Понедельник, 23.12.2024, 09:17

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории каталога
Обзоры серий игр [6]
N-gage/N-gageQD [7]
N-gage 2.0 [4]
iPhone/iPod Touch [8]
Android OS [2]
Pocket PC [1]
PC [13]
X-Box 360 [7]
Xbox One [5]
Sony Ericsson Xperia Play [4]
Nintendo Gamecube [1]
Nintendo Wii [0]
Nintendo Wii U [2]
Nintendo Switch [17]
Game Boy Advance [1]
Nintendo DS/Nintendo DSi [5]
Nintendo 3DS [13]
PlayStation One [8]
PlayStation 2 [7]
PlayStation 3 [15]
PlayStation 4 [134]
PlayStation 5 [65]
PlayStation VR [19]
PlayStation VR2 [7]
PlayStation Portable [15]
PlayStation Vita [86]
Sega DreamCast [1]
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Игры » PlayStation 4

Обзор NieR: Automata


«Если в мире всё бессмысленно, – сказала Алиса, – что мешает выдумать какой-нибудь смысл?»

Льюис Кэрролл, «Алиса в стране чудес»

Что нужно сделать, чтобы привлечь внимание общественности к серии игр, которой ты посвятил далеко не один год жизни? Одни скажут, что необходимо досконально проработать свой уникальный сеттинг, оттачивая его до мастерства, чтобы новый проект серии выделялся среди предшественников; другие сочтут, что такие игры нужно больше освещать в профильных СМИ и на различных тематических мероприятиях; ну а третьи, скорее всего, вообще не захотят, чтобы внимание широкой публики было направлено на предмет их обожания, ведь, как мы знаем, авторские проекты очень часто теряют свою индивидуальность под давлением общественности. Или же вы можете нацепить на себя маску и ни в коем случае не снимать ее на публике, при любом удобном случае раздавать интервью разной степени бредовости и поставить в центре повествования своего нового произведения длинноногую барышню в мини-юбке, дабы затем дать общественности карт-бланш на создание терабайтов фан-арта. Собственно, именно так разработчики новой NieR: Automata и поступили. В одном из своих интервью руководитель проекта Ёко Таро (Yoko Taro) отметил, что в качестве площадки для развития истории его команда выбрала далекое будущее не случайно. Благодаря этому у них появился шанс поэкспериментировать с сеттингом и придумать что-то оригинальное. Однако первое, что пришло в голову господину Таро – это молодая девушка в мини-юбке с огромным мечом. Так на свет появилась 2B – главная героиня новоиспеченной ролевой игры, которая по совместительству является завлекалочкой для людей, падких на красивых виртуальных женщин.

Выбор в пользу женского персонажа, выполненного в антураже «готической Лолиты», в какой-то степени повлиял на формирование общего сеттинга истории. Несмотря на то, что фантазия геймдизайнеров ничем не ограничивалась, они постарались уместить в игре ретро-футуризм, киберпанк, урбанистические пейзажи и элементы средневековья, отчего мир NieR: Automata напоминает очередную попытку замахнуться на то, что проделывали фантасты второй половины прошлого столетия далеко не один раз. Поединки на мечах, рыцарство, своеобразные крепости и форпосты в том или ином виде присутствуют в «Dune» Френка Герберта (Frank Herbert), «Star Wars» Джордж Лукаса (George Lucas) и в одной из самых старых вселенных под названием Warhammer 40K, созданной Риком Пристли (Rick Priestley) и Брайаном Анселлом (Bryan Ansell) на основе Warhammer Fantasy Battles, а теперь всё это можно пронаблюдать в новенькой Automata. Благодаря героям, которые выглядят готично и не расстаются с холодным оружием, проверенный годами сеттинг, стирающий грани между фэнтези и научной-фантастикой, пришелся в данном случае как нельзя кстати. Собственно, объединяет все вышеперечисленные произведения ещё одна немаловажная деталь: эти истории всегда развиваются на фоне масштабной всеобъемлющей войны с участием различных фракций, в том числе и внеземных.



Если посмотреть на новый проект PlatinumGames с этой стороны, то любой ценитель фантастики моментально почувствует себя как дома, поскольку привычный сеттинг дополняет фабула, при создании которой разработчики явно вдохновлялись фильмами категории Б, художественной научно-фантастической литературой середины ХХ века и трешовыми играми, наподобие Earth Defense Force. Скажете, что это за бред? Тогда ответьте себе на вопрос, только честно: вас бы сильно удивило, если бы в середине игры, к примеру, из-под земли вылезли огромные космические муравьи-захватчики и андроидам нужно было бы в срочном порядке победить королеву роя? Я думаю, что не очень, ведь миры Nier и Drakengard уже переживали восстание машин, нападение пришельцев и распространение смертельно опасного вируса. Всё верно, корнями NieR: Automata происходит из других произведений, среди которых значатся не только вышеперечисленные видеоигры, но и записи, оставленные разработчиками на различных тизер-сайтах, короткие рассказы и даже театральные постановки. Однако для того, чтобы проследить линию сюжета вплоть до последней игры серии, вам достаточно знать, что в Drakengard, события которой развиваются в далеком 2003 году, некая великанша, именуемая Queen Beast, сумела переместиться во времени и оказаться в современном Токио, где её ждала погибель от рук огнедышащей главной героини.

Смерть чудища стала катализатором для грядущей катастрофы, поскольку сразу после того как монстр отдал душу своим богам, началась эпидемия «Синдрома белого хлорирования», которая зародилась в Синдзюку и начала распространяться по всей стране с огромной скоростью. Вскоре под действием болезни люди начали превращаться в соль, однако некоторым посчастливилось остаться в живых. К сожалению, большинство из выживших потеряли над собой контроль, став агрессивными и сумасшедшими. К 2009 году Япония превратилась в одну большую зону боевых действий, в которой остатки незараженных людей сражаются с ордой обезумивших, именуемой «Легионом». Легион был успешно подавлен, а вспышка «Синдрома белого хлорирования» со временем сошла на нет, однако сразу после этого страну неожиданно охватила пандемия. Для решения этой проблемы японцы собрали лучших ученых со всего света, но лекарство найти им не удалось, и тогда они начали разработку совершенно нового грандиозного плана. Проект «Гештальт» подразумевал перенос души человека из пораженного болезнью тела в нового здорового клона. Для его реализации требовались время и масса усилий, поэтому к работе привлекли андроидов, находящихся под управлением искусственного интеллекта.



