Понедельник, 23.12.2024, 01:02

Portable Man by K-2 clan

Главная | Регистрация | Вход
Приветствую Вас Гость
RSS
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории каталога
Обзоры серий игр [6]
N-gage/N-gageQD [7]
N-gage 2.0 [4]
iPhone/iPod Touch [8]
Android OS [2]
Pocket PC [1]
PC [13]
X-Box 360 [7]
Xbox One [5]
Sony Ericsson Xperia Play [4]
Nintendo Gamecube [1]
Nintendo Wii [0]
Nintendo Wii U [2]
Nintendo Switch [17]
Game Boy Advance [1]
Nintendo DS/Nintendo DSi [5]
Nintendo 3DS [13]
PlayStation One [8]
PlayStation 2 [7]
PlayStation 3 [15]
PlayStation 4 [134]
PlayStation 5 [65]
PlayStation VR [19]
PlayStation VR2 [7]
PlayStation Portable [15]
PlayStation Vita [86]
Sega DreamCast [1]
Мини-чат

Каталог статей


Главная » Статьи » Игры » PlayStation 4

Обзор Life is Strange


«– Но ведь есть великие дела, за которые стоит отдать жизнь, – возразила Бабочка.
– Нет, нет таких дел! Потому что жизнь у тебя только одна, а великих дел как собак нерезаных!
– О боги, да как же можно жить с такой философией?
Ринсвинд набрал в грудь побольше воздуха.
– Долго!»


Терри Пратчетт, «Интересные времена».

Внимание! В обзоре есть небольшие спойлеры, никак не касающиеся детективной истории и сюжетной развязки в целом, так что читать материал или нет – сугубо ваше решение.

В последние годы эпизодические игры набирают обороты на радость любителям сериалов, за что однозначно стоит сказать спасибо Telltale Games, сумевшей добиться успеха и признания публики. После выхода получившей статус «игры года» The Walking Dead: The Game, великое множество других студий начали выпускать свои творения с подобной эпизодической подачей: Resident Evil: Revelations 2 от Capcom, République от Camouflaj и Logan Games, Kentucky Route Zero от Cardboard Computer, и, конечно, наша сегодняшняя гостья – Life is Strange от Dontnod Entertainment, наделавшая столько шумихи в игровых кругах в прошлом году. Пресса по всему миру встретила игру очень тепло, западная публика рукоплескала мастерству и таланту разработчиков, даже отечественные игроки умудрились рассмотреть в данном творении нечто привлекательное и обязательное к ознакомлению. Кажется, что весь мир понял, в чем заключается привлекательность данного произведения. Весь мир, кроме меня. А посему, с выходом дискового издания Life is Strange для консолей следующего поколения я хотел бы порассуждать вместе с вами о том, чем является данная игра и почему она вызвала такой дикий восторг у игроков по всему миру. Может быть, в ходе рассуждения для меня откроется истина. А пока что присаживайтесь поудобнее, натягивайте свои цветные шапки, налейте себе стакан смузи и поставьте в микроволновую печь свой маффин. Мы начинаем.

История начинается в провинциальном городе под названием Аркадия Бэй, штат Орегон. И да, вы все правильно поняли, действие игры разворачивается в очередном тихом провинциальном городе, в котором не все так гладко, как могло показаться на первый взгляд. Многие журналисты уже успели сравнить Аркадию Бэй с телесериалом «Твин Пикс» от Дэвида Линча (David Lynch). Видимо, совершенно позабыв, что Линч далеко не первопроходец в этом плане, и что тихий и уютный провинциальный городок, в котором происходят всякие странности, – это типичное заезженное клише, которое задолго до Линча уже до дыр затерли Стивен Кинг (Stephen King) и несколько десятков других популярных авторов. И да, я знаю про отсылку с номерами машин. Но мы немного отвлеклись. Главная героиня Макс Колфилд (Maxine Caulfield) приезжает в свой родной город, который она с родителями некогда покинула. Возвращается потому, что её приняли учиться на профессионального фотографа в местную академию Блэквелл (Blackwell Academy), лучшую в штате, если верить восхищённым отзывам Макс. В один прекрасный день она обнаруживает, что может отматывать время вспять, чему удивляется и восхищается не больше, чем сам игрок. Таким образом, Макс удается спасти подругу детства от смерти, вовремя вмешавшись в конфликт. Судя по неубедительной и крайне неправдоподобной реакции на случившееся, её совершенно не волнует, откуда взялась эта сила и для чего она дана, главное, что теперь Макс таким образом успешно избегает неприятностей.



