Перед тем как начать этот обзор, я хотел уточнить вот что. Я действительно обожаю тактические игры. За последние несколько лет я перепробовал много проектов в жанре TBS и TRPG, таких как Fire Emblem Awakening, последние две номерные Disgaea, XCOM, Space Hulk, Jeanne d'Arc или Final Fantasy Tactics. И это только из того, что обычно на слуху у игроков. А ещё я на редкость терпелив и могу тратить уйму времени на прохождение Dark Souls или Monster Hunter, делая немыслимое количество попыток, раз за разом пробуя, ошибаясь и в конечном счете добиваясь своей цели, попутно оттачивая свое мастерство. Ведь именно так задумали разработчики. Окружающие меня люди часто говорят, что то, во что я играю, как правило, выглядит для них очень скучным и отнимает слишком много времени, которым они не готовы пожертвовать, какой бы игровой опыт не предлагала им игра. Однако лично у меня другое ко всему этому отношение, я не вижу этой монотонности и если я чем-то увлечен, то затраченное время - это последнее о чем я задумываюсь. Просуммировав все вышесказанное, в какой-то момент я понял, что я просто идеальный кандидат для Natural Doctrine. То, что обещали нам разработчики, подогревало интерес и все больше убеждало меня в том, что я должен взяться за этот проект. Но, к сожалению, за предвкушением последовало резкое, но довольно ощутимое разочарование. И вот почему.
Всем известно, что Kadokawa Corporation – большой любитель издавать на территории страны восходящего солнца странные даже по меркам родного края проекты. Однако в последнее время с игровым отделом компании у меня связаны только хорошие впечатления. Kadokawa Game Studio совместно с Experience Inc. в этом году уже выпустила немного необычную, но в то же время самобытную и потрясающую Demon Gaze, которая вышла эксклюзивно для PS Vita и заняла почетное место в моем списке лучших игр для этой платформы. Чуть позже Kadokawa потратилась и купила From Software, чтобы затем анонсировать Blood Borne – эксклюзив для PlayStation 4, причем за авторством Хидэтака Миядзаки, создателя Souls-серии. Все это способствовало подъему настроения и приковало мое внимание к дальнейшим действиям этой компании. Где-то между выпуском Demon Gazeи покупкой From Software западную публику обрадовали анонсом Natural Doctrine – ещё одного творения Kadokawa Game Studio, теперь уже самостоятельного. Ближе к релизу игры в сети начали появляться хвалебные материалы об игре, западные журналисты обещали идеальную тактику в духе XCOM, кричали, что это Dark Souls в мире TPRG – в общем, всячески давали нам понять, что эта игра станет возвращением к старым добрым хардкорным играм, и чуть ли не вторым явлением Христа для застоявшегося жанра.
И да, действительно Natural Doctrine – это пошаговая тактическая ролевая игра в духе старой школы, так сказать возвращение к корням. Однако она могла стать чем-то большим, если бы не стала тратить столько вашего времени, вместо достойной мотивации нагло показывая вам средний палец. Когда вы начинаете играть в проекты подобного рода, то, как правило, вас радостно встречают целой кучей методического материала, для того чтобы вы поняли всю механику игры, освоились с управлением и привыкли к происходящему на экране на протяжении ближайших 30-40 часов. Но Natural Doctrine не из этого типа игр. Взять, к примеру, поле битвы, по которому перемещается ваш отряд. Вы мечетесь от иконки к иконке в надежде понять, куда именно вам нужно идти и действуете вслепую просто потому, что, по мнению разработчиков, это крайне интересное занятие, которое может подарить игрокам множество часов тихой радости. Причем если бы я не прочитал немного бэка перед релизом игры, то крайне удивился бы тому, что меня буквально выбросили на поле боя без каких либо объяснений кто я и что я. Безусловно, здесь есть небольшое обучение, только вот оно объясняет совершенно не то, чем мне придется заниматься в ближайшие несколько часов, а лишь рассказывает о полезных функциях, которые мне откроются в дальнейшем. Так зачем мне это сейчас? Абсолютно все приходится узнавать методом проб и ошибок. А оплошности или промахи игра не прощает.