Пандемия отступила лишь спустя несколько сотен лет, к тому времени разработка клонов, или правильнее будет сказать «репликантов», была завершена, а производство копий налажено. К всеобщему удивлению в какой-то момент они начали испытывать чувства. Всё это привело к тому, что к 3361 году мир был оккупирован двойниками людей, обладающими совершенно уникальными личностями. Именно об этом мире повествует оригинальная NieR, а одна из её концовок, в частности та, в которой герой начинает активно воспрепятствовать проекту «Гештальт», тем самым обрекая людей на полное вымирание, стала основой для грядущей NieR: Automata. Однако до заката человечества было ещё далеко, даже несмотря на то, что в 5012 на Землю внезапно высадилась некая «машинная форма жизни», которая заполонила собой всю планету и оттеснила людей. Объединившись с горсткой контролируемых андроидов, человечество покинуло планету и обосновалось на её единственном спутнике. С тех пор раз за разом люди посылали на Землю боевых роботов, чтобы остановить вторжение и отвоевать свой дом. Действие NieR: Automata разворачивается в 11941 году: организация под названием YoRHa отправляет на планету группу андроидов, среди которых значатся два протагониста игры – устройство 2 типа «B» и устройство 9 типа «S» (или, 2B и 9S).

К началу событий NieR: Automata это уже четырнадцатая война машин, в которой принимают участие эволюционирующие инопланетные боевые роботы и самые совершенные образцы андроидов. Встречают «чужаков» на планете огнем из всех возможных орудий небольшая армия противников и гигантские голиафы. Не в силах совладать с ними, героям приходится активировать систему самоуничтожения с помощью реакции, возникшей между двумя черными коробочками, дабы затем вновь пробудиться на космической станции, откуда они и высадились на Землю. Дальнейшее исследование поверхности планеты приводит героев к некоторым интересным наблюдениям, поскольку с первой высадки пришельцев роботы хранили молчание и лишь недавно освоили речь и, кажется, начали испытывать тот же недуг, что и репликанты много лет назад в самый расцвет загадочной и неизлечимой пандемии. К тому же жизнь на Земле снова стала возможна, благодаря чему тут и там бегают, летают и плавают различные формы жизни, вроде кабанов, лосей, рыб или птиц, да и сами роботы зачастую ведут себя пассивно и редко первыми идут в атаку. Они бесцельно бродят по улицам покинутых городов или стараются забыть об ужасах войны, пребывая в постоянном праздновании и ликовании в одном из парков развлечений. Некоторые представители инопланетной фракции и вовсе решили самостоятельно отключиться от общей системы и укрыться от посторонних глаз в глуши, построив небольшую деревню.



Странное поведение роботов отягощают не менее загадочные поступки командного центра: регулярная пропаганда по кодеку будет частенько сменяться эмоциональными срывами операторов, которые до последнего момента должны оставаться хладнокровными, а в иной момент они начинают вести себя и вовсе подозрительно. Например, когда героям дают задание уничтожить беглых андроидов YoRHa, которые якобы мешали жить местному сопротивлению, воруя у них запасы. После расправы над преступниками выясняется, что никакие припасы сопротивление не теряло, а операторы что-то недоговаривают. Попытки выяснить причины такого поведения заканчиваются разрывом соединения. Совсем некомпетентно руководство YoRHa начинает проявлять себя, когда речь заходит об опасном дезертире, известном под кодовым именем A2 – третьей героине истории. Пытаясь скрыть причины её побега и странного поведения, вышестоящие инстанции отдают приказ ликвидировать опасную беглянку, но, естественно, он не исполняется. В общем-то, в этом и состоит задача героев – разузнать причину странного поведения роботов, выяснить, что скрывает от своих подчиненных YoRHa, отыскать A2, а также поставить жирную точку в многолетней войне, благодаря чему люди, наконец, смогут вернуться домой.

Вся целиком игра поделена на три больших акта, между которыми имеется своеобразная разделительная черта, представленная в виде титров. Каждый такой акт – это, если так можно выразиться, слой повествования, рассчитанный на определенную публику. Такой вывод напрашивается сам по себе, потому как все слои обладают разной степенью погружения в происходящее: первый акт достаточно бесхитростен и прост, а следующие позволяют углубиться в перипетии отношений между персонажами, узнать закулисные игры, мотивы действующих лиц и любопытные детали. Все три акта сильно отличаются друг от друга по стилю прохождения, поскольку каждый из них открывается от лица одного из трёх центральных фигур истории. Благодаря этому разница между ними ощущается не только с точки зрения подачи материала, но и игрового процесса. Мы знаем, что 2B – андроид, который представляет собой эдакого идеального солдата: она немногословна, не задает лишних вопросов, исполнительна, а, следовательно, не очень внимательна, благодаря чему многое из происходящего вокруг проходит мимо её глаз. Именно поэтому акт, посвященной этой, с позволения сказать, машине, будет лаконичным и простым. На выходе получается эдакое бодрое и красивое приключение.



9S – её напарник, напротив, наблюдателен, осторожен, всегда и во всем сомневается и пытается докопаться до истины, поэтому часть истории, в которой он является центральной фигурой, изобилует деталями. Это могут быть какие-то интересные подробности о противниках, сцены из обыденной жизни роботов, рассказы о том, как справлялись с трудностями люди и репликанты до войны между машинами, и о многом, многом другом. Причем его акт сформирован таким образом, что он постоянно пытается преодолеть границы игры в угоду интересной подаче. Например, NieR: Automata в любой момент может прерваться и продемонстрировать чьи-то воспоминания в видео-формате, проследить цикл событий, которые предшествовали «настоящему времени» или на протяжении десяти с лишним минут пускать текст, а то и вовсе переключить внимание на другого героя, который имеет косвенное отношение ко всему происходящему, дабы дать игрокам возможность на короткое мгновение очутиться в его шкуре, посмотреть на происходящее его глазами. Что касается третьего акта, то вам достаточно знать, что A2 в курсе большинства закулисных игр и давно варится в этом соку, и пусть она не первоочередная цель для YoRHa, поскольку есть куда более важные задачи, но организация незамедлительно отдаст приказ на её уничтожение при любом удобном случае. Третий акт как глоток свежего воздуха, потому как после пережитого дня сурка отрадно видеть что-то действительно новое. Конечно, к тому времени внимание игрока всё равно рассеивается и впечатления от завершающей главы истории притупляются. Впрочем, это сложно назвать завершением как таковым, потому как Automata обладает несколькими десятками различных концовок, в том числе и секретными, поэтому каждый может выбрать себе финал по душе и остановиться на каком-то определенном этапе.