Так как мисс Колфилд сама по себе тихоня, практически не способная за себя постоять, то неприятности ей обеспечит та самая подруга детства – Хлоя Прайс (Chloe Price), являющаяся по своей натуре бунтарем. Деструктивный образ жизни Хлоя начала вести после смерти отца, вследствие чего у неё частенько возникают конфликты с отчимом – ветераном войны, поддерживающим политику чрезмерного протекционизма в семье. Причем настолько, что отчим всюду вешает камеры в своем собственном доме, а также подталкивает учителей расставить камеры видеонаблюдения в учебном учреждении, благо на то есть веская причина. Хлоя конфликтует со всеми и постоянно приносит одни беды, отчего начинаешь сомневаться в том, как Хлоя вообще дожила до своих лет в целостности и сохранности без своей подруги Макс? То нога девушки в рельсах застрянет прямо перед движущимся составом, то в туалете её пристрелят за длинный язык. Серьезно, её убивают чаще, чем Кенни.

Городок, как вы уже поняли, тихий, но в нем все время что-то происходит. Стервозная девушка Виктория Чейз (Victoria Chase), умница, красавица и очень богатая личность, по совместительству президент местного популярного студенческого клуба, вечно норовит испортить чью-то жизнь, отбивая парней у других соседок по корпусу, выставляя себя в лучшем свете и попутно творя мелкие пакости. До кучи, она успевает клеиться к местному молодому учителю – Марку Джефферсону (Mark Jefferson), к которому неравнодушны многие девушки в группе Макс, включая её саму. Помимо Виктории в университете водятся другие не менее странные личности. Философствующий уборщик, который ведет себя очень странно, отпуская пространные фразы во время разговоров, своим общим видом испуская ауру маньяка-убийцы. Есть тут и другой не менее неприятный тип – Нейтан Прескотт (Nathan Prescott), богатенький мальчик, распространяющий наркотики, именно он попытался пристрелить Хлою, чему не дала сбыться Макс. Объединяет всех этих людей одно – они все подозреваются в похищении Рэйчел Эмбер (Rachel Amber), объявления с розыском которой висят по всей школе и близлежащей округе. До кучи новые способности Макс периодически переносят девушку в метафорический мир, в котором неизвестно откуда взявшееся торнадо уничтожает город. К подобному весьма наглядному и убедительному предостережению юная особа относится с той же гаммой эмоций, что и к внезапному овладеванию необычайными способностями. То есть вместо того, чтобы поднять весь город на уши, рассказав о надвигающемся катаклизме в попытке спасти тысячи жизней, она, как ни в чем не бывало, продолжает страдать ерундой, впутываясь в ещё большие неприятности благодаря весьма сомнительным связям с Хлоей и другими не менее странными личностями.



Все было бы куда проще, если бы у игрока была полная свобода действий, и он мог отказаться от всего этого, так как большая часть игроков прекрасно знают, к чему приводят связи с «плохой компанией» и подобным типажом. Но мы ведь понимаем, что тогда не было бы игры, а посему мы вынуждены стиснуть зубы, выбирая меньшее из зол, и принимать решения из того скудного многообразия, что может предложить нам Life is Strange. Сценаристы данного опуса стояли перед задачей сделать из Макс самостоятельную и автономную личность, и в то же время создать шаблон для того, чтобы игрокам проще было ассоциировать себя с ней. Получилось это у них также неуклюже и нелепо, впрочем, как и все остальное. Макс – самый невыразительный персонаж игры, которую несет по ветру, словно флюгер. Она не глубокомысленна, легко влипает в неприятности, а варианты пути решений, поставленные перед игроками в тот или иной момент, порой вызывают неприятное удивление своей скудностью. Даже когда, казалось бы, можно было добавить другие потенциальные варианты действий, сценаристы через протагониста предлагают на выбор такие пути решения, которые приведут к негативным последствиям, с какой стороны ни посмотри. А это значит, что авторы просто поленились придумать сложные сюжетные перипетии, заменив их типичными конфликтами, созданными ради конфликтов.

Но вам все равно не дает покоя мысль, что можно было поступить иначе и сказать другие, более уместные в той или иной ситуации слова. В большинстве случаев вы уже знаете к чему это приведет, и это не вызывает никакой заинтересованности в происходящем. Для наглядности перейдем от абстракции к чему-то более предметному. Если, к примеру, вы не сделаете фото происшествия, то вам нечего будет предоставить в доказательство своим словам, когда придет время отстаивать свою точку зрения. То есть, на выбор вам предлагают не вмешиваться в конфликт и сделать фото или вмешаться и не сделать фото. А почему, извольте спросить, нельзя сфотографировать происшествие и вмешаться? Это дело пары секунд и оно куда логичнее в данной конкретной ситуации. Или почему девушка не берет с собой прямые улики, дабы их не уничтожили неприятели, и не избавляется от записей, которые могут привести к негативным последствиям для неё и её близких? Подобные решения идеально коррелировали бы с происходящим, и делали историю более реалистичной, глубокой и витиеватой. Макс на фоне предложенных разработчиками вариантов выглядит редчайшим тормозом, который не способен вырулить беседу в нужное русло без применения особых сил или разрешить ту или иную ситуацию. Как она вообще с чем-либо справлялась с таким-то подходом?