Скажем, вы тратите полчаса на зачистку уровня от мелких монстров, прорываетесь с боем, стараясь применить все те знания, которые вы получили от самой игры и до чего додумались сами, но все это не имеет никакого значения, когда вы просто открываете случайную дверь, из которой выскочит целая толпа противников, закидает открывшего дверь персонажа заклинаниями, нашинковав его топорами и превратив в решето из своих короткоствольных мушкетов. И на этом все. Уровень нужно начинать с самого начала. Разумеется, в игре есть система чек поинтов, но для того чтобы достичь хоть одного нужно очистить локацию от нечисти, не открывая различных дверей и не разыскивая сундуков. И только после этого вы можете попытать удачу у первой попавшейся двери, выставив впереди человека со щитом и окружив его заклинаниями, и может быть, тогда вам повезет и не придется начинать все с контрольной точки.
На самом деле боевая система здесь отличная, как она работает - тут вам никто толком не объясняет, но вы быстро к этому привыкните. Большим преимуществом местной боевой системы является тот факт, что вам жизненно необходимо объединять усилия всех ваших боевых товарищей, чтобы по очереди атаковать врагов. Сделать это нужно как можно более эффективно, в противном случае вам придется начать все сначала, если хотя бы один боец из вашего отряда отправится к праотцам. Как правило, вся хитрость заключается в успешном комбинировании бойцов: меченосцы со щитами наперевес идут впереди и прикрывают сопартийцев с огнестрелом, при этом вы усиливаете их характеристики магией, колдуны в свою очередь плетутся где-то совсем позади и стараются не попасть под пули. Подобная комбинация является самой эффективной, но замедляет темп прохождения каждого из подземелий, часто хочется разделить отряд ради того, чтобы каждый выполнил свою функцию, сократив время, затраченное на исследование локации. Но игра очень быстро и доходчиво объяснит вам, что этот метод самый проигрышный. Время – это то, с чем игра однозначно не считается, делая все со скоростью улитки. Особенно это будет ощутимо, когда вы наиграете часов пять, локации станут больше, количество противников увеличится, после хода вашей партии вам придется смотреть, как все 15-20 противников делают свои ходы, постоят, подумают и в случае чего сменят позиции. Конечно, можно немного ускорить процесс, но нельзя отключить.
Что ещё интересно – все поле боя целиком делится на разноцветные клетки: синие поля обозначают расстояние, по которому может передвигаться ваша партия – в рамках этих квадратов вы можете расставлять персонажей, как вам заблагорассудится, за пределы рамок выходить нельзя; красные принадлежат врагам; а зеленые - это точка выхода с локации. Зеленое поле появляется, когда вы выполните необходимое задание или очистите весь уровень от противников, после чего необходимо, чтобы каждый из подопечных добрался до зеленой зоны и только тогда игра разрешит вам выбраться из подземелья. Стратегически грамотное распределение бойцов на синих полях – очень важная часть любого сражения в Natural Doctrine. Например, если вы столкнулись с супостатом в ближнем бою, то идеальная расстановка выглядит так – ближе к врагу должны стоять мечники со щитами, за ними через клетку лучше выставить снайперов и магов. Героев с дальнобойным оружием должны стоять позади мечников просто потому, что ваши бойцы не могут ступать на красное поле, пока жив враг, однако то же самое касается и оппонентов, поэтому мечникам будет очень проблематично достать до ваших незащищенных снайперов, расположенных через одну клетку, они будут вынуждены принять ближний бой. Эта комбинация идеальна для подвалов и подземелий, на открытом же пространстве, противники очень часто будут обходить ваших мечников, чтобы нашинковать в мелкую капусту мага или снайпера, которым не посчастливилось оказаться там, в этот момент. Поэтому, необходимо все время менять позиции и стараться атаковать первым, не дав противнику обойти вас сзади.