Говоря о подаче и режиссуре, нельзя не отметить, что вся NieR: Automata представляет собой одну большую красивую и масштабную театральную постановку. В центре ее значатся фигуры, которые по сути мало что значат сами по себе, поскольку все они служат лишь инструментами для передачи определенных мыслей и замыслов их создателей. Невозможно проглядеть библейские мотивы в распятых андроидах или критику фундаментализма в споре двух неотличимых от людей роботов, пытающихся понять, зачем им нужно носить одежду, питаться, испытывать тягу к знаниям и вообще сохранять качества, которые ценятся среди людей, но не среди роботов. Ну и, конечно же, ни одно произведение, затрагивающее философские вопросы, вроде войны, быта или значимости человеческих эмоций в повседневной жизни, не обходится без исследования глубины человеческой души. Как мы знаем, всё познаётся в сравнении, поэтому авторы зачастую стараются играть на контрастах: к примеру, лишив одного андроида всяческих эмоций и наделив ими другого, дабы тот мог мыслить креативно и вне рамок, во всяком случае, пока этого требует боевая задача. Аналогичная ситуация с антагонистами игры, которые отличаются друг от друга подходом к развитию, поскольку одни видят в людях предмет для подражания и всячески стараются имитировать их, другие считают, что в этом нет ровным счетом никакого смысла. И пусть мы знаем, чем кончится их история, разница во взглядах делает их запоминающимися. В общем, говорить о сюжете игры и его подаче можно долго и со вкусом, потому как он пропитан массой отсылок к трудам знаменитых философов и классическим произведениям. Одно только имя главной героини 2B, созвучное с «to be», открывает широкий простор для дискуссий.



Несмотря на то, что сюжет игры поднимает ряд интересных вопросов и сам по себе дарит хорошие впечатления, как я уже говорил, есть масса элементов, которые делают его, откровенно говоря, трешовым и очень узконаправленным. Лично меня забавляет одна лишь мысль о том, что даже спустя десятки тысяч лет среди людей не перевелись любители мини-юбок и трусов, которые собирают армию из девиц-андроидов и раз за разом посылают их на убой против армии машин. Действительно, оказавшись под угрозой полного вымирания, кто бы из людей не захотел доверить судьбу своей расы дорогущим боевым секс-куклам? Да, можно сказать, что это всего лишь завлекалочка для школьников к не очень популярной серии игр, к тому же в последние годы проекты с женщинами в главных ролях набирают небывалую популярность: Horizon Zero Dawn, Gravity Rush 2, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Life is Strange, Bloodstained: Ritual of the Night, Uncharted: The Lost Legacy и даже такие игры, как The Wander Boy, Dishonored 2, Prey и Ys VIII: Lacrimosa of Dana не чураются выезжать на этой тенденции. Однако 2B в качестве главной героини практически никакая. И дальше я постараюсь объяснить почему. Другой не менее забавный референс – это отсылка к небезызвестной Serious Sam от Croteam, которую определит каждый, кто доберется до пустыни. Тогда можно будет воочию столкнуться с несущимися на героев из-за барханов кричащих во всю глотку противников-камикадзе, которые взрываются от одного попадания.

Ни для кого не секрет, что среди создателей NieR: Automata было немало фанатов оригинальной NieR, поэтому сотрудники PlatinumGames решили сохранить преемственность и сделали игру, которая активно заигрывает с жанрами, постоянно переключаясь с приключенческой Action/RPG на Side-scrolling Shooter, а в иной момент она становится 2.5D платформером или представителем популярного в узких кругах жанра Bullet Hell. В итоге NieR: Automata очень напоминает помесь Metal Gear Rising: Revengeance с Shadow Complex и Xyanide Resurrection, причем процесс перехода от одного этапа к другому происходит довольно плавно, камера больше не приносит сложностей и не дезориентирует при смене перспективы. Конечно, совсем от проблем технического характера авторам избавиться не удалось, поскольку на уровнях, которые зачастую представляют собой большие арены, камера периодически будет цепляться за границы пространства или объекты, находящиеся позади героини. Происходит это не часто, но определенный осадок всё равно остается. Как уже было отмечено выше, все три акта игры заметно отличаются друг от друга с точки зрения игрового процесса. Сюжетная кампания, посвященная 2B, представляет собой не зубодробительный слэшер, вынуждающий заучивать длинные комбинации, какой, вероятно, ждали все фанаты PlatinumGames, а скорее Beat’em’up, где нужно изучать поведение противников, запоминать последовательность их действий и отрабатывать тайминг атак.



2B может использовать поочередно два вида оружия, каждое привязывается к одной из двух лицевых кнопок контроллера. Они отвечают не только за вызов оружия, моментально материализующегося в руках героини, но также предлагают два вида атак: тяжелые с большим радиусом поражения и, соответственно, быстрые и легкие, бьющие по малому радиусу. Нажав кнопку, привязанную к определенному оружию, можно пронаблюдать, как героиня проделает какую-нибудь красивую комбинацию. Никто не запрещает сочетать оба оружия, создавая красивые серии ударов. Однако по-настоящему длинных, сложных в исполнении и вариативных комбинаций в игре как таковых нет. Зато есть возможность «заряжать» атаку, зажимая определенную кнопку, что позволит героине выполнить красивую и смертоносную серию ударов по группе противников. Для тех, кто не хочет ограничиваться одним набором оружия, в игре имеется возможность моментально переключаться между двумя сетами, которые настраиваются в отдельном меню. Там героине можно вручить здоровый двуручный меч, копье, палаш и прочее холодное оружие, часть которого выдадут за выполнения миссий, другую необходимо разблокировать, находя новые образцы в секретных зонах и сундуках. Позже к этому списку прибавятся биты, боевые перчатки и топоры.

Немаловажную роль в игровом процессе занимает вспомогательный дрон. Он используется в качестве юнита поддержки и позволяет стрелять по окружающим неприятелям издалека, к тому же обладает дополнительной атакой или какой-нибудь другой полезной функцией, для использования которой требуется время на подзарядку. Это может быть мощный лазерный луч, лассо, сонар, щит или энергетический барьер, притягивающий врагов. Вся боевая система игры, независимо от её персонажа, строится на тайминге, а также уклонении и контратаках. Достаточно вовремя нажать кнопку, отвечающую за уклониение, которая является ультимативным способом красиво и элегантно увернуться от любой атаки, и можно быстро контратаковать врага. Благо сделать это достаточно просто, поскольку выпады противников очень хорошо читаются. Вообще, если говорить о сложности, то у игры ощущается некая проблема с балансом, на низкой сложности она играет в себя сама, на средней убивают крайне редко, ну а высокая сложность, где героиня отправляется к праотцам с одного попадания, чрезмерно сложна. В итоге между нормальной сложностью и высокой получилась слишком большая пропасть, ибо суперсложные боссы, о которых тут и там рассказывают игроки и журналисты, на средней сложности убиваются банальным расстрелом и наворачиванием кругов вокруг них. И нет в игре ни одного противника, который мог бы хоть что-то противопоставить этой тактике. Таким макаром мне удалось завершить первый акт игры практически без сопротивления со стороны супостатов. Безусловно, на средней сложности частенько убивают, но немного упорства и наблюдательности – и финальные титры уже не за горами.