Если сама героиня невзрачна, то вы, скорее всего, могли предположить, что она просто сконцентрирована на учебе и выгодно отличается от одноклассников своими познаниями и талантами. Нет, Макс не выделяется из серой массы никакими талантами, у неё нет углубленных познаний в будущей профессии, нет харизмы, в ней нет ничего. А посему любая девочка или особо чувствительный юноша смогут себя с ней ассоциировать. Макс не блещет эрудированностью в разговорах, она просто прослушивает правильные варианты ответов, а затем отматывает время вспять и говорит то, что хотят от неё слышать окружающие, не забывая при этом ими манипулировать. А что вы ожидали? Она живет в женском корпусе Академии, в свободное время читает «Над пропастью во ржи» Джерома Сэлинджера (Jerome Salinger), играет на акустической гитаре, сидит в интернете и слушает какую-то не особо запоминающуюся попсу. И знаете, нечто подобное было в игре Fahrenheit от студии Quantic Dream, однако там это было подано через мини-игры, а сцены изобиловали особыми интимными деталями, которые создавали ощущение уюта, чем, собственно, роднили игроков с персонажами, заставляя нас сопереживать им. А саундтрек к той игре многие игроки ещё долго слушали в отрыве от самого произведения.

Игровая пресса уже успела восхититься тем, что Life is Strange идеально демонстрирует жизнь современного подростка и студента какого-нибудь университета. И, возможно, журналисты не так уж и не правы, но это ни разу не преимущество данной конкретной игры. Большинство игроков начинают играть в игры не ради экзистенциализма, а ради эскапизма, и посему смотреть на то, как молодые люди шарахаются по помойкам или жмут ботаника в углу, просто скучно. Тем более что представленные в данной игре персонажи, ситуации и места, в которых они обитают, до ужаса банальны. Это есть практически в любом молодежном фильме: глуповатые спортсмены, богатенькие и между тем очень нахальные дети, непритязательные ботаники, серые мышки, дети из верующих семей, испытывающие некоторые трудности с ассимиляцией в коллективе, чудаковатые парни и т.д. Неужели ничто из этого не звучит для вас знакомым? Добавьте сюда одну азиатку, помешанную на гаджетах, чернокожего парня, расширяющего границы сознания веществами и парочку лесбиянок, и вы получите идеальную расово верную игру, способную вызвать признание у западной публики. И эта игра – Life is Strange. Но лично мне хочется, чтобы поскорее ворвались «ходячие» и сожрали всех этих людей без лишних разговоров.



И да, как вы уже догадались, Life is Strange позиционирует себя как детективная история, которая вертится вокруг исчезновения Рэйчел. А это значит, что игрокам предстоит изучать уровни на предмет улик, разговаривать с окружающими, собирать подсказки, решая проблемы и внимательно следя за динамично развивающейся ситуацией в академии и за её пределами. А ситуаций, требующих вмешательства игрока, тут много. Девушка из верующей семьи, подвергающаяся давлению в обществе, собирается сигануть с крыши? Макс должна вмешаться, так как никто, кроме неё, не способен больше это сделать. Другой вопрос, а почему мы должны сопереживать этой девушке и спасать её? Ответом вам будет тишина, или всеобщее заблуждение в том, что так сказала Макс. Да, Макс – это часть общей экспозиции, именно через её мысли, дневники и электронные сообщения нам рассказывают о персонажах и окружении. Однако, ваш покорный, к примеру, не испытывает дружеских чувств и симпатии к той же Хлое, она бывшая подруга Макс, но она – её подруга, а не моя. Нам не рассказывают, чем примечательна юная бунтарка, почему мы должны ей симпатизировать или сопереживать. Для нас она выступает очень непритязательной девушкой, склонной к саморазрушению, от которой веет легкомысленностью и неприятностями. Эдаким другом, уровень надежности которого, по шкале надежности, лежит на нулевой отметке. Но оставим тему персонажей и поговорим немного о детективной составляющей. Детективная история в игре слабая, Life is Strange слишком сильно разделяет границу между белым и черным, подчеркивая скверные характеры одних героев, тем самым делая из них возможных соучастников преступления, и выбеливая других, которых вы быстро вычеркните из расстрельного списка. Уже к третьему эпизоду вы сузите свой круг подозреваемых до одного или максимум двух действующих лиц, и, вероятно, окажетесь правы в своих суждениях ближе к финалу. Малое количество потенциальных похитителей и четко прописанные характеры героев, сотканные из шаблонов, напрочь убивают всякую интригу. А это губительно для всей истории.

