом году настоящим подарком, особенно после того вала среднего пошиба игр, выходящих в последнее время на рынке видеоигр, вроде The Last Guardian, Final Fantasy XV, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, NieR: Automata, Little Nightmares, Resident Evil 7: Biohazard, Nioh и многих других. Эти проекты оказались заложниками неоднозначных экспериментов и растеряли свои уникальные черты, далеко отойдя от привычных канонов. На их фоне Persona 5 выглядит консерватором, который отказался от ненужных нововведений и остался верным традициям, но в то же время не провел столь необходимую работу над ошибками. Попытка подстроиться под широкую аудиторию всё сильнее и сильнее сказывается на играх серии от одной части к другой, отчего они начинают повторяться, терять по дороге свою уникальную атмосферу, мрачный недвусмысленный посыл и оказуаливаются. И, тем не менее, Persona 5 – прекрасный представитель jRPG, который вполне заслуженно может стать лучшей игрой жанра в этом году. Но для серии в целом новая номерная часть – ни в коем случае не шаг вперед, а скорее топтание на месте. Хотелось бы закончить на какой-нибудь оптимистичной ноте, выразив надежду на то, что, возможно, при создании следующих игр авторы учтут недостатки и не дадут серии окончательно опопсеть. Однако мы ведь все прекрасно понимаем, что растущая прибыль и положительные отзывы делают такую перспективу весьма сомнительной.
А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.