Единственное, что частенько ставит палки в колеса и мешает комфортно заходить противникам за спину, – это разбросанные тут и там трупы других игроков. Ими можно воспользоваться в качестве аптечки для восполнения здоровья, усиления определенных показателей героев или же сделать их своими товарищами, чтобы ненадолго отвлечь врага, ибо на большее ожившие игроки не способны. Проходить сквозь трупы игра не разрешает, поэтому приходится их быстро убирать с дороги или постоянно перепрыгивать. Каждый раз, когда погибает кто-то из героев, он теряет часть амуниции и вещей, что по заветам серии Dark Souls вынуждает бежать к месту гибели и искать там свое бездыханное тело, чтобы затем вернуть себе всё потерянное добро. К слову, по аналогии с Dark Souls открытый мир игры подразумевает поиск и активацию шорт-катов, которые позволяют сократить время на дорогу, но подробнее о самом мире игры я расскажу далее по тексту. Поскольку во втором акте мы играем за хакера-компаньона 9S, который не так хорош в прямых столкновениях, как его напарница, мальчугану приходится часто идти на хитрости. К примеру, он умеет взламывать противников, подчиняя их волю или вынуждая самоуничтожиться. Если игрок предпочтет активировать систему самоликвидации, тогда взломанный оппонент взорвется и тем самым запустит цепную реакцию, что позволяет быстро разобраться с большими скоплениями неприятелей. Также он может приказать роботу атаковать бывших товарищей или самому на время переместиться в сознание жестянки и отправиться крушить их. Правда, чтобы это сработало, жестянка не должна догадаться о присутствии поблизости андроидов.

К сожалению, львиная доля больших машин очень бдительны и обладают глазами даже на спине, причем буквально, поэтому идеальной тактикой в таком случае станет захват разума какой-нибудь мелочи, которая не вызовет подозрения у других жестянок. Таким образом, она сможет без проблем внедриться в стан врага, подкрасться поближе и переселиться в тело здоровяка, дабы затем игрок заимел возможность уничтожить всю ораву могучими ручищами великана. Сам процесс взлома представляет собой ряд сложных мини-игр: в одной из них игрок, обозначенный треугольной фигурой, за ограниченное время должен отыскать максимально короткий путь, пробивая себе дорогу через чёрные блоки по направлению к главному процессору; в другой ему предстоит отключить энергетический барьер головного процессора путем зачистки локации от снующих туда-сюда геометрических фигур, огибая подвижные блоки, уворачиваясь от летящих со всех сторон пуль и избегая столкновения с минами. Если игрок не уложится в указанное время или погибнет под градом вражеских снарядов, а для этого достаточно нескольких попаданий, то сам 9S получит урон и ему придется начинать взлом с самого начала. На самом деле это замечательная задумка, но, как это часто бывает, очень сильно подкачала реализация. Во-первых, процесс взлома превращается в репетативный элемент игрового процесса, который сильно приедается спустя несколько часов, задолбать в конец, конечно, не успевает ввиду того, что вторая сюжетная арка заметно короче первой, но и восторга к тридцатому часу игры уже не испытываешь; во-вторых, иногда мини-игра подглючивает, отчего треугольная фигурка начинает дергаться, сталкиваясь с невидимыми преградам и не может сдвинуться с места, а иногда самопроизвольно разрушается и совершенно непонятно, что конкретно послужило этому причиной.



Третий, и, пожалуй, самый главный недостаток дистанционного взлома супостатов кроется в попытке обозначить цель. Большое скопление врагов тут происходит сплошь и рядом, поскольку враги особым умом не отличаются и, завидев угрозу, начинают собираться в кучу. В этот момент курсор, который необходимо зафиксировать не неприятеле, дабы заиметь возможность поковыряться в его электронных мозгах, постоянно перепрыгивает с одной цели на другую, из-за чего становится невозможной активация процесса взлома. 9S быстрее убьют, чем он успеет подключиться к кому-то из толпы, что делает эту функцию абсолютно бессмысленной и даже опасной. Да, после первого успешного взлома игра замедляется, позволяя выбрать другую цель, но до этого момента надо ещё успеть провернуть первую попытку, что редко когда представляется возможным. Даже сама игра нечасто прибегает к этому трюку, что видно по первому акту, в котором 9S успешно шинкует врагов своим мечом и изредка, только по особым сюжетным случаям, берется за хакерство. Когда же у руля стоит сам игрок, то игра внезапно вспоминает, что 9S всего лишь компаньон и всю боевую мощь перекладывает на его напарницу, а парню оставляет лишь корявую систему, совладать с которой ему зачастую не под силу, из-за чего ситуация постоянно выходит из-под контроля. Знаете, это как гонки на дистанционных машинках в Sly Cooper или полеты на ракете в Jak 3. Вот только если там эти мини-игры раздражали своей кривизной от силы несколько раз за игру и длились недолго, а в NieR: Automata это удовольствие растянули на пятнадцать-двадцать часов.

Функции активных и пассивных навыков в этой ролевой игре были возложены на электронные чипы, которые имеются в наличии у любого торговца или щедро вываливаются из поверженных противников. Они позволяют замедлить время на несколько секунд после удачного уклонения от атаки, повысить скорость героев, исходящий урон, увеличить показатели здоровья или усилить сопротивляемость ближним и дальним атакам. Можно дать персонажам возможность начать регенерировать при условии, что на протяжении последних шести секунд никто из них не получал урона, или установить чип, который даёт небольшой шанс выжить после смерти с определённым процентом оставшегося здоровья. Есть даже классический для жанра навык, который увеличивает мощь персонажа в случае, когда его жизненные показатели опустятся до критической планки. В общем, любители Action/RPG разочарованы точно не будут. Единственное, что мешает сделать своего персонажа непобедимым, обвесив его с ног до головы нужными навыками – это ресурсоемкость памяти героев, которая весьма и весьма ограничена. Новые слоты открываются за деньги в местном лагере беженцев, а каждый чип занимает определенное количество памяти. В таком случае приходится постоянно высчитывать свободное количество блоков и искать наиболее эффективные чипы, которые будут отличаться от аналогов низкой требовательностью к ресурсам памяти андроидов. Забавно, но игрок может сэкономить немного памяти, отключив модули, отвечающие за шкалу здоровья, мини-карту и прочие элементы интерфейса, усложнив, тем самым себе задачу.