И я уже не говорю о том, что у игры есть некий потенциал, который она не раскрывает. Доминирующая часть сюжетных зарисовок ни к чему не ведет, персонажи нужны только лишь для того, чтобы закрыть собой брешь пустоты или для банальной экспозиции, а напрашивающиеся сами собой решения отталкиваются разработчиками как неуместные. Например, петиция, которую можно подписать на выбор, несет за собой цель – наблюдение за жизнью учеников в учебном заведении. И это прекрасная возможность посвятить отчима Хлои в маленькую тайну Макс, ведь девушка умеет отматывать время, меняя свое местоположение, что обязательно бы отразилось на пленке. Использовали ли разработчики данную возможность? Нет, конечно же, нет. Лучше лишний раз перемыть старому вояке кости, отметив для себя, что он говнюк и параноик. Встретили странного персонажа, с которым поделились своими переживаниями? Вас заинтересовало, как он повлияет на дальнейшую историю? Никак, так как велика вероятность, что вы его больше никогда не увидите. Спасли чью-то жизнь? Наградой вам за ваше усердие и человеколюбие будет статистика других игроков в конце эпизода. И всё. Не стану скрывать, что в данной эпизодической игре довольно много любопытных сцен, способных удержать игроков у экранов их телевизоров: например, сцена, в которой вам нужно предупредить о грядущей опасности идущего по стопам маньяка начальника охраны академии Блэквелл, или небольшая зарисовка в местном кафетерии, где вам нужно убедить Хлою в том, что Макс обладает паранормальными способностями. Это действительно интересные и необычные моменты, в которых разработчики проявили смекалку и вспомнили о том, что они делают игру, но, к сожалению, доминирующая часть остальных зарисовок не имеют никакого смысла, и заканчиваются ничем.



Помните замечательный фильм «Эффект бабочки» 2004 года выпуска, срежиссированный Эриком Брессом (Eric Bress) и Дж. Макки Грубером (J. Mackye Gruber), основанный на понятии «эффекта бабочки» из Теории Хаоса? Так вот, сценаристы Life is Strange где-то в середине игры решают, что неплохо было бы показать юным зрителям свою версию того, как работает этот эффект, позволив Макс отправиться в прошлое, изменить его, тем самым изменив и реальность, а затем вернуть все на свои места. Зачем была нужна эта сцена? – спросите вы, ведь у нас есть целый фильм, основанный на том, как работает «эффект бабочки», наглядно демонстрирующий хаотичность развития событий в будущем из-за малейших изменений в прошлом. Она и не нужна. Не смотря на то, что данный момент очень трогательный, в некоторой степени ужасающий и хорошо поставленный, он не несет никакой смысловой нагрузки. Разработчики лишь игрались на чувствах игроков, не пытаясь донести какую-то мысль. И это слегка разочаровывает, так как спустя десять с лишним лет с момента выхода «Эффекта бабочки» никто другой не сумел переплюнуть совместную работу Бресса и Грубера. Да, авторы пытались сделать что-то новое, «порвав» на лоскуты реальность, но вкупе с отсутствием каких-либо объяснений выглядит это весьма странно. Пока что также странно, как и разорванная на части реальность в Quantum Break, но есть большая надежда, что финны все разъяснят и разложат по полкам.

Кстати, об объяснениях. Некоторые из вас наверняка справедливо отметят, что история знает множество других медиа-продуктов, использовавших идею возвращения в прошлое. Например, в 2011 году Голливуд подарил нам «Исходный Код», снятый Дунканом Джонсом (Duncan Jones), который также использовал идею возвращения в прошлое с целью оказания влияния на настоящее. Но сценаристы фильма, помимо использования уже знакомых элементов, предложили массу оригинальных идей, логично обосновав происходящее в картине и объяснив правила игры. Пытливые умы, разумеется, вспомнят про то, что прыжки в чужое сознание были популяризированы Дональдом П. Беллисарио (Donald P. Bellisario) в конце 80-х годов прошлого столетия, который наглядно продемонстрировал это в телесериале «Квантовый скачок», в нем главный герой также перемещался во времени, вселяясь в тела других людей. Господин Беллисарио создал определенные ограничения для своих персонажей, объяснив по какому принципу работают квантовые скачки, а это значит, что основные действующие лица были связаны по рукам и ногам, что делало ситуации интересными и захватывающими. Life is Strange создает правила на ходу и не спешит объяснять по какому принципу функционируют способности главной героини. К примеру, до появления в жизни девушки особо щекотливой ситуации с подругой-самоубийцей, её особые навыки работают без перебоя, но в самый ответственный момент отключаются, исключительно для создания напряжения. Если в упомянутой мной выше кинокартине «Эффект бабочки» главный герои переносился в различные промежутки времени в свое собственное тело и менял будущее своими поступками в прошлом, то в Life is Strange героиня каким-то образом меняет свое местоположение, оказываясь за закрытыми дверьми, овладевает предметами, которые по логике вещей должны были вернуться на место в ходе манипуляций со временем, но по какой-то причине остаются у Макс.