Один из главных инструментов в руках игрока здесь - связанные действия (Link Turns) персонажей. В каждом раунде любой из героев имеет право на один гарантированный ход. Однако практически любой шаг одного из персонажей создает целую цепочку действий, в которой могут принять участие другие члены партии. Например, атакуя определенного противника, вы обратите на него внимание всех членов партии, позволяя им подтянуться к месту действия и сконцентрироваться на данном противнике. Умные и терпеливые игроки, достаточно быстро освоившие эту систему цепочек атак, позволят своему отряду совершать гораздо больше различных действий до того, как завершится ход всей партии. Если кто-то из персонажей находится вне зоны столкновения, то он выбывает из цепочки, и его ход настанет, только когда до него доберется его гарантированная очередь, чтобы дать ему возможность добежать до зоны столкновения и вклиниться в цепочку действий. Если он этого не делает, то игра попросту не даст ему заняться своими делами, например, открыть какую-нибудь дверь или добраться до сундука. Конечно, есть и обратная сторона медали. Вам стоит учитывать, что враги умеют все то же самое, что и вы, поэтому они постараются сделать за ход как можно больше действий, чем игрок. В любом случае вам придется как следует изучить локацию и внимательно следить за шкалой действий, которая отображается вверху экрана, тщательно планируя свой следующий шаг. Кое-что можно даже предсказать, к примеру, враг всегда попробует против любых ваших действий совершить контратаку, пытаясь спутать все ваши карты одним большим набегом. Имейте в виду, что оружейники перед контратакой всегда делают залп из ружей, поэтому очень важно, чтобы противники всегда находились в поле из зрения. Точно также вам нужно следить за тем, как ваш враг расставляет по полю свою артиллерию – тогда у вас появится шанс укрыться от града пуль.
Навыки для персонажей в Natural Doctrine примерно такие, какие следовало ожидать от игры. Ничего нового вы здесь не найдете: воинам достались различные контратаки с повышенным критическим уроном, канониры получили навыки, которые позволяют им больнее жалить противника и совершать несколько выстрелов за раз, магов одарили парочкой наступательных и оборонительных заклинаний, ну а голем крушит и ломает чуть более эффективно, что от него и требовалось ожидать. Некоторые из персонажей обладают эффектами, которые могут влиять на весь отряд в целом, если они грамотно связывают свои действия, используя ту систему ходов, которую я описал выше. Персонажи получают очки навыков каждый раз, когда достигают следующего уровня. Любопытно, что игра позволяет вам снимать очки с полученных навыков и тратить их, как вам заблагорассудится перед любым заданием. Эта фишка позволит игрокам провести не один час в меню настройки персонажей, в попытках угадать, что же именно вам пригодиться в следующем бою – скорость или сила, лишнее лекарство или возможность нанести критический урон, выстрелив из ружья. Не имеет значения, на какой сложности вы играете. Да, в игре есть легкий уровень сложности, его не было в Японском оригинале. Отчего Японцы застрочили гневные комментарии разработчикам, те в свою очередь сжалились над покупателями и добавили легкий режим с патчем. Добавляли видимо впопыхах, не удосужившись хоть немного его сбалансировать, так что даже не надейтесь, что он на все 100% оправдывает свое название.
Вроде бы с боевой системой немного разобрались. Поговорим о других аспектах геймплея. Например, о заданиях. Опустим тот факт, что практически все в этой игре приходится делать наугад, в большинстве случаев от вас требуется зачистить территорию от всех до единого врагов. Местные сценарные повороты – это просто очередное внезапное нападение со спины или вылезший из ниоткуда босс. Боссы, к слову, убиваются практически одной и той же цепочкой действий – от вас требуется без конца отступать и поддерживать плотный огонь, молясь, чтобы никто не погиб. Периодически кто-то из персонажей выбывает из игры потому, что так решили сценаристы, и вам придется оставшимися членами отряда отбиваться от полчищ нежити без права на ошибку. Существует ряд сражений, в которых от вас требуется как можно быстрее достигнуть определенной цели, перегруппироваться и окопаться для ее защиты. В любом случае, какими бы скучными или невозможными вам не казались бы местные задания, вам нужно понимать, что спускаться в подземелья все же придется по некоторым причинам. Во-первых, потому что в игре нет магазинов для покупки экипировки, поэтому важно отыскать и открыть каждый встречный и поперечный сундук, в нем может заваляться нечто ценное, что обязательно пригодится вам в следующем сражении. Правда, нужно учесть, что это будет весьма непростая задача, ведь сундуки охраняются полчищами противников, которые непременно набросятся на ваш помятый отряд, чтобы растоптать его.
Во-вторых, потому что в игре вместо традиционного источника магии ваша партия использует Плутон (Pluton). Это не восстанавливающийся ресурс, он является общим для всей партии, найти его можно только в сундуках с сокровищами. Большую часть игры у вас будет в распоряжении только один маг, однако, весьма полезный. Более того рано или поздно по мере прохождения ваши персонажи получат навыки, которые используют Плутон. Для его восстановления нужно снова спускаться в подземелья и пополнять запасы, уничтожая десятки жуков и гоблинов. Это довольно странное дизайнерское решение, которое отнимает у вас последнюю радость, полученную от прохождения игры. Складывается впечатление, что в какой-то момент разработчики осознали свою ошибку и расщедрились на целебные зелья, которые восстанавливаются после каждого уровня, со временем прокачивая своих бойцов, вы сможете давать им больше склянок с синей жидкостью. В любом случае от повторных походов по подземельям вам не отвертеться, так как игра буквально заставляет вас использовать все возможности вашего отряда, а без восполняемых ресурсов это невозможно.