Поскольку мир NieR: Automata открытый и позволяет в любой момент посетить любую локацию, то он должен по логике вещей развлекать игроков сопутствующим контентом. И вот тут у неё есть некоторые проблемы, так как мир игры до безобразия пустой, статичный и не такой масштабный, как его презентовали. Львиную долю игрового времени игроки будут бегать по немалых размеров пустырям, внутри которых очень не хватает объектов или предметов для исследования, ввиду чего посещать их больше одного раза практически не хочется. Точно такая же беда происходит не только на уровнях, но и внутри помещений, там каких бы то ни было объектов вообще нет, они в основном щеголяют голыми стенами с мутными размазанными по ним текстурами, а если даже что-то попадается на пути, то чаще всего это какой-нибудь хлам или груды мусора. При этом все без исключения участки погибающего мира коричнево-серо-зеленые, будь то огромный луг, усеянный заброшенными домами и кустами, или пустынные барханы с редкими вкраплениями руин между ними, что лишний раз подчеркивает общее однообразие пейзажей. Как уже было отмечено выше, вынуждать игроков посещать локации повторно при таком наполнении и качестве было бы настоящим кощунством. Между прочим, игра, если вы не знали, выглядит как представитель ранней эпохи PlayStation 3, а местами опускается до уровня поздней PlayStation 2. Однако из-за острого желания оправдать введение в игру открытого мира авторы не стесняются посылать игроков на уже изученные уровни снова и снова. Впечатляющий этап с фабрикой, производящей роботов, хитрые сотрудники PlatinumGames поместили в демо-версию, чем, можно сказать, гарантировали себе высокие продажи. Так вот по мере прохождения игры посетить его предстоит далеко не один раз, вследствие чего один только вид локации со временем заставит любого, даже самого терпеливого игрока, завыть.

Максимум, на что хватило мастерства и навыка геймдизайнеров – это дать игрокам возможность пройти тот же самый уровень, но задом наперед, и сменить противников на точно таких же, только выше уровнем. Собственно, всё. Это настолько ленивый подход для игры, за которую просят сумму эквивалентную стоимости любого другого дорогущего и вылизанного блокбастера, что диву даешься. А я напомню вам, что Horizon Zero Dawn и NieR: Automata продаются по одной цене, и если после знакомства с миром первой хочется добавки, то после второй жалеешь, что PlatinumGames не сделали стандартный линейный приключенческий слэшер. На самом деле, когда авторы в пятнадцатый раз посылают исследовать фабрику, то ты уже понимаешь, что это ничем не прикрытое искусственное растяжение игрового времени, возникшее вследствие недостатка оригинального контента. Ведь каждому, кто проникся местной историей, захочется выполнить просьбу коллеги 2B и выяснить причину смерти боевого товарища или разузнать побольше о таинственной A2. А потому, скрипя зубами, отправляешься исследовать пройденные этапы снова и снова. Безусловно, разработчики знают, как поощрить игрока за его страдания, так как в награду за вылазки 2B и её компаньона всегда будут щедро одаривать опытом, наличностями, новым оружием, аксессуарами, функциями для дрона и, конечно же, кусочком истории. Получая такую награду, очень хочется сказать, что цель действительно оправдывает средства, особенно когда находишь что-то важное и полезное, например, ещё одного вспомогательного дрона, который стреляет ракетами или выпускает энергетическое лассо. Но это не отметает того факта, что приходится иметь дело с невероятно монотонной рутиной.



Разумеется, всё это и многое другое можно пропустить и сосредоточиться исключительно на основной истории, которая, без сомнения, задаёт жару. Однако желающим узнать об игре и её персонажах всё, а сделать это можно только выполняя всевозможные поручения и второстепенные задания, придётся довольствоваться скудным наполнением. Да, разработчики стараются внедрить какое-то разнообразие, например, отправляют искать места по фотографиям, участвовать в гонках и спаррингах, конвоировать кого-то или правильнее будет сказать что-то, убивать противников на время, искать спрятанные предметы эхолокатором и так далее. Но это настолько стандартный набор, что хочется немедленно разослать двум основным геймдизайнерам – Такахиса Таура (Takahisa Taura) и Исао Нэгиси (Isao Negishi) – письма счастья с требованием объяснить, кто из этих двух гениев решил, что это будет весело. Для полного понимания общей картины игру как минимум нужно пройти трижды, и в связи с этим все вышеперечисленные недостатки можно смело умножать на три. Ведь основной контент от одного прохождения к другому не меняется, он повторяется и лишь обрастает подробностями. Например, некоторые завершенные при первом прохождении второстепенные задания могут неожиданно получить продолжение во втором акте и даже дополниться какой-нибудь коротенькой забавной или не очень сценкой.

К примеру, робот ДжоДжо, который так старательно пытался стать совершенным и одолеть 2B, как выяснилось, выжил, и в сюжетной кампании 9S он обязательно эволюционирует. Самой совершенной машиной для убийства ему стать не суждено, поскольку герои смогут его одолеть и подарить ему долгожданный покой. Собственно, не стану отрицать, что некоторые второстепенные задания перекочевали из первой сюжетной кампании во вторую практически без изменений, но поскольку 9S является хакером, то по какой-то причине авторы решили, что рутинного хакерства во второй кампании получилось маловато. Поэтому на радость игрокам они решили добавить ряд дополнительных заданий, целью которых является взлом различных механизмов с обязательными мини-играми. Это, конечно, не так сильно раздражает как пустая беготня в кампании за 2B, поскольку к тому времени игрок начнет встречать на ура всё, что не является бегом и шинковкой одинаковых врагов, но определенные выводы о происходящем сделать можно.



Усложняет процесс исследования мира тот факт, что большую часть времени по нему нужно перемещаться на своих двоих, что очень долго и однообразно. Казалось бы, можно использовать зверей, вроде снующих туда-сюда кабанов и лосей, но их сперва нужно отыскать (или выполнить ряд заданий у местного ветеринара, чтобы звери чаще терлись возле терминалов), затем дать им корм, чтобы привлечь внимание, и только тогда оседлать. Но по факту они дают не такую уж большую прибавку к скорости, поскольку андроиды и сами бегают довольно быстро. Единственное их отличие от зверей заключается в том, что кусты и кочки тормозят двуногих защитников человечества, в то время как для животных подобные вещи препятствиями не являются. Зато животные менее проворны, они застревают в любой яме и всё время норовят выкинуть наездника из «седла». И только из-за этого смысл их использования после первых нескольких попыток пропадает сам по себе. Но ведь в игре есть телепортация, – скажет внимательный читатель. Да, она есть, но работает исключительно возле терминалов и становится доступна только после определенного момента. Раздражает, что терминалы не используют ту карту, что имеется на руках у игрока, а ориентируются на какую-то свою, в которой нельзя свободно перемещать курсор, чтобы осмотреть местность, и практически нет никаких отметок, кроме той, что обозначает текущее сюжетное задание. Не описать никакими словами, как это раздражает, ведь приходится каждый раз лезть в меню, чтобы там открыть карту, запомнить какой терминал расположен рядом с целью, затем подойти к ближайшему терминалу, залезть в его карту и только тогда можно будет выбрать пункт назначения. В итоге, такая простая вещь, как навигация, в этой игре превращается в головную боль игрока.