И нам никогда не объяснят, почему так происходит. Ровно, как и не объясняют, почему в иной момент, который будет дальше по сюжету, Макс не может просто заполучить необходимый предмет и снова отмотать время вспять, дабы никому не навредить. Третья сцена с наркоторговцем, например, как раз изобилует подобными сюжетными дырами. Во второй сцене с этим же персонажем нам ничто не помешало завладеть тем, что у него есть и вернуться назад, аккурат в тот промежуток времени, когда разговор с ним ещё не состоялся. Что, в этот раз способности работают по-другому? Все вышеперечисленные явления скорее напоминают работу ученика младших классов, нежели труд профессионального писателя-сценариста. С другой стороны, ощущается рука мастера, ведь способности Макс не обозначены никакими рамками и созданы лишь для того, чтобы манипулировать чувствами игроков. Они выступают гибким инструментом для создания различных каверзных ситуаций, способных поставить игрока в неудобное положение. Да, никто из разработчиков не задавался целью покорить умы фанатов научной фантастики своим видением теории хаоса, параллельных миров или привнести что-то новое. Они просто возвели особые умения героини до уровня необъяснимого волшебства и пользуются этими силами, чтобы создавать больше эмоциональных и сюрреалистичных ситуаций. Так что стоит ли их обвинять в том, что они не сделали прорыв?

Приятно отметить, что по мере прохождения Life is Strange, можно совершить великое множество действий, влияющих на дальнейших ход событий. Да, выше я уже жаловался на скудность выбора, но я говорил о нелогичном поведении персонажей в различных ситуациях, в то время как опциональных мелочей, изменяющих ход истории, пусть и не радикально, здесь довольно много. Некоторые из них можно даже не заметить, узнав об их существовании лишь в конце того или иного эпизода, когда игра демонстрирует процентное соотношение выборов других игроков. Это то, чего не хватает играм от Telltale Games в последнее время – больше возможностей влиять на ход истории. Но я был бы не я, если бы не отметил следующую деталь. Большая часть подобных выборов предсказуема. Хорошо относились и заботились об окружающих вас людях, были чутки и внимательны? Что ж, рано или поздно они ответят тем же самым и вспомнят все, что вы делали для них в рамках данной игры. Вели себя как последняя сволочь и потешались над горем и неудачами местного контингента? Они отплатят вам той же монетой, не сомневайтесь. К сожалению, подобные правила игры каждый человек, хоть раз запускавший эпизодическую игру аналогичную этой, знает слишком хорошо, а посему сделать ошибку если и можно, то только преднамеренно. Это немного не дотягивает до «игры года», в которой все решения приводят к неожиданным последствиям и знаменитым, присущим М. Найту Шьямалану (M. Night Shyamalan) поворотам. В ранних частях серии Fallout было больше ситуаций, которые влияли на окружающий мир, о некоторых из них игрок даже не догадывался при первом прохождении (да что уж там говорить, некоторые он мог заметить и на десятом). Кроме того присутствовала целая куча вариантов действий, как поступить в той или иной ситуации, которые приводили к различным последствиям, то есть больше, чем к двум вариантам. А это было, напомню, больше десятка лет тому назад. Если бы авторы Life is Strange хоть раз запустили Fallout или на худой конец прочитали про данную серию игр на Википедии, вместо того, чтобы поглядывать на творения Telltale, то может быть, нас ждала бы совершенно другая, более серьезная, мрачная, вариативная и интересная игра. Кто знает.



Апогеем всего вышесказанного становится концовка, сделанная в духе «выбери сам свой финал». Подобное неуважение авторов к игрокам уже осудили сотни тысяч игравших и прошедших до конца Mass Effect 3, The Walking Dead: Season Two и Beyond: Two Souls. Забавно, ведь Life is Strange своей концовкой вызвала точно такой же негатив со стороны публики и прессы, что и вышеперечисленные игры. И меня поражает, с каким упорством сценаристы различных игровых творений продолжают пропихивать в свои продукты данный рудиментарный элемент, самостоятельно расписываясь в творческой импотенции. Не стоит ожидать от игры чего-то в духе Silent Hill: Shattered Memories или Catherine, когда игра аккуратно собирает данные об игроке, составляя его психологический портрет, на основе которого выдается тот финал, который по мнению авторов он заслужил. Финал в Life is Strange не просто сводит все ваши старания к абсурду, но и не удовлетворяет в полной мере. Как бы ни было печально, но авторы гордятся тем, как они закончили игру, в своих интервью они рассказывают, что таким образом они дали нам возможность самим выбрать будущее Аркадии Бэй. Звучит слабо и неубедительно, впрочем, чего вы ещё ожидали от подростковой игры? И возвращаясь к теме нереализованных возможностей, задайте себе вопрос, ценители хороших интерактивных историй, почему Макс не выведала у главгада точную дату похищения, не вернулась в прошлое и не спасла Рэйчел, о которой в игре плачется каждое второе действующее лицо? Если бы юный детектив вернулась в тот злосчастный день, она могла бы и плохишей с поличным поймать, и спасти девушку от исчезновения, и множество других бед предотвратить, вплоть до печальных событий с Кейт, Хлоей и прочими персонажами.