И вот мы приближаемся к концу, однако я до сих пор не затронул тему сюжета. Да, было бы неплохо, если хотя бы повествование сделали интересным, но, к сожалению, как и остальные аспекты игры, оно сильно проседает. Ваша группа наемников во главе с Джеффом (Jeff), исследует подземелья с целью добыть как можно больше Плутона, чтобы каждый член отряда мог получить звание Исследователя, что, в конечном счете, позволит им стать официальными гражданами города Фесте (Feste). В очередной своей вылазке юные приключенцы сталкиваются с таинственными жуками, удирают от них и пытаются доложить обо всем чиновникам города, в котором они, видимо, мечтают прожить остаток дней. Однако местные власти пропускают все мимо ушей и шлют их куда подальше. Затем произойдет целый ряд не сильно впечатляющих событий, прежде чем угроза вторжения жуков не покажется жителям Фесте россказнями наших героев. Поэтому наш маленький отряд вынужден практически в одиночку противостоять полчищам различных монстров. Вот собственно и все. Безусловно, в игре довольно много колоритных героев, но история местного мира, его устройство, характер персонажей и их мотивация – все это опускается. Первое время вы будете думать, что вы что-то пропустили, но это не так. Это пропустили не игроки, а сценаристы, заполнив образовавшуюся пустоту тоннами бесполезных диалогов, которые не имеют никакого смысла. Локализация, конечно же, подчеркивает характеры персонажей, хорошо хоть с этим у игры все в порядке, но очень быстро для вас станет очевидным тот факт, что все дело в нехватке исходного материала. Было бы неплохо, если бы потрясающий сюжет и диалоги компенсировали некоторые сомнительные решения разработчиков и садистский характер геймплея, но чуда, как говорится, не произошло.
Что касается визуальной части игры, то я и здесь не открою для вас Америку, так как все было известно ещё до релиза. Просто посмотрите на скриншоты и трейлеры. Блеклые краски нагоняют полную тоску: весь мир раскрашен в темные коричнево-зеленые тона, всюду плохие текстуры ландшафта, многие локации выглядят так, словно их просто скопировали, вставили и лишь немного изменили, чтобы одно подземелье и коридор хоть чем-то отличались от другого. Даже когда локации становятся большими, авторы будто бы насильно заставляют игроков спускаться в узкие коридоры, чтобы там изводить жуков. Ничего другого я, конечно, не ждал от японской RPG, тем более от небольшой команды разработчиков. Но общее раздражение усиливается скудностью визуального оформления, на лицо отсутствие индивидуальности и креативности. Все вышло чересчур обыкновенным – монстры, локации, персонажи, история. Но вернемся к графике. Очевидно, что это не тот уровень, какой хотелось бы видеть на экране, зная, что к нему подключена PlayStation 4. Natural Doctrine спокойно запустилась бы на PlayStation 2 без каких-либо упрощений графики.
Итог: Безусловно, в Natural Doctrine в меру интересная, необычная, сложная и запутанная боевая система, и если есть игры, в которых хочется сидеть и разбираться, то эта, я больше чем уверен, у большинства игроков подобного желания не вызовет. Просто потому, что реализация игры несколько подкачала. Прибавьте к прочим недостаткам тот факт, что игра не прощает ошибок и что смерти тут очень уж дешевые. Это не те ошибки, которые вы можете совершить, например, в серии игр Dark Souls – где вы понимаете, когда и как вы ошиблись. Вряд ли кто-то захочет подарить этой игре 40-60 часов своей жизни без какой-либо ощутимой мотивации. Однако я допускаю, что у Natural Doctrine найдутся свои ценители, которых не испугает все выше мной описанное. Поэтому я пожелаю им удачи и крепких нервов. А на этом я с вами прощаюсь, помните, что всегда лучше учиться на чужих ошибках. И до скорых встреч!
P.S. Говорят, что у Natural Doctrine отличный кооперативный мультиплеер, но мне так и не удалось найти и соединиться с кем-нибудь по сети, чтобы оценить этот режим игры.
|