А как же трёхмерная карта? – спросите вы. О, эта трёхмерная карта! Гордость разработчиков и злейший враг игроков. С одной стороны она невероятно удобна, особенно когда дело касается местоположения объектов, ведь наглядно демонстрирует, на какой высоте они находятся по отношению к позиции героя. С другой, карта ни разу не интуитивна, ведь она лишена каких-либо деталей и ни за что не покажет пути, через которые нужно пройти, чтобы найти конечную цель. В итоге карта становится лишь примерным ориентиром, но никак не помощником в этом нелегком деле. В итоге практически все темы на форумах и львиная доля видеороликов на youtube, посвященных NieR: Automata, забиты под завязку вопросами, касающимися навигации и, соответственно, советами, позволяющими не тратить впустую часы и безболезненно отыскать нужный предмет или место. Оно, конечно, хорошо, и не описать никакими словами, какое удовольствие приносит поиск хорошо спрятанных проходов, секретных мест и коротких путей, однако этот самый геймдизайн, который нахваливают журналисты через одного, разбивается о ряд глупых и неуместных в наши дни решений, позаимствованных прямиком у представителей игровой индустрии прошлого столетия. Сейчас вы, наверное, уже не найдете ни одной игры, в которой было бы такое количество невидимых стен, как в NieR: Automata. Иногда вы готовы поклясться, что можете забраться на выпирающий уступ, чтобы пройти дальше, но игра вам не позволяет, в то время как неподалеку располагается настоящий проход, о наличии которого можно догадаться лишь по невероятному стечению обстоятельств, близкому к везению, или прочитав о нём в солюшенах. Разыскивая такие проходы, мне удалось дважды провалиться сквозь пол, застрять в стене, один раз игра намертво зависла, и у меня даже получилось сделать одно необязательное задание непроходимым по той простой причине, что я сдвинул с места объект раньше времени, поэтому пришлось перезагружаться с последнего сохранения. Вообще мне во всех вышеперечисленных случаях пришлось перезагружаться и начинать с контрольной точки.



Поскольку 2B и 9S большую часть времени путешествуют в компании друг друга, им частенько доведется коммуницировать между собой. Герои, в общем-то, комментируют каждое мало-мальски значимое событие и обмениваются мнениями по любому вопросу, причем каждый участник разговора предпочитает изъясняться исключительно в свойственной ему манере: 9S, будучи добродушным, говорливым и в какой-то степени наивным андроидом, всегда готов поддержать любую беседу и нередко сам становится катализатором того или иного диалога; а 2B, напротив, сторонится разговоров, и если даже говорит, то не выказывает заинтересованности, предпочитая короткие и лаконичные формулировки. Следить за процессом общения двух протагонистов действительно весело, потому как 9S обожает комментировать всё подряд и запросто может произнести вслух то, что явно требовало более глубоко осмысления или иной формулировки, а потому напарнице приходится постоянно одергивать своего боевого товарища и приводить его в чувства. Взять хотя бы неловкий момент, когда робот-ребенок начал интересоваться, откуда берутся дети, или диалог, в котором 9S, который до кучи ещё и ходячий справочник, рассказывает о том, как происходит смена суток. Это не только познавательно, но и поучительно, ибо авторы устами героев советуют игрокам чаще смотреть на небо и звезды.

Вообще, в NieR: Automata фигурирует масса диалогов с весьма необычными собеседниками, которые начинаются в неожиданных местах и заканчиваются интересной мыслью. Зачастую банальной, но всё же. Так, сразив огромного голиафа, игрокам выпадет возможность его восстановить, но лишь частично, дабы тот сохранил своё сознание и высказывал мысли, но при этом не мог перемещаться и калечить окружающих. Оставшись наедине с собой, отключенный от общей системы голиаф начинает размышлять и пытается осмыслить свою роль в окружающем мире. В итоге, обдумав своё поведение и уверовав в то, что к столь печальным последствиям его привели грехи, ведь он убил далеко не одного андроида, голиаф просто отключает своё сознание, совершив самоубийство и подарив себе долгожданный покой. И всё бы ничего, вот только 2B считает, что они, то есть андроиды, ничем не лучше голиафа, ведь они тоже по локоть в машинном масле, поскольку их основная задача – убивать роботов. Возвращаясь к нашим героям, конечно же, нельзя не отметить, что со «снежной королевой» в сюжете игры авторы могут сделать лишь две вещи: либо заставить её пожалеть о собственной хладнокровности и, таким образом, показать, что эта ролевая модель не жизнеспособна, либо растопить её сердце. И оба этих варианта в какой-то степени реализованы в игре, поскольку уже через несколько часов 2B начинает относиться к разговорчивому 9S снисходительнее, переходит с официального тона на разговорный, проявляет терпимость и начинает всерьез переживать за своего напарника, когда того нет рядом.



Открытый мир с выбором последовательности прохождения заданий не способствует линейности повествования, благодаря чему персонажи нередко сами себе противоречат: 9S может проявлять редкостную снисходительность по отношению к роботам, выказывая своё недовольство холодной расчётливостью 2B, а через несколько минут он признается в недоверии к механизированной братии, заявляя во всеуслышание, что напарница ни в коем случае не должна слушать то, что говорят ей противники, а уж тем более доверять им. И всё бы ничего, но уже в следующей миссии напарники вновь бросятся помогать дружественным роботам, и 9S вновь начнет агитировать за здравый смысл и сочувствие. Это, признаться честно, сильно мешает проникнуться отношением героев к окружающей их действительности, не смотря на то, что тон повествования и интенсивность общения между персонажами задают нужный настрой и способствуют погружению в рассказанную авторами историю. Пожалуй, противоречивость и нелогичность в поведении героев зачастую складывается не только из-за нелинейности повествования, но и из-за того, что господин Таро не смог правильно сложить пазл, который он сам же и создал. Например, многие могут заметить, что при первом посещении фабрики путешествие 2B к цели практически всю дорогу будет сопровождаться комментариями 9S, который умудрился сохранить свой боевой костюм, а потому вынужден искать иной путь к цели. Где вы прикажете его искать? Правильно, в бесконечно длинной трубе, в которой 9S вынужден отстреливать волны совершенно одинаковых роботов. Каким образом 9S выяснит, где находится 2B, попавшая в передрягу, нам не расскажут, и даже не потрудятся объяснить, как он, летая по трубам, узнает, на что обращено внимание главной героини игры.

Взять хотя бы момент, когда 2B впервые выходит на поверхность, смотрит на пробивающуюся после многолетней войны природу, замечает растворяющийся вдали клин птичьей стаи и реагирует на это сильным удивлением. Почуяв изменения в настроении напарницы, девятый моментально бросается рассказывать ей, что, дескать, условия на планете меняются и всё приходит в норму. Как он узнал об этом? Это потому что он андроид-хакер? Значит ли, что 9S видит то же, что 2B? На вопрос о том, что мальчуган вообще забыл в трубе и почему авторы постоянно посылают девятого в какую-то задницу, пока 2B делает основную работу, я даже не надеюсь получить ответа, но догадываюсь о первопричинах подобного решения. Скорее всего, потому, что разработчикам позарез нужно было сделать так, чтобы практически идентичные сюжетные кампании хоть как-то отличались друг от друга, но выполнили это максимально быстрым, простым и нелепым образом. Ибо стоило только 2B найти цель, как 9S пришлось покинуть трубу и броситься к подруге на помощь, что делает его маленькое самостоятельное приключение… Всё верно, абсолютно бессмысленным. А вы не задумывались над тем, почему так много дезертиров и «предателей» с обеих сторон конфликта? Ведь в начале игры внимание игроков специально концентрируют на том факте, что операторы следят за работой подконтрольных им андроидов и дистанционно активируют системы. Разрешают, к примеру, открыть огонь по цели или трансформироваться, а это значит, что эти самые системы руководство YoRHa может в любой другой момент отключить. В противном случае, зачем тогда нужны контролирующие органы?