Хотелось бы также отметить, что немалое количество информации в Life is Strange подается через записки, фотографии и сообщения. И это тоже очень радует, так как текстовая информация дополняет окружающий мир новыми деталями и наделяет его глубиной. В отличие от других студий, которые выпускают подобного рода игры, разработчики из Dontnod Entertainment не считают свою публику умственно отсталой, до сих пор не освоившей грамоту. Они прекрасно понимают, что для объяснения и разъяснения всего и вся потребовалось бы непростительно большое количество времени, а потому не стесняются дать игроку возможность немного почитать и сделать для себя выводы о различных персоналиях или ситуациях самостоятельно. К не менее приятным мелочам можно отнести продолжительность эпизодов, каждый из которых проходится примерно за четыре часа, то есть, чтобы пройти игру целиком необходимо потратить чуть более двадцати часов, если рассматривать тут и там фотографии, плакаты, читать записки и общаться с персонажами для выяснения деталей. Это хороший результат, так как большая часть эпизодических игр обычно вдвое короче и нам толком не дают исследовать уровни на предмет интересностей. Но и тут сценаристы Life is Strange немного сплоховали, так как Макс высказывается буквально о каждом увиденном или услышанном предмете, даже когда интересного ей сказать нечего. В некоторые моменты просто начинаешь раздражаться от того, что героиня ведет себя, словно Капитан Очевидность, и не затыкается на протяжении всей игры, повторяя одни и те же реплики снова и снова. Я знаю, что здесь сценаристы хотели как лучше и старались разбавить рутинные изучения вырезок из газет и рекламных постеров любопытными комментариями. Но им, пожалуй, не стоило перебарщивать с этим, особенно когда ничего светлого, в общем-то, в голову не приходит.



Смотреть на экшн-сцены, к слову, не так приятно, как на оные в последних играх Telltale Games, начавших активно использовать технологию Motion Capture, которая придает убедительности движениям героев, что, например, вызывает восхищение во время динамичных сцен в The Walking Dead: Michonne. Движения персонажей в Life is Strange выглядят неуклюже, даже несмотря на то, что Square Enix раскошелилась на аналогичную технологию для Dontnod Entertainment. Между редкими экшен-сценами Макс ходит по окрестностям, изучает предметы и делится своими комментариями, и если вы никогда не испытывали острой потребности оказаться в голове восемнадцатилетней девочки, то эти комментарии, вероятно, не будут представлять для вас никакой ценности. Да, как я уже выше отметил, геймплея в Life is Strange на порядок больше, чем в играх от Telltale Games, но в то же время игра чертовски казуальна и не предлагает ничего такого, что потребовало бы от вас нажатия больше одной кнопки за раз. Вы помните замечательную и незаслуженно забытую игру Ghost Trick: Phantom Detective для Nintendo DS от Capcom, в которой вы отыгрывали роль призрака, спасающего людей от неминуемой гибели, отматывая время вспять после очередного происшествия?

Да, да, ту самую детективную историю, разделенную на эпизоды, в которой главному герою предстояло выяснить причины своей смерти, спасая жизни невинных. Данная игра, при всей своей аркадности, периодически вынуждала игроков самостоятельно думать головой, действуя методом проб и ошибок, так как уровни игры представляли собой пусть и не особо сложные, но, тем не менее, загадки. Думать, а не отматывать время, чтобы узреть уже готовые ответы, поднимая чувство собственной важности за счет использования ничего не подозревающих окружающих людей. Ghost Trick: Phantom Detective при всей своей абсурдности умудрялась развеселить, растрогать и давала возможность погрустить вместе с героями, она настолько красочная и динамичная, что напоминает хорошо нарисованный мультфильм, нежели видеоигру. И пусть большую часть времени нам приходилось читать килотонны текста, он был хорошо написан и не давал заскучать. В Life is Strange тоже есть загадки, но они совсем очевидные и разгадать их проще простого, если вам хоть немного было не наплевать на происходящее вокруг. В противном случае можно разрешить их банальным методом подбора, что может занять некоторое время. Но оказаться в полностью безнадежной ситуации вам все равно не дадут, так как сами герои дают подсказки игрокам, размышляя вслух. Так что даже самые маленькие или не опытные из нас смогут без особых затруднений пройти Life is Strange, не испытав фрустрации.