Ведь, казалось бы, в любой момент андроиды могут стать костью в горле, серьезной проблемой для остатков человечества и других лояльных сил, что наглядно демонстрирует андроид-прототип А2. Что ж, забудьте об этом, потому что кроме вас самих об этом аспекте больше ни одна живая душа не вспомнит на протяжении всей оставшейся игры. Сразу же после прохождения первых уровней все забудут об этом немаловажном аспекте напрочь, а это значит, что любые андроиды, покинувшие космическую станцию и отправившиеся за Землю, отныне сами по себе. По тернистому пути их ведет лишь внутренний компас, в основе которого лежат такие вещи, как слепое повиновение, пропаганда и идеализация людей. И, разумеется, буквально с первых же часов игры нам демонстрируют, что слепо соглашаться с любыми догмами андроиды не любят и, как и любые разумные существа, всячески подвергают их сомнениям. Так, 9S будет неоднократно высказываться не в пользу людей или своего руководства, чем будет раздражать привыкшую к дисциплине и послушанию 2B. Парень вообще изначально ходит по очень тонкому льду, но и идеология YoRHa не сказать, что способствовала бы здравому смыслу. Учитывая сколько лет существует эта организация и как топорно она работает, не удивительно, что война с роботами затянулась на тысячелетия. И если люди позволяют подобному происходить, то Совету Человечества пора гнать взашей тех, кто сидит у руля этой организации.

Вы спросите, но зачем тогда вводить какие-то условия, если они будут моментально позабыты? Как минимум для того, чтобы в центре истории был конфликт, конечно же, и даже не один. Мою теорию, что мир игры такой же постоянный, как мнение фанатов серии Metal Gear Solid о пятой части серии, подтверждает одна из сцен, в которой героиня оплакивает гибель близкого ей андроида. Хотя в самом начале игрокам черным по белому разъяснили, что умереть никто из андроидов не может. Копии солдат YoRHa всегда хранятся в банке памяти на базе, и даже умышленный суицид (его, кстати, можно активировать, зажав специальную комбинацию кнопок) не помешает андроидам восстановиться и продолжить воевать как ни в чем не бывало. Это сильно рушит настрой и мешает проникнуться историей до конца, и вместо того, чтобы грустить вместе с героиней, игрок вынужден лицезреть душераздирающую сцену с немым вопросом на устах. Кстати, о драматизме, его тут, как мне показалось, чрезмерно много, потому как чуть ли не в каждой сюжетной сцене кого-то оплакивают и напускают напряжение, которого нет, потому что нет как таковой эмоциональной привязанности к героям. Чтобы она появилась, игроки должны пробыть с героями какое-то время, отождествлять себя с ними или просто проникнуться тем, что они делают, разделить их взгляды, поступки, идеологию или мотивацию. Однако в NieR с этим очень туго. Даже начало игры нагнетает драму на пустом месте: 9S впервые в своей жизни встречает 2B, восторгается подобным поворотом событий, потому что раньше ему приходилось работать одному, а затем моментально жертвует собой ради неё. Для чего? Почему? Чтобы у нас была та трогательная сцена, в которой 2B, рыдая навзрыд, старается спасти (страдающего от боли?) напарника, – вот почему. Но одно дело, когда рыдают и страдают герои, которых мы будем лицезреть на экране десятки часов, совсем другое, когда нам показывают душевные стенания персонажей, с которыми мы едва знакомы или незнакомы вовсе. Вот где ощущается сильный перебор с напускными эмоциями и фальшь всего происходящего.



В остальном с точки зрения режиссуры NieR дарит очень приятные впечатления: все очень масштабно, красиво, эпично и напоминает труды Хидео Коджимы (Hideo Kojima) и Шуе Мураты (Shuyo Murata) в лучшие годы. Даже сражение между двумя огромными махинами есть, и это действительно вызывает какой-то детский восторг. Правда, если в работах, в том числе и в совместных, у вышеупомянутых творцов герои погибали очень неохотно и зачастую выживали при самых немыслимых обстоятельствах, то новая работа Ёко Таро этого лишена напрочь. Складывается впечатление, будто бы он брал уроки мастерства у Роберта Киркмана (Robert Kirkman) и прочих любителей скоропостижных кончин. То есть ряды персонажей будут редеть быстрее, чем кто-либо успеет к ним привязаться или хотя бы узнать их получше. Да, многие из поклонников творчества господина Таро знают о его большой любви к чернухе, насилию, мрачным поворотам событий и повальным смертям, но в NieR: Automata подобный подход ощущается излишним. Игра по большому счету выглядит как красивая сказка, поэтому замашки в духе «а давайте-ка всех убьём» смотрятся не очень-то уместно и скорее портят и без того неоднозначные впечатления от повествования. В данном конкретном случае типичный подход Таро к завершению сюжетных арок героев их смертью скорее навевает на мысль о том, что авторы явно испытывали трудности с логичным финалом для их историй, раскрытием характеров и вплетением персонажей в общую канву. Именно поэтому наблюдая очередную беспричинную преждевременную смерть героя, а то и нескольких сразу, просто перестаешь сопереживать происходящему на экране.

Уничтожение всех, кто хоть как-то успел себя проявить в происходящих событиях, ровно как и бессмысленное насилие, которое льется в данном случае через край – это очень дешевый сценарный прием, который говорит об ограниченности человеческой фантазии. Это особенно печально, потому как герои в NieR: Automata получились по-настоящему колоритными и запоминающимися. Очень обидно, что их не смогли раскрыть как следует, ограничившись банальными клишированными типажами, или вообще по ходу дела забили на развитие их историй. Так, например, было с 2B, эфирное время которой растянули с грехом пополам на все три основных акта. При том сам персонаж, облюбленный миллионами игроков, получился настолько пресным, что ее присутствие в игре выглядит как стеб над всеми, кто побежал ради неё покупать игру. Аналогичная ситуация с Паскаль – главой деревней роботов, или Эмилем – владельцем магазинчика, который по совместительству является древним оружием, отправившимся на поиски воспоминаний самого первого оригинального Эмиля, чьей копией он и является. Эти персонажи по-настоящему креативные и запоминающиеся, но прежде чем они успеют как следует раскрыться и наступит логическое завершение всего того, над чем они так усиленно трудились и к чему стремились, они умрут. А ведь игрок, к слову, будет помогать им на протяжении всей игры. Бесспорно, это оригинально, ведь Ёко Таро предлагает встать на место первооткрывателя, помощника и палача, но уничтожение более-менее приятных персонажей, к которым игрок имел хоть какие-то шансы привязаться, скорее ощущается как фетиш создателей, нежели интересный прием подачи.



Но полно об истории, режиссуре и подаче, давайте поговорим о чем-нибудь хорошем, например, об арт-дизайне. Когда игрокам не приходится бороться со скукой, стараясь выполнить все 60 побочных заданий, ловить рыбу в водоемах, шинковать на мелкие детали роботов, сканировать местность на предмет редких ресурсов и искать спрятанные ящики с оружием и информацией, им доведется лицезреть один из самых красивых миров, что когда-либо выходил из-под пера сотрудников PlatinumGames. И пусть игра выглядит так, будто бы ее релиз задержался лет на пятнадцать, выглядит дизайн персонажей, противников и отдельных участков локаций великолепно. Собственно, приятные модели действующих лиц приковывали внимание с первых скриншотов, отчего страстно хотелось поиграть в эту самую NieR. Особенно славными получились роботы, которые благодаря характерному визуальному стилю не походят на противников, а скорее вызывают умиление или сочувствие, на чем, конечно же, играют создатели. Мало того, что машины далеко не всегда атакуют первыми, в игре также есть немало странных сцен с их участием: роботы пытаются принять роды друг у друга, обливают погибших товарищей машинным маслом в надежде на их воскрешение, а то и вовсе созывают консилиум, в ходе которого признаются, что решить проблему невозможности вырастить из ребенка-машины взрослую особь им не под силу ввиду ограниченности их мышления. Или, выражаясь их же словами, из-за тупизны.

Вообще не удивлюсь, если в дальнейшем эти самые роботы станут маскотами серии, потому как авторы не стесняются проделывать с ними то же, что и создатели безумных кроликов в Rayman Raving Rabbids, благодаря чему серия игр Rayman долгое время ассоциировалась именно с ними. Посудите сами, нацепите на роботов широкие шляпы и получатся ковбои, охраняющие артефакты в пустыне (прямо как в вестернах, да), обвяжите роботу голову повязкой и вот уже готов знаток восточных единоборств, оденьте их в кольчугу и у вас уже есть рыцари или викинги, когда к кольчуге прибавляется шлем с рогами. В общем, суть вы уловили. Отдельной похвалы заслуживает музыкальное сопровождение, о котором, я думаю, сейчас не слышал разве что ленивый. Богоподобный саундтрек за авторством Кеичи Окабе (Keiichi Okabe) и Кеиго Хоаши (Keigo Hoashi) заслуживает звания лучшего саундтрека, написанного к видеоигре, за последние несколько лет. Если бы не работа композиторов и художников, удерживать внимание к новой NieR было бы невероятно трудно, он заметно сбавляет напряжение, возникающее всякий раз, когда пробирает злость из-за ленивых сценаристов, которым вновь захотелось забросить на полпути чью-то сюжетную линию, или прогоняет тоску от очередного филлерного второстепенного задания, выполнение которого ни к чему в итоге не приведет.



Меланхоличные и спокойные композиции, украшенные сакральным вокалом, или напряженные и эпичные оркестровые, звучащие во время сражений, которым солирует приятный женский голос, поющий на вымышленном языке, дарят поистине приятные впечатления. Именно благодаря им хочется возвращаться в игру снова и снова только лишь для того, чтобы послушать проникновенные мелодии. Разработчики даже не поскупились сделать несколько интересных деталей, которые однозначно оценят меломаны. Музыка в меню заметно приглушена и доносится до игрока как будто бы издалека, во время взлома машин она остается прежней, но сменяется на восьмибитную аранжировку, причем такая есть у каждой композиции в этой игре. Может даже показаться, что авторы специально запрятали ящики с особым замком на каждом уровне, чтобы во время их взлома игроки могли послушать восьмибитные версии полюбившихся треков, а вовсе не для того, чтобы порадовать их очередным куском истории. Отдельно хочется похвалить западных актеров озвучания, а именно Черами (Cherami Leigh), Киру Букланд (Kira Buckland) и Кайла Маккарли (Kyle Mccarley) за хорошую актёрскую игру и звукорежиссёров за подбор актеров, без которых не так интересно было бы следить за происходящим на экране. Да, авторы и тут умудрились сэкономить, ведь большинство роботов говорят через синтезатор речи, благодаря чему отпала всякая необходимость тратиться на большой кастинг, и это, признаться честно, немного разочаровывает. Однако те, кто говорят не через синтезатор, звучат отлично, и большая часть актеров уже принимали участие в озвучивание видеоигр, начиная от Shin Megami Tensei: Persona 5 и заканчивая Disgaea 5: Alliance of Vengeance.



Итог: NieR: Automata – это авторский проект, что, без сомнения, вызывает неподдельное уважение. Особенно учитывая, как сильно изменилась игровая индустрия с вводом конвейерного производства и поставленных на поток серий игр, создающих посредственные, но прибыльные игры. Именно этот фактор делает игру сложной для рекомендации широкой публике. И не только из-за особенностей видения Ёко Таро, которые носят как положительный окрас, так и отрицательный. Постоянное заигрывание с жанрами, интересные темы для размышления и хорошая режиссура однозначно приковывают внимание к этому произведению. С другой стороны, игра обладает откровенно слабым сценарием, в ней есть нераскрытые персонажи, не имеющие за душой никакого подтекста, масса филлеров, натянутая драма, беспочвенная саморефлексия и любовь к завершению сюжетных арок массовыми убийствами. Это очень спорный проект, который не трудно полюбить за его сильные достоинства, за арт-дизайн или музыку и в то же время легко возненавидеть. Да, кто-то может сказать, что выполнять второстепенные задания не принуждают, беготня с поисками ресурсов, взломом ящиков не является необходимостью, и даже рыбалка, гринд уровней для встречи с секретными боссами и поиск всех возможных концовок здесь не обязательное развлечение. И с этими людьми не сложно согласиться, ведь и играть в NieR: Automata тоже не обязательно, ну а если вы всё же взялись за её прохождение, то будьте готовы ко всем вышеперечисленным проблемам. И все же, подводя итог, я бы порекомендовал ознакомиться с этой игрой. Это интересный опыт, который должен познать каждый, кто любит необычные концептуальные игры, но однозначно этого не стоит делать за полную стоимость.

А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.

Категория: PlayStation 4 | Добавил: Lock_Dock (07.04.2017)
Просмотров: 746 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024
Сделать бесплатный сайт с uCoz