В таком случае вы спросите меня, если в игре нет хорошо прописанных, а главное – запоминающихся персонажей, захватывающей детективной истории и интересного геймплея, то откуда тогда столько шума? Ответ прост. Life is Strange – квинтэссенция западной культуры, от которой мы, к слову, не так уж и далеки, поданная через аудиальный и визуальный ряд. И именно этим и предлагают развлекать игроков, бродить по локациям и изучать различные мелкие отсылки. Тут вам и неприкрытое мнение авторов, которые считают, что Final Fantasy: The Spirits Within – лучшая научно-фантастическая лента, и реверанс в сторону сборника рассказов Рэя Брэдбери (Ray Bradbury) «Октябрьская страна». Что, на самом деле, немного странно, так как, сугубо на мой взгляд, авторам следовало бы сослаться на рассказ «И грянул гром», в этом было бы куда больше смысла. Все-таки, именно господин Брэдбери предупредил будущие поколения о том, что они ни в коем случае не должны менять что-то в прошлом, так как это понесет за собой непоправимые последствия.

Как вы уже поняли, в игре масса отсылок для тех, кто хорошо разбирается в медиа культуре, начиная от «Доктора Кто» и «Секретных Материалов», заканчивая «Настоящим детективом» и «Акирой». То есть все то, что и так на слуху у нынешней публики и ни разу не ново для гик-культуры, ведь каждый уважающий себя гик хотя бы одним ухом слышал о «Скотте Пиллигриме», «Звездном Пути», «Заводном Апельсине», «Пятнице 13» или «Звездных Войнах». Тогда какой был смысл все это упоминать? – спросите вы. На самом деле никакого, разработчики впустую тратят ваше время бессмысленными реверансами, лишь изредка подкидывая какую-нибудь интересную мысль, взятую из первоисточника, вместо того, чтобы придумать хоть что-то самостоятельное. Представьте себе, что в вашей игре фигурирует неприличное количество отсылок, но сделаны они просто так, по той простой причине, что вы не смогли придумать им вразумительного применения. Такое ощущение, что разработчики банально зашли на пару-тройку тематических сайтов, посмотрели, что висит в топе обсуждений, и решили обязательно упомянуть все это в своей игре.



Да, вместе со всем увиденным и услышанным приходит понимание того, что в наши дни различные отсылки к поп-культуре стали частью медийного пространства, персонажи из одних сериалов, мультфильмов и кинолент делают отсылки к другим, не менее популярным сериалам, анимационным лентам и кинокартинам, обыгрывают знакомые сценки, подшучивают над своими коллегами или отдают дань уважения. Это не так сильно бросается в глаза, когда подобных отсылок всего одна или две на эпизод или целую ленту, Life is Strange пестрит ими, упоминая различные произведения к месту и не к месту. В природе существуют куда более удачные примеры, например, когда за дело берутся создатели South Park – Мэтт Стоун (Matt Stone) и Трей Паркер (Trey Parker), настоящие мастера своего дела, которые очень тонко подмечают тенденции в современной культуре и создают великолепную во всех отношениях сатиру на наше с вами общество. Они делают это не просто так, в большинстве серий анимационного сериала авторы стараются что-то донести до своей публики, и у них это удается. Создатели Life is Strange, вероятно, тоже кое-что знают о современном обществе, но сделать что-то вразумительное с этим знанием они не смогли. Жаль, так как все основные посылы игры лежат на поверхности.

За что и следует похвалить игру, так это за арт-дизайн, с цветовой гаммой близкой к Remember Me – то был дебютный проект студии, если кто позабыл. Отличный дизайн персонажей и локаций, а также множество приятных мелочей и деталей дополняют общую картину и создают уникальную атмосферу. Сопровождает все увиденное музыка, написанная Джонатаном Морали (Jonathan Morali) и Оливье Маргюри (Olivier Margueri) из группы Syd Matters. Музыка в основном спокойная, незамысловатая и, по правде говоря, не особо запоминающаяся. Я бы на месте авторов добавил бы в игру композиции Angus And Julia Stone – «Big Jet Plane», Willy Mason – «Pickup Truck», Shakey Graves – «Dusty Lion» и, конечно же, Noah and the Whale – «Stranger». Как по мне, концентрировать все внимание на одной конкретной группе было делом лишним, но на вкус и цвет, как говорится. В любом случае, после Life is Strange начинаешь ни на шутку скучать по осенним улицам Сиэтла и Делсину Роу (Delsin Rowe), скачущему по крышам и опускающему шуточки в сторону отрядов DUP под замечательный саундтрек, написанный группой Brain, Марком Чанхэмом (Marc Canham) и Нэйтаном Джонсоном (Nathan Johnson). Что касается актерской игры, то и тут сказать особо нечего, видно, что актеры выкладываются и стараются что-то сделать, они звучат убедительно и профессионально, местами даже слишком убедительно, раскрываясь во всей красе в различных ситуациях, но с местным, хромающим на обе ноги сценарием, по достоинству оценить их работу не получается.



Диалоги для подростков, написанные великовозрастным французом, выглядят вдвойне неубедительно, когда мимика персонажей находится на уровне синтетических кукол, непроизвольно открывающих рот и не всегда попадающих в текст, а жестикуляция персонажей в отдельно взятых ситуациях и вовсе вызывает смех. Дергающиеся без особых на то причин конечности у собеседников обычно частое явление в старых ролевых играх или какой-нибудь бюджетной онлайн игре. Настолько случайных и нелепых телодвижений я не видел в интерактивных историях, например, никогда. Но это ерунда на самом деле, лично меня позабавил момент в самом конце игры, когда драма достигает своего пика, а ситуация накаляется до предела, вот-вот наступит развязка, а посему актеры начинают выдавливать из игроков слезы долгими и проникновенными речами, и в это время у Макс очень некстати отказывают мышцы лица. То есть совсем. Она не моргает, не двигает челюстью, её лицо ничего не выражает, она просто мотает головой и передает мысли телепатическими сигналами. И это в сцене, которая показывается игрокам крупным планом для того, чтобы создать нужное настроение трагичности происходящего. Можете себе представить, как это портит настрой. Текст, к слову, не локализованный, так что если кто-то из читателей захочет приобщиться к данному произведению, то стоит учесть, что Life is Strange потребует от вас хорошего знания английского языка.



Итог: Основная проблема Life is Strange заключается в том, что она пытается быть всем и сразу: детективной историей, триллером, фантастикой, мистикой и драмой. Кроме того, она всеми силами старается отразить в себе суть нашего с вами быта и культуры, но грамотно сочетать в себе все вышеперечисленное у неё не получается. Вялая сюжетная линия, сотканная из заезженных клише, вкупе с отсутствием новых оригинальных идей у авторов не позволяют проникнуться местной историей, персонажами и, как следствие, полюбить игру. Но я прекрасно понимаю, почему данное произведение полюбили другие игроки, так как французы умело работают со своей аудиторией, играясь на чувствах, заимствуют удачные идеи из других популярных научно-фантастических работ, создавая узнаваемые образы и ситуации. Это отнюдь не плохая игра, она способна завлечь не особо капризную и требовательную публику (читай, большинство). К тому же Life is Strange идеально вписывается в тенденции нынешней медиа-культуры, так же, как это делают современные писатели, сценаристы и режиссёры, снимающие молодежные фильмы, пишущие книги, а теперь уже и создающие видеоигры. Не стоит ожидать от Life is Strange безумных теорий и неожиданных развязок, в духе «Врат Штейна» от Сарати Ёми (Sarachi Yomi) или роста персонажей над собой, как в произведении «Всё, что тебе нужно – это убивать» Хироси Сакурадзаки (Hiroshi Sakurazaka).

К этой игре следует подходить иначе, стараясь не углубляться в отдельные аспекты, так как при детальном разборе найдется целый ворох недостатков. И она далеко не шедевр, как бы там не растекались в эпитетах по бумаге журналисты, которые в последнее время очевидно разучились думать и анализировать. По мере прохождения Life is Strange мне то и дело вспоминались другие представители жанра или схожие по наполнению продукты, использующие схожие элементы, вошедшие в данную игру, куда лучше и профессиональнее. То есть задумка разработчиков – заставить часть публики обмениваться мнениями между собой о сценарных ходах, попросту не работает, так как вместо того, чтобы обсуждать со своими друзьями и знакомыми сюжетные повороты, я и коллеги больше времени потратили на размышления о том, где мы могли видеть нечто подобное раньше, как можно было сделать все увиденное и услышанное лучше, качественнее, а главное – интереснее. Я могу порекомендовать Life is Strange только тем людям, которые не особо избирательны в выборе досуга на вечер и готовы несколько дней посвятить этой наивной и легкой детективной истории с элементами мистики. Истории о любви, смерти, предательстве и надвигающейся угрозе, способной навсегда изменить жизнь каждого человека в тихом провинциальном городе под названием Аркадия Бэй. Благо теперь каждый желающий может приобрести игру на физическом носителе с артбуком, саундтреком и комментариями разработчиков по вполне доступной цене.

А на этом у меня все, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.


Категория: PlayStation 4 | Добавил: Lock_Dock (21.03.2016)
Просмотров: 497 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024
Сделать бесплатный сайт с uCoz